tgptgp平台和steamm俩平台都买的话冲突吗

中国STEAM?腾讯TGP平台转型的八大疑问 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"中国STEAM?腾讯TGP平台转型的八大疑问","author":"fen-fen-da-18","content":"作者:豪猪腾讯又打算搞一个大新闻了——TGP(Tencent Games Platform,腾讯游戏平台)即将转型游戏发行平台。围绕这个平台战略,此前腾讯还联手INTEL,OEM厂商海尔打造了TGP BOX(简称TGP盒子)客厅游戏主机。同时,腾讯也明确表示,TGP的下一个大动作就是试水单机游戏的发行。腾讯联合英特尔、海尔在CES ASIA 2016正式发布了第一代TGP游戏主机。腾讯联合英特尔、海尔在CES ASIA 2016正式发布了第一代TGP游戏主机。要搞中国的STEAM?相信很多人听到这一消息会啼笑皆非,第一反应恐怕是深深的怀疑:就腾讯?它行不行啊?可再一琢磨,好像又有点底气不足:腾讯这么有钱,渠道资源这么强大,真要全力去做,这事还真没准。所以,要对腾讯即将要做的这件事做个评价,笔者心里是有阴影的。还记得几年前为应对阿里巴巴等互联网巨头高调进军游戏行业(尤其手游),腾讯公布的平台共享战略(主要是开放手游平台的联运和自主接入模式)。笔者还一度以为腾讯转性了,毕竟将分成减少到30%-40%,对腾讯这样巨无霸而言显然比较有诚意。然而,其后剧情发展再次把笔者的脸抽的啪啪响,同样再次验证了腾讯绝对是自己吃肉连汤都不想给人剩的主。了解了这一点后,我们再来看腾讯的TGP平台新战略。第一个问题,腾讯想干嘛?当然是占领中国潜在的庞大主机市场。别笑,别看腾讯的TGP盒子配置上不过是I3,I5级别,操作系统是WIN10,看上去就是一台家用PC电脑改造的,但这并不妨碍这台“电脑”以游戏主机的名义占领中国市场,这其中的关键点来自双方的信息不对称。对主机游戏领域有所了解的玩家当然很清楚现在有几类游戏主机,PS4和XB1到底有什么好玩的独占游戏。但是更多的人对这些概念都很陌生甚至不了解,或许在很多人眼中,腾讯的TGP盒子和什么PS,XBOX都是一个概念。这些群体,就是腾讯的目标群体。数量不仅庞大,而且几乎可以肯定他们很少接触到国外各种单机游戏大作,他们平时的生活里能接触到游戏的渠道也很窄。所以,对这些用户,TGP盒子还是具有一定吸引力的。以TGP盒子为切入点,配合传统PC端TGP,腾讯就可以建立类似微软WIN操作系统那样的跨主机/PC游戏平台。腾讯TGP盒子的发布,排场还是不小的腾讯TGP盒子的发布,排场还是不小的第二个问题,腾讯如何宣传覆盖这些群体?近几年,腾讯在中国网游市场可谓一家独大,占据了中国市场的半壁江山,无论是传统PC客户端游戏(端游)还是手机游戏(手游)领域,腾讯的推广渠道覆盖面极广。一、得益于QQ、微信、手机应用宝和媒体平台等大杀器,在理论上腾讯可以把它想要宣传推广的内容覆盖到中国多数网民。二、腾讯本身的网游/手游用户数量庞大,这些用户就是TGP盒子的潜在用户,目前腾讯已经尝试用TGP平台将这些用户集中到一起。根据TGP官网该平台的累计下载数据,在不考虑其数据真实性的基础上,我们姑且以下载量的1/40计算,TGP就拥有超过1亿的用户在使用,这些游戏用户来自腾讯端游、手游、页游等庞大的免费游戏库。因此,能不能覆盖到目标群体完全取决于腾讯愿意付出多大的代价——宣传资源也是有限的,自家产品的“亏本”宣传必然以未来的高收益预期为前提,所以就看TGP平台在高层眼中的分量如何。QQ、微信覆盖数量庞大的轻度玩家用户是最大的优势QQ、微信覆盖数量庞大的轻度玩家用户是最大的优势第三个问题,这种左手倒腾右手的把戏有什么意思?设想一个极端理想的状况,如果TGP的用户群体每个人都购买一台TGP盒子作为平时休闲娱乐主要载体,会发生什么事?TGP盒子将有1亿的销量,而截至2016年5月,PS4与XB1两者累积的全球销量也就6000多万台。在这个拥有一亿用户的平台上,有几家游戏厂商会不动心?如果想要开发针对这些用户群体的游戏,或者将手头已有的优秀游戏(比如那些WIN10平台的3A大作)卖给这些用户的话,腾讯这一关是无论如何也迈不过去的。更何况,以腾讯的风格,虽然TGP盒子采用的是WIN10系统,但我相信它已经会被打造的密不透风,最起码用户在这台主机上不要想接触到任何非TGP平台推荐的游戏。相比于现阶段腾讯游戏的用户暴露在各种“诱惑”流失的可能性,TGP盒子显然更“安全”。