网络游戏的最好武器事仁王一开始武器选择就设计好的吗

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《武器大师》试玩评测 游戏性优于故事
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如今的手游发展大多都是榜上一个优质的题材作为游戏背景来发展,这已经是常见的事情。不过大多时候我们看到更多的情况则是在千篇一律的游戏模式中唯有题材不同而已。不过今天分享的这款《》也许会让你对这个看法略有改观,这款由著名网络小说作家执笔制作的作品,有借助同名小说宣传的优势,但是作为游戏来说同样有着自己的特色。
刷副本的同时也好经营好你的武器店哦
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《武器大师》这个名字很有意思,因为这个名字是游戏内容的直接体现。当体验过这款作品以后,再来回想这个名字也许会让你有些不同的感想。至于如何定义这款作品的类型,则是涉及到具体游戏内容的一个问题。本作简单的看像是一款比较典型的角色扮演游戏,由玩家扮演一个身世离奇的角色,莫名担负了巨大的责任,而这一切都和昔日的一场战争有关。至于剧情方面这里不多做介绍,朋友们可以到游戏中自行体会。
在游戏开始之初,本作利用了一段动画介绍了游戏的故事背景,游戏也正式拉开了帷幕。在教学关卡中,我们便能了解到游戏的战斗方式。本作是一款横版游戏,敌我位列双方自动战斗。战斗中非常重要的一点在于武器的属性相克。近程武器克远程,远程克中程,中程克近程。三者互相克制,玩家则需要利用位于屏幕左下方的装备栏根据对手的特性切换武器来应敌。当然战斗并不是这么简单,玩家战斗之时还可以通过右下角的按钮释放技能。积累的能量越多,则技能伤害越高。
这么一说似乎这只是一款在战斗上略有新意的角色扮演游戏而已。当进一步体验之后你会发现这款游戏的特别所在。之所以游戏名为《武器大师》,很大一部分原因是因为游戏中玩家将扮演一个武器工程师,同时还要经营一家武器店。其中最为特别的玩法就是武器的打造了。游戏中对于武器的相关游戏内容,相较传统的游戏角色游戏内容则会更多。每一件武器的打造都需要收集相应的材料,玩家利用属性不同的材料需要通过熔炼、绘制武器造型以及附魔几个阶段来亲手打造自己的武器使用或者贩卖。
了解到这么些内容,我们则可以发现其中更多的养成内容。这款作品特别就特别在游戏内容的改变上。其实单从模式上说,依然还是闯关刷副本得材料打造装备的套路,但是与之前的作品不同的一点在于这些内容更具有主动性。玩家之所以要制作收集武器,不仅是用于自身使用,还要用于店铺的经营。店铺经营的收入就可以用于购买更多的材料以及武器图谱,因此更多的游戏内容真正的需要玩家来操作,另外一方面也让内购方面带来的负面影响有所降低。
游戏的画面颇值得一提,漫天黄沙纷飞与落叶缤纷飞舞在背景中体现颇多,用色鲜艳,整体的氛围很活泼。尤其是人物造型都很精致,特效亦可称之为炫丽,其实这些细节比起游戏的IP更引人关注。网游中常见的竞技场功能以及掠夺、探险等玩法加强了联网方面的内容。尤其是战斗中需要更多玩家选择操作的内容,增强了玩家的游戏主动性。
这是一款很有意思的游戏,加强了养成的内容,削弱了刷副本做任务的模式,让玩家更加主动的参与到游戏中是游戏最有意思的地方。其中武器的相克、精致的画面细节、丰富有趣的养成内容都让这款作品显得很特别,反而一定程度上忘记了游戏的IP。在网游千篇一律的模式中本作的确让人眼前一亮,如果在后续的更新中能够养成玩法,更好的将故事融入到其中,将IP的价值发挥出更大的价值,也许更加令人期待。
小结:期待更多的新意(8.0分)
非常惊喜的一点在于本作中并没有发现那些闪闪发光引导玩家内购的图标,虽然游戏中依旧有众多的内购内容,但是这款作品却将一定的资源通过副本以及任务送与玩家。如果说内购在本作中没有负面影响,那是不可能的,但是这款作品中的内购没有到十分影响游戏公平性的程度,这点是相当值得赞赏的。
