由于爱上王者荣耀毁了我的儿子这个游戏,导致儿子高考成绩470

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虽然我们都不愿意被所谓的游戏所捆绑,但这个夏天毫无例外,以“王者荣耀”为代表的网络游戏再一次成为今年社会舆论争相刷脸现象级的热点事件,因为连《人民日报》也未能幸免。
笔者:华工启明星的侄子今年7岁,秋季才开始入读小学,但是玩起来王者荣耀却堪称是个小高手。难道游戏要成为孩子以后学习道路上的兴趣特长吗?这么小的孩子竟已如此痴迷游戏,作为家长是心痛,还是麻木无动于衷?
即使我们知道这背后都是成功激励的套路,都是利益的驱使,都是心理学的迷药,但是无论成人,还是孩子,依然故我。
华工启明星除了感叹游戏设计专家的高明,总不能一味无意义的徒叹。反过来试想:当孩子玩游戏入神时,家长与其酸溜溜的地说“如果你拿出玩游戏一半的态度去学习,肯定不止今天这个成绩”,不如学学游戏设计师的套路,并运用于孩子教育,必能化悲痛为力量,化腐朽为神奇。
世界顶级游戏研发总监简·麦戈尼格尔说:游戏公司一般会用四招来让玩家入迷,分别是目标、规则、反馈系统、自愿参与。那么,我们在引导孩子学习时也不妨从此处着眼,以其人之道还治其人之身。
就是具体具体再具体。游戏中的目标都很明确:“到黑森林去打败来自碧玺王国的卡里考,拿到他的月光石之后带给城堡里的铁匠,他会给你打造新武器。”这些目标大多是“伸手就能够得着”的目标,让玩家非常容易达成,然后不断积累,出现更多目标,让人无法自拔。
但现实是,老师和家长常常给孩子树立一些高大空的目标,比如“期末考试要考95分”、“考上重点中学”,这就相当于只有木剑,却要直接跳到最后一关打老怪。
对策:制定“伸手就能够得着”的小目标
给孩子提供具体的实现路径,也就是里程碑,通过实现一个个小目标,来搞定大目标。如果目标是可拆分、可量化的,那才是具体目标。以“期末考试要考95分”这个目标为例,就可以分解成“每天半小时预习”、“每天半小时复习”、“每天整理两页错题集”等一个个小目标。小目标完成好了,大目标水到渠成。
就是简单简单再简单。游戏中的规则有两个特点:一是简单。大多数游戏的规则一句话就能说清楚,如消消乐,就是3个相同形状的连在一起就能消失。二是不容逾越。否则就是BUG了。所以玩家只需要按这个规则玩就好了。而现实生活中,我们视之为儿戏,经常建立了规则又打破它,浪费了大量时间精力。
对策:说好的规定,坚决执行
要给孩子建立一些简单的规则,并坚决执行,变成仪式。一旦把规则变成习惯、仪式,孩子就少了很多杂念,不容易分心。例如,针对写作业拖拉,规则是“到了睡觉的时间,没写完也不准写了,明天自己去学校跟老师解释”。如果写作业潦草,规则是“必须重写”,重写只要比刚才的字有进步就行。
三、反馈系统
游戏的反馈机制及时且具体,离通关还有多远、离升级还差多少分,这种反馈是量化的,容易把握。当玩家看到这些反馈会暗示自己,最终目标可以达到。
玩家如果成功了,会立即得到奖励,比如新武器、新技能、新关卡,让玩家不断积累成就感和满足感,再去继续游戏。如果失败,系统会说:“没有关系的,再来一次!”所以在游戏世界里,失败从来不可怕,失败可以重来,这样玩家会更加全力以赴。
然而,我们学习、生活中很多的事情都没有及时、具体的反馈机制。一个班四五十人,老师不可能及时正面反馈给每个学生。正面行为得不到反馈,孩子就难以坚持不懈。反而一旦犯错、成绩下降,就会立刻挨批。
对策:敏锐发现孩子的点滴进步
老师受精力所限,那些做不到、做不好的事,家长可以做精、做细。比如敏锐地发现孩子的点滴进步,并及时给予鼓励。
就是自愿参与。游戏从来不强迫玩家,但总是诱惑玩家。现实生活中,老师、家长给孩子下任务,孩子只能被迫接受和参与。有无办法把任务变成孩子自己的任务?或者让孩子按照自己喜欢的方式完成任务?
