itunes如何同步音乐在UNET / Unity5非玩家游戏物体属性

Unity5.1 新的网络引擎UNET(二) UNET 官方推荐Demo案例
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&孙广东& 总体感觉,& 新的网络引擎的出现,并没有带来太大的轰动,& 至少相对于 UGUI推出而言,& 但是官方论坛依然和 UGUI时一样,提供了各种讨论的帖子。 其中包括很多分享的小Demo等其实都差不多,& 让大家看看内容吧!UNet Sample Projects-附加到这篇文章一些样例项目,关于新联网系统。所有这些项目都使用High Level& 网络 API 。2dshooter -是 2d 射击游戏,使用arrow 键 和 空格键,在 &start& 场景中。tanks - 是 2d 坦克示例,使用鼠标和方向键,在 &title& 场景中。Invaders - 是一个 2d 街机游戏,使用arrow 键和空格键,在 &StartMenu& 场景中 。NetworkStarter - 是简单的 3d boxes,它使用多人游戏大厅 multiplayer lobby,在&lobbyNewGUI&场景中。move - 是一个简单的 3d 客户端movement测试、 使用arrow键和空格键,在&ballz&场景中 。&Attached Files: a">pNetworking presentation and sample project:这是对新的multiplayer networking 体系在Unite 2014年演示文稿的链接。有点老了,但仍然是很好的概述 和 使用 UNet 浏览。character controller sample project:附件 是一个简单的角色控制器示例项目。这不是做动画。(There is a NetworkTransform bug with syncing rotation for CharacterControllers. This projects contains a workaround script that can be used until that is fixed).Master Server sample project: &&&&&&& 这是&MasterServer& , 类似于旧的基于 Raknet 网络系统附带的MasterServer 。该项目被实施使用 HLAPI 消息传递系统,不使用[Command]s and [ClientRpc] 调用,所以它使用 MessageBase 类来定义消息处理函数与已注册的。Master.cs 文件包含使用这些消息生成的网络协议。&&&&&& 有两个组成部分,MasterServer 和 MasterClient。MasterClient 有一个类似于旧的网络系统的 API。有是一个简单的 UI 控制每个组件。&&&&&&&&&& MasterServer使用 NetworkServer 类并侦听来自 MasterClients-使用 NetworkClient 类的连接。它允许客户端注册为主机名称与游戏模式,并通过游戏模式请求的主机的列表。返回主机的列表包括 IP 地址和端口。所以这可用于本地matchmaking& - 不通过互联网除非所有主机都有公共 ip 地址。??????
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迷上了代码!3572人阅读
Unity3d(38)
看了些文章,大牛对同问题的解决方案
文中大体的思路:
A玩家 移动时,本机自行移动,并发送移动指令给服务端,假设移动是成功的,服务端同步其他客户端 B玩家,B玩家 中用一个队列 Queue 来装服务端来的移动指令,然后客户端在updata中做插值 (lerp ) 处理,这样 A玩家 在 B玩家客户端中移动起来就比较平滑
如果 A玩家 移动很频繁,B玩家 中的 指令队列 Queue 会堆积的很大,这里可以做个优化,就是当 Queue 的 size 超过某个临界值 (threshold)时,加快插值(lerp)的速率
A玩家 移动时,本机自行移动 并保留一份此次移动的 副本 (copy)到一个 队列 中,并发送移动指令给服务端,如果服务端判定移动是失败的(比如穿墙之类的),则服务端下发指令给 A玩家 修复此次移动的位置,然后 队列 中移除此次移动的副本
关于攻击时的同步,客户端A 中自行播放攻击动作并上行给服务的此次攻击的指令,服务端同步其他 客户端B 播放攻击动作,同时同步给所有客户端(客户端A和B)扣血指令,为防止客户端作弊必须有服务端运行计算实际扣血量。
下面是部分关于位置同步的代码
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.N
using System.Collections.G
1. 减少发包率(意思就是 增大 sendInterval 发包间隔)
2. 增大 closeEnough 距离
3. 增大 normalLerpRate、fasterLerpRate 插值速率
[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.1f)]
public class SmoothMove : NetworkBehaviour
[SyncVar(hook = "SyncPostionsValues")]
private Vector3 syncP
[SerializeField]
Transform myT
private float lerpR
private float normalLerpRate = 16.0f;
private float fasterLerpRate = 27.0f;
private Vector3 lastP
private float threshold = 0.5f;
private List&Vector3& syncPosList = new List&Vector3&();
[SerializeField]
private bool useHistoriicalLerping = false;
private float closeEnough = 0.11f;
public void Start()
lerpRate = normalLerpR
public void Update()
LerpPosition();
public void FixedUpdate() //1. server 和 client 都执行FixedUpdate
TransmitPosition();
void LerpPosition()
if (!isLocalPlayer)
if (useHistoriicalLerping)
HistoryLerping();
OrdinaryLerping();
void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos)