当然,如果能够开拓新的用户群体自然更好。第四个问题:为什么这时候才想进军游戏主机/单机游戏市场?别看腾讯现在靠DNF,LOL,CF等海量的免费游戏跃居为全球最赚钱的游戏公司,但腾讯的管理层还是很清楚自家产品的斤两。包括《DNF》、《穿越火线》的确能吸引初级用户(或者说学生群体),但这些用户群体迟早会成长的,一旦他们发现了外面的“新世界”,不太可能回来再继续玩腾讯的那些游戏。与其坐视这种事情的发生,倒不如主动出击,推出用户粘性更高的TGP盒子。与其被动防御其他游戏的围剿,倒不如主动引入这些游戏,有财大家发——当然,前提是得在我TGP盒子的势力范围里面。在全球游戏市场中,主机游戏一直占据了30%左右的市场份额,这么庞大的市场在中国因为政策等因素居然是一片空白,这种状况可能会维持很多年,但一定不会长期维持下去,在这种情况下,有厂商想抢占市场,占据先机是很自然的选择。TGP和传统单机游戏平台井水不犯河水的局势能一直保持下去吗?TGP和传统单机游戏平台井水不犯河水的局势能一直保持下去吗?第五个问题:TGP主机跟战斧之类游戏主机有什么差别?战斧游戏主机虽然看上去很不靠谱,但起码在发布会上还是有一些正儿八经的主机移植游戏的。毕竟让游戏厂商往一台名不见经传的新主机上移植游戏的确困难,所以战斧主机多少还是有点诚意的。TGP盒子呢,目前还处于放卫星状态,反正发布会上没看到任何主机游戏的影子。在网站众筹上虽然看到主机的外观和价格,也许腾讯自己对产品信心都不足,想用众筹的方式试探市场反应。根据目前众筹情况看,腾讯给自己定了一个很低的目标——6697名支持者提供了110万众筹额,居然就已经超过目标221%了。这些年滥打情怀牌的那些国产安卓盒子们已经让玩家十分有砍人的冲动了…这些年滥打情怀牌的那些国产安卓盒子们已经让玩家十分有砍人的冲动了…笔者琢磨着腾讯目前就打算先把自家那些海量的免费游戏先倒腾到这主机平台上去,然后根据主机的销量决定下一步战略推进的力度。由于微软明确提出的跨平台游戏战略,使腾讯的TGP盒子在理论上已经解决了主机游戏数量不足的问题——来自XB1和WIN10双平台的大量游戏理论上都可以在TGP盒子上运行。虽然在TGP盒子的宣传资料上,腾讯主打的是迷你PC+游戏主机概念,提供的游戏演示也都是自家的“免费网游”。考虑到微软在未来可能自打脸(比如此前E3展上不是所有游戏都是跨平台),甚至可能取消这个战略,但就目前情况而言,游戏的数量不大可能成为TGP盒子的软肋,哪怕单纯是PC端庞大的游戏数量就足够满足玩家大部分需求了。实在不行的话,不是还有腾讯自家庞大的免费游戏库嘛。第六个问题:TGP平台有没有竞争对手?从目前看,世界范围主流游戏平台有三个,阀门的steam、EA的origin以及育碧的uplay。虽然后两者除了卖自家游戏之外也卖其他厂商的游戏,但受限于自身定位和企业内部利益纠葛,平台开放程度远远不如STEAM(不是谁都有魄力卖竞争对手的游戏,比如origin不可能卖《使命召唤》,更不用说大量独立游戏)。而且,从服务器质量等方面,STEAM远比EA以及育碧重视中国区用户,连接质量和稳定上完爆后两者,更不用说售卖游戏的种类和数量了。因此,STEAM平台应该是腾讯TGP平台现阶段竞争/模仿对象(似曾相识?)。由于国内没有一个成规模的单机销售渠道,因此理论上腾讯TGP平台在占领或者说扩展单机游戏的销售渠道方面有得天独厚的优势。当然,STEAM平台目前激活的中国用户大约1000万(不考虑多号和不活跃玩家),这也是一个相当庞大的数字。但是,根据STEAM的数据统计,中国用户人均拥有6款游戏,其中多数是免费游戏,而且,多数用户都把时间用在《DOTA2》上。也许不久的未来,这张微笑的胖脸就会换成…这和我们平时在论坛,网站还有社交媒体上看到的不太一样,虽然能看到很多用户高喊着“喜+1”、“又要剁手”、“G胖骗我钱财”之类的话,但实际上中国区的游戏付费比例还是很低的。这一点从《巫师3》的销售情况就可以看出,这款游戏并没有任何防盗版的加密措施,即便游戏售价良心,销量依然惨淡。这和我们平时在论坛,网站还有社交媒体上看到的不太一样,虽然能看到很多用户高喊着“喜+1”、“又要剁手”、“G胖骗我钱财”之类的话,但实际上中国区的游戏付费比例还是很低的。这一点从《巫师3》的销售情况就可以看出,这款游戏并没有任何防盗版的加密措施,即便游戏售价良心,销量依然惨淡。也就是说,STEAM平台的发展模式虽然在全球范围内证明是正确的,但在中国,它还远远不成气候。最起码,大部分具备一定消费能力的玩家并没有被囊括进去。