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有一天楼主在学校奸商那里捡了一块CPU…奸商说不要了我拿走就好了…然后…
主板当然要选质量好黑座供电加强的主板啦
300块钱的23寸TN显示器…价格不算便宜
固态爱好…假的金士顿固态硬盘+40块钱的长城电源
40块钱的山寨专业条
40块钱的机箱…能用就行了
吧59开核吗
40块钱的专用条
在几天前,我还是个刚入贴吧的1级小号,但我怀揣这成为大神的梦想,我要成为10级大神!但是残酷的经验现实打击了我,让我降低了目标,但我不会放弃,我发誓等我水到5级就不水了。
不要告诉我现在已经5级了,懒得改
没人不更新了
这家内存涨价了
300块钱的破显示器
妈的主板默认IDE…还要从新装一下系统
直接拉倍频超到3.7
OK全套装好了…一套750不到
楼主下面没了
登录百度帐号推荐应用&p&近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险,并尽量规避法律风险。&/p&&p&&b&众所周知,棋牌游戏的法律风险关键点是刑事风险,所谓“活下来才能花钱”,因此刑事风险是整个棋牌游戏运营过程中最应该注意且时刻注意的。从法律角度,棋牌游戏的刑事风险就是游戏运营者是否构成开设赌场罪、棋牌游戏是否会被认定为赌博网站,这是整个棋牌游戏行业共同面临的问题。&/b&&/p&&h2&&u&&b&哪些情况属于开设赌场罪(俗称组织赌博)&/b&&/u&&/h2&&p&我们首先必须明白哪些情况下属于开设赌场罪。&b&根据法律规定,利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动,以下五种情形构成开设赌场:&/b&&/p&&p&(一)建立赌博网站并接受投注的;&/p&&p&(二)建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;&/p&&p&(三)为赌博网站担任代理并接受投注的; &/p&&p&(四)参与赌博网站利润分成的。&/p&&p&(五)明知是赌博网站,而为赌博网站提供资金支付结算、互联网接入、服务器托管、网络存储空间、通讯传输通道、投放广告、发展会员、软件开发、技术支持等服务或者帮助,收取服务费达到一定数额的。&/p&&p&&b&因此我们可以看到,开设赌场罪的核心在于是否组织赌博,其中包含建立赌博网站、接受或代理投注、明知赌博情况下提供帮助等行为。&/b&&/p&&p&&b&传统棋牌游戏因存在大量游戏币与资金流动、银商介入,涉赌风险一直处于高危状态&/b&&/p&&p&具体到棋牌游戏,我们可以先来看下传统棋牌涉赌的法律风险。&b&鉴于传统棋牌的盈利点来源于游戏币的消耗,因此传统棋牌游戏的涉赌风险点关键在于游戏币如何处理,主要是游戏币是否可以反向兑换、游戏运营者与银商合作组织赌博、游戏运营者是否抽头盈利、游戏用户间虚拟资产转移是否收缴佣金。&/b&因此,我们可以看到传统棋牌游戏因为存在大量的游戏币与资金流动、银商的大量出现,传统棋牌的涉赌风险一直处于高危状态。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式完美规避传统棋牌的游戏币涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&&b&鉴于房卡游戏的赢利点是房卡的消耗,因此游戏平台上本身没有游戏币和资金的流动,没有游戏币的反向兑换,因此将传统棋牌游戏存在的游戏币涉赌问题进行了很好的规避。&/b&因此,如果玩家正常购买房卡,自行与朋友进行棋牌游戏,即使他们内部根据游戏结果来进行金钱输赢,也与棋牌平台不存在关系,棋牌平台不存在刑事风险。因此在一定程度上,房卡模式完美规避了棋牌行业一直存在的游戏币涉赌风险。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式下,组织牌局的群主及代理存在涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&虽然正常情况下房卡模式不存在刑事风险,但在&b&实际运营过程中线下“红包”与线上房卡结合,部分代理和群主已经实际参与到线下牌局组织的过程中,主要有以下几个情况:&/b&&/p&&p&&b&1. 代理或群主组织牌局,邀请玩家一起游戏,并在线下根据输赢积分结果协助进行资金结算,收取房卡费。&/b&&/p&&p&&b&2. 俱乐部模式。群主组织牌局,免费为玩家提供无限量的房卡,群主从玩家每一局中收取茶水费。&/b&&/p&&p&&b&3. 上级代理明知下级代理存在组织赌博行为,仍向其销售房卡&/b&&/p&&p&根据上文关于开设赌场罪的介绍,我们可以看到,&b&若代理或群主线下参与到牌局的组织,属于以营利为目的,组织赌博活动的行为,已涉嫌触犯开设赌场罪&/b&,因此在房卡模式中代理和群主参与组局的存在涉赌风险,在实际运营过程中应特别注意该风险。&/p&&h2&&b&&u&棋牌平台的刑事风险与代理线下活动息息相关&/u&&/b&&/h2&&p&房卡模式下,棋牌平台的刑事风险主要来自于代理,这主要体现在:&/p&&p&&b&1. 棋牌平台为销售房卡,指导代理组织牌局,共同参与到组织赌博行为中。&/b&&/p&&p&&b&2. 棋牌平台明知代理组织赌博,仍向其销售房卡,提供技术支持服务。根据法律规定,这里的明知包括棋牌平台收到行政主管机关书面等方式的告知后仍然不停止的、也包括代理明确告知棋牌平台参与赌博,明知与否在实际案件中非常关键,是罪与非罪的界限,也可能是最容易出现争议的地方。&/b&&/p&&p&据笔者了解,棋牌游戏公司普遍性的存在上述两种情况,而这两种情况已经涉嫌触犯开设赌场罪,而且公安机关也肯定是从群主、代理往上一级级调查,最后落脚到棋牌平台是否涉嫌犯罪,棋牌平台应当正确认识到这些行为的法律风险。&/p&&h2&&b&&u&写在最后&/u&&/b&&/h2&&p&&b&因此,在房卡棋牌模式下,代理、群主和棋牌平台均存在一定的刑事风险。对于棋牌平台来说,棋牌平台应认识到潜在的刑事风险,通过厘清与代理的法律关系、合同风险规范、杜绝指导组局等途径规避刑事风险,以保证在未来的政策收紧的浪潮中或者竞争对手的恶意投诉中,能够平稳落地,度过危机。&/b&&/p&&h2&&b&&u&关于诺诚游戏法:&/u&&/b&&/h2&&p&诺诚游戏法团队致力于提供游戏行业的专业法律服务产品,为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者、媒体、外包团队、电竞选手主播等游戏行业参与者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为多家游戏行业参与者提供专业的法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。&/p&&p&&b&诺诚律师团队微信号:
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近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险…
-------------未经授权禁止转载----------------&br&谢邀,&br&&br&&p&导语:&/p&&p&我们从&b&游戏设计&/b&的角度上讲一讲机甲设计的思路。&/p&&p&&br&第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。&/p&&p&第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲解科幻题材下几种辨识度较高的美术风格下,机甲造型元素如何表现。&/p&&br&&br&&br&&br&&b&I.职业划分&/b&&br&划分职业,是为了突出体现玩家之间的差异,在多人游戏中,这样既突出个人的个性,又让队友之间取长补短,这意味着增进玩家之间的互动和配合,提升可玩性。&br&&br&RPG游戏刚刚出现的那个时代就有了职业的这个概念,每个玩家在团队中负责不同的功能用途,这个适用于大多数类型游戏,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,游走等等。这个在传统奇幻题材中就是防战士,狂战士,射手,法师,术士,召唤系法师,牧师,贼(刺客)等等。这些职业的造型都是按照其职业属性、角色性格来设计外形的。&br&&br&而在机甲会出现的的题材中:科幻世界观(诸如赛博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),机甲们的美术风格和外形设计也会遵循着这一设计思路。