对策:让孩子有“参与感”
从“要我做”到“我要做”,这是孩子一个心态上的调整。所有的功课、任务,不是给老师、家长做,而是给自己做。要实现这一点,不能由家长单方面制定目标、规则,而要和孩子一起来制定。
通常,家长可以把对孩子的期望,与孩子自己的愿望结合起来。打个比方,如果儿子想打篮球(他的愿望),就必须每天30分钟课外阅读(你的希望),二者配套同步实施,会明显增强孩子的参与感。
华工启明星也发现,通过分析游戏设计原理,可以发现孩子不是喜欢打游戏,而是希望在游戏中寻找现实生活给不了的快乐。要让孩子回到现实,不是一味禁止,而是把现实生活变得和游戏世界一样有趣。
根据来自参加华工启明星科创教育培训的孩子父母的回访反馈,孩子们通过参加华工启明星FabLab少儿创客培养课程学习,极大激发他们对科学创新的兴趣,培养他们对物理世界的好奇心和创新思维以及动手实践能力。相比没有该科学创新兴趣培训的孩子,来自华工启明星的学员们痴迷玩游戏的程度大大降低,效果良好。因为在这里,孩子们可以寻找到像在游戏里可以得到的乐趣,而且比游戏更加有益提升学习成绩。
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小学生为玩王者荣耀“偷”光家里积蓄,沉迷游戏有何心理原因
  日前,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中3万元积蓄,家长诉至法院”的新闻引发热议。
  其实这类新闻并不少见,某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元;合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值;福州某三年级小学生半小时为游戏充值5000多元……熊孩子大手大脚偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。
  据腾讯2016年财报显示,《王者荣耀》坐拥2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。而2017年,《王者荣耀》的数据更加惊人,每天有8000万至9000万场对局。
  而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。
  市同济医院(同济大学附属同济医院)儿科副主任医师、国家二级心理咨询师梅竹告诉澎湃新闻()记者,孩子沉迷《王者荣耀》不仅仅因为游戏好玩那么简单,其背后有深层次的心理原因。
  教孩子区分现实和虚拟世界
  深圳李先生家一家三口生活颇为拮据,多年省吃俭用才积攒下3万多元钱。万万没有想到,家里11岁儿子偷偷将父亲的银行卡关联到QQ上,银行卡总共207笔交易记录全部转向了腾讯财付通,为玩《王者荣耀》偷偷花光了家里所有积蓄,家长一怒之下将腾讯诉至法院。
  梅竹副主任医师告记者,孩子沉迷《王者荣耀》有多方面原因:“首先,网络世界充满神秘新鲜,容易吸引孩子,独生子女又相对比较孤单,父母工作忙陪伴少,孩子就会在网络世界里寻求慰藉,弥补在现实中缺失的东西;
  “其次,和同龄孩子交流需要谈资,《王者荣耀》的火爆不仅仅在于其休闲娱乐的游戏功能,还演变为小学生们的社交软件,甚至还有小朋友会说‘不玩这个游戏就交不到朋友’,而在游戏里玩得级别越高就会受到小伙伴们的羡慕和崇拜,有些孩子在现实生活中可能学习成绩也不是很好,但是游戏打得好,从另一个渠道获得价值感;
  “再有,通过游戏来发泄不满、愤怒、压抑等情绪,充值买好装备,在游戏中的战斗力就更强,这种所向披靡的感觉能缓解其在现实生活中的挫折困顿和负面情绪。”
  梅竹副主任医师提醒,要劝孩子别沉迷游戏,不能用强行禁止的方法,而是要“以退为进”,“如果家长强行没收手机、平板电脑禁止学生玩游戏,反而增加孩子的好奇心,甚至让孩子产生逆反心理,通过上网吧或借手机等方式继续偷偷玩。”
  梅医生建议,家长不妨有空时玩一下孩子喜欢的游戏,不仅能产生共情,还能更深入了解孩子痴迷游戏的真正原因。家长也可以定期带有“目的性”的和孩子一起玩他们喜欢的游戏,“一方面让孩子感受到家长的陪伴、关爱和温馨的家庭氛围,这样孩子就不会把家长作为对立面,会主动和家长交心沟通,谈谈自己最近为什么喜欢玩游戏、在学校里和老师同学关系相处如何、同学间流行哪些话题、遇到哪些困惑等。另一方面,家长和孩子一起玩游戏时,能起到监督引导作用,对于涉黄涉暴的内容及时予以警示和制止,教会孩子区分善恶美丑,并且要教孩子区分虚拟世界和现实生活。”
