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你还没玩腻吗?炉石游戏设计的一点浅见-新浪炉石传说专区
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你还没玩腻吗?炉石游戏设计的一点浅见
时光如梭,半年来炉石传说发生了很多变化,比如送葬者被削弱了,抱怨对手天和起手的人终于少了很多,暴雪推出了自己的官方赛制征服模式,选手们从追求每套牌都能一穿三变成摁住对方一套牌三虐一等等。
  一些杂侃
  时光如梭,转眼间有大约半年没来炉石论坛水帖了。半年来炉石传说发生了很多变化,比如送葬者被削弱了,抱怨对手天和起手的人终于少了很多,暴雪推出了自己的官方赛制征服模式,选手们从追求每套牌都能一穿三变成摁住对方一套牌三虐一等等。其间虽然一直有写点什么的想法,不过总觉得缺乏新意而作罢。想来想去,还是赶在黑石山的一大波新卡到来前,聊聊一些根本性的东西吧。
  其实提起暴雪,国内玩家一般都会条件反射式的想起其麾下的三大游戏系列――魔兽、星际、暗黑,其中最早进入国内玩家视线的当属星际。说起星际争霸如何能在当年众多RTS作品中脱颖而出,最重要的一点还是其优异的平衡性。三族各有特色又不失平衡,很快就受到了众多竞技型玩家的追捧,作为一款诞生于上世纪的游戏,其寿命甚至延续到了现在。而暴雪在开发魔兽争霸3时,由于原定的8种族间太难保持强度均衡,也不惜忍痛砍掉一半。就连暗黑破坏神这种大部分时间都在进行PVE内容的游戏,暴雪也下了大力气在历代补丁中进行职业间的数值平衡。可以说,暴雪不仅对维持平衡性有着丰富的经验,而且更重要的是有一份近乎偏执的坚持。
  但是,真正吸引玩家的,是平衡性吗?
  恐怕并不是。能让无数人日复一日的点开同一个程序玩上一会的,是那种常玩常新的新鲜感。人天生讨厌重复,而随着技巧的提升,对游戏理解的深入,在游戏中虚拟资源的积累,那种不时出现的新体验,才是很多玩家,愿意在暴雪游戏中投入时间精力和金钱的关键。而平衡性,其实只是为了保证设计者规划的各种游戏内容,全都是有价值的选项,不会出现某种策略一枝独秀致使其余所有选择都黯然失色的情况。
  所以,保护平衡性,其实是保护多样性。
  回到炉石传说这个游戏中来。其实从wow的发展历程中我们就可以看到,想保持9大职业的平等根本就是个不可能的任务,“一代版本一代神”也是权衡妥协的结果,可再低谷的职业也不致灭绝,就算强度不够,玩家依然可以用爱去弥补。但毕竟wow有多年经营积累的海量游戏内容来让玩家继续玩下去,而与此不同,炉石传说卡池浅,更新慢,与某些几十年历史的卡牌游戏相比,简直犹如三岁孩童对抗精壮小伙,这个在线卡牌游戏不仅存活了下来,还大获成功,运营MO多年的威世智恐怕也要大感震动。从任何角度来看,玩家显然没有因为游戏内容贫乏就觉得这个游戏不好玩,不耐玩。
  那么,秘诀何在呢?