最后的第V小节会详细介绍这三种风格机甲的区别。&br&&br&&br&下面讲一讲比较常见的职业划分:&br&&br&&b&1.防战士&/b&,俗称MT,属于主防御的职业,武器射程在近中,顶在 前排保护后边防御力弱的单位。&br&这样的话,从外剪影的辨识度上来看,一般来讲,体积都很大,外剪影线条趋于规整,圆滑。因为需要装备重装甲或者防御力场。攻击方式上一般也是搭载大量常规武器。和庞大体积配套的需要有强力的推进&行走机关,强壮的双足或者多足,有些也会装备履带。&br&&br&&img src=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_b.jpg& data-rawheight=&790& data-rawwidth=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_r.jpg&&&br&图:PS4游戏DESTINY中的六足机甲,曲面造型的厚重外装甲能弹开大多数实体枪弹的打击,比较脆弱的关节机构都有专门的护甲进行保护,武装到牙齿的造型,让人一眼看上去就觉得非常耐打。&br&&img src=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_b.jpg& data-rawheight=&510& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_r.jpg&&钢铁侠的浩克装甲,在原有常规钢铁衣外面套了一层更厚重的装甲,并且为了对抗浩克的巨大力量,额外在双膝增加了2个反应炉补充动力。&br&&br&&br&&b&2.狂战士,&/b&这也是个前排职业,武器射程在近中,与防战士不同的是狂战士类型搭载武器量较多,种类齐全,相应的装甲会少很多,更强的移动性能。突出【冲锋这一特征】&br&&br&从文化角度来看这个职业,为了突出一个【狂】的特征(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了体积相对较大,外剪影而且更加不规整,充满张力和力量感。&br&&img src=&/724fcf344a4c691d17dc3e_b.jpg& data-rawheight=&509& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/724fcf344a4c691d17dc3e_r.jpg&&为了追求强大火力,牺牲装甲装载,搭载了大量的武器系统。&br&&img src=&/7f92bcad322a95adeb9b8_b.jpg& data-rawheight=&819& data-rawwidth=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/7f92bcad322a95adeb9b8_r.jpg&&这个机体加入了诸多锐角造型,是突出敏捷感的近战机体。&br&&img src=&/11e5a04af8d578a2d46ca_b.png& data-rawheight=&706& data-rawwidth=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/11e5a04af8d578a2d46ca_r.png&&图:超级机器人大战OG中的古铁,为了增加突进性能,背部和腿部各装备了2部大型火箭推进器,除了肩部大量的内藏近程火箭炮之外,右手还搭载了近战专用的左轮打桩机,左手装备有3连装速射炮。&br&&br&&b&3.射手&/b&,这个是远程职业,火力强大,输出高,射程远,防御低,脆皮。&br&设计这个职业属性的机甲时,要考虑到如何突出射程远和火力足这一特征,一般都是搭配长管火炮,电磁炮,或者粒子&激光炮。因为需要搭载强大火力,一般会考虑到武器的动力源,实体兵器只需要携带武器弹药包就可以了。能量武器需要考虑是否增加其他能量源,即插即拔的管线连接在后勤车辆或者母舰上,或者自己携带太阳能帆板等等。&br&为了弥补这个脆皮职业的弱点,一般考虑用高移动性能增加敏捷性,或者依靠隐形装置隐藏自己。&br&在外剪影设计上,会夸张突出狙击武器的外形,武器一般长度会超过机体长度,若是敏捷性射手,那么剪影要给人产生轻盈矫健的感觉。&br&&br&&img src=&/b062d1412aaaf82cc080fd_b.jpg& data-rawheight=&1030& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b062d1412aaaf82cc080fd_r.jpg&&图:动画机动战士高达中的狙击装吉姆,夸张造型的狙击枪需要外部能源来供给充能,除了狙击枪之外,缺乏其他武器,单兵作战能力非常脆弱,需要队员保护。&br&&br&当然还有另一种射手,那就是远程重炮类型,移动力非常慢,但是火力更加强大,搭载能量或者弹药量很足,相比狙击类型而已,准度较低,但是是AOE伤害。为了弥补移动力上的劣势,一般选择堆装甲的思路来提升防御力。&br&&br&&img src=&/bd5ede0ccfb1d4b_b.png& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/bd5ede0ccfb1d4b_r.png&&&br&图:机动战士高达中的扎美尔,拥有非常厚重的装甲和可折叠式炮管的加农炮,腿部和肩部搭载了大量的远程火箭炮。&br&&br&&br&&br&&br&这种类型设计的时候还需要考虑到实用性,需要加入抵消后坐力的可变式支架结构,就像星际中攻城坦克的变形那种,要考虑到机体变形时候的2种状态和期间的变形动画。&br&&img src=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_b.png& data-rawheight=&488& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_r.png&&图:星际2的攻城坦克,可在两种形态间切换。&br&&br&&br&&b&4.法师&/b&,话说很多人看到这里就会有疑问了,为毛会有法师!?其实游戏设计上的职业划分标准,在多种题材游戏下都是通用的,这里的法师特征为:不依赖常规武器进行火力输出,搭载武器一般为AOE伤害,武器需要CD(技能冷却时间),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防御力场),还有召唤系技能的比如释放浮游炮。法师类机甲依靠技能扭转战局。蓝条长血条短,脆皮。&br&&br&所以在法师类型的机甲设计上,要突出高能量这一点,我们设计的时候也需要考虑到动力源的问题,在外观上也应该突出这一点(比如高达00上的太阳炉),而且这类职业对移动力需求不高,而且和狙击类型机甲同属一个战场位置,甚至还要更靠后,所以装甲也很薄。而且很多时候这类技能型机甲被当做团队信息指挥中枢来用,也要突出&b&队长&/b&这一特征。&br&&br&从文化角度来看,可以提取人们对&b&法师&/b&这一职业&b&特征&/b&的&b&印象&/b&,比如罩上长袍,头上如同皇冠一样的巨大装置,华丽的装饰性线条等等。甚至连移动装置都可以和其他职业有很大区别,比如磁力悬浮,纤细的双脚仅仅被当做装饰(呵呵,上边的那些大人物是不会懂的)或者当做起落架使用。还可以干脆把本体设计成一个球,四肢是如同章鱼一般的触手等等,总之法师类机甲要和其他职业机甲不一样,更有个性。&br&&br&&br&&img src=&/d12aaac8bec84c274ff8_b.jpg& data-rawheight=&550& data-rawwidth=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&/d12aaac8bec84c274ff8_r.jpg&&&br&图:五星物语中的机体非常有特点,全部都穿着&高跟鞋&纤细高挑造型非常符合”法师“这样的气质。&br&&img src=&/4bdb5f6af2d8_b.jpg& data-rawheight=&255& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4bdb5f6af2d8_r.jpg&&图:LOL维克兹的骇客帝国版皮肤,非常魔性的章鱼触手造型。