  “110吗?我被人追杀了!快来救救我!”近日,浙江省温州市泰顺县公安局接警台的电话里传来了一个稚嫩的声音。而当工作人员询问对方在哪里被追杀时,电话里却传来了一个令人哭笑不得的回答,“我在《王者荣耀》里被人追杀,已经被杀死好几次了。”
  梅竹副主任医师告诉记者:“很多学龄前或者小学低年级的孩子有时会混淆现实世界和虚拟世界,在游戏世界里,被杀后可以满血复活,但是现实中生命只有一次,被杀后不可逆,而在游戏中的追杀会让孩子在现实生活中也产生紧张感甚至恐惧。”
  借游戏人物纠正被扭曲的历史
  此外,《王者荣耀》还存在扭曲历史、亵渎古人的问题。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
  梅竹副主任医师称:“小学生玩家对历史没有过深接触,会被游戏误导,作为家长,可以借着孩子对游戏人物的浓厚兴趣,给孩子上一堂真正的历史文化课,顺便推荐一些浅显易懂的历史书给孩子看。”
  要真正将孩子从游戏中拉出来,还需要培养孩子良好的兴趣爱好。梅竹副主任医师告诉记者:“在平时门诊中,有很多家长只关心孩子学习成绩,报了各种学习辅导班填充孩子的业余时间,如果家长能真正关心孩子喜欢什么,尊重孩子的选择,报一些孩子乐于上的兴趣班,让孩子在现实生活中拥有有自己的兴趣爱好,那么可以大大减少孩子对于游戏的依赖。还可以带孩子多外出旅行、参观博物馆、进行户外运动,充实孩子的休息时间。”
  梅竹副主任医师建议,可以采取限制游戏时间,来培养孩子的自制力。与孩子一起协商制定好规矩,一旦规矩定好了就不能被打破,家长要学会温柔地坚持,“孩子之间也需要谈资,一味禁止孩子玩游戏,会让他们在学校里无法融入小伙伴,但是每次玩游戏要遵守约定。比如规定好孩子只有在双休日可以玩游戏,且每次只能玩1小时,家长在时间结束前15分钟可以给孩子做个提醒。”
  “如果时间到了,孩子撒娇甚至哭闹着要再玩5-10分钟,家长不能心软,因为这是孩子在试探家长的心理底线,今天你同意给孩子多玩10分钟,下次孩子就会得寸进尺想要多玩15分钟,如果孩子实在很想继续玩,家长可以明确告知提前协商好的打破规矩的处罚,如对孩子说‘你今天多玩的时间要从下一次玩游戏的时间里扣,你自己选择。’而孩子玩游戏的时间等同于学习读书的时间,家长要给孩子足够空间,不要打扰他们。”
  “顺手牵羊”不代表偷,培养正确金钱观
  对于孩子偷拿父母钱为手机游戏充值,梅竹副主任医师提醒,切不可轻易给孩子贴上“偷窃“的标签,要分清楚具体缘由:
  幼儿期和学龄前孩子正处于自我中心主义时期,尚没有“物品所有权”的意识,会觉得只要是喜欢的就是自己的,别人有的自己也应该有,比如会拿其他孩子的零食、玩具等,有些孩子到了小学一二年级还会有这种现象;
  家长如果一直不满足孩子的物质需求,孩子也会拿别人东西。比如,孩子想吃薯片,家长会觉得这是垃圾食品不让吃,孩子看到小伙伴有自己想吃却吃不到的零食,就会拿来自己吃起来,或者偷拿父母的钱买来吃;
  一些父母工作很忙,忽视关心孩子,有些孩子就会故意偷家里的钱引起父母注意;
  也有家长对孩子的管教太强势,控制欲过强,导致孩子内心压抑,通过拿别人东西来发泄情绪故意惹怒家长,以达到报复的目的;
  有些小朋友想做孩子王,在同学里称老大,就会用拿别人东西的方式来虚张声势;
  家境好、性格温顺的孩子,会受到校园霸凌威胁,被迫偷家里的钱财。
  父母发现孩子有“顺手牵羊”的习惯,不能一味纵容包庇,但也不能反应过激,梅竹副主任医师举例道,比如之前有个“7岁女儿顺手牵羊,妈妈报警希望将她关几天”的新闻,这位母亲的做法就不可取,“这会让女儿蒙羞有负罪感,影响她的心理健康。应该教孩子明确‘我’的界限,明确告诉孩子,别人的东西要经过允许才能玩,而且要记得还给小朋友,不能随便带回家。”
  同时,梅竹副主任医师称,要培养孩子正确的金钱观,“比如深圳这个孩子偷了家里3万元玩游戏,有可能他自己根本不知道这些钱就是他家里多年的积蓄,不知道3万元究竟有多少价值。建议家长在孩子学龄前,就用具体化、形象化的方式有意识地告诉孩子,多少面值的钱,能买哪些东西。比如,家长给孩子买了1000元的乐高玩具作为礼物,但孩子可能对1000元究竟是多少没概念,家长就可以告诉孩子,1000元可以买200包薯片。无论家境有多优渥,也不建议给小学生太多零花钱,要教育孩子对金钱,取之有道,用之有度。”
(责任编辑:季丽亚 HN003)
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&发帖:7260462
&精&一场“王者荣耀”引发的纠纷——当孩子沉迷游戏,他在沉迷什么?
