电竞非职业电竞选手比赛需要官方授权吗

电竞比赛不受著作权保护 盗播画面如何定性_玩家资讯_新浪游戏_新浪网
电竞比赛不受著作权保护 盗播画面如何定性
  Faker是韩国SKTT1战队的一名职业游戏选手,其将游戏画面的直播权签约授予直播平台Azubu,玩家“Star Lord Lucian”通过LOL(《英雄联盟》对战网游)自带的OB(观察者)功能,未经Faker与Azubu的许可,将Faker的游戏画面在Twitch上进行了直播。Azubu以违背DMCA法案(数字千年版权法)为由要求该玩家停止直播,并称他们拥有该玩家所直播内容的直播权。虽然此次事件并未引发诉讼,但是盗播游戏比赛直播画面的版权问题却浮出水面。
  游戏画面通过第三方平台直播,极大地方便了玩家观看游戏对战视频,但是最近发生的Twitch盗播事件却引起了人们对游戏直播版权问题的关注。目前我国的游戏产业也在快速发展,那么此事若是发生在我国,盗播游戏直播画面的行为该如何定性呢?
  竞技比赛不构成作品&体育比赛不受著作权保护
  对于不包含评论解说的比赛内容而言,比赛内容本身并不构成作品。这是因为,电子竞技目前也被视为体育赛事的一种,而关于体育赛事的版权性质,大多数国家目前都已达成共识,即体育竞技原则上不构成作品。这是因为,展示身体力量和竞技技巧的体育活动不涉及表现艺术美感和表达思想感情等创造活动,由此看出,除了一些艺术性、表演性元素非常多的项目,如体育舞蹈、花样滑冰、艺术体操、花样游泳等,一般的体育赛事不是著作权法意义上的作品。
  美国温特法官(Judge Winter)认为,体育比赛不受《著作权法》保护,因为体育比赛没有作者。同样,对于电子竞技而言,比赛是按照既定的程序和规则进行的,就整体而言并无独创性,由于比赛的结果具有偶然性,也使得比赛的过程充满了随机性和不可重复性,游戏过程中选手的表现和对游戏角色的操控也是为了获得比赛胜利,而不是模仿他人的动作或者表达。尽管选手完成比赛是基于其自身意志,但并非对思想进行表达。
  既然实时比赛并不构成作品,那么转播实时游戏比赛也不能形成专有的“转播权”,因为转播权的定义是以作品作为对象的,即“以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利”。
  直播或转播体育比赛需要授权&盗播比赛侵犯“转播权”
  按照国际体育赛事惯例,重大的体育赛事活动的组织者垄断了现场直播赛事活动的权利,其他个人或者组织不得进入比赛场地现场拍摄或使用其他方式直播比赛实况。因此,世界其他国家或地区要想收看比赛实况,只能向该组织者缴费以获得授权进入现场自行直播比赛或者直接将该组织者摄制的直播信号转播到自己国家或地区。未经赛事组织者同意转播比赛的行为,侵害了组织者对赛事活动广播权益的控制,但值得提出的是,前文已经说明,尽管体育赛事的组织方由于事先的投入和比赛当中的组织而享有对比赛活动直播的专有权利,但由于比赛竞技的活动并不构成作品,因此,盗播游戏比赛的行为仅仅构成一种财产权意义上的侵害,即仅仅是一种对比赛直播准入权的侵害,与知识产权无关。例如,就电子竞技而言,知名度较高的国内外大赛能够吸引很多玩家和爱好者,具有较高的商业推广价值和宣传价值,而相应的直播平台在比赛方面多是组织者或者投资者,因而获得了直播比赛的专有权利,非经授权不得盗播,但是,盗播行为侵犯的是直播平台对比赛画面的“转播权”,与“广播权”不同,这种“转播权”并非著作权法意义上的一种权利,而是一种一般性的财产权益。
  比赛解说构成“口述作品”&直播组织方享有著作权
  前文提到,单纯的比赛画面直播难以构成作品,但是,如果对于实时比赛画面配以主持人具有独创性的解说、介绍、评述,就可以构成“口述作品”。此时直播的组织方对其享有著作权,并基于该作品享有广播权。那么,在这种情况下,如果他人在我国境内未经许可在互联网上实时转播游戏比赛实况,会侵害游戏比赛直播者的何种权益呢?
