。街机扑克时时彩到底能不能赚钱考这个赚钱

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中文 / 359KB街机筐体有很多种,主要分为&b&专用型&/b&和&b&泛用型&/b&。前者多为了配合特殊游戏机制专门设计,例如赛车游戏座舱,这种筐体为什么体积巨大应该是个人就能明白,就不说了。这个答案主要说说泛用型。&br&&br&所谓泛用,意思就是标准的外壳、只替换内部基板就可以搭载不同游戏(例如9798三国恐龙之类的)。常见的泛用型筐体大概长这个样子:&br&&figure&&img src=&/d0fae4f8ef1bfe4dddd853_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/d0fae4f8ef1bfe4dddd853_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/acfdf59cf4f1dedd42632b_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/acfdf59cf4f1dedd42632b_r.png&&&/figure&(图片源:&a href=&///?target=http%3A///work/amusement-machine-field-id-guide/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/work/amuseme&/span&&span class=&invisible&&nt-machine-field-id-guide/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者Michael W. Mateyko)&br&&br&如图所示,筐体里面塞的东西主要就是音箱、显示器、摇杆/按钮、基板、电源、投币器、钱箱等。这几个玩意你猜哪个最占地方?&br&&br&——当然是&b&显示器&/b&。&br&&br&80~90年代哪有彩色LCD,无论电视、电脑还是街机全是靠的&b&CRT&/b&(Cathode Ray Tube,阴极射线管,俗称显像管)。&br&你们现在的小孩可能没见过这玩意,CRT大概长这个样子:&br&&figure&&img src=&/bad4fb89f6_b.png& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/bad4fb89f6_r.png&&&/figure&(图片源:&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Ftopic%3D89624.0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/index.php?topic=89624.0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,google出来的但是源地址好像HTTP500了,默哀)&br&&br&你觉得壳子里很空旷,这么一大坨东西塞进去,人家已经很努力了你知道吗?街机厅的地也要钱啊,能多摆一台是一台啊!&br&&figure&&img src=&/8b748f3cc87d7afb13dee648bfaea639_b.png& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&br&&br&那你说把它做小点不行么?No, no, no,上面图中那只显像管其实已经是相当晚期、非常先进的产品了,早期的显像管则是这样的:&br&&figure&&img data-rawwidth=&280& data-rawheight=&378& src=&/78aa73ce700ce01486fa0c_b.jpeg& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&br&(图片源:&a href=&///?target=http%3A///page3.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/page3.html&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,该网站介绍了CRT的发展历史,推荐阅读)&br&&br&整个CRT时代,技术进步都在围绕着如何把显像管&b&做短、做平&/b&。管子越短,就需要越强的&b&磁场偏向力&/b&;越平,则需要越精准的&b&聚焦控制&/b&。而且,越短、越平,就越不像球形,管子的结构强度会下降,对材料的要求会上升,加工成型的成本也会增加。&br&&br&尺寸说完了,然后咱们来谈谈重量问题——其实你看了这老哥抱着管子那样也能明白个大概。&br&&br&CRT的显像原理是靠后端的高压电子枪发射电子束,通过磁场偏转控制方向,轰击屏幕面板上的荧光粉发光。你可以把显像管看成一个内部&b&抽高度真空&/b&的&b&玻璃瓶&/b&,这个瓶子会受到成吨的大气压力,因此玻璃必须特别厚重(并且尽可能接近球形),以保证足够的强度。为了屏蔽辐射避免外泄,侧面的锥体还用了&b&含铅&/b&玻璃。&br&&br&所以有多厚重呢?&br&&br&&br&&b&二十多寸的显像管,随随便便就几十斤重。&/b&&br&&br&不说筐体,你就是做一张桌子,放这么个重物上去,也得弄结实一点吧?&br&&br&而且别忘了,&b&玩家还要在这上面疯狂摇晃摇杆、猛拍按键&/b&呢……&br&&br&所以这个筐体下半部分也得特别稳固才行,本来就有点头重脚轻,一定要有足够的落地面积,哪怕塞得不是特别满。反正空间多了散热也更好,重要的是&b&别垮台、别散架、别让人玩着玩着给晃倒了&/b&。&br&&br&&b&泛用型筐体的整体重量通常可以达到100~200公斤。&/b&所以把街机搬回家确实是一个挺费劲的事,价格次要,老腰别累坏了。&br&&br&后期也有改用LCD的筐体,上半身就瘦了不少。例如Taito的Vewlix。&br&&figure&&img src=&/b2d26da27d06ba9df2ca6_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/b2d26da27d06ba9df2ca6_r.png&&&/figure&(同样引自&a href=&///?target=http%3A///work/amusement-machine-field-id-guide/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/work/amuseme&/span&&span class=&invisible&&nt-machine-field-id-guide/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&哦对了,下半身里边装的除了游戏基板、情怀和性欲,还有&b&钱箱&/b&。国外的街机有用代币的,但大多数都是用真钱。这个箱子其实不算大,通常够装一天的营业额就可以,钱也不多(几万日元),但外壳结实点总是好的。&br&&br&大概就这样。禁转。&br&&br&&br&——————————&br&&a href=&///?target=http%3A///w/List_of_Candy_Cabinets& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/w/&/span&&span class=&invisible&&List_of_Candy_Cabinets&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&当中有不少机台筐体的说明书,含规格资料,没事可以看看。
