网评:《王者荣耀娱乐节目》,是娱乐大众还是“陷害”人生

人民网发文抨击《王者荣耀》:娱乐大众还是“祸害”人生?
作者:BWC中文网 陈梦瑜 报道
今日人民网发布评论文章质疑《王者荣耀》。文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近百分之二,腾讯控股跌超百分之五。
今日人民网发布评论文章质疑《王者荣耀》。文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近百分之二,腾讯控股跌超百分之五。
北京时间7月4日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近2%,腾讯控股跌超5%。
截至北京时间13:30左右,腾讯控股下跌3.85%,报270.00港币。
腾讯股价截图(来源:东方财富)
今日人民网发布评论文章质疑,《王者荣耀》是娱乐大众还是&陷害&人生?文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
随后,腾讯官网公众号发文对此进行回应,腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段。
今天开始,腾讯上线实行《王者荣耀》最严新规,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,超出时间玩家被强制下线。
以下为人民网报道全文:
原标题:人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是&陷害&人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为&毒药&&农药&,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解&游戏之毒&令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。
在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命&&到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:
一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;
二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
不止于&三板斧&,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为&黑网吧&甚至&手雷&。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了&魔鬼的种子&,那么一旦推向市场,就会害人害己。
作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,&不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈&&即使我们要放弃一些短期收益。&为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,&王者&才会真正&荣耀&。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。
是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。&汝之蜜糖,彼之砒霜。&游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些&善意&。
&我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。&当一位老师&怒怼&游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要&设计&,而这才是妙手文章。
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Business World, Business Wisdom[]&[]&[第03页]&[]&[]&[]&&&
  狠批《王者荣耀》:"陷害"人生、负能量、砒霜……
  深陷舆论旋涡的《王者荣耀》近日再上头条,这一次,批评它的是。
  昨日,发表评论文章称,《王者荣耀》面向社会不断在释放负能量,监管主体有必要让一些"善意"。
  今日,在香港上市的腾讯控股下跌近5%。
  文章中称:
  」作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
  到底是游戏娱乐了大众,还是"陷害"了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  在某种程度上,人们看到了(腾讯)防范的诚意,但"三板斧"能否"解毒"还有待时间检验。不止于"三板斧",如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
  "汝之蜜糖,彼之砒霜。"游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让一些"善意"。」
  舆论旋涡中的《王者荣耀》
  腾讯推出的这款游戏之所以备受关注,是因为它创造了一系列新纪录:
  」《王者荣耀》一季度收入"打败"94%的A股上市公司。券商中国援引数据称,在A股市场的3268家上市公司中,有3079家一季度营收不及60亿元人民币,即94.22%的公司一季度营收不及王者荣耀这款游戏。就营业收入最小的公司而言,王者荣耀一季度收入相当于221家上市公司营收加总。
  截至5月最后一周,王者荣耀注册用户突破2亿人,渗透率达到22.3%。换句话说,每七个中国居民中就有一位王者荣耀注册用户,人数比A股股民还高。
  分析师文浩、王晨在报告中指出,《王者荣耀》完成了几乎全用户的覆盖,《王者荣耀》在2017年4月实现了日活跃用户(DAU)同比180.8%的高速增长,日均使用时长达到97.7 分钟,
  月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;
  代练月入5万,游戏主播年薪2000万,"王者荣耀之父"斥资9800万元香港买楼。」
  然而,关于《王者荣耀》的负面新闻也频频爆出,遭受大量批评:
  」文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万。
  小学生用妈妈手机玩王者花费4万多。
  尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。」
  腾讯推出"三板斧"
  面对舆论批评,上周日(7月2日)腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的"三板斧",包括:?第一板斧为限制未成年人每天登陆时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,《王者荣耀》将陆续增加"未成年人消费限额"功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。?第二板斧为绑定硬件设备实现一键禁玩。腾讯表示,将再次升级成长守护平台,降低操作门槛,同时平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。腾讯称,截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。?第三板斧为强化实名认证体系。腾讯称,5月起已开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队还表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
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人民网发文抨击王者荣耀 是娱乐大众还是陷害人生?
  人民网发文抨击王者荣耀&是娱乐大众还是陷害人生?腾讯股价暴跌达5%
  【人民网发文抨击王者荣耀】4日,腾讯控股临近午盘暴跌超4%,人民网昨日发布题为&《王者荣耀》,是娱乐大众还是&陷害&人生&的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
  人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
  人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
  从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  受此影响,腾讯控股股价暴跌。截至发稿,腾讯控股跌4.06%,报296.4港币。
  腾讯官网公众号随后对此火速进行回应,称未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。不止我们天美工作室群的总裁Colin(姚晓光),甚至Pony(马化腾),Martin(刘炽平),Mark(任宇昕)等高层也亲自牵头,推动相关工作的落地,确认配套的策略甚至是细节。
  针对未成年人的保护是一个长期的工作。《王者荣耀》健康系统,其实是配合成长守护平台来做的。对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。在这种情况,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能也将在近期上线。
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人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
日15:16&&来源:
原标题:人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
  一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
  作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
  怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
  不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
  立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
  立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
  “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(责编:唐玉洁、魏炳锋)
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