&br&&img src=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_b.jpg& data-rawheight=&369& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_r.jpg&&图:变形金刚中的五面怪,身体是个椭球体。五张不同的脸,说话的时候在五张脸之间切换,每张脸都有不同的性格。&br&&br&&br&&br&&b&5.牧师,&/b&也就是RPG常见的辅助类职业,在机甲题材里比较常见就是SCV式的修理单位,武器搭载很少或者干脆没有武器,搭载焊接修理用的机械臂,或者可以发出纳米修复光波的装置等等。一般还好搭载其他辅助技能,比如说埋地雷,布置地图探针,携带弹药补给品等等。这种机体最接近现实中的坦克维修车,弹药补给车。&br&&br&总之外形别让人觉得太强就好。。。。不然一个辅助太抢风头了。&br&&br&&img src=&/039e96d152b23a52fc06_b.jpg& data-rawheight=&1425& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/039e96d152b23a52fc06_r.jpg&&图:这种机体设计用了现实中常见的工程类机具黄色涂装,为了节约成本用了简陋的工程用机械臂,而没有用作战机体常见的拟人式,巨大的背包是为了装载弹药或者备用零件等补给品。&br&&img src=&/e724ae6264_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e724ae6264_r.jpg&&图:星际中的SCV,也就是大家俗称的“人族农民”。&br&&img src=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_b.png& data-rawheight=&358& data-rawwidth=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_r.png&&图:机动战士高达中的 杂兵机 “铁球“,也叫”波鲁“(BALL),能在宇宙中完成多种工程任务,除此之外还搭载了最基本的武器,二连装速射炮或者装备穿甲弹的滑膛炮。正面装备了绞盘,可以射出金属绳索。&br&&br&&br&&b&6.刺客,&/b&这是个高攻击高敏捷低防御的职业,战场上专门负责阴人,切后排,秒法师,秒牧师,秒射手,追人补刀。&br&&br&一般搭载武器可以非常多样化,不论能量武器还是实体武器,火力强大,但是为了高敏捷的移动性能,武器量不会太多,体积也不会太大,装甲也很薄。为了弥补装甲薄的缺点,那么和狙击类机甲一样需要有隐身装置,同时这也是为了偷袭。&br&&br&从文化角度来看,刺客类机甲一样需要从其他题材文化中提取印象化的元素来增加辨识度,比如双刃激光匕首,可以定时引爆的机雷,戴面罩的头部,如同忍者一样在嘴的位置上插一个实体匕首(比如全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩),骚气一点的可以加入热力鞭(高达W中的艾比安高达),激光镰刀(死神高达)等等。&br&&img src=&/fc977a98894aedafb70ccec_b.jpg& data-rawheight=&444& data-rawwidth=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&/fc977a98894aedafb70ccec_r.jpg&&图:动画全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。&br&&img src=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_r.jpg&&图:机动战士高达W中的地狱死神高达,手持激光镰刀,背部装有象征着死亡的蝙蝠翼。&br&&br&&br&------------------------------------&br&&br&&b&II.阵营划分&/b&&br&(讲到这里忽然发现我还有EVE的星舰阵营设计语言特征那篇的坑没填....)&br&&br&游戏是需要区分阵营的,常见的是&b&2方对垒&/b&(高达基恩对联邦,红警苏军对盟军),&b&3方混战&/b&(星际争霸的人神虫三族,泰伯利亚战争的NOD,GDI,思金人),&b&4方争霸&/b&(魔兽争霸人类,兽人,不死族,暗夜精灵)。&br&&br&为了迅速在战场上区分敌我,不能仅仅靠用颜色区分这种低级方式。要想有足够的辨识度,不论是外形的设计风格,还是文化层面的元素装饰,都需要下很大功夫去设计。&br&&br&比如高达&br&&br&基恩军机体,机体外形多为流线型,红色的独眼传感器具有非常高的辨识度,而且基恩军的机体多为专一功能性,比如战蟹,龟霸这种水陆两用机,专门近战的老虎,沙漠用途脚踩气垫高机动打一枪换个地方的大魔。基恩系机体多为单一色调涂装,配合单眼造型,是追求表达“集权”的风格。&br&&img src=&/ffea488e481_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&/ffea488e481_r.jpg&&图:流线型曲面造型+独眼,厚重粗壮的机体造型,构成了ZEON军机体独有的特征。&br&&br&而联邦的设计风格就是另一套,多为泛用性机体,机体造型上多为直角线条,各种不同地形战场条件下,仅仅靠更换不同的背包来提升战场适应性。而且联邦的机体都是有一张日本武士头盔的脸。联邦机体多为多颜色混合搭配涂装。红蓝白的民主风格配色。&br&&img src=&/74bfdb13b127174fdbac12c_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&1241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&/74bfdb13b127174fdbac12c_r.jpg&&图:大量的直角线条+日本武士头盔,相比ZEON系机体,联邦机体的造型更加纤细,涂装配色也更加丰富。&br&&br&&br&&br& 这样从大的外观到小的设计细节,还有整体的战术思路上都能很快区分出两个阵营的差别。&br&&br&---------------------------------------&br&&br&&br&&b&III.战场&/b&&br&&br&&br&不论是高达UC系列的TPS,泰坦陨落的FPS类型机甲对轰游戏,还是超级机器人大战这种SLG类型回合制战棋,都会把战场中的环境和地形因素加入到游戏当中去。并且会让玩家针对于不同的战场环境进行机体配置和阵容进行调整,来适应战斗。&br&&br&以下列出几种科幻题材机甲游戏中常见的战场环境:&br&&br&&b&1.城市&/b&&br&在城市战中,林立的高楼成为了天然的战术掩体,而且也造成了整个战场是立体的(这个前提是机甲为真实系机体,机体高度在4M~20M之内,大曾伽、盖塔和EVA那种超级系的在这里不适用。)&br&机体需要装备强大的喷射背包,在楼宇之间高跳,以便于可以占领制高点,除了喷射背包,还可以装备各种绳索(立体机动装置)在各种高低错落的地形间灵活移动。城市中的各种公路和高架桥也非常适合装备了轮式移动装置的机甲进行高速移动。这种地形的战场对于一击脱离战术的狙击型机体有得天独厚的优势。(参考作品:高达MS08小队, 反叛的鲁鲁修,全金属狂潮,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/063a43a9e4dfc730a49c_b.jpg& data-rawheight=&534& data-rawwidth=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/063a43a9e4dfc730a49c_r.jpg&&图:动画反叛的鲁路修中出现的机体,为了方便城市内公路高机动作战,搭载了轮滑鞋。&br&&img src=&/ea51a740bf9fe40f814955_b.jpg& data-rawheight=&655& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ea51a740bf9fe40f814955_r.jpg&&图:动画机动警察中的英格拉姆,专门应对城市中突发治安事件的警用机体。肩上带有警灯。&br&&br&&b&2.沙漠&/b&&br&沙漠战场在各种题材的游戏中经常出现,最经典的就是沙丘系列,其环境特点是就是满地都是沙子(废话),那么这就造成了大多数以履带和双足为移动装置的机甲难以在此发挥出效能,轻者移动缓慢,重者机械故障,深陷黄沙动弹不得。 