回到游戏的内容,玩家需要更加主动的经营武器店,更加主动的去操作战斗,当全程自动战斗贯穿游戏之时,本作却以一种可玩性极佳的方式带给玩家一种特别的游戏体验。其实稍微深入体验过之后还是能够发现游戏在持续可玩性上依旧还是依靠刷副本收集资源这个经典模式,但是这也是目前手游的一个大趋势,想要从根本上改变这样的现状不是一款作品和一次改变就能做到的。
欣喜的是这款作品带给我们更多的新意,而遗憾的一点则是除了几个联网玩法,玩家大多时候还是以一种单机式的玩法在游戏。在强调社交的今天,如果能针对这个缺陷以此为突破口,在玩家与玩家的交互中加入更多有趣的新内容。如果非要说这款作品多么惊为天人,实则并没有。游戏的发展都是通过一点一点的进步发展而来,作为玩家我们期待看到更多不随波逐流的改变,而不是千篇一律的优美场景、和原版故事高度还原,少几分焦躁,多几分认真,从细节去突破,也许下一个热门游戏就会出现。
神奇的编后语:4399熊仔在没有体验游戏之前,看到游戏介绍有多少朋友会觉得这是一款靠IP的换皮作品。其实这款作品从内容上看新在更多的激发了玩家的积极性,整个游戏模式并没有多少惊喜。但是游戏的进步在于一点一点改善,作为玩家希望看到更多的改进,而不是盲目的随波逐流。
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你读了那些必看书籍吗?
不知何时开始,网络上、实体书店里开始涌现各类“干货推荐”书籍。每一本都标榜自己“不可不读”、“必看”,甚至“通往成功之路”。
游戏行业也不例外。通过搜索引擎对此类关键词书籍进行查找,一千两百五十万相关结果就会跳出来。这些书籍真的如推荐语所说的那样牛逼吗?
U君整理了一些热度靠前的游戏策划必读书籍。当然,秉承辩证看待的态度,U君为同学们提供了一些不同的看法。至于书籍是好是坏,见仁见智咯~
1 、《游戏设计的100个原理》
“必读”推荐理由:
本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这 4 个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。
对于此书,网友们似乎并不买账
@雷宗扬:从游戏抽离出来的原理,大概每种都提及到,覆盖范围很广,不过这是对于一些比较有经验的人,或者引起大家注意,但是如果需要进一步研究的话,这部书写得就会比较浅和简单。
@江湖百晓生:这是一本堪称糟糕的书。内容是有一些,但阐述的基本都是常识。常识是一种预设的东西,因此书中充满着各种循环论证。倘若仅仅是这些,或许还能勉强爬上三星,然而全书搞那么多不相干的插图真是何苦,打一星都不为过。
@暮曦:总结了一堆理论,每个理论2页纸,只能说是一本泛泛而谈的目录读物。其实对游戏设计没有太多作用,了解一点扩展知识吧。如果对某些理论有兴趣,可以找相关书籍重新学习。
2 、《游戏机制——高级游戏设计技术》
“必读”推荐理由:
本书将教你如何打造游戏机制,使机制产生出挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习应该在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。本书还提供了各种练习,使读者能够亲手实践所学的知识。读者还可以免费下载Joris Dormans开发的一个模拟工具,在其易用的图形化环境中进行练习。
评论一半海水一半火焰
@八十津祸宝神:理论性很强的一本书,主要介绍了使用Machinations工具进行游戏设计的理论方法,工具设计很精妙但也有一些显而易见的缺点,不过仍然是已知唯一的的可视化可量化游戏设计工具。暂且给4分,找机会尝试一下实用性。
@樱宁:废话太多,但是以经济学来解读游戏机制,也算是一种新视角了吧。
@王大伯:新手就不要指望看了这本数就会设计游戏了,感觉这书是给从来没玩过游戏但是想设计游戏的人看的。
3 、《全景探秘游戏设计艺术》
“必读”推荐理由:
席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人,100个问题卡片更是独具创意。撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
这本书倒是好评一致!