对于还在起步阶段的STEAM平台(尽管它已经具有1000万的中国用户),腾讯的TGP在市场开发方面并没有落后太多。即便如此,在政策上没有太大变化的前提下,STEAM还会是TGP平台无法绕过的大山。但在世界范围内,STEAM依然是绝对的霸主地位但在世界范围内,STEAM依然是绝对的霸主地位第七个问题:腾讯的TGP对比STEAM有何优劣?1.游戏数量STEAM:售卖游戏种类多,越来越多的大厂(包括育碧,EA,R星)推出PC版游戏时都会在STEAM上推出数字版。不仅如此,STEAM还大力扶持独立游戏制作团队,使目前STEAM平台的PC游戏几乎是最全的(扣去像战网这样封闭式平台的游戏)。腾讯:要想谈下这么多单机游戏并且在中国售卖几乎是不可能的事情,首先就过不了审批这一道关卡。其次,虽然单机游戏厂商与腾讯没有直接竞争(主运营的游戏完全两个次元),海外厂商也乐见有人开拓中国正版单机游戏市场,但是腾讯有没有这个决心?可以预见的将来,花钱引进的游戏销量都会很惨淡,这需要很长的时间培育市场。最后,STEAM平台从2003年推出,用了13年才做到现在的规模,其中坚持开放,坚持培育市场的决心始终不动摇,就算腾讯有决心,作为上市企业,股东们会有这个耐心吗?2.制作团队STEAM:游戏制作团队的广泛支持。Steam不仅有大量第三方团队的游戏在此发售,同样大力扶持了一大批独立游戏制作人/团队,同时STEAM也非常注重挖掘玩家的创意,自家的第一方游戏几乎都有各种开发MOD工具支持——比如著名的Garry’s MOD/创意工坊之类,优秀的MOD或设计成果可以被官方推荐甚至售卖。腾讯:第三方制作团队,独立游戏制作团队,玩家的创意工坊……不是我瞧不起腾讯,你确定高层可以束缚住腾讯内部林林总总的游戏制作团队,各个“山头”,约束他们山寨自家平台上其他游戏作品的冲动?此前平台共享战略把吸引来的“猎物”吃的差不多了——腾讯的平台有培育出属于中国人的Rovio(代表作《愤怒的小鸟》)、Supercell(代表作《部落冲突》)吗?STEAM:STEAM平台有反作弊系统,有各种在线反盗版验证,有针对开发者的功能模块(比如允许开发者自主选择自家作品是否参与促销打折,以及打折幅度),有针对玩家群体的创意工坊,有完善的社区(玩家互换/买卖游戏授权码,可以讨论评价游戏)。腾讯:一个反作弊的TP系统真是号称电脑杀手不谈了——主流平台的反作弊系统优化做的喧宾夺主,反过来影响用户体验的恐怕只此一家。其他功能模块在理论上腾讯完全可以实现,除了创意工坊,因为腾讯压根没有靠谱的第一方游戏。4.商业模式STEAM:2015年,STEAM平台全球活跃用户达到1.25亿,付费游戏的消费额达到35亿美元(不包含免费游戏增值付费以及单机游戏的DLC付费)。其中,STEAM平台的分成比例根据不同游戏有所不同,一般是30%的分成。由于数字游戏不用考虑发行、印刷、渠道、人工等费用,所以分成比例对游戏开发者极为合算(比实体版赚到手的要多)。除此之外,STEAM平台还提供很多打折促销、限时免费游戏、2小时退货、玩家之间互相买卖、针对不同国家实行不同定价策略等大量引导玩家购买游戏的商业手段,很多玩家就这样“失去”了自己手脚。此外,今年开始STEAM也尝试引入其他一些文化产品的数字销售——比如电影之类,其泛娱乐平台的野心初步显露出来。腾讯:各种活动促销,打折退货,整合其他文化作品销售在理论上腾讯完全能做到。但是分成比例上,就不指望腾讯能有多大的让步了。当然,这一切都是生意,讲的是你情我愿,我们作为消费者自然不好质疑。倒是让笔者担心的是,现阶段腾讯游戏主要收入来自免费的网络游戏/页游/手游。建立TGP平台,引入单机游戏之后,姑且不论这些习惯了免费游戏的用户会不会去购买这些预付费的单机游戏,单从收益上讲,单机游戏一次性付费的模式比起免费网游源源不断的收入,孰轻孰重明眼人都看得出来。为了把平台用户留住,引进大量单机游戏把自家免费网游的用户导入过去,从而导致自己收入锐减这种傻事谁愿意干?腾讯2015年网游收入超过84亿美元,哪怕把STEAM平台2015年的35亿消费额(只是营业额,算分成更少)都算进来,这才多少钱?需要吸引多少单机用户才能弥补其中的损失?STEAM的三板斧:打折,出血,跳楼价STEAM的三板斧:打折,出血,跳楼价5.客户体验STEAM:这是STEAM表现最差的环节,他们的客服不要说24小时响应了,慢的能折腾到一两周时间。在游戏服务器上,STEAM这几年陆续在国内几个主要城市都布置了服务器节点,所以在游戏下载和验证等环节已经不是太大问题(虽然有时候会被墙),网络游戏不挂VPN肯定玩不了无疑。