那么这种环境下,以电磁动力(反重力)和气垫还有多足为主要移动方式的机甲便会占据战场优势。另外,沙漠中视野非常开阔,可以利用的掩体很少,适合远程机甲作战,也适合能够在沙漠中进行高速移动冲锋的机甲。由于沙漠中漫天的黄沙,能见度非常低,激光和粒子类型的能量兵器威力会大打折扣,所以在沙漠中对抗时主要还得靠实体兵器,比如红外制导导弹,加特林机炮,带有稳定翼的穿甲弹。带有隐身性能的近战机体在这个战场上也会如鱼得水,杀人不留踪迹。(参考太田恒康男的前线任务DL&DS漫画)&br&&img src=&/3e6defd8b65_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3e6defd8b65_r.jpg&&&br&&img src=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中的ZEON军的大魔,双腿搭载了热核喷射引擎,在地面上可作气垫高速移动。&br&&img src=&/ea46faf620bf1f41b03c6_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/ea46faf620bf1f41b03c6_r.jpg&&图:太田恒康男的漫画前线任务DOG LIFE & DOG STYLE,多足和气垫驱动的机体在 沙漠中鏖战的情景。&br&&br&&br&&b&3.热带雨林,山地&/b&&br&这是地形最复杂的战场,大量的地表植被使得机体隐藏在树丛中难以被发现。复杂的等高线,高低起伏的山涧,河流分支出来的各种小溪和瀑布,隐藏在只有双足或者多足仿动物形态(蜘蛛,豹)的机体能够良好适应如此多变的地形。由于大量的植被阻碍,难以在短期内开辟出道路,所以各种诸如气垫这般高速移动的机体寸步难行。重型机体由于体积过大,机动性差,隐蔽性差,难以发挥效能。在这种战场上,刺客型的机甲和狙击型的机甲会占优势。(相关动画作品:高达MS08小队,机动警察剧场版2东京守卫战片头,亡国的阿基德OVA1)&br&&img src=&/22cb9f171ebdf_b.jpg& data-rawheight=&975& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/22cb9f171ebdf_r.jpg&&图:机动警察剧场版中出现的机体,4足设计的机体可以适应非常复杂的山地和丛林地形,四足收起时还可以通过气垫喷射前进。&br&&br&&br&&b&4.太空&/b&&br&太空战场中是不分上下左右的,视野极其开阔,缺乏有效掩体,任何在二维空间重力环境下的作战思路都会失效。机体的移动也是依靠各种推进装置,所以机甲更像是拥有坦克般装甲的战斗机,而双腿除了搭载多方位矢量喷口之外,完全就是摆设。在太空中的机甲作战思路更像是空战,武器多为超视距打击,而机甲只有在近身肉搏战的时候,&b&人形&/b&的优势才有所发挥。而且在太空中由于没有大气尘埃对光线是衰减,所以激光和各种粒子类的能量武器能发挥出最大作用。(参考作品:高达系列,五星物语,ALDNOAH.ZERO,希德尼亚骑士,革命机,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/ef84b6edbf64e_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/ef84b6edbf64e_r.jpg&&&br&&img src=&/dc1a9239d9_b.jpg& data-rawheight=&414& data-rawwidth=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/dc1a9239d9_r.jpg&&&br&图:机动战士高达0083中的AMX-002 路维·捷露,由于不需要登陆地面战场,完全是在太空中作战,完全舍弃了双腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。机体上搭载有I力场,可以偏移光束武器的攻击。双手可以发射出去,可以当做有线式浮游炮,也可以抓取远处物体。机体上搭载了全方位的粒子射线发射口,可以对周围敌军进行360°无死角的打击。&br&&br&&b&5.海战&/b&&br&由于在海中水的阻力比较大,机体又要承受很大的水压,所以海战机体为了保证坚固性和机动性,外形就需要做特殊的设计,需要流线型结构,武器内藏等等。推进装置也需要做特殊处理,比如磁力喷射引擎,螺旋桨等等。由于海中水的介质光线透射率低电磁波在水中传递的能量损失很大,一方面难以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他战场上常用的视觉传感器是难以使用的。 所以武器上会选择使用鱼雷和实体近战武器,传感器会选择使用声呐。由于在海战中,经常还需要机体进行登陆作战,所以有些机体的设计思路是搭载两套武器系统 ,一套水中一套陆上,水中装备设计成一次性用完即抛模式,或者机体带有变形功能,在陆地和水中有不同的作战形态。&br&&img src=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_b.jpg& data-rawheight=&345& data-rawwidth=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中出场过的ZEON军海战机体,流线造型,以鱼雷为主要攻击手段,装备有水中格斗用爪。&br&&br&&br&&b&6.强袭登陆战场&/b&(空间站,大气层突入,月球登陆等等)&br&在强袭战场作战,情况很特殊。机体需要具备太空无重力环境下的推进性能做各种机动动作,还需要满足地面作战,需要有强袭登陆能力,对于机体来说,针对于这种登陆任务需要制定周密的战术,既要满足 强大的火力攻克据点和要塞,又不能因为重量影响空战中的机动性。所以可以考虑分体式设计或者可变形式设计。将武器系统背包化,用完即抛。由于是低重力战场,具备一定的空战能力也会有很大的优势,可变形式机体可以适应这种战术需求,在地面作战时是人形,可以进行复杂的巷战,和狭窄空间内压制作战,变形为飞机可以进行空战和高速移动。&br&&img src=&/c9148edbb17_b.jpg& data-rawheight=&476& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/c9148edbb17_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出场的强袭杰刚,搭载了大量即抛即用的攻坚武器。&br&&img src=&/d30afbf0d8_b.jpg& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d30afbf0d8_r.jpg&&&br&&img src=&/60fe39acd_b.jpg& data-rawheight=&812& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/60fe39acd_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出现的AMX-102 ZSSA,机体本体可以和搭载大量导弹的喷射背包分离,作为突击兵器,机体装甲下也内藏了大量的导弹 。&br&&br&&br&&b&7.大气层内空战&/b&&br&人形的机体相对于飞机而言,拥有更强大的武器系统和更坚固的装甲,又不失机动性,可以利用强大的火力对大量飞机组成战斗编队进行有效的压制,又有足够的装甲可以对大气层内战舰群进行突袭作战。一般专门进行空战的机体需要良好的气动性能外形来满足在大气环境下空战,这就需要对装甲进行轻量化设计,对陆战性能需要有所削减。由于光束武器在大气环境中会产生衰减,所以需要搭载实体机炮和空空导弹。而常规泛用型机体和 陆战型机体缺乏足够的推力在空中滞留,一般会运用一些载具搭载机体进行空战,即便如此,也因为外形缺乏良好的流线气动结构而机动性不良。所以能够满足空战和陆战的最优解还是可变形式机体,按照作战需求在飞机形态和人形之间切换。还有一种则是分体式设计,由符合空气动力学的战机前部,和后面的人形机体组合成在一起,需要登陆作战是,人形 机甲与飞机部分分开。&br&&img src=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中的利昂,完全为大气层内空战而设计的机体,双脚做了简化设计,只作为起落架和矢量推进器来使用。