请问龙与地下城5版规则书面团是电子版好还是实体书好

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所需积分:5& 什么是DND?(龙与地下城的若干介绍版本) ...
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  如果开头是从70年代讲起,如果字里行间冒出一个个繁杂的游戏名称,如果充斥大篇的枯燥无味的世界设定……
  那么恭喜你,你看到的多半是那些非常无趣而且晦涩难解的版本,即使看过七八遍之后,还是觉得对所谓的DND基本没有留下任何印象。
  龙与地下城的介绍,应该是让人了解这是一个什么样的世界。而不是在文章里塞满一堆典故、一堆名作、一堆初看者根本记不住的不知所云战役模组背景,读起来仿佛是像编年史一样的东西。
  以下各介绍版本大致以从轻松到枯燥的顺序排列:
  ---------------------------------
  龙与地下城 游戏入门简介
  作者:Sheepy,於纯美苹果园,欢迎转载.如有改良意见请不吝赐教。
  巨龙。
  从天而降的大神。
  神秘国度里的精灵、矮人、巫妖和恶魔。
  隐没在都市中的吸血鬼和人狼,以及牠们的狩猎者。
  傲翔天际的飞空艇,冰冷面孔下藏着一颗人心的铁甲人,科技与魔法交融的世界。
  这些世界都少不了强大的魔法师,百步穿扬的游侠,和一剑走天涯的剑客。
  也就是说,少不了你。
  现在,请容我将这充满幻想的奇妙世界介绍给你。
  背景:桌上角色扮演,和 D&D 版本
“你坐在回家的最后一班车上。你的朋友买了只小小的短毛猫,透过电话不停地分享牠的一动一静。”
“一切都很突然。强光。车子急转。之后就是使你眼冒金星的剧震。你感到自己被甩出、下坠。”
“你觉得自己撞扁了一大团软绵绵的东西。有湿湿的草味。张开眼,你发现身处於昏暗的森林里。”
“旁边传来咒骂声。有只小东西跳到你跟前。一只小白猫。牠挥动前爪,‘又来了?这是甚么世界!’”
“牠流利地抱怨,‘我的窝很好压吗?别说是车祸。前天的女孩子用过了。给我新的解释。现在。’”
  龙与地下城原名 Dungeons & Dragons,简称 D&D,是一切桌上和电子奇幻扮演游戏的始祖。
  它是桌上游戏。不依赖电脑,只求你有天马行空的想像力,次求代表命运之力的骰子。
  它是奇幻游戏。魔法的世界:喷火的飞龙,浮空的天族秘城,以及骑士和法师的世界。
  它是角色扮演游戏。你投身游戏的世界,对世界拥有绝对影响力,也会被世界所改变。 
  单机扮演游戏有很多知名作品,都具有史诗级剧情。而你,是改变一切的那个人,是史诗中的真正主角。
  多人扮演游戏亦有不少大作,都具有自由选择的主线任务,无穷的庞大世界,以及可以信赖的真人战友。
  桌上扮演游戏同时拥有这些好处。
  虽然需要以画质和便利性作代价,但因此而所得的体验非常与众不同。
  你有无可比拟的灵活和自由,真正独一无二的故事,和非一般的满足感。
  毕竟,在大部份电子游戏中,你不能在被龙咬住时情急智生用道具在牠口里种树。
  D&D 始於 1974 年,命途坎坷多歧,数次易手,但依然能保住老祖宗的地位。
  现有最新版,第四版,是 2008 年应网游年代推出的新系统,比较简单明快。
  对上的一版,第三版,於千禧年推出,是第一套有较好中文翻译的版本。
  两版系统不太相容,各有优缺,目前各有支持者。
  本文不涉及规则,两者都应用到,也适用於大部份桌上扮演游戏,包括叙事系统或各式 D20 系统。
  * 桌上角色扮演,Tabletop Role-Playing Game,与电子的 CRPG(Computer/Console RPG)同属扮演游戏。
  游戏形式:跑团
“嗯,今天到此结束。跑得不错。我喜欢你坚信他是机械猫的一段。那么,下一个星期日继续。
 跟今天一样,下午两时。这儿就好,方便。对了,其实你有没有考虑过投靠那些山寇?”