  首先,这种行为没有侵害以比赛实况评介为内容的“口述作品”的信息网络传播权。信息网络传播权调整的是一种“交互性传播行为”,而网上同步转播比赛直播意味着用户只能在特定时间而不是自己选定的任意时间收看转播,因而不构成对信息网络传播权的侵害。
  其次,对于初始传播采取“无线”方式的网络实时转播行为,侵害了游戏直播“口述作品”的广播权。根据现行的《著作权法》,涉及广播权的行为包括三种模式,即无线广播、有线转播以及公开播放广播。其中,无线广播不但是单独的广播行为,也是其他两种方式的基础,因此,判断某种行为是否受到广播权调整时,首先要判断其初始传播行为是否为无线广播,即是否采用广播电台、电视台及卫星广播组织提供的信号。因此,对于采取“无线”方式的网络实时转播行为,侵害了"口述作品"的广播权。
  再次,对于初始传播采取“有线”方式(例如来源于其他网站)的网络传播行为,没有侵害广播权,但侵害了直播中“口述作品”著作权人的“其他权利”。如前文所述,对于采取“有线”方式的网络实时转播行为,并不符合“广播权”的定义,但如果对其不予禁止将明显有失公平,在此种情况下司法实践中就会考虑适用兜底条款即《著作权法》第十条第十七项予以调整,即认定此种行为侵害了“应当由著作权人享有的其他权利”。
& (来源:中国新闻出版报 &编辑:记川忘川)
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SINA Corporation, All Rights Reserved调查:电竞被年轻人所认可 职业比赛被看好_电子竞技-国内_新浪游戏_新浪网
调查:电竞被年轻人所认可 职业比赛被看好
10:38:41& &来源:
  由国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛已连续举办3年。随着赛事的普及,电子竞技越来越为更多大众所喜爱。但同时因为电竞行业尚处在起步阶段,赛事品牌和产业链都在摸索中,也产生不少争议。
  日前,中国青年报社会调查中心通过问卷网,对2004人进行的一项调查显示,76.0%的受访者知道电子竞技是一项体育运动,25.3%的受访者非常关注电竞比赛,有喜欢的电竞战队和电竞明星,41.3%的受访者支持年轻人把成为电子竞技职业选手作为目标。
  受访者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。
  25.3%受访者非常关注电竞比赛
  调查显示,在受访者经常玩的电竞游戏中,排在前三的依次是《英雄联盟》、《穿越火线》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《FIFAONLINE3》。
  26 岁的徐亮在北京某国企工作,他告诉记者,自己接触电竞游戏是在上大学时。“大二开始玩《魔兽争霸3》,最疯狂的时候一天能够玩上大概三四个小时,不过我的 水平也就是入门级的。”他告诉记者,因为游戏角色比较平衡,对抗性很强,需要比拼意识、手速,同时还需要一些天分和大量刻苦的锻炼,因此,作为日常休闲娱 乐很好,但是做职业选手的话,感觉自己不具备这些条件。
  在电子竞技比赛的关注度方面,25.3%的受访者表示非常关注,并且有喜欢的电子竞技战队和电竞明星;51.2%的受访者表示偶尔会看;11.2%的受访者只玩游戏,不看比赛。
  在武汉某家广告公司工作的龚宇从大学开始就玩英雄联盟,“现在每天都会上一些网站看英雄联盟比赛的直播,下班了有时间也会跟朋友玩上几局”。
  在澳大利亚留学的彭璐也表示会经常用手机APP关注英雄联盟的赛事,她还希望回国后有机会到上海看一场现场比赛,为自己喜欢的战队加油,听自己喜欢的游戏主播现场解说游戏过程,“感受一下竞技场的氛围。”
  52.5%受访者认为有无对抗性是电竞和网游的最大区别