机体造型追求流线造型,轻量化的装甲,纤细的外形给人一种非常敏捷的感觉。&br&&img src=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_b.jpg& data-rawheight=&623& data-rawwidth=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中,搭载机体的飞行踏板。即使是陆战机体也可以通过飞行踏板进行空中作战,但是机动性和灵活性都不如专门的空战机体,飞行踏板主要还是用来运载机体进行强袭登陆作战。&br&&img src=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_r.jpg&&图:RAS-96安克夏,可以从人形变形成机动装甲形态进行浮空作战。&br&&br&&br&----------------------------------&br&&br&&b&IV变形式设计、合体、背包模块&/b&&br&&br&下面详细讲一下变形式设计、合体、背包模块化机体设计思路。&br&&br&&b&变形&/b&&br&&br&上面提到了,根据一些战场形式和战术需要,我们的机体需要进行形态切换,比如空--陆,海--陆,或者全地形全能,这是在早期美国变形金刚还有日本萝卜系动画中经常会出现的设定,特点是外形比较夸张,追求 拟人化,对真实物理规则和机械原理考虑较少。后期真实系机器人动画中出现机体设定则更多的考虑真实,比较有代表性的优秀作品比如超时空要塞MACROSS、高达等等&br&&br&&img src=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_r.jpg&&图:变形金刚六面兽,可以变形为6中形态,上天入地无所不能。&br&&br&&br&人形机甲,最大的优势在于灵活性和近战优势,能够像人一样做出复杂的动作,并且可以操作复杂的武器,适应诸如雨林、山地、巷战等战场。&br&&img src=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_b.jpg& data-rawheight=&215& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_r.jpg&&图:超时空要塞中的机体。左边为飞机形态。中间为守护者形态 拥有空中悬停能力 既满足战场上对机动性的需要 又能够做足够的火力打击 这种形态相当于现实中的武装直升机。右边的是人形机体形态,可以适应更复杂的地面和登陆作战,并且拥有近战格斗功能。&br&&br&&br&&b&合体&/b&&br&&br&&br&最早在动画中出现的合体机甲其实是为了销售玩具,一个大的机甲由几个可以变形的小机甲组成,比如早期的变形金刚和六神合体,这种设定往往是出于动画中的炫酷表现而非实用性。&br&&img src=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_r.jpg&&通过三个部件合体而成的盖塔战士(又名三一万能侠),通过各个部件不同的排列方式可以组合成三种形态,主打防御的坦克形态,追求敏捷的钻头形态,可以发出必杀射线的主角形态。&br&&br&&br&&br&到了真实系的萝卜动画高达出现之后,机甲概念设计师开始把以前用来炫技的合体设定赋予了一层实用意义。&br&&br&&img src=&/c832eb2781e8adef9f8ed_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&高达由一架小型战机为核心,上半身和下半身把核心战机夹在中间组合为一整台机体。这么设计是为了把核心战机当做逃生舱,高达一般搭载的驾驶员都是精英,为了最大程度的保存战斗力,让驾驶员在机体受损时得以生还。 在动画机动战士高达中,多部作品都有驾驶员依靠核心战机在困境中逃出生天并且取得战果的情节。&br&&img src=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_b.jpg& data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_r.jpg&&图:高达的合体过程&br&&br&&br&以小型机甲为核心,和外部装置合体成为超大型MA(机动装甲)&br&&img src=&/cbdfabcde_b.jpg& data-rawheight=&279& data-rawwidth=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/cbdfabcde_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中出场的R-3 POWERED。&br&&img src=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_r.jpg&&&img src=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_r.jpg&&&img src=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_b.jpg& data-rawwidth=&3929& data-rawheight=&5695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3929& data-original=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_r.jpg&&图:机动战士高达0083中出场的gp03 石斛兰。&b&背包系统,可更换武器组合系统&/b&&br&&br&我们一台机体为主体,根据不同的战场形势和战术需要,搭载不同武器系统,可以从一种原型机甲,衍生出各种特装类型。&br&&img src=&/2f69bab6b6ed_b.jpg& data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/2f69bab6b6ed_r.jpg&&图:机动战士高达SEED中的强袭高达,未搭载任何装备下的形态。&br&&img src=&/155f3d837bd27ca4e295e31_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/155f3d837bd27ca4e295e31_r.jpg&&图:空战形态的强袭高达,为了具备大气层内飞行作战的能力,搭载了大推力喷射引擎和固定翼的背包。&br&&img src=&/fcae229baabfd798d09401_b.jpg& data-rawheight=&685& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fcae229baabfd798d09401_r.jpg&&图:炮战形态的强袭高达,搭载了远程大口径粒子炮,为了满足武器系统的充能,背包上还搭载了能量补充系统。&br&&br&&img src=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_b.jpg& data-rawheight=&688& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_r.jpg&&图:剑战装的强袭高达。搭载了超过机体长度的斩舰刀,为了接近战特地加装了左臂装甲,并且还在手臂加装了伸缩式的勾爪。&br&&br&&br&浮游炮类武器系统&br&&br&浮游炮也译作“伴随攻击机”,这个可以理解为其他游戏中常见的“宠物”或者“宝宝”系统。浮游炮是可以脱离机体单独浮空对敌人进行全方位打击的武器系统。除了常见的浮游激光炮,还有浮游剑刃,有线式浮游炮等等。当机体放出浮游炮之后,可以操纵其对地方目标进行自动打击。&br&&img src=&/dffccb57f7_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/dffccb57f7_r.jpg&&&img src=&/ccda2dcf3be0de291693_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ccda2dcf3be0de291693_r.jpg&&图:浮游炮射出的激光束,在太空中可对敌方发动全方位打击。