街机筐体有很多种,主要分为专用型和泛用型。前者多为了配合特殊游戏机制专门设计,例如赛车游戏座舱,这种筐体为什么体积巨大应该是个人就能明白,就不说了。这个答案主要说说泛用型。 所谓泛用,意思就是标准的外壳、只替换内部基板就可以搭载不同游戏(…
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:&b&无心插柳柳成荫&/b&&br&KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。&br&&br&在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。&br&&br&直到拳皇的出现,格斗玩家脱离了街霸带来的模式,走入了全新的格斗世界。这里也有每个地域的代表格斗家,这里也如隆肯的格斗主角,这里也有丰富的故事剧情。&br&&br&&b&更重要的是KOF97的推出就引入并包含如下令人振奋的格斗游戏概念&/b&:&br&&ul&&li&&b&疾进和回滚&/b&&br&&/li&&/ul&前前的疾进和AB回滚都是堪称经典的格斗游戏元素,疾进加强了97的酣畅感和战斗节奏,AB前后回滚制造了更多打逆向的可能。&br&&ul&&li&&b&跳跃的细化&/b&&br&&/li&&/ul&KOF97能火并能经典至今,与跳跃系统的成功有很大关系。97与前代街霸最大的不同就是跳跃系统,街霸大多都是大跳,一个跳就飞了过去。但是97的跳跃系统把跳跃细化了,分成了小跳、普跳、中跳、大跳。这些细化直接导致了97的更多格斗可能性,比如原地小跳的目押连技、小跳百合折逆向,以及玩家可以根据跳跃来试探对手或欺骗对手,这些都是跳跃系统做出的贡献!&br&&ul&&li&&b&拆解的妙用&/b&&/li&&/ul&拆解是97游戏系统中比较有趣的元素,它的存在可以解除近身投,从而产生很多拆解反杀的可能。&br&&ul&&li&&b&速度的均衡&/b&&/li&&/ul&格斗游戏的速度也是极为关键的,像同期的街霸就属于「慢格斗」,没有疾进闪避和跳跃细化的概念,导致玩家进入一种慢格斗的状态,始终都玩不爽。但KOF97解决了这一问题,它的游戏速度比前系列和街霸都更快,使得游戏的紧迫感和玩家的专注度更高,因此对游戏的融入度就更高。&br&&ul&&li&&b&能量抵消&/b&&/li&&/ul&这里的能量抵消主要是指97里的能量豆可以用来抵消对手的防御攻击,这种抵消可以是反击也可以是闪避回滚。这意味着什么?如果反击就可能出CT红字进行连击反杀,如果回滚就可能打后身。这就意味着97存在很多潜在的未知因素,不再像街霸那样干拳干脚的硬碰硬。&br&&ul&&li&&b&MAX的引入&/b&&/li&&/ul&MAX在97里除了能放超必杀,更关键的是MAX下存在的无限可能,比如出CT红字的概率、延长连技的时间(草薙京的26dd 26a 26a 26a 接624426c 出TO就是个例子),其余还可以参考很多角色在MAX下可以接原本不能接的技能。&br&&ul&&li&&b&区段的差异性&/b&&/li&&/ul&早期的格斗游戏大多只有上下段的打击判断(比如你站立防御会被对方的下D踢倒),但KOF97具有很多不一样的身位区段,除了「上位」和「下位」以外还有「蹲位」、「逆向站位」、「逆向蹲位」、「空中姿态」等等。而且会根据角色的身高肥胖决定了由于姿态不同导致的打击防御效果,这些都是KOF97产生的特殊性,是其他同期格斗游戏不具备的。&br&&ul&&li&&b&出招的简化&/b&&/li&&/ul&KOF97里的出招简化是比较有趣的,我曾经一直不知道简化这回事,以至于我都是老老实实的出招。这里说到的出招简化是指KOF97在玩家输入招式指令的时候可以进行快捷处理,比如原本624426A你就可以简化为6246,省了一些出招步骤。但是这里我要特别强调的是,简化这东西可时而用时而不用,如果你是键盘党可能就和简化出招没什么关系了,键盘在跳跃和简化方面还是比较难的。为了确保出招的准确性,建议不要一昧的追求简化出招。&br&&ul&&li&&b&连技的丰富性&/b&&/li&&/ul&由于诸多因素造就了KOF97本身的潜在可能,丰富的连续技就成了格斗游戏视频中华丽连技的大餐。像经典的八神庵逆向百合折+2b2a5a5a423ac、玛丽的逆向Jd5b5b5b目押5aaaa接玫瑰、草薙京Max26dd26a26a26a2a2a624426c、大门五郎的MAX62c24b26c26b26c26b626c626a..&br&从KOF97之前的系列,甚至是同期的街霸,哪有这么华丽丰富的连技?&br&&ul&&li&&b&Bug&/b&&/li&&/ul&很多鄙视97的KOF玩家大多都是因为97的BUG比较多,其实怎么说的,97Bug确实多,但就目前国内的格斗环境来说,基本上都默认了以下几点作为游戏潜规则:&br&&ol&&li&不手魔人和疯八疯莉安娜;&/li&&li&不使用挥空无限连(比如特瑞和草薙京的下a/c挥空426b/d);&/li&&li&不使用特殊无限连(比如雅典娜的44 26d+426c和3762的无限踢沙);&/li&&li&不使用裸杀(不允许直接出必杀,不论是蹭血还是别的目的,都不可以);&/li&&li&不能使用特殊BUG(比如草薙京的MAX-TO、比如玛丽浮空、火舞浮空、雅典娜浮空等)。&/li&&/ol&这些条件的限制,使得原本被吐槽不行的KOF97变得平衡性更好了。要知道KOF97在连技的出招时间处理上是比KOF98要优秀一丁点的,从而就导致了KOF97更流畅的格斗体验。唯一要说明的是,像大门五郎的BUG震是被普遍允许使用的。&br&&ul&&li&&b&鬼步&/b&&/li&&/ul&之所以要把它单独列出来说,就是因为鬼步几乎是专属于KOF97的。鬼步严格意义说也是BUG的一种,原理是在收招后的动作释放迁移,导致了角色会移动一定的距离,最经典的当属八神的鬼步无限抓。后来鬼步被KOF97高手们逐步研发到了实战当中,比如玛丽的鬼步426C、陈国汗的鬼步624426C、红丸的鬼步2bbb接必杀或鬼步接624426C、克拉克鬼步接站b接426D或直接抓等。&br&&br&鬼步的诞生使得KOF97在实战中产生了更多的可能性,鬼步就像是一个天赋潜在技能,就像是DOTA里的一个相位鞋,它也有CD时间,但它可以让你拥有短暂的瞬移效果。&br&&br&&b&总结&/b&:&br&上面说了这么多,归根结底就是一句话:&b&KOF97的诞生,颠覆了以往格斗游戏的固有模式,包容整合了前作的优势,延续并加强了KOF的游戏打击感、技能的连续性和丰富性、潜在的未知性&/b&。&br&&br&很多爱玩KOF97的朋友除了是因为先入为主的习惯以外,还有一点就是因为KOF97比前作以及街霸系列存在更多的未知和可能,而且整体的格斗游戏体验酣畅淋漓,没有滞后感也没有拖沓感,不论是目押还是出招时间的衔接,KOF97都做的更完美更精准更浑然天成。&br&&br&关于KOF97玩家分水岭是确实存在的,&b&这也从侧面反应出KOF97是一款值得揣摩、值得练习、经得起时间检验的一款格斗游戏。&/b&现在国内KOF97玩家年轻的有00后,老的有70后,一个30多岁的大叔被十来岁的小屁孩虐也屡见不鲜。由于它是非常公平(没网游概念)的竞技格斗游戏,才得以延续至今。KOF97的存在更像是象棋,我们都可以选相同的角色去对弈,没有网游金钱等级的污染,我们就纯粹的拼实力来切磋。说到底,这已经成为中国格斗爱好者的一种交流方式。&br&&br&拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。&br&&br&&b&Ps:对本答案不服的,欢迎来ARC虐我,说再多也没用~&/b&&br&经过拉仇恨,成功吸引三名知友跟我约战,我的ARC ID:「电信」知乎李嫑嫑,欢迎切磋。&br&网通的知友可以找 &a data-hash=&5f4f314f15f8c32de539d13& href=&///people/5f4f314f15f8c32de539d13& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5f4f314f15f8c32de539d13& data-hovercard=&p$b$5f4f314f15f8c32de539d13&&@田亮&/a& 切磋交流,对KOF有兴趣的朋友可以互相认识,gl ~&br&&figure&&img src=&/fad60b19ac2a205a4e82512_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/fad60b19ac2a205a4e82512_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/2ede8ead70a1_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/2ede8ead70a1_r.jpg&&&/figure&