腾讯:客服作为国内企业的腾讯有天然优势,这一点腾讯完爆STEAM无疑。游戏服务器上,腾讯也不会比STEAM差,至少不会有“场外因素”干扰。第八个问题:腾讯有没有可能用场外因素解决竞争对手我们首先回顾一下腾讯TGP平台发展过程中干的事情:提供免费的网络加速服务,但仅限于自家运营的游戏。不过在QQ、微信等平台上,各大网络加速器厂商的网站连接一度成为“不安全”的网站。之后把眼光瞄向了庞大的英雄联盟辅助插件,把使用大脚,多玩等第三方插件的用户封杀(即便没有超视距功能),接着推出自家的辅助插件。之后陆续把DNF,CF等游戏插件也引入平台,这样这些用户就算看视频攻略,也到自家媒体上看,肥水不流外人田。2014年底,腾讯公开宣布封杀微信上的安卓模拟器,然后7个月后宣布在TGP平台推出自己的安卓模拟器。2015年开始,STEAM国内的网站和社区地址,外加杉果网站一度被腾讯社交媒体列为“有欺诈风险”的网站。2016年5月,TGP平台新战略公布时,STEAM又一次享受了这样的待遇。至于腾讯其他产品上市时针对竞争对手搞的小手段这里就不提了,有心的玩家可以自己去查。当然,这些都是上不了台面的伎俩,真正的隐患还在STEAM自身。按照WTO的规则,合法的跨境小额软件销售是不需要任何审批的,苹果的应用商店也是同样的性质。这一点,中央政府是明确认可并且做出承诺的,以往需要审批的都是直接在国内发行、在国内提供在线服务的软件(网游和单机)。既然现在苹果中国区手游的上架需要审批,那么STEAM想置身事外是不可能的,只是时间问题。当然,如果我们把视野再放宽一点,你会发现包括亚马逊在内的很多“小额”文化产品(比如书籍)都没有所谓的“审批”,当然这其中外文书籍比较多。为什么会这样呢?关键还在“小”。拿苹果应用商店为例,以前苹果中国区的应用商店规模小,虽然苹果手机用户多,但没有付费意识的用户占多数。随着一批重度手游上线,正版意识增强等多方面因素推动,苹果中国区的应用商店规模就不容小觑了。任何一个国家都不会允许这么庞大的市场脱离监管之外——无论是收税还是审查。海淘收税也是同理,只要市场上了规模,政府是绝对不会放过这样一个税源的。STEAM也交税,只不过不是交给中国政府而已。所以,在可以预见的未来,只要STEAM在中国的用户和市场规模达到一定程度,则必然会引来政府的关注。这时候,只要某些国内企业暗中推波助澜,STEAM在中国的前景堪忧。说到这里,相信不少读者对腾讯TGP平台的新战略有一个大致的了解。TGP的盒子从本质上讲还是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”并不像PS4或者XB1那样是有排它性的独立主机平台,只有把跨主机/PC的TGP游戏平台建立起来,才能最大程度的实现腾讯的野心。从理论上说,腾讯TGP的确具备成功的可能性,但个中利益纠葛和各方面困难因素累加之后,要成功就需要巨大的勇气和耐心了。从个人角度,笔者当然希望腾讯TGP平台能够成功,此举至少能开拓中国单机游戏市场,怕就怕腾讯抱着自家不成别人也别想成的心态,那STEAM就真是遭无妄之灾了。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","updated":"T15:26:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":74,"collapsedCount":0,"likeCount":179,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/c5f00daad5ee48c7e9815_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"家用游戏机"},{"url":"/topic/","id":"","name":"Steam"},{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":400,"height":267},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"play163com","name":"网易爱玩"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":74,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