&br&&img src=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_b.png& data-rawheight=&428& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_r.png&&图:机动战士高达UC独角兽中的玫瑰祖鲁,双手是可以发射出去的有线式浮游炮。&br&&br&&br&以上这些是机甲设计中变化比较多的花式玩法。&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&b&V 科幻题材中的三种不同美术表现风格:&/b&&br&&br&&br&1.蒸汽朋克:这是一个以蒸汽驱动机械为主要动力的时代,所有的机械没有任何电力来传输动力,所以全部都是非常笨重的机械结构,而且金属之间的拼接用的是非常古老的铆钉工艺,机械的操控也没有电子传导,完全依靠复杂的机械传导。整体造型给人一种非常 复古的感觉。&br&&img src=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_r.jpg&&图:维多利亚时期 蒸汽朋克风格的lab&br&&img src=&/e024fbcba75_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e024fbcba75_r.jpg&&图:樱花大战中的光武,以蒸汽锅炉动力驱动的机甲,造型非常笨拙。&br&&img src=&/51f207a54f_b.jpg& data-rawheight=&884& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/51f207a54f_r.jpg&&图:符合维多利亚时期风格的巴洛克花纹装饰的机体,大量外露的液压传动机关和管线,盔甲接缝用铆钉连接,黄铜质感的装甲,这是标准的蒸汽朋克元素搭配。&br&&br&&br&2.真空管朋克:这是以人类刚刚大规模使用电力为背景的时代。在晶体管和大规模集成 电路被发明之前,艺术家们想象出来的未来科幻题材的视觉表达,如今以我们现在到处流行的赛博朋克风格眼光来看,是非常落后于时代的。比较有代表性的作品是1927年&a href=&///?target=http%3A///view/284580.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&弗里茨·朗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&执导的德国科幻片《大都会》。&br&&img src=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_b.jpg& data-rawheight=&546& data-rawwidth=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_r.jpg&&图:真空管的一种:辉光管,通过电力可以显示数字或者字母。&br&&br&真空管(也叫电子管)的诞生,让人们第一次能够 进行 大规模的计算机运算,但是由于技术落后,很多电子技术难以小型化,所以依旧依赖大量的纯机械结构进行动力传导,主张机械美感、大量使用直线和对称几何图形构成的ArtDeco风格,才是真空管朋克最具象的主要文艺特征,这其中涉及到金属原色、亚光银等极具时代表现力的色彩元素,以及铝板冷锻、冲压成型、一体铸造、喷气引擎、镀铬等重工及制造业工艺。这个时代的工业设计造型给人一种很亲切的复古感,是逆于时代审美而行的机械美学。&br&&img src=&/149402dcc77a02ac88b247_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/149402dcc77a02ac88b247_r.png&&&br&&img src=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_r.png&&图:大友克洋翻拍的《大都会》剧照,片中出现的大量的金属镀铬工艺,繁复的金属管线,CRT(阴极射线管显示器),真空辉光管,这些都是标准的真空管朋克元素。&br&&img src=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_r.jpg&&图:战锤40K中的机甲,大量外露的金属电缆和机械传导结构,由于技术落后,无法对一整块装甲进行铸造或者冲压成型,所以用了这种直角线条焊接和铆钉拼接成的方盒子造型装甲,由于没有点亮实时电子监视系统的科技天赋,所以对外战况的观测只能靠狭窄的前装甲窗口。这种粗糙的工艺构成了真空管朋克独有的暴力美学。&br&&img src=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_b.jpg& data-rawheight=&682& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_r.jpg&&图:辐射4中的机甲。&br&&br&3:赛博朋克&br&其实我们现在常见的大多数机甲造型,都是赛博朋克世界观中的。赛博朋克的美学表达一直给人非常先进、整洁、简约,是等于或者超越我们这个时代机械制造工艺的。&br&早期定下我们这个时代赛博朋克视觉表现的作品比如《2001太空漫游》,于1968年上映,这个作品也定下了后来一系列符合我们这个时代视觉审美的机械设计基调。我们这个时代的赛博朋克视觉表现中大量的使用了塑料、碳纤维、玻璃等材质,并且拥有激光焊接和3D打印技术,辅以先进的计算机技术我们可以非常精密的控制工业产品的外形。由于LED的发明,不论在建筑、工业产品 还是服饰上,都会出现大量的内发光线条元素 。由于生物科技的发展,赛博朋克世界观下还会出现大量的仿生形态机械造型,比如半生物半机械的组合或者机械化结构的拟生物造型。&br&&img src=&/0efabe9b9d1cd_b.jpg& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/0efabe9b9d1cd_r.jpg&&图:《2001太空漫游》 剧照,1968年上映。&br&&img src=&/001a095ba361ec9fa6d086_b.jpg& data-rawheight=&760& data-rawwidth=&1322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1322& data-original=&/001a095ba361ec9fa6d086_r.jpg&&图:《月球》剧照,2009年上映。属于我们这个时代审美的科幻视觉表现。&br&&img src=&/8ffff4c9fd_b.jpg& data-rawheight=&929& data-rawwidth=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/8ffff4c9fd_r.jpg&&图:《创战纪》剧照, 2010年上映。把赛博朋克简约化审美发挥到极致的作品,使用了大量的内发光线条和玻璃质感材质。&br&&img src=&/c6decfeeab75f3a498ef1704_b.jpg& data-rawheight=&866& data-rawwidth=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/c6decfeeab75f3a498ef1704_r.jpg&&图:《创战纪》中的载具设定,从赛博朋克文化中提纯出的视觉元素,非常简约大气。&br&&img src=&/bc861dc1a24_b.jpg& data-rawheight=&469& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bc861dc1a24_r.jpg&&图:游戏《合金装备》中,新川洋司设计的仿生物造型机甲。&br&&img src=&/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_b.jpg& data-rawheight=&1774& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_r.jpg&&图:半机械半生物。&br&----------------------------------------&br&&br&结语:&br&&br&当我们从游戏设计角度出发,深入思考机甲造型 在游戏中的满足玩法的功能性,并辅以符合世界观标准的美术元素搭配,在满足实用性和合理性的前提下,进行造型美感(立体构成,平面构成,色彩构成)上的探索,我们就会获得非常优秀的机甲概念设计。希望各位设计师们看完本篇内容后,能获得更好的启发和思路,谢谢大家。