@花与大魔王:终于完整的读完了,很多章节反反复复读过很多遍,记满了一本书的笔记,也留下了很多的问题,过一段时间重读,会有新的感悟,而且它给予过我很多实际的帮助,解决了很多实际的问题。它不光是一本很棒的游戏专业书,也是一本很棒的心理学书籍,讲了很多心理上的共性。
@yvonne:从思考到愿望,从最初的冲动到最后的测试,从商业模式到沟通目标,一本很细致的书。
4 、《游戏之巅——游戏背后的创业风云》
“必读”推荐理由:
精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。
如何理解大牛的奋斗史
@秦岭山人:看完之后确实有点累。对游戏行业的人尤其是游戏创业公司的负责人来说,这本书太对味了,看的时候不由自主会很投入。
@和邪邪:游戏的偶然成功性决定了的,尽管是靠游戏发家的,但他们也很难判断游戏是否会成功,但失败的游戏总是有相似的颓势,检验的方式无外乎是外部销售情况和内部的项目运行进度,是否有足够的铺货就是其中主要的标志,独代和联合代理的概念并不是手游的首创,而对内成功的管理都可以看到联合创始人之间类似电影中导演和监制的身影
5 、《网络游戏核心技术与实战》
“必读”推荐理由:
从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,《网络游戏核心技术与实战》还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。 《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开发的参考书籍,无论是专业游戏开发技术人员还是游戏制作人、运营者都可以从中获得启发与收获。
11区的技术论是真牛吗?
@shany:讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,作者很严谨。
@懒猫:比较粗糙,对入门的可能有些很大帮助,适合新手。
@DDD:读了三分之一,后面的先放一放了,岛国的严谨态度用在技术书籍上再适合不过了。
6 、《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》
“必读”推荐理由:
《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。
五花八门?还是言之有物
@D酱:这本书貌似什么都讲了,数学,中国古典哲学什么的...
@狂气之瞳改:列举了生物、数学、物理……等无数领域的知识,并用它们来解释“别人设计好的”游戏的“设计过程”。但别人真的是这样设计出来的么?作者为什么不详细描述自己进行游戏设计的过程呢?这样罗列一堆知识真的有意义么?当然,从这本书中还是可以学到一点:“游戏设计师要有广博的知识面”。既然有这么一点收获,就要给个3星。
7 、《快乐之道-游戏设计的黄金法则》
“必读”推荐理由:
学技之前,请先正三观。每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。
畅和快乐的区别
@巫师:这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对? 对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。 200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以这本书其实大概只有50页。 不是作者对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。
@Alchain花生:有一款有无尽的探索空间,始终能给人挑战,并能最智能地自适应玩家难度的游戏叫生命。
8 、《神作之路:卓越游戏设计剖析》
“必读”推荐理由:
多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品 ,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。
多案例,少干货
@夏商:太依赖天才了,没法整。
@菲安迪克斯:在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料——尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。
9 、《游戏改变世界》
“必读”推荐理由:
《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!
概念不错,但如何执行?
@闻夕felicity:游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。
@狮子人:概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的时候,人们真正focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?
@莫邪:前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
10 、事典系列
第一本:恶魔事典
推荐理由:有了这个,想怪物就简单多了。
第二本:武器事典
推荐理由:进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!
第三本:幻兽龙事典
推荐理由:这里面的全部都是大boss。
第四本:圣剑传说
推荐理由:一本关于“传说中的神器”的详文工具书。
第五本:图说中世纪服装
推荐理由:多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。
第六本:西洋神名事典
推荐理由:世界观必备的玩意儿。古人比我们会YY多了。
素材很全,但制作略粗糙
@隗知:装订排版校对都不太好,原书的词典条目不多,解说简略,有趣的是这几个日本人对各国和各种神话起源和发展的分析。
@亲爱的猥琐猪:搜集世界各地的恶魔,每个词条包括图片、来源、学名、俗名、传说和相关书页链接……词条传说的解释较简单,不过恶魔种类很全。至少七十二柱魔是全部到场了。
@立花岚雪:编排体系略微妙。图多字少,不管哪种武器都是一笔带过,不如之前读的几本武器书详尽。而且很奇怪的东方这部分只写了日本一家,缅刀和台湾土著武器都没写。
同学们看了以上评论是否有了不一样的想法?还是说,反而对这几本书产生了猎奇心理......