宝宝1岁1个月LV.24
最近,人民日报发文指责“王者荣耀”,向社会释放负能量,影响孩子的健康。
“王者荣耀”一度被推上风口浪尖。
一直以来,关于游戏和孩子的纠缠,从来没有停止过。
无数家长都把矛头对准过游戏
——游戏害了我的孩子,以前全班前列,现在成绩下滑,全班倒数。
真的像大家说的那样,游戏是毒品、是精神鸦片吗?
游戏真的会严重危害孩子的未来吗?
我们今天想来聊一聊游戏。
当孩子沉迷游戏,他在沉迷什么?
当家长过度害怕游戏,我们又在害怕什么?
当父母担心游戏,我们在担心什么?
游戏容易引发的现象:“失联”vs“失控”
我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子,那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的——他们一点点都不舍得给我们。(一个学校老师的文章)
为什么游戏会让父母会觉得很排斥,甚至于非常不知所措?
我总结了两点,一是失联,二是失控。
解读“失联”
一个进不去的世界,我和孩子失去了联系”
失联,意味着你开始和孩子失去联系。
孩子进入了一个你不知道如何进入世界
首先,玩游戏对大部分父母来说,是一个非常新的事物。
是父母自己的成长过程当中,没有去经历过的一种体验。这对很多爸妈来说完全是另一个世界的东西。
尽管有些比较年轻的爸妈,小时候可能还玩过,比如类似小霸王这种东西。但毕竟那些是一个需要去设置起来,才可以玩的游戏。
不像现在的手机,你掏出来就可以玩,这种对于游戏的易得程度和沉浸程度都跟我们小时候不太一样。
所以,这种新生事物很多时候会让人感觉非常的陌生,甚至于会本能的有一些排斥和恐惧。
这是对于这个失联的这么一个解读。就是孩子进入到了完全另外一个世界,但是家长不知道怎么进去。
失语:父母、孩子之间好像隔了一堵墙
失联还有另外一层意思,是指现在孩子他沉迷游戏之后,整个人就像不会讲话了一样,就不太愿意去跟家长沟通、交流。
尤其是青春期的小孩儿。因为青春期的小孩儿,很多本身就不太擅长和父母好好说话。或者说,他们的这个阶段的心智发展,就有这么的一个特色。
但是他一玩游戏之后,对于爸爸妈妈来说,就会体验到,好像真的跟他隔了一堵墙一样,跟他讲什么好像都讲不进去,想要跟他聊些什么都没得聊。
这就是这种失语的一种状态,也是我对失联的另一部分解读。
宅:一种和世界的失联
那么我对这个失联的第三部分的解读,就是说孩子玩游戏过度之后,他容易有这么一种很“宅”的现象。
这个“宅”是打引号的,因为本身“宅”它是一种生活方式,一个人他可以选择说我更多的和外联接,还是对内联接。
但是,打游戏所制造出的这种“宅”,它往往有一个特质——非常缺乏和现实的联接。
这种缺乏和现实的联接是指,比如说,他可能连被子都不叠,牙都不刷,饭都不吃,就没有办法进行一个很好的自我照顾。
或者说,他可能会觉得我连出去找个工作或者完成学业这样的念头都没有。
那么这一种宅,也是他失联于整个世界的这么一种状态。
解读“失控”
游戏给父母带来的“失控感”
另外要父母很担心的一个现象就叫:失控。
结交不良朋友
因为现在的这种网络游戏社交属性比较强,很多父母担心,孩子是否会在当中结交一些不良的朋友,这个也是很显而易见的担心。
学习成绩下降
有些小孩玩游戏真的会学习成绩下降。
对于一个正处在比如高考前期,或者一个非常重要的这个青春期学习阶段的小孩来说,其实成绩下降还是非常让人担心的。
买装备花销大
现在这样一个电子游戏时代还有一个特质,就是很多小孩会花很多钱在买装备上面,花销很大。这一点也是失控的一部分。
影响孩子身心健康
这个是指,很多小孩他玩游戏之后,身体状况会受到影响,比如:睡懒觉,熬夜、不吃饭,不锻炼等等。
包括有些人还担心说,眼睛会看坏等等,各种各样。
对暴力和色情的模仿
最后,也是大部分主流媒体会渲染,但其实发生得很少的:对于暴力和色情的模仿。
这可能是父母非常非常担心的一种现象。
但是这种情况还是少数。
网络游戏,为什么会吸引孩子?