-------------未经授权禁止转载---------------- 谢邀, 导语:我们从游戏设计的角度上讲一讲机甲设计的思路。 第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲…
整理了部分较成体系的游戏纪录片和制作花絮,一些过于简短零碎的视频就不收录了,未特别注明的均有中文字幕:&br&&br&&img data-rawheight=&36& data-rawwidth=&186& src=&/914e1f6b8d0e30e15dd2c0a5fc8c1618_b.jpg& class=&content_image& width=&186&&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《独立游戏大电影》&/b&:&br&片长:1小时43分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjAyMDg2OTc2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[indie game: the movie][独立游戏 大电影][测试][字幕][1080P]& data-poster=&/21EBDF04CC8BA21B7-17F6-8E12-FD55-C& data-lens-id=&&&
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&/a&推荐购买Steam上的正版影片:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///app/207080/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game: The Movie on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《Minecraft:Mojang的故事》&/b&:&br&片长:1小时44分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTY0MDA3NDEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《Minecraft:Mojang的故事》纪录片 - 中英字幕& data-poster=&/1A8AD1EFFD7089BDE-9336-CBF1-F5B2-5FDA6435014B& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&NHK《世界游戏革命》:&/b&&br&片长:49分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDk3Nzg4MjQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&NHK 世界游戏革命& data-poster=&/0E7FD46B64D05AEBA21DCB2AB0E-ACCB-D4FD-6F2E-A276A6D289C5& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击: &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本游戏音乐发展史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《100日元》街机主题纪录片:&br&&/b&片长:1小时8分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjQxMTY4NjQ4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本街机游戏主题电影《100日元》(ACG字幕)& data-poster=&/297C53FFF437D4BF7E2-30A2-CBF2-3277-AC81A57B362A& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击: &a href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏图像简史:从像素到三维&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&暴雪娱乐20周年纪念视频:&/b&&br&片长:48分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjQ5MTAxNDcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&暴雪娱乐20周年纪念视频& data-poster=&/D07E449B3-773B-D4B90& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&&b&《魔兽世界》“寻找组队”十周年纪录片:&/b&&br&片长:61分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODIxNTk0NTYw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&魔兽世界十周年纪录片——魔兽世界:寻求组队& data-poster=&/45DB0BF95ADF8AE2-CE8F-F40D-5A0A-E1E& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&《暗黑破坏神3:死神之镰》幕后制作花絮:&/b&&br&片长:20分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///boke/page/f/f/7/f0127trx6f7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&D3死神之镰典藏花絮1& data-poster=&http://vpic./27trx6f7_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击:&a href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《战神》系列幕后花絮合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《神秘海域》系列幕后制作花絮:&/b&&br&片长:2小时49分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNzA4Mjc2MjI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【神秘海域2-纵横四海】幕后花絮& data-poster=&/368F372BC1D015D73E95E3-88E6-CE6C-D9C921E1BDAF& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击: &a href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《超凡双生》幕后花絮合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《古墓丽影》诞生的最后时刻:&/b&&br&片长:19分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODg1Njg1MjI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&古墓丽影 诞生的最终时刻& data-poster=&/4DCA14C270C8B5A1-FF2-EF1EFE0683B4& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《潜龙谍影》系列幕后花絮合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/5d044a8eb_r.jpg&&&b&《杀手47:赦免》幕后制作花絮&/b&&b&&b&(无中文字幕)&/b&:&/b&&br&片长:58分钟&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNzE5NDQ5MDAw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&杀手 赦免 诞生的幕后故事& data-poster=&/0B65CD3B72EFE17CD-3C8A-F696-2F71-245BAC9C1DEA& data-lens-id=&&&