  D&D 是群体游戏,以单元故事的形式进行,这种聚在一起进行的扮演游戏活动被称为跑团。
  聚集进行游戏的形式主要有面对面的真人团(面团)和经互联网进行的网团两种。
  真人团通常在朋友间举行或由组织举办,在任何有桌子又不打扰其他人的地方都可以进行。
  网团通常经论坛/BBS,电邮,或聊天室(MSN/Skype/IRC etc.)进行。
  游戏长度有短有长,最短的一次完,由两三小时到八九小时都有,由主持人决定(下述)。
  较正式的游戏会分段进行,短的会分数次跑,长的可以持续数载。
  虽然长的游戏较有深度和投入感,但也需要投资可观时间精力,初接触以短团或一次完的团为佳。
  无论是甚么形式,正常的团都需要一名主持人,又称 DM。其余的参与者基本上都是玩家。
  主持人是规则的仲裁,同时也是世界的管理者。主持人要扮演 NPC,同时也要操纵怪物。
  除此之外,主持人亦是带领剧情发展的述事者。你身处的世界由她所形容,由你所想像。
  她也要负责设计世界,准备道具,计算经验,派发战利品等,一般是团里最用心的人。
  可以说,主持人是团的灵魂。
  但玩家才是团的躯干,没有了玩家团就不成团。
  一个标准的团通常有四至六名玩家;短团可能少些便於专注,长团可能多些迁就人员流动。
  也有些时候只有一两人,特别是长团的小外传,即兴临时团,或者以教导 D&D 为目标的速成团。
  新手很少会直接从主持人开始干,虽然这也不是非常困难的事。
  有人会提议新人可以旁观,但不能参与其中会颇闷人,所以个人认为一定要当玩家。
  * DM,Dungeon Master,地下城主之意。D&D 起初是玩地下城探险,地下城就是世界。
   各系统会有自己的叫法,例如叙事系统叫叙事者。也有叫 Game Master,主持人,守秘人等。
  * NPC,Non-Player Character,汛指一切不是玩家操纵的角色
  找团:真正的开始
朋友甲:“D&D?那是甚么?喂,叫这个夏威夷风情比萨好不好。”
朋友丙:“我想要多些肉... 我好像听过这 D&D。好像是玩甚么打怪物。”
朋友乙:“哦,我有个同学有玩。我见过她捧着那些书读。要不要我约她?你请客。”
 玩家不能脱离团。团有面对面的,有网路的;有短的,有长的;有人多的,有人少的。
  但团都有一名 DM。
  要加入一个团,只需要找到一个人点头,就是那个团的主持人。
  不幸地,DM 一向供不应求。
  面团的话,你可以经由地区性的 TRPG 组织找团,例如欧美加澳有 RPGA,香港有 HKTRPG。
  你也可以去卖 TRPG 书的店寻求协助,或者问朋友认识不认识玩 D&D 的人(强烈建议)。
  上网找也是一个途径。纯美苹果园的面团版以中国地区划分,台湾同胞可以看看游戏基地。
  网团的话,公开收人的团通常会由 DM 宣佈开团,放出做卡的规则资讯,有兴趣的人自行报名。
  纯美苹果园的网团版很活跃,每个月都有不同的人开新团,多加留意的话不难找到。
  如果不拘泥中文团,国外也有很多 TRPG 大站如 ENWorld,找团很容易。
  做卡:创做角色
“唔。是的。我有一个新单人短团。他也是新手。也许可以将你插入。我想一下。
 有没有看过黄金罗盘?那套女孩子和装甲熊的电影。这是个差不多的世界,但更古代一点。”
“你可以是一名意外进入的现代人。你需要一些技能。例如他会空手道,有运动细胞,会弹琴。
 你可以选武术或箭道防身,再想些适合古代用的技能或学识。经济?有点抽像。嗯,生物和园艺不错。”
 因为这是扮演游戏,你需要一个扮演的角色。在游戏内,他就是你,你就是他。
  一开始你可以想像一个在小说里或银幕上的角色,一个你能投入去感受的角色。
  也许那是个冷酷但正义的黑精灵剑客。也许那是名在光暗间挣扎,非自愿的&普通人&冒险者。
  试写下一些角色的特徽和背景。外在内在都可以。
  坚稳但决断?非常非常喜欢扮猫?自幼无父无母,在唯一记得的家园被毁后誓意复仇至死方休?
  优雅的神射手?第一次公会战争留下的孤儿?水银泻地般的银色长发,发怒时会变成火焰的颜色?