我对游戏,是持一个中立的立场。
有研究调查了岁的孩子,在2009年,有84%的受访学生在家里上网,1999年只有10%。
同时调查表明,电子游戏也从1999年的每天26分钟,增加到了2009年的1个多小时。手机游戏的比重也在一直增加。
这说明,游戏其实是社会发展的一种趋势。
我觉得家长需要先了解游戏到底是个什么东西,再来谈论怎么办的。
游戏为什么会吸引孩子?我总结了六个点:
很强的回应性,满足孩子的内心渴望
几乎所有的游戏,哪怕是低龄游戏,都有很强的回应性。
——不管你做任何的操作,它总是有反应的。
这一点,就跟现在很多父母和孩子的关系,出现一种疏离的状态,有那么一点关系。
你想象一下,比如说一个三四岁的小孩儿玩汤姆猫(就是很久以前流行的那个APP,你跟它讲个话它会模仿出来的那种)。他不管跟这个游戏讲什么,这个游戏永远都是会去重复他和回应他。
这种状态,对孩子来说是一种非常渴望的状态,如果他在自己的家中得不到这种感觉,游戏恰恰能满足他。
但是,这一点也非常悲哀——孩子要从游戏当中去体验这种回应感,而家庭无法给予他。
很多父母沉浸在自己的手机里,当一些孩子试图跟父母沟通,但得不到回应。而游戏这种虚拟世界,不管他做什么都是能得到一个回应的感觉,会让他感觉很好。
这一点非常吸引孩子。
体验掌控感和控制感
对于孩子来说,玩游戏时,他能体验到一种掌控感和控制感。
很多小孩儿自己的家庭当中,是被父母严严的控制住的,换句话说他没有能够有足够多的自由,或者说足够多的能力去影响一些事情。
但是,在游戏当中你看只要你练级练得厉害,装备买得强,组的战队厉害,你始终是有办法去让自己体验到一种很成功的感觉。
这种,因为我做了一些什么,而取得某种成就的掌控感对于孩子来说也很诱惑。
如果一个孩子,他在现实生活当中没有其他的渠道去体验这样的一种掌控感,比如,有的孩子到了很大,连每天穿什么衣服都不能做主;或者说他每天在家里面,总是被告诉说,你要做这个,你要做那个,在一些很基本的事情上都是父母来做主的话,那这种掌控感跟容易把孩子吸引到游戏当中去。
得到成就感,弥补现实的失落
更显而易见的,就是孩子可以从游戏中得到成就感。
成就感是指,练级练到一定的程度,或者通关了、或者得分高了、或者说你把一个人物养成到某个阶段了,这一种成就感可能是对一些孩子来说,在日常生活当中很少得到的。
这也是为什么经常会看到一些,就是在学校里面成绩平平,没有什么特色的孩子往往是非常容易迷恋游戏的。
因为对他们来说,如果在现实社会当中很难体验到那种自我成就感的话,在游戏当中经常可以对这一部分去进行一个弥补。
但是这种弥补背后也都是有各种各样的代价的。
找到归属感,心理上的安慰剂
归属感主要是指现在游戏的一种社交属性,它能帮助你和一群非常认同共同一个东西的人走到一起。
比如说很多年前那个《魔兽》非常流行的时候,这种《魔兽》的很多部落,或者说《魔兽》的很多玩家群体,帮助很多“宅男”其实是建立起了一些线下的友谊的。
所以,你可以看到,很多时候这种现实和线下的东西是会打通的。
他们中一些,可能平时在社交上面有困难的人,在游戏当中可能能够更好与他人产生一种虚拟的联结。
而这种虚拟的联结至少对他们来说,也是一种心理上的安慰剂。
同时,因为玩游戏很大一个群体都是青春期。
青春期的心理属性,本身就是在琢磨这个“我是谁”这个问题,所以像同伴去认同,是这个青春期很重要的一种心理发展的过程。
——比如说你在的班级里面大部分人都染发,你可能想说我是不是应该也去染个头发。
那么当一个班级里面,大部分人都在谈论一款游戏的时候,这种同伴的压力和来自于对于同伴认同的渴望,可能会很容易驱使一个青春期的孩子去做这么一个选择。
释放现实中,压抑的攻击性
这一点,我个人觉得非常重要。
就是他们可以在游戏中去释放那些对现实的不满,去释放攻击性。
因为游戏最早在日本兴起的时候,是日本的经济大箫条时期。当时的很多孩子,或者说年轻人,对一些现状非常的不满意,但是自己有无力去改变它。
他们就想退缩回一个游戏时间,退缩回一个虚拟时间,自己跟自己玩儿的感觉一样。
通过游戏,释放了很多对于比如说社会的一些不满,这种不满包括了对家庭,对学校这种。
假如说,你看到一些小孩,他在游戏当中给自己起了一个特别特别强悍或者霸气的昵称,但其实他在生活当中,是一个非常文质彬彬,甚至弱小的人。
还有一些孩子,我知道在玩儿游戏的时候,会把那些自己要去打的敌人假想成是自己身边很讨厌的人——可能是某个欺负他的同学,可能是某个特别不好的老师,或者某一个特别控制他的家长。
所以,你可以看到这种游戏当中去释放对于这种现实的不满,包括对于攻击性的这一部分,也是非常强烈的。
低成本的自娱自乐
对于青春期孩子来说,他们没有很多钱,很多时候游戏在金钱这部分,它的入门的门槛很低。
这对于孩子来说也是很吸引的一点:我不需要从爸妈这里要太多的钱,我就能让自己很开心。
以上我所说的这些吸引孩子的点,在一个适度的范围内都可能是优点。
比如说:低成本,回应感、掌控感、成就感、归属感,包括对于现实的不满,攻击性的释放,在一个适度的范围内,我觉得对于他们的身心好像也是一件好事儿。
但是这种好事儿背后,我们也得看到它不是一个长久之计,只是一点时间内的一个安慰剂。
当父母对游戏感到焦虑
——你焦虑的背后,隐藏着什么?