  在 被问到电子竞技和网游的区别时,52.5%的受访者认为电竞比赛的对抗性是这两者的最大区别;44.2%的受访者表示一个是体育运动,一个是娱乐游 戏;38.0%的受访者认为两者的目的不同;26.4%的受访者觉得两者所依赖的网络环境不同;24.4%的受访者认为行业模式不同。
  徐亮认为,电子竞技是纯粹的高强度的对抗,而网游还是偏向于休闲娱乐,而且有收费的因素在里面。“电子竞技其实跟传统的足篮排体育竞技项目本质上是相同的,极具观赏性。”
  彭璐告诉记者,像英雄联盟这种五人的团队游戏,需要队友的高度配合,竞技性很强,虽然里面的符文和皮肤(游戏道具)需要收费,但是对于电竞职业选手来说,这些道具都是齐全的,不会存在不公平,而网游大部分就是做任务打钱,甚至有些游戏只要花钱就能获胜。
  对 此,共青团中央网络影视中心网络科技事业部部长邵德海认为,网络游戏与电子竞技的区别主要有三点:一是电子竞技游戏内的规则相对公平,注重玩家的判断力、 决策力、领导力、反应能力、协作能力和实际操作技能。就像体育运动一样,不断突破人的极限,体现了努力和拼搏的价值;同时所有玩家在游戏初始都拥有该游戏 提供的、基本相同的客观资源。网络游戏则更体现了时间的消耗和金钱的魔力,所以就会形成单纯拼生命和拼金钱的游戏环境,既不公平更不健康。
  二是电子竞技游戏内的花费较少,即玩家可能投入金钱在外在的设备(比如更好的电脑、键盘和鼠标等)和训练方面,但在游戏里则基本不花钱;网络游戏则是花钱越多游戏里角色的能力越强,越占优势,所以才有了“人民币玩家”的说法,很容易成为坑钱的陷阱。
  三是电子竞技游戏的吸引点是类似于体育项目的观赏性,体现的是智慧和力量的结晶,是激发自身潜能、拼搏奋斗的结果。网络游戏的吸引点则是在游戏里的成就感,包括获得了好装备、得到了很高荣誉、收获了众多羡慕等快感。
  41.3%受访者支持年轻人把成为电子竞技职业选手作为理想
  在谈到普通人玩电子竞技,如把握不好会有什么负面影响时,69.5%的受访者担心,过度参与会不利于身体健康;68.2%的受访者认为青少年容易沉迷电竞游戏,荒废学业;44.3%的受访者认为过度沉迷会导致人际社交能力下降;24.4%的受访者认为会浪费时间。
  邵 德海提醒,就像只有很少数人才能成为体育运动职业选手一样,真正适合成为电子竞技游戏职业玩家的也是少数,大多数人只能把它当做一种爱好和消遣。与职业运 动员有很多职业病一样,电子竞技选手的职业病也不少,比如腱鞘炎、颈椎脊椎病、视力疾病等,所以很多缺少天赋、不适合此项运动的玩家过度沉迷,就容易受到 伤害。因此,普通人玩电子竞技游戏一定要适度。
  另一方面,75.0%的受访者认为电竞可以提高人的反应能力,50.0%的受访者认为电子竞技游戏有利于智力的开发,45.8%的受访者认为它提升心眼四肢调和能力,44.3%的人认为它可以增强团队意识。
  龚宇认为,电子竞技首先需要的是团队的配合,同时需要配合自己所选的角色来制定战略。“每个角色都有自己的技能,在知道对手所选的角色后,就要根据不同的情况来制定作战计划,非常考验智力,还有身体的反应能力”。
  徐亮告诉记者,自己起初也热衷电子竞技,“但毕竟是小众性的项目,入门门槛较高,就算有天赋也还得后天高强度的锻炼,而且电竞选手的职业生涯也比较短,大多数都是吃青春饭的,并且游戏的策略跟玩法会受到出品方游戏参数设置变化的影响,选手的既有战术就会受到影响”。
  调查显示,41.3%的受访者支持年轻人把成为电子竞技职业选手作为理想去实现,29.1%的受访者表示不支持,29.5%的受访者表示无所谓。
  “电子竞技行业最大的困境是社会的不理解”
  虽 然电子竞技已经被列为一项体育运动,但整个行业的发展仍然面临一些困境。在受访者看来,困境包括其概念被人误解(58.6%)、产业链尚需发展完善 (50.6%)、缺乏更多更强的赛事品牌(43.9%)、过度依赖资本发展(34.4%)、受到手游发展的制约(26.4%)等。