void TransmitPosition()
if (isLocalPlayer && Vector3.Distance(myTransform.position, lastPos) & threshold)
CmdProvidePositionToServer(myTransform.position);
public void SyncPostionsValues(Vector3 lastPos)
syncPos = lastP
syncPosList.Add(syncPos);
void OrdinaryLerping()
myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
void HistoryLerping()
if (syncPosList.Count & 0)
myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPosList[0], Time.deltaTime * lerpRate);
if (Vector3.Distance(myTransform.position, syncPosList[0]) & closeEnough)
syncPosList.RemoveAt(0);
if (syncPosList.Count & 10)
lerpRate = fasterLerpR
lerpRate = normalLerpR
Debug.LogFormat("--- syncPosList, count:{0}", syncPosList.Count);
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该网址被大量用户举报,可能含有恶意信息。Unet(16)
Unet 主要通过 Hight API 构建网络 主要通过 NetWorkManager &NetworkIdentity 等
通过以上基本组件就可以构建 网络进行初步联机。
服务器(Server)和伺服器(Host)
在Unity的网络系统中,每个游戏有一个服务器和多个客户端。在没有专用服务器的情况下,其中一个客户端会同时担任服务器的角色,这台客户端被叫做伺服器(Host)。
伺服器上客户端和服务器运行在同一个进程里面。伺服器使用了一个特殊类型的客户端,叫做本地客户端(LocalClient),而其他的客户端叫做远程客户端(RemoteClient)。本地客户端与服务器的通讯是通过直接的函数调用和消息队列,因为他们在同一个进程中。实际上,他和服务器共享同一个场景。远程客户端使用常规的网络连接与服务器进行通讯。
网络系统的一个设计目标是,本地客户端和远程客户端使用同一份代码,这样开发者大多数时候只需要考虑一种类型的客户端的实现。
实例化(Instantiate)和派生(Spawn)
在Unity中,GameObject.Instantiate函数可以创建新的游戏物体。但是在网络环境下,游戏物体还必须在网络上被派生出来。这需要在服务器上创建后,同时通知所有连接的客户端也创建该物体。一旦物体被派生出来,派生系统会负责这些分布的物体的生命周期管理和状态同步。
更多信息可参考“游戏物体的派生” 一节
玩家(Player),本地玩家(Local Player)和授权(Authority)
在网络系统中,玩家物体是特殊的,每个玩家物体和一个玩游戏的真实玩家相关联,来自这个玩家的所有命令都发送给这个玩家物体。一个玩家不能操作其他玩家的玩家物体,只能操作他自己的。所以这里有一个“我的”玩家物体的概念。但一个玩家加入游戏并和一个连接相关联之后,这个玩家物体会在那个玩家的客户端上成为一个本地玩家物体。有一个属性isLocalPlayer会被设置为True,同时这个物体上的一个回调函数OnStartLocalPlayer会被调用到。下图显示了两个客户端和他们各自的本地玩家对象。
只有玩家自己的物体才会被标记上isLocalPlayer标记。这可以被用来过滤用户输入,控制绑定的相机,或者其他应该只对本地玩家进行的处理。
除了isLocalPlayer,一个玩家物体还可以拥有本地的授权。意思是拥有这个物体的那个客户端负责控制这个物体-拥有授权。这通常被用来控制物体的运动,但是也可以用作其他的用途。NetworkTransform组件会使用他,如果在客户端上被设置,他将从客户端想服务器发送移动数据。NetworkIdentity组件有一个选择框可以设置localPlayerAuthority属性。
对于非玩家物体,比如怪物,他们没有关联的客户端,所以授权是在服务器上。
在NetworkBehaviour组件中,有一个isAuthority属性,他用来控制一个物体是否有授权,所有的非玩家物体在服务器上有授权,有localPlayerAuthority的玩家物体在他们自己的客户端上有授权。
非玩家物体在客户端上的授权
从Unity 5.2开始,可以在客户端上对一个非玩家物体授权。有两种方法可以实现。
使用NetworkServer.SpawnWithLocalAuthority派生出物体,并传入进行授权的客户端的网络连接;
使用NetworkIdentity.AssignClientAuthority函数修改拥有者,传入目标客户端的网络连接。
指定授权给客户端会导致这个物体中的NetworkBehaviours类中的OnStartAuthority()函数被调用,同时属性hasAuthority将被设置为true。在其他的客户端上,hasAuthority属性将保持为false。拥有客户端授权的非玩家物体可以发送命令,像玩家对象一样。这些命令将被执行在服务器上,而不是在关联的玩家客户端上。
用客户端授权的非玩家对象,必须将NetworkIdentity中的LocalPlayerAuthority选项选中。
下面的例子派生出一个物体,并且将授权指定给派生他的客户端:
voidCmdSpawn()
var Go =(GameObject)Instantiate(otherPrefab, transform.position + new Vector3(0,1,0),Quaternion.identity);
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go,connectionToClient);
网络上下文
在NetworkBehaviour类中有一些属性,允许脚本在任何时候获得关于物体的网络上下文信息:
isServer – true 如果物体是在服务器(或伺服器)上而且已经被派生出来;
isClient – true 如果物体是在客户端上,而且已经在服务器上被创建;
isLocalPlayer – ture 如果物体是当前客户端的玩家对象
isAuthority – true 如果物体的拥有者是本地进程
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