但无论如何,以借鉴获得的经验其实都是有限的,如何为自己所用还需要同学们多多思考多多实践,毕竟“绝知此事要躬行”。
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今日搜狐热点网络游戏设计(转)
之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。   一.网络游戏包括哪些?   要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么?   1.MMORPG,多人扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络,无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色,可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互,都属于此类,无论其系统有多么诡异,战斗有多少特殊。   2.房间式,无论是联众还是可乐吧,无论是DIABLO战网还是CS战网,无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克之类的小游戏。它们的共性都是每一局游戏都会开一次房间。每次房间都会有结果,很多游戏都会把结果带出来做为积累,这个积累做为玩家游戏此游戏的等级。   如下图所示:   图一  虽然在《DIABLO》战网上,表现出来的结果与MMORPG非常相似,但我们仍然将它们视为支持网络的单机游戏。  是故,在本文中所述之网络游戏,一概是指第一种&&MMORPG。 二.网络游戏开发   1.神奇的元素   对于网络游戏,从最早的UO(《网络创世纪》)中,我们可以看出它要虚拟的是一个世界,在这个世界中,玩家可以充分的与其它玩家进行一系列的交互行为,这是与单机游戏最本质的区别。但仅仅交互是满足不了玩家的游戏欲望的,于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植的元素,打造、嵌挂魔法、一些怪物NPC的AI行为、武器(法术技能、宠物)的升级、任务方式,无一不是从成功的单机游戏中吸收而来。这使得网络游戏的含义更为复杂。   随着韩国游戏工业化发展,大规模以挑起玩家原始战斗本能的游戏的推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计),从《传奇》系列的成功,令国内网络游戏开发人困惑&&玩家究竟喜欢什么?   一向以任务系统取胜的EQ(《无尽的任务》)在国内问津者甚少,而除了打怪还是打怪,打完低级,提高级别,取得更好的武器,打更高级的怪物NPC这样的模式,却吸引了大量的用户,这究竟是为什么?什么才是玩家喜欢的呢?   我们回过头来将网络游戏拆散了看一看。   网络游戏一般来说,是由什么构成的呢?(见图二)   图二:     在这张图中,我们可以看出,在网络游戏中,一般来说,多是由这些元素构成,但并不是绝对单一的。举个例子:当种族与国战两个单元一组合,便形成了如《骑士》、《魔兽世界》这样两个对立的种族群体的设计;再如:将怪物NPC与宠物系统略加组合,就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(《石器》、《魔力宝贝》);组队与任务相组合,就如《EQ》多是组队任务,以促进玩家间的合作。   对于中国玩家来说,较喜欢无非是玩家成长的乐趣与玩家间的恶意交互类的元素,而较为流行的几款韩国游戏,恰恰是在这几个元素中做了些文章。   其实列出这张网络游戏元素表的目的,不仅仅是分析,做为游戏设计人,应该有较的将游戏元素之间产生相互的影响关系,其实在现有的网络游戏中,我们皆可以以此规律,在这张表中增加、组合而产生新的玩法。可是玩家是否接受呢?   在《大话西游2》中,我们可以看到:   任务与宠物的组合:主线任务、召唤兽的设计   合成与宠物的组合:捕妖、炼妖   帮会与采集的组合:帮会资源战   宠物与任务的组合:宠物可以发布任务给玩家   其实无非是以有元素的组合,给玩家带来了全新的玩法,同时也获得了较高的玩家拥护群体。   而某个元素的衍生就有多种,如交易是玩家间面对面的行为,从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事的同时,让自己的宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派发需要物品的任务)。   再如聊天的频道,一般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道,但希望突出种族或是门派亲和力时,就会有种族频道与门派频道;希望玩家交易时,会有交易频道,不一枚举。   