  “电子竞 技行业最大的困境是社会的不理解。”邵德海表示,正像很多家长同样反对孩子以体育为职业一样,希望孩子能从事清闲、工资又高的职业,但那样的位子毕竟有 限。而互联网时代的各种创新必然会带来各种全新的职业,这恰恰是潮流和趋势,需要多做宣传和引导,并切实做好相关职业伤害预防等工作。
  他还 指出,电子竞技游戏毕竟是游戏公司所主导,其存活的土壤就是该款电子竞技游戏,一旦该游戏倒闭了,则该职业选手就只能改行了。同时该游戏里的竞技规则只取 决于该游戏公司的设定,举办相关赛事必须得到该游戏公司的支持,否则连赛事都无法进行下去。“事实上没有任何一项体育运动是像电子竞技行业一样受某家公司 如此控制的,这也算是电子竞技行业不同于体育运动的独有特色,并且这也带来了很大的行业风险”。
  邵德海表示,国家在电子竞技行业推动方面还缺乏具体配套措施,比如电子竞技项目的设立标准和评选办法,电子竞技运动员的等级划分标准和评选办法,电子竞技赛事上获得的成绩所对应的分量等。这些都是影响这一行业稳定发展壮大的缺憾之处。
  曾经获得2005年WCG(世界电子竞技大赛)魔兽世界总冠军的李晓峰,在问答社区知乎上回答网友的提问时说到,“你如果选择了职业电竞的 道路,一定要明白这对你的人生的意义何在,是坚信可以在自己擅长的事情上做出一番成就,还是仅仅通过游戏逃避压力重重的现实生活,这一点非常重要。其实电 竞和社会上形形色色的行业一样,只有具备一定天赋、强韧的信念、艰苦的练习,才有可能有所成就。这么多年来我也见过太多的年轻人在职业电竞的圈子里进进出 出,真的可以留下来的还是那些信念最坚定的人。简单说,这是一条很艰苦的道路,如果你还没有进入,一定要慎重考虑,如果你已经走上了,那就坚持下去吧。”
  (来源:中国青年报)
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人民日报:电竞不是游戏 明年将成正式报考专业
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内容提要:据了解,许多高校正在积极申报和规划“电子竞技”专业,众多相关企业也在与高校进行前期沟通合作……
  近日,不少网友如此感慨:“终于可以名正言顺地打游戏了!”
  原因是前段时间,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括“电子竞技运动与管理”在内的13个增补专业。引发了社会广泛关注和人们热烈讨论。曾经被人百般诟病、认为是“不务正业”“荒废学业”的电子竞技,将有机会走进高校课堂。由此带来的一系列问题引发了人们的猜测和讨论。
  “电竞”设置专业是否合适?“电竞”专业是否是“打电游”?“电竞”正式成为专业,是否意味着电子竞技行业的春天已经到来?带着一系列问题,记者采访了教育部相关负责人和申报“电竞”专业的湖南体育职业学院专业筹建负责人柳军。
  多次论证增补专业
  设置科学规范
  据了解,教育部2015年修订了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》和《专业设置管理办法》,规定《目录》实行动态管理,每5年修订一次,每年增补一次专业。此次增补专业目录是新办法实施以来高职教育第一次增补专业,也是实行“动态管理”以来的第一次运作实施。
  根据《办法》规定,各高校和国家行业主管部门、行业组织可对增补专业提出建议。据了解,教育部委托行业主管部门和行业协会组建了62个行业职业教育教学指导委员会,对建议材料进行评审论证。这些材料包括专业人才需求报告、专业设置必要性和可行性论证报告等内容。根据评审结果,教育部再次组织专业目录修订专家,从专业的科学性、规范性等方面对指导委员会拟同意的专业进行再次评审。
  教育部相关负责人在接受本报记者采访时表示,专业调整要做到灵活性与科学规范性的统一。“拟增补专业必须符合高职培养定位,必须有持续稳定的就业面向。”这也是增补专业的评审原则。