  其实答案好像也很简单,就是牌虽然少,但是一直在变。就拿最近来说,送葬者削弱导致刀油贼出头,其实并非偶然,而是盗贼虽强,但面对血量可以成长的送葬者却往往被压制。假如快攻套路稍弱一点,使更多猎人和术士玩家选择中速路线,盗贼就可以凭借高额的中期爆发完成反杀。牵一发而动全身,送葬削弱前后的meta环境大不相同,玩家也就能在逐渐发展变化的环境中发挥自己的聪明才智,炉石作为一个策略型游戏才有存在的价值。另一方面,不停变动的环境也能带来丰富多样的游戏体验,玩遍炉石9个职业的大有人在,但是在各个游戏时期都精通全部职业套路的怕是寥寥无几。“当年萨满过牌至少还有纳特帕格,只要多钓上几条鱼,这局就等于拿下了.。.”这种话题也是老玩家津津乐道的,因为每份游戏体验都是独特的。
  那么暴雪是从哪里学的这一手呢?虽然人家从来没透露过,但是在炉石之前的范例可谓不少。先看卡牌界的两位老大哥,万智牌每个环境都会设计一些“沉睡卡”,一旦天下有变,它们也会异军突起逐鹿中原,一如炉石中环境变化后群雄纷争的样子。不过实体卡牌不像电子卡牌这样容易更改,这份资源往往只能在轮抽中屈才了。而游戏王则采取了另一条路线,每次更新卡表时增减大量禁牌来改换游戏面貌,但作为实体卡牌这样做又容易得罪消费者。同样,类dota游戏也经常增强、重做乃至推出一些IMBA英雄以求带来一些鲶鱼效应,之后再慢慢进行削弱,让各个英雄的强力之处分层次,分批次的显露出来。2费关门放狗,送葬科学家这种IMBA套路恐怕暴雪也是有意扶植的。炉石的成功,大概再次体现了暴雪模仿前人却能超越前人的超凡本领。
  总之,黑归黑,500张卡的炉石传说正式运营一周年,对于大部分玩家来说,不管嘴上怎么批评,至少从暴雪的财报上看,大家还真是没玩腻。思来想去,也只能归结于,像《中华小当家》的剧情那样,手段高明的厨师,哪怕是用剩鱼翅,也能做出会发光的料理吧。
  其实你们都被骗了,暴雪只是加了特技! duang! duang! duang!
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炉石卡牌进化史 你还记得曾经那些牌么
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炉石卡牌进化史 你还记得曾经那些牌么
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炉石的冰封王座:暴雪所能告诉我们的一切(上)
  7月7日,暴雪公布了的新版本&&这可以说是非常轰动了。新版本&冰封王座的骑士&会在8月上线,带玩家去诺森德并获得135张新卡。新卡包含了一种新的卡牌类型:英雄卡牌。每个英雄都会有英雄卡牌,让他们变成死亡骑士版本的自己&&邪恶、亡灵版本的自己。  比如雷克萨,会变成&死亡猎手雷克萨&。使用这张英雄卡牌会让你获得护甲,来一发AOE,然后给你一个新的英雄技能&&一个能让你&缝合&出恶心恐怖的生物的技能。   如果你打到中期,这有点像术士的职业技能。  这也是第一个会包含单人&任务模式&的扩展包&&它的前身是冒险模式。玩家们需要进入冰封王座,打败八个首领,最终面对大BOSS巫妖王。巫妖王是魔兽故事中最有意义、最重要的元素之一,在魔兽粉眼中,能在中看到他确实是一件意义非凡的事。  由于死亡骑士和巫妖王这一主题,这个扩展包给人的感觉明显比卡拉赞什么的要暗黑得多,所以我非常好奇Team5是如何设计出这个的。7月24日他们才会开始放出更多的新卡,但是现在,我在上海HCT的现场找到了冒险任务总设计师Dave Kosak和高级概念画师Jerry Mascho聊聊新版本的事情。  在下文的采访中你会获得不少干货,尽情享受吧!  IGN:这个想法你们肯定已经考虑了很久了,你们是怎么定下诺森德与巫妖王这个特别的方向的?  Dave Kosak: 这个主题的影响力非常大。我们一直以来其实有点儿把它当&备胎&,也想在更合适的时机推出它。我们想把这个主题更好地与炉石融合&&更多有趣有吸引力的东西,让它像之前任何一个版本那样能让大家感到惊喜。