  有些特质比较难扮演。
  例如“沙哑但有分量的声音”—— 沙哑很容易,但要其他玩家听你的话你必需下很多苦功。
  或者“冷静机智过人” -——如果你自己很难冷静的话,你会很难扮演。机智同。反之亦然。
  又例如“鸳鸯双刀斩遍天下无敌手” —— 双刀不错,但你可能立刻遇上一个又一个敌手;世界非你所能控制。
  “史上最伟大的法师”“女神转生” ——这些可以作为 YY 目标(谁没有梦想?),但不太适合当背景。
  你也需要选择角色的种族。通常人类都是最保险、最好扮演,给 DM 带来最少麻烦的。
  在已经找到团的情况下,你可以跟 DM 一起商讨你想扮演的角色,他通常可以给予很多支持和建议。
  有了人物概念,下一步是做一张人物卡,主要是发生战斗时需要利用的数值。
  如果对规则不熟,也可以请其他玩家或 DM 代做,记得清楚交待你的角色设计。
  在没团的情况下,你可以将卡公开贴出来给大家过目,但这只会对规则认识有帮助。
  就 D&D 来说,除了种族外,主要的选择依次就是职业、能力值、专长、技能、装备,也许包括法术或威能。
  三四级以内的角色通常都有一些妥当的标准选择,可以问一下其他玩家。阵营选中立最保险,别选邪恶。
  当 DM 和/或其他人看过卡,觉得没问题之后,你只要等团开始就可以将他投入舞台。
  稍有经验的玩家可能用其他方式建立角色概念。例如有些人会有偏好角色,有些会看团队需要来做卡。
  标准的战斗队伍会有以下成员:
  补血的奶妈(牧师),挡怪的坦克(战士/圣武),控场(法师/德鲁依),和伤害输出(战士/贼/术士)。
  当然,有时找不齐人也不是问题。一开始,这种事留给 DM 烦恼就可以。
  向 DM 报名参加团时,请说明自己是新手,及明言对规则的熟识程度。
  如果不是新团,要做好被拒绝的心理准备。很多长期 DM 已经有长团,不一定能说加人就加人。
  但当他们下次开团,或者有玩家要离团需要填空缺的时候,他们可能会记得你。
  扮演:粉墨登场
“上一次,你在车祸中来到了这地。一只猫责怪你压坏他的窝,你耐性地跟他解释这是意外,他不信。”
“这时四名武装山寇跳出,被你用空手道打跑。从他们口中你知道这是个一团乱的古代。你急需食物和屋。”
“跟猫讨论后他决定领你去最近的镇子科尔切斯特。被你叫作汤团的猫说只有很少动物会说话,因为魔法。”
“今天,我们会从这儿继续。你要等一下,入镇之后就会出场加入。有没有问题?”
 每个团的开始形式都不同。传统是在旅馆里将人聚在一起开始,但今时今日常常会用别的套路开场。
  例如说,你们被城主召集起来,为要解决一条恶龙。
  又或者,可能你们在一场灾难中碰巧藏身於同一地方,一起陷入危机。
  甚至乎,你们曾经先后被邪恶法师石化,现在突然被同时释放,需要合力逃出。
  无论如何相遇,你在初遇其他玩家角色时应用三言两语向其他人介绍一下自己角色的外表特徵和神情动作。
  之后,除非情况很严重,否则你应该相信其他玩家的角色,尊重你的队友。
  想干掉你们的障碍很多,你们需要合作互相帮助才不会神经紧张。一般的团都假设玩家会互助,不会互偷互斩玩 PK。
  D&D 世界一般是拟真的,也就是说在城里乱打人乱偷人乱爬墙很可能会有严重后果。也因此请别太随便。
  这儿没有 save,也没有 load,所以在冒险之余也请爱惜 PC 生命。leeeroy 和队友可以复活,你不一定可以。
  但也请别太多担忧。
  这是个冒险游戏,角色自然要面对风险。积极主动的角色才能推动故事,做出精彩的历险。
  实际情况非常视乎 DM 的风格。没经验或者喜欢车杀 PC 的话你最好也谨慎些,有经验的话通常可以放胆勇闯。
  你也许给角色定了很多个性。如有,可以写一张简单的字条放在面前提醒自己,免得下一次连背景都忘掉。
  没有的话也不打紧。如果在跑团的时候想到甚么适合作为角色特色的点子,别客气,尽管拿来用。
  如果你插入了已经跑了一会儿的团,可能已经有一些故事。有 log/团报就去读。否则就要自己边跑边做笔记...