T23:26:37+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"ca6fd624ade","uid":313500,"isOrg":false,"slug":"cao-tian-yi-70","isFollowed":false,"description":"","name":"曹天逸","profileUrl":"/people/cao-tian-yi-70","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"好大一只后期狗","isFollowing":false,"hash":"6c5f34a541dcd","uid":982300,"isOrg":false,"slug":"kenyeah","isFollowed":false,"description":"谁的城市有我空","name":"KenYeah","profileUrl":"/people/kenyeah","avatar":{"id":"67a0fcc2f73b0df2198b3f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"356ea1cdc23aa3a32f9fc8b90955e5bc","uid":661200,"isOrg":false,"slug":"wu-wei-41-73-83","isFollowed":false,"description":"","name":"ALex 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曾经的wNv.Gaming是无数中国CS玩家心中的偶像)转过年来,wNv再一次拿下了WEG大师赛的冠军,很多人都觉得与Sky一起受邀参与录制《鲁豫有约》的wNv.Gaming,会像Sky在WCG上取得成绩之后的RTS竞技环境一样,为中国的FPS电子竞技项目带来更好的发展。事与愿违,在之后漫长的时间里,中国的CS玩家和选手再也没能品味到一次世界冠军的味道。黯淡无光的岁月其实早在2004年,Valve就开始了反恐精英系列产品的迭代,先是《反恐精英:零点行动》后是《反恐精英:起源》,虽然在画面上做出了很多优化,但是与传统的CS1.6相比并没有能真正成功的实现迭代的过程,无论是在国内还是国外,玩家们还是更青睐原来的CS1.6版本。从2006年到2010年Valve一直在尝试调整CS系列的产品,更是开始尝试CSOL这样偏网游属性的产品,但是由于MOBA游戏的崛起,FPS游戏始终处于弱势。在各类大赛中,无论是CS1.6还是CSOL几乎都只能看到个别中国战队的身影,无论是一直坚持到2009年的wNv还是后来的TyLoo始终未能让中国CS再临巅峰。(图3 面对FPS游戏的困境,Valve也开始尝试CSOL这样的作品)在经历了CPL和ESWC这两项重要赛事的问题事件之后,CS项目一度不再为大型第三方赛事所关注。从2011年开始,在IEM、DreamHack等新兴赛事的支持下CS项目重回人们的视野,而此时,由于种种原因中国CS战队的实力与整个CS环境已经与欧美彻底拉开了差距,中国CS玩家感觉我们离冠军好像越来越远了。CS:GO新的起点2012年初,已经成为电竞游戏大厂的Valve带来了CS系列的新作《反恐精英:全球攻势》(Counter Strike: GlobalOffensive),很多欧美强队都在第一时间开始转型CS:GO,无论是在2013年拿下DreamHack 2012冬季赛、Mad Catz邀请赛、EMS One 2013春季赛,DreamHack 2013夏季赛等多个重量级国际性赛事冠军的NiP,还是之后状态神勇的Fantic和LDLC,在欧美又掀起了一波反恐精英热潮。(图4:在CS:GO初期的老牌强队NiP和Fnatic)其实在13年年底,MSI Beat it 2013全球总决赛就是让中国玩家第一次在北京感受到了CS:GO大型线下赛事的魅力。而另一方面,Valve也为CS:GO开启了Major模式,在DH Winter上奖金池达到了25万美金,之后每一次的Major也都是为CS:GO的发展提供了巨大的助力。在2016年3月,Valve宣布MLG哥伦布站作为新一届的Major奖金池将会提升到100万美金。今年,CS:GO迎来了在全球市场上的大发展,为期六天的MLG哥伦布Major创下了3700万小时,平均每天620万小时观看时长的记录。