有效的从已有元素中衍生出新的设计,有效的使元素与元素之间产生共鸣,会使游戏的花样千变万化。   我们可以抛开韩国游戏的低层次影响,其实玩家希望获得的更多的新的玩点。   2.论玩点与兴奋刺激   1)阶段   那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。   其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。   其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。   新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。   中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。   高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。   超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。   转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。   在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。   2)表现欲与兴奋刺激点   如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?这时就需要非常强的表现。   于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。   于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。   这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。   同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。   如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。   另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。   3.玩家与玩家交互极其重要   1)善意交互   从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。   这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。   在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。   2)恶意交互   从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。   在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。   更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。   就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。   做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。   4.网络游戏的操作   在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。   尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。   同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。   另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。   当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。   另外3D游戏中,视角转换、镜头切换和调整,甚至直接影响到玩家的健康(头晕问题),频繁的点击鼠标或是键盘,也会严重影响玩家的电脑硬件使用寿命(^_^)。   5.帮助系统   帮助,首先不是只给新手的系统,由于游戏中,有各等级玩家所倾向的玩点,所以在开放这些玩点时提供帮助是非常必要的。   当年SQUARE的FINAL FANTASY系统给人非常深的影响之一就是每开放一个功能就有着必不可少的帮助。在FF6中,一些高级功能没有出来时,玩家根本不用去困惑这个被灰化的按钮究竟是干什么的,而当玩家可以使用这个功能时,就会有NPC询问后开始非常详细教你如果使用这些功能,这个帮助系统一直沿续到最新的FINAL FANTASY。   在网络中,一般情况下,帮助系统有这样几种:   1)新手村,所以谓新手村,是专为新手而设的。玩家需要通过完成几个简单的新手任务从而离开这里,在这阶段,玩家基本上可以达到了解游戏的目的。   2)新手任务,通过与NPC的交互,NPC会一步一步教你如何进行游戏,一般任务较简单,可以让玩家非常容易的上手。   3)系统帮助,与Windows操作相类的,点F1后,呼出帮助界面,也是较为常见的帮助系统之一,当然相对来说,这种帮助对于玩家是较消极的。   4)初次操作的帮助,无论是功能使用还是聊天,当玩家初次进行操作或者有要操作的前奏时,弹出式窗口向玩家提供与此操作相关的帮助。   5)进程式帮助,随着游戏进程的发展,每开放一个功能就有一系列对此功能的帮助,可以用弹出式窗口,也可通过NPC对白来进行。   6)随机帮助信息,当玩家还处在新手阶段时,会通过聊天窗口,每隔一段时间用新手频道向玩家发送简短的帮助信息,可从帮助信息数据库中随机提取信息。   7)鼠标悬停帮助信息,多用于对功能的说明及功能快捷键的说明,如鼠标点在某个按钮上会显示&物品(O)&,意味着这个按钮可以打开物品界面,同时按下&O&键也可以打开这个界面。   8)玩家帮助鼓励,通过对老手对新手的帮助给予一定奖励,来使玩家与玩家之间一方面可以更好的交互,同时也达到了新手帮助的目的。   9)其它帮助手段,除了上述8条之外的其它帮助办法,如新手进阶、利用帮会来完成新手帮助等其它一系列手段。   一系列的新手帮助,会使新手进入游戏倍有归属感和亲切感,这个对于游戏人气的培养还是很重要的。   6.永恒的主题&&战斗   战斗在每款网络中都是重头,无论是宠物、技能、物品掉落、任务,无论你的主玩点是什么,最后都要与战斗相重合,所以游戏成败在于战斗也。   在各网络游戏中,采用的战斗系统皆有区别,但无外回合、即时两种(所以半即时,仍然应该说是属于回合制),具体的不益过多说明什么。但对于游戏整体来说,一般情况,回合制游戏更容易表现组队、聊天等上述玩家善意交互,如石器、魔力宝贝、大话西游都属此类;而3D的即时战斗的游戏相对战斗节奏略快,在这方面就略有来不及的感觉。个人感觉,3D游戏在这方面似乎有很大的文章可以做,个人也做过一些尝试,但既不能放慢节奏,又要使用玩家有时间进行交流,需要下很大的功夫。   另外在公式与平衡这两点上,也是影响战斗成败的要素,一般来说,数据平衡可以说是网络游戏致胜的一个关键,往往要通过建立数据模型来验证在什么情况下,会发生何种结果。   举个例子来说,在战斗时,往往需要喝药,而一瓶药水应该定位在多少价格才是合理呢?如果未建数模,往往50、100随意有个定义以此了事,但这个价格是否合理呢?应该如何验证呢?   当经过数模运行后,得出一个一级战士(假设你有战士、魔法师与弓箭手三种职业),砍死一个一级的小怪,需要花费2分钟(含走路时间),平均3剑可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP10点。   好,由此,你可以定义,一级的魔法师杀死一个一级的小怪,需要花费1.8分钟(含走路时间),平均2个最初级法术可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费MP5。   另,一级的弓箭手杀死一个一级的小怪,需要花费2.5分钟(含走路时间),平均7箭可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费箭10支。   由这个成长值,我们略可以算出,1.补100的HP红药水瓶的价格&100金钱(否则战士在战斗中是无法赚钱的,打出的钱全买红药水瓶了)   2.补100的HP红药水瓶的价格&补50MP的蓝药水瓶& 100支箭的价格(战士在近战中有高于魔法师及弓箭手的生命风险)   3.补50MP的蓝药水瓶&100支箭的价格(弓箭手的数值中可以看到30%的命中率损耗)   IF如果1级升2级需要50个经验   战士20分钟可升2级   魔法师18分钟可升2级   弓箭手25分钟可升2级   为了让魔法不至于太快,弓箭手不至于太慢,可以再从他们必需的蓝药水瓶及箭上,再增减一定的价格。(当然这不是唯一的办法)   IF再假设将100HP红药水瓶设定为80两后,就意味一个一级战士玩家在经过16分钟可以购买到一瓶,同时获得20两金钱。   由此可以推出战士职业的玩家,初始HP必需&80,否则一个血瓶钱还没有赚到就可能自己死了。   