  最后也要一提的是,人生充满意外,有时晚到或缺席无可避免,但尽早通知主持人或联络人才负责任。
  * PK: Player Kill,指杀害其他玩家(的角色)
  * leeeroy: 一段经典网游视频的主角。他中途离席,一回来就直闯龙潭,无视大家还在外面计划,导致全灭。
  在寻找团的期间,你可以阅读一下规则,试着做卡,装备好自己,为将来作准备。
  一路顺风:其他 TRPG 系统
  希望我的介绍能给你一个奇幻扮演游戏的印像。
  接下来,你的想像力能带你走多远,就要看你的机遇和做化。
  当 D&D 推出三代的同时,海岸巫师也以 d20 为名推出一套扩展系统计划。
  藉此而生的系统都有跟 D&D 相近的规则,统称 d20 系统。但它们不一定是奇幻。
  因为除了奇幻之外,也有很多各式风格的扮演。
  GURPS 是一套颇有江湖地位的泛用 TRPG 系统,也是 Discworld 选用的系统。
  CoC(Call of Cthulhu)是个比较悬疑恐佈的近现代世界,基於同名经典故事。
  WoD(World of Darkness)是现代和近现代的世界集,採用叙事系统,较着重故事,名世界包括 Vampire: The Masquerade。
  D20 Modern 可以跑近现代到未来的游戏,是 d20 家族较早期的成员。
  喜欢星球大战的人应该会对 StarWars RPG 有兴趣。新版也投向了 d20。
  另外还有很多不同的系统,大部份都是泛用系统,因为市场小所以中译资源不能跟上述系统相比。
  True 20 是 d20 演化出的简化泛用系统,较好上手,继承了 Freeport 世设。
  Mutants & Masterminds 由同一间公司出版,也是 d20,以超能力英雄为主题,力量曲线当然偏向强大。
  Savage Worlds 是另一套流畅化的泛用 d20 变体。
  Hero System 印像中很系统化,不简单,但有弹性。
  Rolemaster Standard System 以两粒 d10 完成一切游戏,主力世界是奇幻的 Shadow World。
  Tri-Stat System 是另一套泛用核心系统,主力是 BESM 日风动漫 RPG,后者能创造出千奇百怪的能力。
  Fuzion 也是泛用的,角色有十项基础能力值。
  Fudge 与其说是系统,不如说是 TRPG 系统的系统,是个没甚么硬规则的异类。
  特别偏好魔兽争霸的话,白狼有推出官方山口山 d20 RPG。当然这也是传统奇幻。
  随着 TRPG 演化,新系统一直都会出现。不过,D&D 应该会继续保持主流好一段时间。
  无论用甚么系统,记得乐趣才是最重要。
——龙空最温和的地方
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首先得界定应该是低魔吧?
故事要从传说哥在沙滩上XXOO了鱼人守卫说起……
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  RPG王朝:龙与地下城的30年
  只有对“玩”有着强烈热爱和追求的人,才能设计出D&D这样的游戏,以至于在一定程度上模糊了爱好和事业的界限。然而,历史无数次证明——好吧,让我们进入下一章。
  D&D诞生在70年代的美国。那时候,美国年轻人的业余爱好主要有三个:吸大麻、听鲍勃·迪伦的歌,以及,玩战棋游戏。
  战棋有点像象棋,不过要复杂一些。它的棋盘往往是依据真实的地形绘制的,格子有时是六角形的,棋子安居于其中,除直线外,还可以向斜线方向进攻;有一套规则书,规则书有时候很复杂,长达十万甚至百万字;有硬纸或者小模型做的棋子代表双方参战的部队和装备;有骰子,对弈双方的棋子发生战斗的时候,投骰子来决定战斗的结果。那时候,游戏的题材多半采自真实的战争,比如阿登战役、拿破仑战争、亚历山大大帝远征。
  1966年,一些可称之为“战棋控”的玩家成立了一个组织,叫“国际战争游戏联盟”,联盟中最狂热的一个人是个保险推销员,他的名字是加里·基盖克斯。