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:无心插柳柳成荫 KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。 在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都…
谢题主邀。知乎上应该多一些这样的好问题,值得回答。&br&&br&&b&以下禁转。&/b&&br&&br&&br&首先,正如题主的模拟器截图,大部分CPS游戏的素材确实是拉宽的,看着扁扁的——CPS系列机板的输出分辨率是384*224,或者说12:7;而配套的显示屏物理比例则是4:3的,在实际显示时,画面会在水平方向压缩,把扁胖的角色变回正常模样(就像题主手动修改过比例的图)。如果原本的素材是正常的,压成4:3之后就都变成瘦子了。&br&换句话说,&b&在CPS街机游戏中,屏幕上的像素点并不是正方形,而是竖长的长方形&/b&。反正当年的CRT显示设备不像现在的LCD那么追求物理点对点,像素挤点也好松点也罢,只要在带宽允许范围之内就行。&br&&br&&br&但是呢,&b&这种奇葩设计对美工的影响其实并没有题主想得那么严重&/b&。&br&&br&2D时代游戏设计中常常使用&b&「方眼紙」&/b&(坐标纸)进行辅助绘图。例如大家都玩过的SMB&br&&figure&&img src=&/e772c459caae3a7d2a54c53f_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&它在图纸上其实是这样的:&br&&figure&&img src=&/a1cd3811940_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/a1cd3811940_r.png&&&/figure&(图片截取自视频&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3Du7IVayOMs-k& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=u7IVayOMs-k&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,任天堂版权所有)&br&&br&上图是用作关卡设计,因此缩放比例比较小,坐标纸上的每个小格子对应到游戏中是8*8像素的tile而非单个像素。当制作游戏点阵图像素材时,用法当然是采用点对点的比例,每个小格子对应一个像素,先按照一定尺寸将角色正常画出来,在坐标纸上点阵化,再扫进电脑。&br&&br&但是请注意:&b&街霸(以及其它CPS游戏)美工实际所使用的坐标纸是特制的,纸上的方格和&/b&&b&CPS街机屏幕上的像素点一样,&/b&&b&不是正方形,是竖长的&/b&&b&长方形&/b&。&br&&br&&b&西谷亮&/b&(*街霸2的策划/设计,事实意义上的街霸2之父,在推特上爆过很多有关街霸2开发的料)这么说过:&figure&&img src=&/ebdb1ef04ff24b52b4af523_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/ebdb1ef04ff24b52b4af523_r.png&&&/figure&&br&&blockquote&出于某种原因,CPS的分辨率是256×384(*译注:实为384*224)、像素点是竖长的。所以为此特制了专门的画面设计用坐标纸,竖长格子的。&/blockquote&(&a href=&///?target=https%3A///nin_arika/status/570497& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/nin_arika/s&/span&&span class=&invisible&&tatus/570497&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&再看看&b&安田朗&/b&(*前C社画师,代表作包括街霸2、3、Zero系列、Vampire系列、快打旋风、名将等C社街机黄金期众多名作)晒的这张图:&br&&figure&&img src=&/dd6b97ae11fa898d10d96_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dd6b97ae11fa898d10d96_r.png&&&/figure&SSF2版Guile&br&(图片源:&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/649217& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/649217&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&隐约能看出来坐标纸上格子的形状不是正方形吧?原图明明纵向比横向还长一点,在这张坐标纸上却是横向占了8大格,纵向只有7大格——图中每一个大格是16*16小格(像素),这幅8*7大格的图像素化之后应该是128*112,就像你在模拟器游戏中看到的这样。&br&&figure&&img src=&/ed41fed8e619d73e_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&br&当然,到了实际机台屏幕上,12:7的画面抻成大约4:3,也就是按大概7:9的比例进行拉伸,就会变成类似这样的效果:&br&&figure&&img src=&/fcbc563fbbc_b.png& data-rawwidth=&112& data-rawheight=&126& class=&content_image& width=&112&&&/figure&&br&是不是比例看起来正常多了?&br&&br&看到这你应该明白了吧,过程是这样的:&br&原画还是正常画的(并不需要硬生生往宽了画),只是在点阵化的时候,通过特殊的坐标纸将其转为被拉宽的位图素材(由于横向点数变多,人工调整时工作量可能增加)。&br&游戏运行时内部处理全部是被拉宽的图像,输出到显示设备上转换为4:3的过程中还原回正常宽高比。&br&&br&&b&那么,兜这么大一个圈子,到底是为什么?&/b&&br&&br&&br&…………&br&&br&&br&安田朗老师如是说:&figure&&img src=&/d18f15c740_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/d18f15c740_r.png&&&/figure&&blockquote&以前的C社游戏点阵有这样的特征,非正方形像素以中等密度排成所谓384×224,纵横比很不平衡的画面。