很多家长对游戏感到焦虑,一百个家长可能有一百种焦虑的点。
家长在自己对游戏感到很不舒服的时候,问问自己到底在担心什么,这个过程非常重要。
我自己的临床观察上主要总结了五种共性:
父母感觉被抛弃
首先,我可以体验到一种非常深层次的东西,大部分家长对于游戏很抵触,或者说和孩子因为游戏结下“梁子”的家长,都会有一种被抛弃感。
这种被抛弃感,一部分是我们刚才讲到的那种失联的感觉。
因为游戏是另一个世界的东西,好像父母被留在了一个和孩子没关系的地方,。就像我被抛弃在了一个和孩子无关的旧时代。
这种被抛弃感,意味着一种心理上的分离,它有点类似于像孩子出去读大学了,找工作了,搬出去住了。这时父母都需要面对一种内心的失落感。
所以,当孩子开始很熟练地操作一款流行游戏时,虽然难以言说,但是我相信很多父母看到这一幕的时候,内心都会有一种被抛弃的感觉。
另一种感觉是羞耻感。
这主要和主流媒体的宣传关系很大,因为大部分媒体在谈论到游戏的时候,都是抱着一种非常敌意的态度,以至于会给父母造成一种印象:玩游戏的孩子一定有问题,或者父母一定有过错。
其实,玩游戏有时是一个青春期孩子,在成长过程中的自然选择,并不一定和爸爸妈妈做什么有那么大的关系。
而且,大多主流媒体的报道,并未分清孩子玩游戏中和孩子沉迷于游戏间的距离。
大部分父母好像只要看到孩子玩游戏,就觉得他已经上瘾了。但其实从玩到上瘾有很长一段路要走。
大部分孩子真的只是因为好奇而去尝鲜一下,有的小孩他可能玩儿几天就放下了,而有的小孩儿他就想玩儿很久,但这种孩子也是有自制力、自控力的。
所以,我觉得这需要区别对待,而不是只要看到孩子玩游戏,就有一种羞耻感、内疚感。
这个失控感是指,比如有些孩子晚上偷偷的玩手机,或者有些孩子因为玩游戏不去学校,不好好做作业,或者不好好吃饭的时候,爸爸妈妈会感觉到自己的一种控制权受到了威胁。
这种感觉就像,这个孩子从小都是听我的话,但现在为了一款游戏,我说什么都不管用了。
还有一种很共同的感觉就是恐惧感。
这个恐惧感和我们之前讲的,就是游戏容易引发的那些失联和失控的现象,是联系在一起的。
我想,那些现象如果发展到一个极致的话,都会让父母非常的恐惧。
最后一点是,很多父母在面对孩子玩游戏时,会有一种很强烈的无力感。
这种无力感是指,我好像觉得有点问题,但是我也不知道怎么做。
如果你太过强势的,比如说,把孩子手机给扔了,或者说禁止他玩儿,也会遇到很多问题。比如有的孩子可能会通过厌学来抗议。
有的小孩可能会想尽办法去玩游戏,甚至于通过网上的一些借贷,去自己偷偷买个手机玩。
这样的一种“结梁子”的状态,好像反而会导致更多麻烦的产生。
但什么都不做也不行。在做和不做之间又有很多中间路线,但很多父母却想不出来到底该怎么做。
很多父母甚至会说,觉得孩子在在玩儿游戏的时候,就像吸鸦片一样。
那种,我明知道这个东西对他不好,但是我也不知道怎么把这个东西从他的生活当中拿走,好像是一种很普遍的困惑。
这是我看到的一些家长,在焦虑背后所存在的一些感觉,但是每个人又很不同。
怎样判断一个孩子是否游戏上瘾?