  加里是个中世纪战争爱好者,他和联盟中的一些朋友们在他家的地下室里聚会,终于有一天,他们玩腻了投石机、骑兵,想给游戏加点新鲜玩意儿。而那时候,正风靡美国,于是他们顺理成章地用火球代替了投石机,增加了法师等奇幻元素。这种改进版游戏在联盟内大受欢迎,1971年,加里和他的朋友们正式推出这款游戏,命名为——D&D的前身。
  也是同一年,D&D的另一位创始人戴夫?阿纳森加入了加里的聚会,在聚会上,他提出为了使游戏更好玩,何不赋予它一个故事,让每一个玩家来扮演故事中的一个角色?于是他编写了一个任务,让玩家组成一个行动小组,潜入某个城堡打开一个隐秘的门。
  门打开了,巨龙应声而出。
  他们花了两年完善、开发这个游戏,游戏的名字从最终初的“幻想游戏”演变成了“龙与地下城(D&D)”。不过当他们打算把它卖给当时最有影响力的阿瓦隆希尔游戏公司的时候却碰了壁,理由是看不出这游戏有什么卖点。
  阿瓦隆希尔公司曾推出了第一款商业战棋游戏,加里还是受这款游戏的影响才开始玩战棋的。然而这次,阿瓦隆希尔走眼了。
  1973年,加里决定自己来发行这款游戏。他成立了TSR(战术研究规则)公司,于次年1月正式推出。
  一经推出,轰杀一片,销量好得出奇,订单一再翻番,公司不断壮大,一个比阿瓦隆希尔更伟大的游戏公司眼看就要诞生。
  然而麻烦却来了:就像许多诞生自创意的公司一样,TSR的两位创始人加里和戴夫发生了矛盾。他们为D&D中的创意到底是谁的争吵起来,加里甚至认为戴夫起的作用可有可无。戴夫愤然离开TSR.这场天神之战一直拖到1981年,他们一直闹到了法庭,戴夫通过法律手段维护了自己的创世神地位。
  这还只是开始。接着,D&D莫名其妙地被妖魔化。起因是几个玩家因为种种原因或出走,或自杀,于是有人把这些都怪到D&D头上,甚至还成立了专门的反D&D组织,试图证明D&D是对人的身心健康有害的桌面海洛因。一时间很多学校禁止学生玩桌面游戏,不少游戏公司倒闭。好在D&D挺了过来,没有被偏见和愚蠢毁掉。
  然而真正致命的,却是财务危机。1975年,加里的合伙人唐?凯去世,为筹措资金,不得不把一部分股份卖给布鲁梅父子。可这父子俩却不是优秀的职业经理人,公司的管理一团糟,迫使加里不得不使用雷霆手段进行整肃。作为回应,布鲁梅家族把股票卖给了一个加里非常不喜欢的人——罗琳?威廉姆斯。加里认为布鲁梅出售股票不合法,又打了一场官司,结果败诉,不得不和威廉姆斯共事。这种被资金强行搓合的合作无比别扭,加里终于在1985年离开了TSR,D&D进入威廉姆斯时代。
  威廉姆斯时代的D&D仍然在前进。他们发行了D&D第二版,启动了“被遗忘的国度”和“龙枪”这两个堪称伟大的世界设定。然而同时,TSR还推出了十几种其他产品。这种做法不但没有抢到更多的钱、扩大疆土,反而分裂了自己的原有市场。就在这时,一个强大的对手出现了:1993年,一家西雅图的小公司发行了一款纸牌游戏。这家公司的名字是威世智,这款游戏的名字叫魔法风云会,又名万智牌。
  万智牌一问世就大红大紫,和TSR争夺市场份额。而TSR的回击却显得笨拙:他们也发行了自己的纸牌游戏,然而却因为对市场缺少研究而失败。威廉姆斯的阵脚开始乱了。TSR不但没有想出扩大市场的办法,反而神经质地到处树敌,甚至当玩家把D&D引进互联网的时候,他们不但不支持,反而和玩家打官司。糟糕的市场策略和公关使TSR陷入危机,大有崩溃的危险,D&D的前途骤然阴云密布。这时候,威世智伸出了援手。
  威世智的创始人阿德基森也是个对桌游有大爱的人,他深知D&D的价值所在。1997年,威世智收购了TSR,D&D进入了威世智时代。
  威世智确也能打,一边进行认真的市场研究,一边清理TSR在过去的十年里的积弊,消除D&D各产品间规则的不兼容,以为先导,把D&D引进了更多玩家的PC机。威世智趁热打铁,化繁为简,在2000年推出了D&D3.0版规则。
  这时的威世智,其实面临着和TSR一样的问题:取得初步成功后,如何发展。他们问计于玩家,公开征集玩家们设计的D&D世界,从一万多名设计者的作品中选中了艾伯伦。同时他们也没有错过广大的电子游戏市场和电影市场。看上去,他们避免了TSR那种无序的扩张和发展,D&D会吸引玩家们一直玩到95岁。
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什么是DND?