之所以会变成这样是因为硬件的人把计算给搞错了!!!&/blockquote&(&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/911168& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/911168&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&&br&所以其实是&b&因为负责硬件的人算错数了&/b&嘛???&br&&br&&br&不是刻意做成这样,&b&只是单纯的设计失误&/b&嘛???&br&&br&&br&坑爹呢???&br&&br&&br&…………&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/7a7fd33d22f044f1a45a_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/7a7fd33d22f044f1a45a_r.png&&&/figure&&blockquote&为啥我知道是设计失误呢,是有一次就像素点形状跟上司撕逼的时候,愤怒的上司给硬件那边打电话直接确认,并且当场重新计算,却意外地得出长方形的结果,变成了「不好意思啊」的气氛,我才想到「原来是搞错了啊——」&/blockquote&&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/457536& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/457536&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&………………&br&&br&——————————&br&禁转。若日语部分翻译有误欢迎留言指正。
谢题主邀。知乎上应该多一些这样的好问题,值得回答。 以下禁转。 首先,正如题主的模拟器截图,大部分CPS游戏的素材确实是拉宽的,看着扁扁的——CPS系列机板的输出分辨率是384*224,或者说12:7;而配套的显示屏物理比例则是4:3的,在实际显示时,画面会在…
在未来简史上看到的,第289页,我给你手打了。&br&2015年2月,由google deepmind人工智能公司所开发的一个程序,就学会了自己去玩49款经典的atari游戏。开发者之一的Demis Hasabis博士解释道:我们提供给系统唯一的信息就是屏幕上的原始像素,以及提示系统要努力得到高分,剩下的一切都是自己解出来的。而这套程序也成功找出来交给它的所以游戏的规则,从《吃豆人》《太空入侵者》到各种赛车和网球游戏,而且,这套程序得到的分数多半都能打平甚至超过人类,有时候还会使出人类从未想到的策略。&br&&br&你是不是觉得这个公司名眼熟,没错,AlphaGo也是他们的作品。
在未来简史上看到的,第289页,我给你手打了。 2015年2月,由google deepmind人工智能公司所开发的一个程序,就学会了自己去玩49款经典的atari游戏。开发者之一的Demis Hasabis博士解释道:我们提供给系统唯一的信息就是屏幕上的原始像素,以及提示系统要努…
&p&当年在街机厅有很多关于游戏的谣言,一直没有被证实。像是《恐龙快打》捡石头BOSS会加血、《铁钩船长》结局出现的女BOSS、《惩罚者》捡机器头加分、《三国战纪》第五把剑、《魂斗罗》水下八关、《拳皇94》调八神.....&/p&&p&就这样,这些传言伴随我们度过了童年。多年后,当我们在电脑上再次接触这些游戏,是否还记得那些传言呢?&/p&&p&经历了多年的沉淀,这些传言大部分被证实是假的,但是仍然有不少被证实为真....&/p&&p&今天小编就为大家带来一些被证实的传言&/p&&p&&br&&/p&&h2&《恐龙快打》&/h2&&p&这款游戏因为非常受欢迎,自然传言就多了&br&&/p&&ol&&li&恐龙快打的传言非常多,之间游戏厅有人说亲眼见到高手将六关BOSS直接杀死在幼体状态;&/li&&li&四关和七关的石头不能捡,BOSS要加血;&/li&&li&猴子一只可以加十万分&/li&&/ol&&figure&&img src=&/v2-b45adb3a4cc69cce9c6304_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&p&关于杀幼,也是近几年才流行的话题,但是早年在街机厅的确有人做到过。&/p&&figure&&img src=&/v2-a002b08f3e_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&相信很多玩家也是通过观看大神的视频才发现原来游戏还可以这么玩。&/p&&figure&&img src=&/v2-8ab99e3048_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&p&其次就是路边的石头,很多玩家说会给BOSS加血,甚至不敢捡&/p&&figure&&img src=&/v2-481cf0dd8d8f40bad32767f6_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-481cf0dd8d8f40bad32767f6_r.jpg&&&/figure&&p&其实,这是因为参与的玩家数量不同,导致BOSS的血量不同。很多人就误以为真的是捡了石头给BOSS加的血&/p&&figure&&img src=&/v2-da8eefe66901_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&猴子加高分,这是的的确确存在的,一只猴子将近八万分,这是无需置疑的。说是十万分可能也是想表达内心的喜悦故意夸大的,再说了当时游戏的时候谁有空去看分数,只能大概估计,因此这也是真的。&/p&&p&&b&那么,如此说来,《恐龙快打》中的杀幼和猴子高分都是真的,只有捡石头是谣言。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《圆桌武士》&/h2&&p&1.3UP(水晶娃娃)的传说,在机器人关卡前的鸡肉可以砍出3UP&br&&/p&&p&2.出现的宝箱都能打出相应的宝物&/p&&figure&&img src=&/v2-eab99de8b151bb7c9fe05_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&p&经常逛头条的小伙伴应该发现了,现在《圆桌武士》有了新的玩法:打宝&/p&&p&出现的任何宝箱都能打出宝物,因此还经常举行比赛&/p&&figure&&img src=&/v2-f4fd0dc403_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-f4fd0dc403_r.jpg&&&/figure&&p&而传说中的3UP,在打宝技术如此精湛的今天,仍然不能打出来,几乎已经说明这是谣传。&/p&&p&再加上现在模拟器的使用,ROM早就被翻来翻去的查看过了,要是真有3UP相信早就被大神发现了&/p&&figure&&img src=&/v2-accf378f06b8aa6fdcbb_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&373&&&/figure&&p&&b&因此,《圆桌武士》打宝是的确存在的,而3UP是谣言&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《超级玛丽》&/h2&&p&超级玛丽的谣言也比较多,今天就只说两个:负一关、跳过旗杆&/p&&figure&&img src=&/v2-a87df3a1387dafa_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&之前很多传言都说有负一关,说得神乎其技,似乎还真有那么回事。