游戏其实只是这个时代很正常的一个存在。
就好像现在的日本大坂,你会发现,即使你去一个银行里边办理业务,里面的广告牌、提示,都是动漫化的。
我感觉,这种“二次元化”是新时代的人群,就像游戏,是必然会进化到的一个程度。
以前我们讲邓丽君是“靡靡之音”,那个时候觉得很正确。但是你隔了20年,你回头看,觉得那根本就不是个事儿。
游戏也是这么一个过程,在接受新事物的过程中,必然要承担很多情绪上的压力。
一个孩子,只是在玩游戏,还是过度沉迷游戏。我个人会从以下这四个点去判断,如果这四个点都没有出现的话,我还是会觉得家长不用过度干涉。
社会功能是否受损
最重要的一个方面,就是看这个孩子的功能性有没有受损。
这是指,一个孩子玩游戏,但是他学习还是很好,社交功能还是很好,包括身体功能也很好。他还是在锻炼身体,按时吃饭,按时睡觉。那这种情况你根本不用太担心。
就好像,如果比尔盖茨天天玩游戏,开发游戏卖给全世界的话,没有人会说他玩游戏是有病的。大家只会觉得这真的是他一个爱好,或者他喜欢的东西。
所以,社会功能性是否受损,是一个非常重要的判断标准。
如果一个孩子他玩游戏,即使看上去玩得比较多,但是功能性没有太大受损的话,父母暂时可以不用太担心。
人际关系是否受影响
要重点观察,孩子在玩游戏之后,他和周围人的人际关系是否是和谐的?
这个人际关系,主要是指他和家长之间的,他和同学之间的,还有他和老师之间的。
也许有些孩子的功能性没有受损,但是你会发现他和周围人的人际关系,发生了很大的变化。
比如说,他开始变得非常得暴躁、易怒,或者他开始变得很不耐心,开始变得特别得忤逆,不过这些也是青春期的本身的一些特质。
但是,也需要区分,究竟这些是游戏带来的,还是因为青春期他本身的特质。
如果围绕着游戏这个过程本身,产生了很多冲突的话,说明某种程度上,游戏成为了家庭或者其他关系中,张力和冲突的载体。这个时候就是去审视这些关系的时候。
是否发展了不良癖好
第三个判断标准就是,是否因为玩游戏发展出了一些不良的癖好。
这个主要是指,比如说有的小孩,他因为玩游戏而开始熬夜,这是一个非常糟糕的习惯。或者有的小孩,他因为玩游戏发展出了偷钱买装备的习惯。
这些不良的癖好的产生,也是一种非常糟糕,需要被注意的状态。
作息或性情突变
第四点就是,孩子是否出现了一种作息、还有性情上的一个突变的状态。
比如,孩子是不是现在早上起不来,饭都不吃,包括性情大变,讲话很不耐烦,或者说把自己包裹起来,用很沉默的状态去进行回应。
这些都是需要被注意的状态。
游戏为什么会造成孩子性情大变?我其实可以举一个婴幼儿的例子。
很小的小孩儿在看电视的时,你如果不跟他打招呼就突然把这个电视关掉,大部分孩子会很崩溃的。这种崩溃的程度,远高于拿走他的积木、书,或者正在画的画。
其中的原因在于,当一个人在面对电子屏幕的时候,这种声、光、电的刺激会高度调动起大脑的活跃性。
换句话讲,为了让自己待在游戏这种高强度刺激当中,一个人需要行使出非常高强度的自我调节能力才可以。
就像一个人,他跑八百米跑累了,会一下子瘫下来。
这种神经高度集中的状态,持续了一段时间突然掐断的时候,他的自我调节能力会应付不过来。
然后当自我调节能力应付不过来的时候,孩子就会出现一种非常暴躁的沟通方式。就像一个小孩儿被突然关了电视一样。这是我自己的一个解读。
面对游戏,父母可以做些什么?
要谈的第一点就是小孩儿沉迷于游戏,很多时候家长会归因于游戏本身。但是没有看到,玩游戏可能是一个结果。
游戏可能只是个“替罪羔羊”
有些时候游戏本身是一个“替罪羔羊”,它反映的是亲子关系当中,本身就结下的一些“梁子”。
就好像现在有好多人说,二胎家庭造成孩子的心理问题,我说二胎家庭不会造成孩子的心理问题,如果造成了问题那一定是这个家庭本身有问题。
我们通过游戏能看到,孩子在关系当中所承受的,都是怎样在虚拟世界当中被满足。
所以当家长在思考自己该怎么做的时候,我认为第一点是要关起门去反思一下,在自己和孩子的这种亲子关系中,是否出现了一些压力或者状况是需要去面对的。
我在这里要强调的不是说,孩子玩儿游戏就要去反思。这个语境是说,当孩子已经沉迷于游戏,或者说成瘾于游戏的时候,父母要去思考的一点。
如果孩子只是玩儿,但是不符合刚才讲的那些上瘾的标准,我觉得父母大可不必太过焦虑。
抓住孩子对“够酷”的需求
第二点,我会建议父母适当的去了解一些游戏行业的发展,和年轻人的一些语境。
因为青春期有一种非常典型的心态,就是我得做一些和爸妈和老师不一样的事情,不允许的事情才够酷,对不对?