所以,现在大概是时候爆出这个大主题了。这个主题看起来有那么些严肃,但它依然&很炉石&,就像你在已经放出的预告片中所看到的那样&&炉石版本的冰封王座。  IGN:你们是怎么想到这个点子的?有没有一些你们想到了但是并没有做出来的点子呢?  Dave Kosak: 这个点子是我们真的考虑过的&&最寒冷的幻想是什么?我们怎么通过巫妖王、诺森德和死亡骑士来尽可能地表达最寒冷的东西?我们怎么保证每个职业都很有趣?其实九个职业都变成死亡骑士这个点子早就有了&&这应该是最最最有趣的,不是吗?我们很早就开始琢磨细化这个点子,这几乎贯穿了我们的整个设计过程。就像是,在很早之前就灵光一闪得到的一些灵感。每个英雄,我们都反复做了很多遍然后再扔掉整个设计&&但是最终我们想要做出它,想让每个英雄都发生很cool的变化。  Jerry Mascho:我们team里的高级概念画师Jomaro Kindred,做了每个英雄的很cool的设计,然后他跟游戏设计部门讨论这些家伙们会变成什么样,直到想到让这些标志性的英雄展现出他们暗黑的一面,然后放大这个面。他们并不仅仅是死亡骑士,他们会变成一种完全不同的样子。  IGN:让九个英雄以新的形式出现一定是个超级有趣的事。  Jerry Mascho:是的,做这个过程很有趣。  IGN:我很好奇,是不是美术团队的方向启发游戏设计的?比如,如果最早的美术设计中吉安娜拿着某种特别的法杖,然后游戏就会朝着这个方向设计。  Jerry Mascho:作为美术团队,我们总是想优先支持游戏玩法,所以点子都是来自于游戏设计的。在有了游戏设计的概念后,我们再想办法充实它,让玩家能更清楚地看到它。所以当你在操控英雄的时候,你会感觉这个英雄真的在做这件事。  Dave Kosak:有个确实是来自美术团队的点子:我们想把死亡骑士的三种专精&&鲜血,瘟疫,邪恶【译者注:原文就是blood,plague,unholy,应该是他口误了?死骑三种专精是鲜血冰霜邪恶】&&都表现出来,所以九职业都分别找到了各自的类别。如果你仔细看原画,你应该可以找到他们每一个被编进了哪一类。  IGN:龙争虎斗加基森又来了!  Dave Kosak: (笑)是的,但是在机制上,他们都各玩各的。  IGN:早些日子,人们一直希望死亡骑士作为一个新的职业出现,我很高兴看到你们找到了另一种层面上的实现方式。  Dave Kosak:我们要告诉大家:这是九倍的乐趣!你一定希望一个新的扩展包能让每个人都有事做,而这种方式就是让九种职业都有激动人心的可玩内容。你会获得大量游戏玩法,然后在接下来的版本中你也可以更好地上手,因为我们现在有这九张英雄卡牌,并且我们会使标准模式卡池中一直都有英雄卡牌。人们可以直接适应新的环境。  IGN:为每个职业定制一种构筑思路似乎是今年扩展包的趋势&&我们先有了安戈洛的任务,现在又有了英雄卡牌。我觉得这真的是个很cool的方向,因为这可以开启更多的可能性,人们会更少地用这些英雄早已存在的原型进行构筑。比如猎人这个职业,实在是被他的英雄技能给碍着了,但是现在人们可以换了它。  Dave Kosak:是的,我觉得这张卡值得一玩。当你从中期打到后期,你可以做出这个大动作,它会产生巨大影响,然后改变的结束游戏的方式。这是张有趣的卡。  Jerry Mascho:你可以在每个回合都根据情况选择你需要的牌,这就很强大了。  Dave Kosak:&合成僵尸兽&真的可以改变你的整场游戏。  IGN:这就像又一个发现机制的升级版。最大的问题是,它会不会太慢了?你们一直在给&控制猎&添加组件,也许这个版本它们就会一起出现了。  Dave Kosak:为了让这套路可玩,我们的设计团队真的十分努力。  IGN:在你们各自的分工中,你们最初的讨论方式是怎么样的?分别是艺术概念和任务设计吗?  Dave Kosak:这是个非常注重协同合作的过程。整个团队都坐到一起说&什么会非常非常cool?&,有趣的是我们都会从不同的角度来说。因为我在此之前是在魔兽的团队工作,所以我非常重视&我们在讲什么样的故事&。