&/p&&p&小编也看了相关视频,发现还真有其事。但是网上作假的视频太多了,于是小编亲自尝试,跳了几百次,没想到还成功一次。&/p&&p&进入后发现,的确是负一关,但是应该是BUG吧!因为没办法过关&/p&&figure&&img src=&/v2-fae1d602ad_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&p&很多人超级玛丽的旗杆是可以跳过的,还说跳过旗杆会有一万分。&/p&&p&要知道,超级玛丽里面最高五千分,超过五千分就会1UP。于是小编找到最容易跳过去的关卡3-3,没想到还真跳过去了,但是没有所谓的一万分。&/p&&p&&b&最后证实:负一关为真,跳旗杆也为真。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《魂斗罗》&/h2&&p&水下八关之谜&br&&/p&&p&说是在第六关关底跟随一个小兵可以进入水下八关,小编试过很多次,但都无效。&/p&&figure&&img src=&/v2-af9c6d3c8d8c29e31bd331_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&p&之前在网上看到很多视频,几乎都是假的。&/p&&p&后来被&b&敖厂长&/b&的视频证实了,水下八关的确存在,只不过不是FC游戏,是在另外的平台&/p&&figure&&img src=&/v2-c8858fefdd83ef6e60ba_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&b&也就是传言是真,但传言有误!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《惩罚者》&/h2&&p&二关打败机器人,可以捡他的头加高分。&br&&/p&&p&这是民间一直存在的流言,但其实在游戏厅就不攻自破了,因为没人成功过&/p&&figure&&img src=&/v2-f67f1b9fa6c7b5c3b3a8c86f368e4920_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/v2-f67f1b9fa6c7b5c3b3a8c86f368e4920_r.jpg&&&/figure&&p&如果是两个人同时玩,没有最终一击打败BOSS的角色就会做出下蹲动作,刚好蹲在机器人头上,看上去就像是在拾取,其实只是错觉。&/p&&p&&b&因此,捡机器头加高分就纯属谣言了&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《拳皇94》&/b&&/h2&&p&之前有谣言说,八神其实在《拳皇94》就参赛了,只不过是隐藏人物,需要秘籍&/p&&figure&&img src=&/v2-4425bcf70d5ece2d830d08c250b34b96_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-4425bcf70d5ece2d830d08c250b34b96_r.jpg&&&/figure&&p&要知道,八神的故事线在《拳皇95》才正式以草薙京宿敌身份登场,在之前根本没有关于他的任何剧情。&/p&&p&现在我们用模拟器可以使用各种隐藏人物,甚至是BOSS,毕竟都是存在的。&/p&&p&但无论怎么调也选不出八神,就是因为游戏中根本没有他。&br&&br&&/p&&h2&&b&《铁钩船长》&/b&&/h2&&p&通关剧情中出现的女海盗,在游戏中会出现 &/p&&p&相信当年很多玩家在游戏通关后都发现了女海盗,但是就是怎么也没遇到过,这个传言就一直保存了下来&/p&&figure&&img src=&/v2-6c0ded88bd025a6cefa68_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/v2-6c0ded88bd025a6cefa68_r.jpg&&&/figure&&p&其实当年我们玩到的大部分都是世界版,因此根本没有接触到日版。&/p&&p&而在日版中,三关BOSS的确是女海盗,刚开始只有一只,打死后变三只,再打死后变九只,在打死后变27只.....&/p&&p&好吧!我随便说说而已,只有三只女海盗,但是的确存在啊!而且难度不是一般的大,甚至比四关五关更难缠&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《三国战纪》&/h2&&p&第五把剑,赵云金枪头,马超手套&br&&/p&&p&当年一直有传说,《三国战纪》通过一些方法可以得到第五把剑,甚至《电软》针对这个事还专门出了攻略。&/p&&p&多年后,大神把游戏的ROM反复查看,始终没有发现这把剑,这就足以证明这是假的。&/p&&p&但是在一些改版游戏中,为了丰富游戏,也为了吸引眼球,这些游戏改造者自己DIY了一把剑,让很多玩家误以为真&/p&&figure&&img src=&/v2-ceed17dae0accc9ee713e1c53f73fc85_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&1770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/v2-ceed17dae0accc9ee713e1c53f73fc85_r.jpg&&&/figure&&p&虽然街机厅曾经的很多传言,如今都被证实是谣言,但是我们的童年正是有这些谣言的陪伴才更加丰富多彩。&/p&&p&&br&&/p&&h2&喜欢小编文章的话请关注公众号:abc5268888,街机时代&/h2&&p&每日更新街机文章,目前已有上千篇精品街机文章&/p&&p&小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。&/p&&p&原创文章,禁止转载&/p&&p&&/p&
当年在街机厅有很多关于游戏的谣言,一直没有被证实。像是《恐龙快打》捡石头BOSS会加血、《铁钩船长》结局出现的女BOSS、《惩罚者》捡机器头加分、《三国战纪》第五把剑、《魂斗罗》水下八关、《拳皇94》调八神.....就这样,这些传言伴随我们度过了童年。…
2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。&br&&br&KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。&br&KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。&br&&br&KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 &br&小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。&br&投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。&br&KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草薙在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。&br&此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。