由此还推出可以如果希望N级战士玩家可以自己买第一件初期武器,并要定这件战士武器的价格,只需要计算到N级时,战士玩家的金钱数就可以略推出此武器的价格。   而到下一个级别,需要打更高级的怪物,只要上面这种小怪的基础上,做一个参数加乘,就可以得到下一级怪物NPC的属性增长规律。   另外,通过最基本的演算,可以得到很多游戏中基础的属性来源。   当然这是比较简单的数据模型,如果导入技能点分配、技能修炼、命中率、组队经验加乘,武器伤害等元素,数据模型的结构当然也会相应的复杂一些。但一般通过这样的运算后的战斗,就不会毫不把握,更容易掌握其规律。   7.所谓创意   在初入游戏业时,就有朋友不断的强调所谓创意,当时个人感觉游戏设计绝对是有规律可寻的,所谓类似于灵感的创意根本是没有找到规律而碰出的结果。所以在与朋友沟通过程中,对于创意曾经发生过无数次白热化的争论。   随着在游戏设计这行时间的增长,渐渐对游戏创意的认识有了一些积累,在这里拿出来与大家分享,有不对的地方还望指教。   所谓创意,有以下几种规律可寻:   第一类游戏类型组合:早期的策划,有过单机游戏设计经验的人,我想都经过一个游戏类型+游戏类型的阶段吧,当时以为一个游戏类型简单的与另一种游戏类型组合起来就是一种创意,就是一种新的游戏类型。如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG),SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗的战棋游戏),当然这种组合并非说行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是这样的诞生的。但有的游戏做出的结果会非常的不伦不类,甚至搞笑。且随着投资商对游戏开发的风险意识的增加,绝少有人愿意去尝试这些怪怪的组合,所以并不推荐。在当时的应聘简历中,往往能看到这样的话,&我有一个特别特别特别好的创意,就是RPG+SLG+&&&这种语法的出现,好象现在看到这种&创意&的机会少了(^_^)。   第二类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见,如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器&&,笔者写此文并无意于贬低这些系统的作者及这些系统本身,只是感觉这种创意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有规律可寻的。   在游戏设计中,我们知道游戏中&元素&一词的概念不仅仅包括美术元素,音声元素,还包括很多游戏设计元素,如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC,甚至升级、学习技能等,我们都可以将其称之为游戏设计元素。   在早期的日式游戏中,设计者习惯把这些元素都搭配好,当玩家达到一定的等级就给予已经套好的元素做为奖励,最简单的例子就是战斗&&&自动等级提升&&&自动攻防增加、获得法术&&&更高级别的战斗。(《仙剑》等一系列游戏就是走这条路)   而美式游戏往往会将上面的这些元素拆散让玩家自己选择搭配,如《魔法门》中,战斗&&&手动将战斗结果换成经验、换成等级&&&手动将获得的点数分配到自己属性中&&&手动去找Master用经验学习技能(法术)&&&手动用经验提升技能(法术)&&&更高级别的战斗。(《DIABLO》在此基础上做了简化,如技能不用去学了,经验不用找NPC加,但加属性、加技能仍是开放给玩家)   再后来,不少类似的游戏发现,将一些非常简单的游戏元素打散,开放给玩家,会在增加游戏难度的同时,更会带来更多的游戏乐趣。   于是,有将魔法打散加入可升级并于的武器组合的《FF7》、《DIABLO 2》,有将技能法术打散交给玩家组合的拆招系统,有将武器与技能打散组合的武器技,有将宠物与技能法术打散再组合的宠物战斗技等等。   有的元素本身就可以拆装组合的,如技能,玩家可以自己搭配技能法术;也有武器,如把剑拆成剑锋、剑锷、剑柄,通过不同组成得到不过的剑。   说了这么多,无非是说明,游戏设计元素是完成可以分散成许多子项,而这些项目之间通过打散再组合、组合完成可以制造出很多创意出来。   当帮会与召唤兽组合后,《大话西游2》的帮派守护兽就非常与众不同。   当宠物与好友送信、寄卖组合后,宠物的作用大幅度提升。   当技能学习与怪物NPC技能组合后,就可以在战斗中向怪物NPC觉悟招式。   &&诸如此类,不一枚举。   能不能自己合成宠物呢?可以!   武器可不可以炼出召唤兽呢?可以!   宠物可不可以产生武器呢?可以!   宠物可不可以向玩家学习技能呢?可以!   是故,一条创意本身并不代表不什么,关键的是如何与自己正在开发设计的这款游戏的背景风格相结合,天衣无缝的设计出只能在本游戏中出现的独一无二的创意,才是精彩。   