那换句话说,从一个稍微狡猾一点的角度,如果一件事情爸妈跟老师自己也做得挺来劲的,一个小孩儿他可能就觉得没兴趣了。他就觉得这个不够酷,好像连我爸妈都做的事情,我就觉得很没劲。
所以,当一个爸妈对于游戏持一个比较中立、温和的态度,而不是把他当敌人的话,有些小孩儿他自动就觉得这事儿也就这样。
但如果说,你非常严肃的去反对孩子,可能会适得其反。
他反而就像找到了一个青春期叛逆的抓手一样,开始死死的抱住游戏不放。
所以最好去了解一下,游戏的行业发展和年轻人的语境。包括如何去帮助孩子去选择相对适合的一些游戏。
其实,网络游戏也分很多种,这个网上可能有几百万款游戏。有些游戏非常益智,而有些游戏除了宣扬暴力和色情,骗装备的钱之外就真的没有什么好处。
怎么帮助孩子去鉴别这些游戏,也是父母去做的一个功课。
让孩子学会自我管理
在玩游戏这件事情上,需要把制定规则的权利去交给孩子,然后把监督执行的功能去留给自己。
这个是指,有些孩子玩游戏,爸妈难免会担心说孩子沉溺。我觉得与其把担心闷在心里,不如和孩子坐下来好好聊一聊。
跟孩子聊的姿态,可以是:你玩游戏我并不会反对,但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理。也就是让孩子自己来说,他怎么玩游戏。
比如,有的小孩儿说每天做完作业,可以玩儿半个小时,有的小孩儿说我每天睡觉之前可以玩20分钟。
但是,这个规则需要让孩子自己去制定。不然他就变成了父母的一种高压政策。自我管理的感觉,是给予孩子一种自我效能感和自律的感觉。这种自由度是不一样的。
监督执行也是父母需要去看到的一个边界。
就是,当这些规则被制定出来之后,去监督他从始到终的执行,这个也是非常非常重要的。
认识游戏背后的东西
你可以和孩子一起去探索这个游戏背后的一些东西。
这个是指,现在网上也有很多学者或者文章在讨论说,游戏究竟为什么会让人成瘾,或者说设计游戏的时候究竟有哪些元素是吸引人的。
我觉得,父母和孩子完全可以去讨论这些内容。
就相当于你去解剖这个游戏的过程,也能帮助孩子认识到游戏背后的一些东西。说不定,以后他长大真的会去变成一个游戏设计师呢。
我知道,有很多高中的孩子,现在需要做研究性的课题。我觉得,这些对于游戏背后运行机制的探究,其实也是一个孩子去认知世界的一部分。可能也是他们这一代人,将来会需要去思考的一些问题。
家长完全可以在有引导的状况下,和孩子一起去看这些。用一个非常理智化的方式,帮助孩子建立起,对于游戏更加健康的态度。
这就再次回归到刚才讲的,游戏行业它已经是一个不可逆转的一种发展趋势,就和流行音乐会在八十年代的时候进入中国一样,这是在一定的时代必然会出现的一个产物。
既然不可逆转,我觉得去认识它、了解它可能是更好的一种方式。
从游戏中学习做一个有趣的人
第五点就是家长可以从游戏当中学到什么。
现在有很多企业,尤其是一些年轻的公司在进行游戏化的管理。
比如说,员工打卡不再需要考勤机,而是用积分或者说像那种玩游戏的方式,来进行。
那么,在一个家庭当中进行这种游戏化的思考,我觉得也是父母可以去学习和借鉴的。
比如说,当一个希望孩子他在学业上取得一些成就的时候,你怎样通过一种游戏化的设置能让他感觉到更多的成就感,或者说在你们的一个沟通过程当中,有没有一些游戏化的元素,让孩子即使到了青春期,依旧觉得你是一个有趣的人。我觉得这些都是一些非常好的思考方向。
当孩子游戏成瘾时,请正确对待Ta
最后一点也是非常重要的,就是如果孩子已经对游戏成瘾,有必要的话要求助专业人士,比如说一些家庭治疗师,或者一些个人的心理咨询师。
而不是像杨永信这样,通过电击或者非常粗暴的方式,去对待孩子的网瘾治疗。
回到刚才讲的第一点,玩游戏未必是一个归因,它可能是一个结果。它反映的是这个家庭当中,本身就需要被处理的一些情结,一些动力。所以这一部分家长的即使求助对于孩子和整个家庭也是非常重要的。
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宝宝4个月LV.24
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