&br&总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。&br&&br&KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。&br&角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。&br&最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:&ol&&li&大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。&/li&&li&特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。&/li&&li&通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。&br&&/li&&li&能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。&/li&&li&Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。&/li&&li&以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。&/li&&li&同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。&/li&&li&故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。&/li&&/ol&KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。&br&另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?&br&&br&平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 &br&这一作的主要变化有:&br&&ol&&li&攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。&br&&/li&&li&加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。&/li&&li&连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。&br&&/li&&li&必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。&br&&/li&&li&指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。&/li&&li&画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。&/li&&/ol&KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。&br&再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!&br&以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。&br&不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。&br&PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。&br&&br&KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。&br&可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。&br&本代主要改变:&br&&ol&&li&首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?&/li&&li&4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。&/li&&li&取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。&/li&&li&增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。&/li&&/ol&这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。&br&&br&KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 &br&在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。&br&唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。 &br&对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你——值得拥有。&br&&br&至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。&br&&br&===&br&插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:&ol&&li&开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。&/li&&li&KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。&/li&&li&@PT-悟空少年时 提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。&/li&&li&另@牙医Rex ,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。&br&&/li&&li&高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。&/li&&li&@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。 放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。&/li&&li&很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。&/li&&li&SNK到Playmore其实只是利用破产保护和法律空子进行的资产转移,具体过程在“SNK”词条的百度百科上有叙述。但玩家对Playmoe的普遍不满并非空穴来风,实在是转移过程中EOLITH做了很多傻事,而且御用画师森气楼在做完KOF2000后离开SNK去了CAPCOM,这也就是为什么KOF 2001堪称史上最渣,而2002就明显改善,但画风依然不是同一个世界的原因。&/li&&/ol&&br&最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。 KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的…