这个故事并不是那种&发生了这个,又发生了那个&的叙述,而是像英雄的背景故事那样:他们是谁?他们会变成什么样?所以雷克萨的故事是他获得了邪恶的力量,然后他就开始缝合他的动物和憎恶。对我来说这是个非常有趣的故事。所以我开始思考:每个英雄有什么样的故事?以及:这是个cool的设计吗?在炉石里出现真的有趣吗?适合于各个英雄吗?然后,再一次,我们一遍遍地重复,尝试着把想出来的东西放到游戏中然后马上尝试,看看它是否表现得不错。猎人的灵感,就是有一次在游戏中,我们尝试把卡合在一起,发现超好玩,所以这个想法就保留了下来!(笑)它真的表现得很好。  Jerry Mascho:在美术部门这也非常注重合作。我个人并没有参与新英雄的设计,但是Jomaro Kindred参与了,他与 Ben Brode和Ben Thompson(我们的美术指导)共事,这是一个非常有协同性的过程。第一遍过的时候,他们只需要有个&这个东西应该是怎么样的&的大致概念,然后设计师会在机制层面讲他们想做成什么样&&这可以给美术指明方向。然后美术会把概念做到下一个层次,再交上去看。  Dave Kosak:说到重复,我们在机制上曾想过很多种方式来表现这些角色如何变成死亡骑士。他们会不会把牌库里的卡都换掉?他们会不会做些不一样的是?直到最后我们得出了结论&&让我们改变英雄技能,然后让他们炫酷地进场吧!比如死亡猎手雷克萨,他进场的时候会对随从射出一阵箭雨&&哗!&&然后就开始造怪物,这带来了巨大的影响,当我们设计出了好几个类似的英雄的时候,我们就觉得&啊,这必须得做出来&。这种幻想就像是,你一拳砸在炉石的棋盘上说&我现在是个死亡骑士了!&我们确实在这上面下了注。  IGN:动画和音效,是炉石在各种CCG游戏中做得最好的方面之一了。它们被创造得如此迷人。  Jerry Mascho:我们的一个特效美术师Hadidjah Chamberlin设计了所有死亡骑士英雄的入场效果,其中,我觉得,雷克萨确实是个卖点。你已经玩了很久的雷克萨,而现在,你要讲述他变成死亡猎手雷克萨的故事了&&他被拍进场的瞬间效果,就讲述了那个他&黑化&的故事。而且,使用那张卡的感觉真是太棒了。  IGN:曾经的冒险模式是怎样转变成现在的单人任务模式的?从少量的卡牌到一个大扩展包的转变,又是怎样改变了你们讲故事的机会呢?比如,当加基森版本出来的时候,我就想看更多的关于他们的故事。  Dave Kosak:对,这就是我们在做加基森版本的时候的感受。我们有那些超棒的角色,当扩展包上线时,你可以做一些相关的小任务来了解那些人物,但是接下来,你就没办法再与他们互动了。这就给了我们改变的契机。新扩展里有135张卡的同时,也有任务模式来给大家讲述一些他们的故事。它的目的(相比以前的冒险模式)也有所改变,因为人们不再通过这个来获取卡牌了。这个任务模式真的可以让玩家感到兴奋,可以让玩家用一种新的方式与新卡互动,可以向玩家介绍新的角色,这很重要。而更重要的是,很多炉石玩家可能并没有玩过魔兽争霸或魔兽世界,他们可能并不知道巫妖王是谁。所以我们建立了一个&很炉石&的巫妖王形象,这会非常有趣!  IGN:其实我就是那类人,我在玩炉石之前几乎没玩过魔兽世界。炉石的设计和表现太吸引我了,所以我慢慢地通过炉石,来拼凑起魔兽世界的传说故事。我知道巫妖王对魔兽玩家来说多么重要,但是我自己并没有真正玩过相关内容。如何平衡&服务魔兽粉丝&和&让纯炉石玩家易于理解&,一定是个有趣的挑战。  Dave Kosak:是的,这个问题其实就指向了任务模式的设计。如果你玩过魔兽世界,这就像一个副本。你会在一种全新的环境中看到这些你熟知的角色,他们所做的事,就映射着他们在魔兽副本中做的事&&但是他们会用一些&很炉石&的方式来做。而即使你从未见过这些角色,你也会看到关于他们的一切介绍,并乐在其中。任务模式中的一些首领也是可收集的单卡。超级超级超级有趣的!  未完待续
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