只是单一的创意,并不说明什么,也更不存在什么创意的窃取,脱离游戏之外的创意是没有价值的。   8.风格与背景   不少游戏开发商对游戏的风格背景做过调查,得到的结果一如所料&&武侠。   其实网络游戏的题材有很多,但绝大多数会一如继往的选择玄幻、神话和武侠三种,我想最主要的原因在于这三个主题都比较容易将法术、或是类似于法术的武功招式发挥的淋漓尽致。   对于玩家来说,也并不是喜欢这些主题,一部分另类的玩家的是没有选择余地,因为大家都在做这些,不玩也不行。   而对于开发商来说,只有极少数的开发商会选择如机器人、大航海、星际战争,这样比较另类的主题,虽然有一部分铁杆拥护者,但这些拥护者与绝大多数网络游戏玩家呈什么样的比率,在开发主题确定阶段不能不说冒着很大的风险,即使开发出来将来稳定用户能保持在多少谁也不敢夸这个海口。   所以绝大多数开发商,定可稳妥起见,也绝不肯犯险。这样就导致了现在这三种游戏类型满天飞的结果,而且短时间改变这种僵局的可能性并不大,除非一些另类网络游戏得到非常的成功,才有可能打破目前的状况。   9.网络游戏的几大趋势   随着国家为网络游戏的正名及扶植(虽然没有完全的正名,但至少不象前几年&电子海洛因&叫法那样臭名昭著;扶植呢也听说北京要建以网络游戏为龙头的软件开发基地之说,不知是真是假),个人预测网络游戏将会和几个方向发展。   1)剧情化   关于剧情化,个人感觉毋庸置疑,韩流那种无任务无文化特点的以打怪升级为主的游戏所一统的江湖的时代,是必然会结束的。   网络游戏绝不只是打怪&&&提升力量&&&打更高级的怪,这样简单的循环。个性化的游戏情节,种族设定,NPC间错综复杂的关系,可以使玩家置于一个感情色彩较重的游戏世界氛围,毫无疑问是玩家所希望的。   从《大话2》、《征服》等游戏可以看出,开发商们都在向具有中国特色的网络游戏做为着眼点。所谓本土化游戏的时代也肯定即将到来,网络游戏的策划不仅仅是简单虚拟背景和数个表格就可以含带的,专业的网络游戏编剧将会是下一时代的主演。也只有网络游戏编剧才可以将游戏背景通过任务、对话更好的体现出来,使网络游戏无论是武侠还是神话玄幻更或者是其它另类的主题都有其独特的特色。   人才培养:从事网络游戏开发的同时,尝试进行剧本大纲写作、分镜头剧本写作等等,必将在下一阶段独领风骚。   2)影视化   随着欧美一些单机及网络游戏的发展可以看出此结果,虽然目前国内于这方面人才非常缺乏,但相信不久将会有很大一批策划会本着自我提高意识,加入影视方面自我培训的行列中来。   由于第一点剧情化的突出,而3D开发技术也趋渐成熟,无论是单机游戏的关间动画、过场动画,还是网络游戏的过场动画,都非常要求设计师对镜头的运用。在《鬼武者》《FF》系列都可以看出游戏主设计师向影视表演的例证。   程序为设计师提供丰富的3D游戏取景,如何才能有效的运用镜头来表现游戏中各种情景、感情和一段段的剧情呢?   人才培养:人事网络游戏开发的同时,做为主策划尝试自我提高影视处理手法的学习,为游戏中过场动画、片头、登录等需要镜头运用的地方,做好准备。   3)风格类型多元化   虽然短时间内,多元化风格的局势未必清晰,但从几款另类网络游戏的介入似乎这个苗头越来越显而易见(《童话》、《航海世纪》、天晴的《高达?》)。   是故多元化的题材,多风格的表现,多类型的另类网络游戏,将会瓜分目前的网络游戏用户,如果没有多方面的积累,只是旧瓶装新酒根本是行不通的。你没有开发并不代表别人不开发,开发新类型的短时间不笑,将来会笑;笑那些开发新类型的,短时间内笑,如果仍然执迷不悟,笑到最后的绝对不是你。   这主要是对开发商而言,而对于游戏设计师而言,不断的积累经验,当形势需要时不至于过于被动,而能轻易将网络游戏要素化解于任务背景题材之中,是为正道。   人才培养:多加积累,尝试写一些另类网络游戏的方案,并能在暇时不断完善,尽可能把现有的网络游戏元素化解入另类网络游戏中,没有魔法也一样可以做成网络游戏的,虽有难度,或可一试。   4)品牌化   对于手头上已经产品的开发商,尽可能做到品牌化,这一定不言则喻,在单机游戏市场中,如大宇的《仙剑》、《大富翁》;金山的《剑侠情缘》一样,不做则以,一但开做就把能沿伸的地方都封死,以垄断住某个主题或是某系列的玩点。   然后在此基础上,去陈堆新,打出自己的品牌而以为正道。   对于游戏设计师来,如果已经就职于某产品,请先热爱和尊敬自己正在做的游戏,因为这是品牌的开始,如果自己都不喜欢自己的游戏,那么就别指望玩家会喜欢了。而只有喜欢的基础上,才会苦思冥想把自己的游戏推到一个高度。 作者:liuxy2001
请各位遵纪守法并注意语言文明}

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