&p&你们都知道,KOF系列相当于SNK全明星大乱斗,角色大多来自SNK各大代表作,如『饿狼传说』、『龙虎拳』、『怒』等等。雅典娜和拳崇这两位也算是客串嘉宾,出自1987年的街机射击游戏『超能力战士』(Psycho Soldier),而这游戏还有个前作叫『雅典娜』(Athena)——1986年上市的一款街机动作游戏,内容大概是熊孩子雅典娜公主(和后来大家熟悉的麻宫雅典娜并不是同一人)闲得无聊打开了不该打开的大门进入幻想世界去打怪。&/p&&p&它的海报是这样的:&/p&&figure&&img src=&/v2-b0b03ce22f29d_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b0b03ce22f29d_r.png&&&/figure&&p&(图:&a href=&///?target=http%3A//flyers./%3Fpage%3Dflyer%26db%3Dvideodb%26id%3D1906%26image%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Arcade Flyer Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&实际游戏中,主角雅典娜公主一开始就是只穿着比基尼行动的,攻击方式也只是拿脚踹。&/p&&figure&&img src=&/v2-b28a587ba3919fcc45be407eac2b55b0_b.png& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&p&不过随着游戏进程,很快就可以拾取到锤子、剑、盔甲、鞋等各种装备,攻击、防御、移动都会变得愈发强大,直到憋出六神装拯救世界。&/p&&figure&&img src=&/v2-d03fe2bc22_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d03fe2bc22_r.png&&&/figure&&p&(图:&a href=&///?target=http%3A//flyers./%3Fpage%3Dflyer%26db%3Dvideodb%26id%3D1906%26image%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Arcade Flyer Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&尽管游戏设定「借鉴」自希腊神话,还是带着一股浓浓的日本山寨味。比基尼先不提,伊卡洛斯之靴是什么鬼……更令人在意的是,续作超能力战士(以及后来的KOF和各种衍生作)中的麻宫雅典娜被设定为「雅典娜公主的后裔」,如果我没记错的话雅典娜是处女神来着……&/p&&p&综上,SNK版「雅典娜祖先」一开始就是穿比基尼的传统,那么后代来个返祖致敬也没啥奇怪的吧?何况雅典娜公主本尊在KOF后期的一些作品中也客串出场过。&/p&&p&说来说去,雅典娜公主也好、麻宫雅典娜也好,比基尼本质上还是撒必死的手段。只要能收买玩家,别说比基尼,更实用的体操服和死库水也画给你们看。&/p&&figure&&img src=&/v2-cfb2e8cd49f_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-f1d8befedf1_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-accd6e7d0c64eaff59a973b80b63f2f3_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&&/figure&
你们都知道,KOF系列相当于SNK全明星大乱斗,角色大多来自SNK各大代表作,如『饿狼传说』、『龙虎拳』、『怒』等等。雅典娜和拳崇这两位也算是客串嘉宾,出自1987年的街机射击游戏『超能力战士』(Psycho Soldier),而这游戏还有个前作叫『雅典娜』(Athen…
谢邀&br&那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
谢邀 那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
天哪,知乎上居然有跳舞机这类的问题,感觉自己可以涨粉了
先码,慢慢答&br&—————————————————&br&首先,我不是大神,但我自认为在被各路大神带的过程中积累出了具体方法。以下:&br&一、最开始,第一次接触跳舞机,请找个会玩的一起玩,不要玩学习模式!不要玩学习模式!不要玩学习模式!重要的事情说三遍。直接上表演。一般速度调三,加动作可以调二。&br&其实我觉得跳舞机的星级和难度有的时候并没有什么直接联系。对于第一次玩的推荐不联机的because of you, bo
beep bo beep, touch me这些俗俗的歌。他们的特点:节奏好找,而且属于中等节奏,步伐难度不大,用来让你习惯看键和摸清走步范围。等你人生中第一次过了表演之后,可以玩什么high high, abracadabra, 美人啊,最后的问候之类的,节奏仍然好找,步伐稍难。&br&反正表演的话,就找俗一点,舞曲或者hiphop的风格。如果那首歌你觉得奇怪,或者不喜欢就别跳了。那些什么Mexican什么的我真心吐槽无力。&br&二、表演玩到大部分时间都不死的时候可以玩疯狂。疯狂模式还是按听歌选,abracadebra再次推荐,没过的反正多跳几次就过了。我觉得疯狂是最无聊的模式,又不好加动作,又练不了什么真速度.......所以,就当个过渡吧,直接竞速也可以。&br&三、竞速这是个大头啊。我明天再写吧。&br&然而,并没有涨粉.........&br&竞速呢,我先练的不联机的,个人建议联系顺序是:&br&1. on the radio,巴赫,去手的sorry sorry。这个时期也可以练一下自己觉得好听的,在不联机界面别挂电话之前的歌。上面提到的是比较练步法的。&br&2. 小的小宇宙和小里表。这个,练脚速。&br&3. 然后可以跳一些中等速度,步法变化,节奏变化较多的玩一玩。如,go away,dream piano,解夏,幽灵圆舞曲,月中,脑浆崩裂这些......&br&4. 再然后克罗地亚,wanna,wings of piano练速度和倒脚。&br&5. identity全曲。竞速的灵魂,自己感受吧。&br&6. 可以飞了。&br&----------------------------------------------------------------评论补充-----------------------------------------------------------------&br&问:怎么把花式跳得好看,真正在跳舞?&br&答:首先,你要找到你跳舞的风格。最基本的手的动作,有的是往外轻推的,有的是手背朝上打碟状往外削的,有手肘顶的,有抓的,还有翻手加转胸的。以上,供借鉴,需要意会一下 ,毕竟手是基础,在简单地正对屏幕踩步子的时候,手部动作好看,就会整个跳得比较好看。&br&其次,我们要知道,e舞的手是只要那块感应到东西就可以。比如说有一个竞速大神用脚踢完了整首表演的gee,有一个表演大神一般用wave带过一些手。&br&第三,表演里最有用的脚步是滑步。一般来说两个一样的键就可以滑-踩。像high high啊,talk dirty副歌部分也都可以滑步,而且滑步显得人跳过舞。&br&噢当然,两个一样的键踩-跳/踩也可以,但是记得第二步要顶胯,不然也没什么效果。&br&第四,转圈。这个还蛮简单的,看好了就可以转,基本的像左蓝下-左红上-又红下-右蓝下的明显可以转一圈啊。然后像大量连续的同一个键一可以转。反正跳的时候尽量找可以转的地方,转习惯了可以瞎转。我之前练转圈的时候跳竞速情不自禁地就转过去了我会说。&br&最后,推荐一些比较好加动作的歌。可以同时加上述大部分推荐动作的如high high,talk dirty,till I collapse等。