  本次增补专业中,“电子竞技运动与管理”专业隶属于“教育与体育大类”中“体育类”专业,将在2017年起执行。这就意味着2017年高考过后,国内具备条件的高等职业院校经教育部门备案后,都能自主设立“电子竞技运动与管理”专业,考生们也可以报考该专业了。
  目前各院校正在申报2017年拟招生专业,教育部将于今年年底之前公布各校2017年拟招生专业汇总情况。
  “电竞”不等于“玩电游”
  人才培养多样化
  不少游戏迷纷纷表示“愿意回高中复读”“自荐当老师”,甚至有媒体中出现“玩游戏也能上大学”等报道信息。由此引发了不少人对专业教学和就业的担心。“上课打游戏?”“毕业当网管?”不少网友如此吐槽。那么,“电子竞技运动与管理”专业真的是“打电游”吗?
  教育部相关负责人向记者介绍,“该专业主要培养学生掌握电子竞技基本理论、工作规律和实践能力。”其就业主要面向“电竞”职业俱乐部、“电竞”公司、体育协会、其他“电竞”相关机构等,“其目的是培养从事电子竞技运动竞赛、教练、裁判、主持与主播、赛事(活动)组织与管理等工作的高素质技术技能人才”。
  可见,“电子竞技”不是“打电游”,毕业不会“当网管”,电子竞技专业毕业生可从事“电竞”运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人、赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、“电竞”商务等系列工作。
  “培养‘电竞’运动员只是众多职业岗位指向中的一种选择。”柳军向本报记者介绍,“由于‘电竞’运动员的职业生涯有限,我们将围绕‘电竞’运动员终身教育,整合课程体系,使学生在结束‘电竞’选手职业生涯走向社会后有一技之长,能立业创业。”
  报考考生需冷静
  学好“电竞”有门槛
  “在前期的调研中,走访的‘电竞’企业负责人几乎众口一词的表示‘缺人’,甚至有些企业表示‘到了要到网吧去拉人的地步’但又苦于‘没有合适的人’。”谈到中国“电竞”行业现状,柳军指出了行业人才供给矛盾。“我国的‘电竞’爱好者虽然数量巨大,但相当部分仅仅是‘玩家’,不能很好地满足‘电竞’运动与‘电竞’产业工作岗位的需求。造成一方面市场人才需求旺盛,另一方面有大量人群有进入意愿却不符合市场要求。”
  近年来,“电竞”成为资本追逐热点,我国“电竞”产业逐步形成庞大的市场规模和产业链。根据行业权威分析统计,2014年,中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,随着2015年资本的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,2015年整体市场规模达到近270亿元,未来整体市场规模有望超过500亿元。在此背景下,电子竞技产业生态也将逐步形成。而行业发展面临的最大挑战是专业人才缺乏。“无论哪个领域,最核心的还是人才。”完美世界(微博)首席执行官萧泓曾表示。
  据了解,许多高校正在积极申报和规划“电子竞技”专业,众多相关企业也在与高校进行前期沟通合作。“热血荡漾的‘电竞’少年们反而应该更加冷静。”不少“过来人”发出感慨。
  “‘电竞’专业不是有些人认为的‘游戏打得好就可以读’,更不是‘网瘾戒除所’。”面对众多有意报考“电竞”专业的考生和家长,柳军建议,“要明确‘电子竞技’的内涵以及其与‘电子游戏’的区别;要充分了解‘电子竞技运动与管理’专业培养什么人,主要从事什么样的工作;要认识到该专业对于就读学生的综合素质尤其是对数理水平和语言文字表达能力要求较高,有一定门槛条件。”这3个问题,正是跃跃欲试的少年们需要冷静思考的。
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