其中Twitch上观看决赛Luminosity对阵Na'Vi比赛的人数就达到1,349,325人,而这个数字还没有加上GOMTV和火猫TV数据。对于中国CS玩家来说,在今年中国的各大第三方赛事都开始加入CS:GO的项目,越来越多的玩家开始回归,5Eplay上玩家的活跃程度和直播平台上CS:GO赛事转播的火热让人不禁想到,随着电子竞技春天的到来,《反恐精英》系列或许在中国也能再次迎来春天。(图5:赢下LG的Tyloo让外国队伍重新开始正视中国CS追赶的脚步)就在4月14日,DreamHack马尔默站A组的败者组BO3决赛,对阵双方一边是代表着中国CS的Tyloo(天禄)战队,而另一边是代表着世界顶尖水平的Luminosity Gaming(LG)。在谁输谁回家的关键时刻,天禄战队继续了前一天双加时击败Liquid的良好状态,以2比1的比分击败LG。告诉了全世界CS:GO观众,沉睡的“中国巨龙”已经苏醒,自CS1.6时代后我们又回来了!天禄在国际赛场上的崭露头角只是中国CS:GO整体发展的一个缩影,从2001年进入中国的初代反恐精英,一直到今天。中国的反恐精英爱好者们从未放弃,在孤独前行的路上没有高薪直播,没有肉松饼,没有TI光环,他们有的只是一颗笃定前行的决心。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T21:00:12+08:00","url":"/p/","title":"笃定前行终迎曙光 回顾中国CS发展的十余年","summary":"作者:王也 在TwitchTV刚刚公布的六月数据上,除了DOTA2的强势表现之外,我们不难发现CS:GO已经站稳了电竞收视率的前三,并且与排在其后的炉石传说拉开了较大的差距。作为一个在2014年初同时在线人数才突破10万的游戏来说,如今的火热和它本身强烈的电子竞…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":8,"likesCount":52},"next":{"isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/c74dae04821_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"守望先锋?"},{"url":"/topic/","id":"","name":"希腊"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏地图"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"0be7ddae2d","uid":243300,"isOrg":false,"slug":"fen-fen-da-18","isFollowed":false,"description":"不捧出肺腑怎知心头血犹热","name":"芬芬达","profileUrl":"/people/fen-fen-da-18","avatar":{"id":"8e1c52c302e","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"play163com","name":"网易爱玩"},"content":"作者:EmanrahC现实生活中的伊利奥斯——希腊伊亚小镇大家可能都知道了,《守望先锋》中伊利奥斯这张地图,其原型是希腊南部圣托里尼岛的伊亚小镇。游戏中,基克拉底风格的蓝白建筑、载入画面右下角的图标与出生点地球模型上所指的位置无不在暗示着这一点。游戏中出生点的地球仪有趣的是,Ilios同时也是特洛伊的别称——那座在《荷马史诗》中赫赫有名,位于巴尔干半岛西部沿岸,沿着爱琴海与希腊隔海相望的古老城市。事实上,伊利奥斯并不只是圣托里尼岛在《守望先锋》中的一个投影,而是一个以基克拉底风格建筑为基础,夹杂了古代爱琴海各城邦文明的微型古希腊。游戏与现实中的灯塔区坐落在海边山崖的伊利奥斯在希腊语中,伊亚小镇被称作Απ?νωΜερι?,意为“上侧”。原因不难理解:当爱琴海的船员们循着灯塔的光芒,驶向圣托里尼岛的西部海岸时,首先进入他们视野的,是高耸的山崖与建立在其之上的伊亚。通过谷歌地图,我们可以得知,伊利奥斯的灯塔区,实际上是以伊亚小镇西部沿海的观景台附近为原型的,这里是欣赏蔚蓝爱琴海日落的最佳位置,甚至一些游戏中的建筑也能在现实中找到对应的原型。