以及一些直接按mv动作来的如江南style(这是最好加的讲真)、good boy、crazy、fantastic baby、我最红、abracadebra、bo beep bo beep等。还有很多mv我没看过所以不能确定。&br&&br&当然,最重要的还是观察别人怎么跳,然后学习。也可以在网上找一些视频(优酷之前有个官号,我特别喜欢里面跳美人啊的那俩),或者上e舞的网站,就是联机卡作为账号的那个看一下。一切都是从学习开始,然后才可以自己排一个出来。噢,这种时候对于舞蹈技能有一定要求。&br&----------------------------------------------&br&大家可以关注我的公众号“一个帅号”,内容非常丰富的哟,欢迎来聊天。&p&&a href=&///?target=http%3A///r/20NPV-zEIaFerbg09xbJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/20NPV-z&/span&&span class=&invisible&&EIaFerbg09xbJ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
天哪,知乎上居然有跳舞机这类的问题,感觉自己可以涨粉了 先码,慢慢答 ————————————————— 首先,我不是大神,但我自认为在被各路大神带的过程中积累出了具体方法。以下: 一、最开始,第一次接触跳舞机,请找个会玩的一起玩,不要玩学习…
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。&br&&br&(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)&br&&figure&&img data-rawheight=&255& data-rawwidth=&681& src=&/6b015f65cba4c2fe278c2acf2145ca31_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/6b015f65cba4c2fe278c2acf2145ca31_r.jpg&&&/figure&&br&&br&火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。&br&&br&其实格斗游戏和FPS RTS MOBA一样,本质上都是玩家创造内容的游戏。&br&&br&众所周知游戏设计起来是很麻烦的,你就算做2个小时的内容
(对街机来说这已经是长得逆天了),玩家也终归有打穿的一天,所有玩家水平都提升到能打穿,游戏的寿命就结束了,对厂商来说这是很亏的。而格斗游戏就不一
样了,玩家水平提高后,游戏不仅不会无聊,还会更加好玩。而且对战3分钟一场,机台周转速度比其他游戏快多了,商家也喜欢这种游戏。&br&&br&对玩家来说,当时的技术限制,所有对战游戏都必须满足1台主机1个屏幕的要求(街机虽然是双屏幕但是实际是一个屏幕),FPS 等类型在当时的技术条件下是不可能的,那么就只剩下格斗游戏了。&br&&br&但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。&br&&br&门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。&br&&br&手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。&br&&br&这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……&br&&br&仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。信息量也很巨大,3D格斗每个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的,相比之下RTS的数据量少很多,可玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?要知道格斗游戏每个招数的特性可是精确到毫秒的啊!&br&&br&一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。&b&这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡枪,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏的世界里这简直是天经地义的。&/b&崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近20年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)&br&&br&90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当年格斗火有两个原因:1画面超级棒,2能对战。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了,至于多人游戏,现在不能联网的游戏得掐着指头数。而且ARPG和MOBA之类的游戏门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔50小时练基本功。&br&&br&前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 &b&2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗不死谁死&/b&!!
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅…
讲真,我是个毒奶粉的老玩家了,从高一接触了DNF,每天拿着可怜的蓝装在街上求人带刷图,慢慢的有了第一件紫色武器,第一把传承,第一次爆粉,第一次低级的小史诗,第一次穿上了职业套,第一次用外挂封了自己的号一年只为高考。记得当初一定要凑齐四个人才敢刷图,记得当时摇骰子摇到一个有机草莓都很开心。&br&
后来直到大三才重新安装了DNF,满级已经是85级了,以前的号还带着一身职业套,拿着一个五十几级的绝版紫色斧头。玩个驱魔师以前都说是力驱还是法驱,现在已经是Z斗士满地跑的状态了。新职业一个个增加,新武器一个赛一个华丽,可是练了5个满级角色了,却一次都没有组队,游戏的单人刷图人性化却又显得冷漠。安图恩我不敢奢望,异界套弄齐了也就那么回事,太贵的买不起,便宜的提升空间又不高,一大乐趣就是练小号,想看看每一个职业都有什么特点,然后,就没有然后了。&br&
不得不承认这是我一种执念,想回归高中时代大家一起坐在网吧面对着一个BOSS商量打法,等奶爸的冷却等等等等。可能只是对当初格兰之森和天空之城的怀念,或者说,对青春的怀念吧。&br&
有一天,这个游戏停服了,我想我还会去索菲亚那里喝杯酒,看看酒馆外的赫顿玛尔废墟,想一想当初连哥布林都打不过的日子。然后下线,继续我的生活。毕竟年少的时光一去不复返了,珍惜眼前人吧。&br&
把游戏币都买成赛利亚的小玫瑰,脱下所有的时装和装备,让这个角色在花海里默默地消失,我知道总有一天,毒奶粉会寿终正寝,掉线城与鬼剑士再也不会出现,但是路还要走,岁月如歌,且行且低吟。
讲真,我是个毒奶粉的老玩家了,从高一接触了DNF,每天拿着可怜的蓝装在街上求人带刷图,慢慢的有了第一件紫色武器,第一把传承,第一次爆粉,第一次低级的小史诗,第一次穿上了职业套,第一次用外挂封了自己的号一年只为高考。记得当初一定要凑齐四个人才…
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