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&/a&更多章节请点击:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《光环》系列幕后花絮合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&更多花絮陆续更新中……&br&&br&&img data-rawheight=&10& data-rawwidth=&580& src=&/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&游戏纪录片多侧重于行业局势、游戏回顾以及公司或开发者的私人状态,多由电视台、游戏媒体制作。幕后花絮更侧重于开发思路、制作秘闻,多见于售前宣传片和游戏典藏版。&br&&br&&b&搜索小技巧:&/b&&br&英文:游戏名 + Making of / Behind the scenes / Bonus / Feature /
Development &br&中文:游戏名 +花絮 / 幕后 / 特典 / 访谈
整理了部分较成体系的游戏纪录片和制作花絮,一些过于简短零碎的视频就不收录了,未特别注明的均有中文字幕: 《独立游戏大电影》: 片长:1小时43分钟 推荐购买Steam上的正版影片: 《Minecraft:Mojang的故事》: 片长:1…
&img src=&/v2-5afee253fe54a929ff1f_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/v2-5afee253fe54a929ff1f_r.jpg&&文/殊途同归&br&&br&&blockquote&&p&&i&&strong&编者按:&/strong&Max Schaefer 和他的兄弟Erich Schaefer以及好友David Brevik一起创作了《暗黑破坏神》,之后他们又在北方暴雪一起做了《暗黑破坏神2》——这是很多暗黑粉丝如数家珍的历史。&br&&/i&&/p&&br&&p&&i&2000年,在暗黑2发售后不久,Schaefer两兄弟之一的Erich Schaefer写了一篇事后总结,详细讲述了暗黑2开发过程中的得与失。文章很长,早年国内有一个译本,但由于相关网站关闭,几乎没有保存于网络。最近我们向译者获得了授权,重新刊发此文,对暗黑2的开发幕后感兴趣的朋友可以看一下。&/i&&/p&&/blockquote&&br&&p&经过四个月的“压榨时期”后(指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),暗黑1终于在1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。&/p&&br&&p&我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当暗黑2于日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的“压榨时期”。&/p&&br&&p&在暗黑1上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将暗黑2做大做强集思广意,自由讨谈。&/p&&br&&p&&strong&暗黑2从来也没有过正式的、完整的设计文档。&/strong&当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。&/p&&img src=&/v2-0de26b674c5e187ce633_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&200&&&p&&i&玩家角色在游戏中被显示的高度只有75个像素,但在角色选择屏幕和宣传画面当中,所有的模型和渲染都采用了高分辨率,例如图中的圣骑士&/i&&/p&&br&&p&我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如暗黑1中的每个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的暗黑2则能产生数以百计的不同变化;又如暗黑1里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,暗黑2则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。&/p&&br&&p&我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。&/p&&br&&p&由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,&strong&只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。&/strong&&/p&&br&&p&Diablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。&/p&&br&&p&暴雪 Irvine则主要协助网络代码的开发以及对&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的支持。暴雪电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。&/p&&br&&p&几乎暗黑2里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。&/p&&img src=&/v2-182ae07e3b7caeffa2c9ac_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&320&&&p&&i&在实际建模之前,艺术设计师会先创建设置详细的草图,例如这栋位于Act III库拉斯特海港的小屋&/i&&/p&&br&&p&北方暴雪(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为暴雪 Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。&/p&&br&&p&Condor最后又向暴雪提出了Diablo的构想,并在开发途中为暴雪的母公司所收购,并将我们改名为暴雪 North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,暴雪 North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到暗黑2开工时的24人,直至现在约40多人。&/p&&img src=&/v2-a56a43cbddb02cc7a34f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&p&&i&制作组花了很多时间去完善Act I,因为其有可能会被用于用户测试或演示版中。亚马逊女战士是第一个被完成的角色&/i&&/p&&br&&p&我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的暴雪总部则为我们打理其它诸等事宜,比如质量保证}

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