游戏中正对着灯塔的这座建筑,是一家画廊,Πινακοθ?κη正是希腊语中画廊的意思。而在现实中,伊亚观景台的东北侧,也有一家名为Mnemossyne Gallery的画廊,从古希腊到现代艺术,各种风格的作品精彩纷呈,颇受游客们的好评。伊利奥斯灯塔的原型,并不在伊亚镇中,而是圣托里尼岛南部的阿克罗蒂灯塔.这座灯塔于1892年由一家法国公司建成,至今仍在为水手们服务。在伊利奥斯的海边,有一座建筑墙壁上写着λουτρ?,即“浴室”。这座破旧的蓝色建筑中有一座四四方方的浴池,四周悬挂着浴巾,另一侧的出口则通向海边的躺椅。这种类似于小型游泳池的浴池在伊亚的酒店比比皆是:两张照片分别来自于Charisma Suites和OIA Mansion,是两家伊亚的海滨假日酒店。Οδ??Κριτ??并不是这家咖啡馆的名字,而是地名——克里特街。咖啡馆的名字是KOFI AROMO,这黄绿相间的配色是否让你想起了DJ卢西奥?你没猜错,KOFI AROMO的总部在努巴尼,这家是分店。时间和篇幅所限,笔者无法为所有的建筑找到现实中的原型,各位玩家假如有钱有闲,不如亲自去拜访一趟伊亚小镇,或许会有新的发现和别样的收获。斯巴达的深井、雅典的遗迹、罗德岛的巨像这口深井的原型来自于《斯巴达300勇士》看过《斯巴达300勇士》的玩家,一定不会对游戏中的深井感到陌生。不可一世的波斯君王派遣使者前往希腊各城邦,要求献上水和土以示臣服,使者却被暴脾气的列奥尼达一脚踢入井中:“这底下有的是水和土。”显然,这一幕发生的位置并不在圣托里尼,而是在伯罗奔尼撒半岛南方的斯巴达。同为港口,斯巴达的深井出现在伊利奥斯丝毫不显得突兀。墙壁上的希腊文Αυτ?ειναι ?να πηγαδ意为“这是一口历史性的井”。而位于整个伊利奥斯最高处的遗址,显然是以雅典卫城的帕特农神庙为原型设计的,就连古朴的多拉克柱式也如出一辙。帕特农神庙是为了庆祝击退波斯入侵而建成的,作为雅典卫城的核心建筑,神庙用以祭祀雅典城邦的守护神——雅典娜。左图是伊利奥斯遗迹外侧供奉的女神,然而和雅典娜相比,这尊女神想更容易让人想起断臂的维纳斯。说,在雕像断臂之前,维纳斯刚刚察觉到自己的衣服脱落,所以她的姿势是一手捂着胸口,另一手提着裙子。伊利奥斯内侧的女神像,同样和帕特农神庙的雅典娜女神雕像并不相似。这位女神远眺海平面,左手持拿着圆盾,然而她看上去并不像一位女战士,这面圆盾似乎也不属于她。顺着两位女神的视线,可以看到伊利奥斯之外的巨大雕像,其原型是世界八大奇迹之一的罗德岛太阳神巨像。这座巨像是罗德岛人民在击退了比整个罗德岛人口更多的侵略者后,用对方遗落的青铜武器建成的奇观,据说横跨两岸,靠港的帆船从巨像的双腿之间穿过。可惜的是,仅仅56年之后的公元前226年,巨像在一场剧烈的地震之后分崩离析,公元654年阿拉伯人入侵之后更是将巨像运至叙利亚,因此无人知晓巨像的真实形貌,只知道它是按照希腊人的太阳神与守护者赫利俄斯所造。有趣的是,这三座神像位于同一条直线上。在守望先锋的世界中,原属于古希腊不同城邦的神话与传说汇聚在伊利奥斯,造就了这一历史气息浓郁的地图。古城幻想:假如伊利奥斯站满了NPC某天,在赶着去占点的路上,笔者突然感到了一阵强烈的违和感,在认真思考两秒钟之后,这股违和感的源头被我找到了:这个岛上,除了玩家,一个人都没有。花店里没有人。画廊里没有人。酒店里没有人。露天餐厅里没有人。海边躺椅上没有人。街巷小道里也没有人。古老的遗迹里没有人在参拜女神,挖掘现场中没有正在施工的工人,深井边上也没有探头探脑的游客。只有两队装备了各种高科技武器的守望先锋特工,从和他们一样格格不入的飞艇上鱼贯而出,在这座空荡荡的主城里捉对厮杀。比赛结束后,我闭上眼睛,开始想象这座古城还有人居住、游玩时的模样:无论看过多少次,伊利奥斯的日落总是那么美。灯塔管理员艾伯哈尔在旗语杆上摆好了“今夜天晴,无风”的旗语,然后点亮了的灯塔顶部的大功率电灯。就像得到了信号一样,伊利奥斯灯塔区的花店、画廊和咖啡馆的店员们纷纷开始收拾东西打烊,罗德酒店门口的服务员换岗,卖鱼和卖蔬菜的摊贩们也卷起了铺盖,让位给兜售旅游纪念品和廉价工艺品的夜市商人。这世界上没有比这更好的职业了。坐在躺椅上欣赏着日落,老灯塔管理员舒服地眯起了眼睛。艾伯哈尔不是本地人,他出生在德国南部的农村。三十年前智械危机爆发时,他应征入伍,两年后进入了十字军特种部队,在一次次对抗智械军队的战役中幸存了下来。战争结束后,艾伯哈尔并没有留在军队,而是选择了光荣退役。他在黑海的渔船捕捞了3年的鲟鱼,用它们肚子里的鱼卵做鱼子酱,后来又在日本附近的海域捕鲸。这几年的工作让艾伯哈尔攒下了一点积蓄,他租了艘船想做海产生意,却一不小心赔了个精光。所以,在听说伊利奥斯的灯塔在招募管理员的时候,老艾伯哈尔带着他的两枚铁十字荣誉勋章去应聘了:“我以前是一名恪尽职守的哨兵,当过几年不错的水手,以后也会是一个好的灯塔管理员。”对方当场就录用了他,听到这一消息后艾伯哈尔深感欣慰。他早已经厌倦了战争和航海,故乡和亲人也在一次智械的进攻中灰飞烟灭,漂泊了这么多年之后,他终于找到了一个能让自己安度晚年的地方。借着日落的余晖,艾伯哈尔看见一艘游轮从赫利阿斯巨像的双腿之间穿过。这座巨像自建成以来经历过地震、海啸和炮击,几度倒塌又重新建起,就像伊利奥斯这座古城一样。有点不对劲。游轮距离伊利奥斯的海岸越来越近,艾伯哈尔抄起望远镜一看,甲板上的“游客”们的皮肤闪烁着银色的冷光。这些曾经因工业用途被制造出来的人形机器人拥有自己的意识,他们统一穿着船工的制服,除了站在船头的那个——艾伯哈尔在电视上见过它,这名自称奥斯瓦尔德的智械曾在战争结束后,在尼泊尔的寺庙中和其他的机械僧侣一同修行过一段时间,却因不明原因叛门而出,率领残存的智械部队实施了数次恐怖袭击活动。尽管在外表上和其他的工业用机器人无异,但它总是穿着一身标志性的黑色党卫军制服。奥斯瓦尔德曾多次公开他所领导的“智械前线”的立场:智械是远比人类更为先进的生命体,却生来被身为弱者的人类所奴役。唯有通过暴力手段,才能唤醒未曾觉醒的智械,获得生存的空间。幸好不是货轮,艾伯哈尔心想,如果有一支满编的战斗机器人中队躲藏在堆满了集装箱的货轮里,恐怕没有任何防线能够抵御住这样的海上进攻。但伊利奥斯只是一座旅游城市,海岸警察的手枪肯定是靠不住的。艾伯哈尔冲向地下室,以极快的速度输入密码打开保险箱,取出一部特制的通讯仪器。即使过去了20年,托比昂的工艺加上艾伯哈特的保养使它看上去和新的一样。就像过去的年轻通信兵艾伯哈特那样,老人通过一个专用频道向守望先锋求援:“经度:25.35,纬度:36.27,奥斯瓦尔德,一艘游轮,数量不明,敌方有大型战斗机器人的概率较小。”一直到写完这条讯息,艾伯哈尔才意识到自己的行为有多么的荒谬:就在数年前,守望先锋已经被解散了。和很多老兵一样,艾伯哈尔知道仍有一些前守望先锋成员在地下活动,甚至一名叫做温斯顿的猩猩科学家宣布重启了守望先锋。但这个组织在国际上仍处于非法地位,他不知道这些忙于自保的前特工是否还会像以前一样,接到求救信号后立刻做出反应。艾伯哈尔在按下发送键之前,犹豫了一秒。智械军队不需要进食,也没有杀戮的欲望,很少会主动对平民出手。但同样,当这些杀戮机器需要杀死无辜之人时,也少有怜悯之心。对于平民和敌人,智械军队有一套逻辑系统进行判定,有一点是肯定的:向守望先锋求援的,即是敌人。艾伯哈尔狠狠地按下了发送按钮,并为自己先前的短暂犹豫羞愧万分。随后他飞奔向塔顶,拉响了防空警报。整个伊利奥斯被巨大的噪声惊醒了。不少年轻的旅客不知所措,但一些年长的居民回想起了战时培训中,智械来袭的警报频率。“是智械袭击!”他们用希腊语、英语、法语、日语和汉语高声叫喊着,惊恐万状地看着载满了智械的游轮逼近海岸。三分钟后,匆匆赶来的海岸警察开始疏导人群逃往卫城遗迹下方的防空洞。整座城市空无一人,就像是一座被遗弃的孤城。艾伯哈尔深深地看了一眼远处山顶的人群,却没有离开。他知道智械军队的作风:和从平民中甄别敌人相比,直接摧毁敌人所躲藏的避难所更为高效。老人回到了地下室。他从保险箱里取出了两枚脉冲地雷和一支脉冲步枪,这支步枪是杰克o莫里森手中步枪的早期型号,尚未搭载螺旋飞弹,但性能稳定,足以对智械造成有效伤害。对艾伯哈尔而言,这支步枪对他的意义,仅次于那两枚铁十字荣誉勋章。艾伯哈尔在门口布下地雷,又试射了几发脉冲步枪。他站在角落,紧紧地握着手中的武器:“来吧,机械混蛋,我会让你们看看老狗也有几颗牙。”第二天的早上,全世界的新闻媒体头条都被一条爆炸性的新闻占据:古城伊利奥斯遭遇通缉犯奥斯瓦尔德所率领的智械恐怖分子集团进攻,一群自称守望先锋的武装人士在军队来临之前将这波攻势击退。一名当地的灯塔管理员在这次恐怖袭击中不幸遇难。一些专家认为,这次事件标志着第二次智械战争的全面开始……本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T01:04:17+08:00","url":"/p/","title":"不只是一个小镇 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