“我们滚动着骰子,我们裁剪着卡片——但不要认为这些就是我们做的所有事情,
这是最古老的魔法;鼓声环绕在部落的篝火旁。
我们为那些故事流血,让它活过来并开始呼吸;
我们用危险与欲望编织着织锦……
你看到我们在餐桌上移动那些小人,
你肯定会笑吧,但我们却知道他们每个人的姓名,
在孩子们的心中诞生,伴随着生动的语言,
这些小人已准备好为那些荣耀和名望的梦牺牲。
在郊外的树林中,我们展开野餐的毯子,
我们穿过一扇即将引燃的奇迹之门;
在客厅里,我们打开了通路,
通往那建筑在危险与欲望之上的闪耀之都。
你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴,
而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中。
你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里,
这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望。”
           ——Allison Lonsdale 1998
  “龙与地下城”就是如这首诗歌中所唱到的一种游戏。有那么一群人,他们围桌而坐,侃侃而谈,桌子上散乱放着几张写满各种数据的纸片(人物卡),还有从4面到20面不等的骰子滚来滚去,外人看起来他们只不过在讲什么故事,其中有几人有似乎在扮演故事中的角色。没错,他们玩的正是流行了40年的桌面角色扮演游戏(TRPG)。而TRPG自诞生以来最重要的游戏正是“龙与地下城”(DND)。
  “桌面角色扮演游戏”是“桌面游戏”中的一种,顾名思义就是在桌面上进行的游戏方式,因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。桌面游戏在欧美地区风行的几十年中给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动。大家常常以游戏会友、交友。(注:“TRPG”现在在国外更多地被称为“板图游戏”Broadgame或“嗜好游戏”Hobbygame)
  在桌面角色扮演游戏包括“龙与地下城”中,由每个玩家控制扮演虚拟世界中的一个人物,这个人物有包括性格、外貌、装备、法术、特殊技能、力量等等的属性,他/她的种族可能是精灵、矮人、人类,而职业则可以是法师、刺客、商人、吟游诗人等等不一而足。然后几个玩家一起在特定场景(比如指环王的“中土世界”)下进行游戏冒险。另外还会有一个人担任仲裁者的角色(在“龙与地下城”的系统中即被称为DM——地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)等随机因素。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。
  可以说,这是一种比任何电脑游戏限制都少、想象力可以无限奔驰的游戏,简单的纸笔、几个小模型和几本书,就可以幻化出无数的世界、让游戏者脑中的人物与经历故事栩栩如生地“活”过来。 “龙与地下城”最伟大之处是力求创造出完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。
  这是个广交朋友的游戏,能够坐在一起玩的,首先都是朋友。很少有人会在玩这个游戏的时候作弊,因为玩的就是智慧挑战,头脑比运气更重要。当你搜肠刮肚冥思苦想后解决掉一个挑战,那种成就感和满足感远比通过作弊来获胜要强烈得多。
  这是个实现梦想的游戏,所有平时不敢做、不能做、做不到的事情,你都可以尝试,可以很安全地体验飞檐走壁的大盗生活,血肉横飞的战斗生涯,还有神秘奥妙的魔法世界。
  在这个完善和复杂的世界中,“平衡”是一个重要的精神,玩家的角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心“游戏无此功能”——即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DND的魅力所在。
  “龙与地下城”系列在游戏史中的影响非常之大,可以说是世界上包括桌面游戏和电脑游戏在内的所有“角色扮演游戏”真正的创作源头与先驱,仅在美国就拥有近千万玩家、在全球几十个国家更是拥有不计其数的受众。“三宝书”曾经历了数度的版本更新。作为30年来最受欢迎的桌面冒险游戏核心规则书,它被世界绝大多数国家以及中国国内诸多的游戏制作人员(包括卡牌、桌面游戏以及电脑单机和网络游戏的策划和设计人员)与玩家奉为圣典,更被欧美的王牌游戏设计师们誉为最重要的灵感源泉之一。它影响了整整几代游戏人的设计思路,包括许多相同类型的后来游戏、以及建立在“龙与地下城”规则上的许多电脑角色扮演游戏,其中最有影响力的当数系列、、和系列等等。而其衍生出的小说更是包括、、等著名作品。
  国外流传过一句话:“You do not stop playing DND when you get old.You get old when you stop playing DND.”(你不会因为年老而停止玩DND。你只会因为停止玩DND而变老)。
——龙空最温和的地方
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  DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
  DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
  由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS、、这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
  同为黑岛公司出的系列是不是DnD?当然不是。用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
  是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。
  DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
  操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。
  “elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。
  你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在中,你也可以在系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的和百分之两百照抄。尤其是,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。的设计一脉相承下来,红遍大江南北的(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但和系列确实不是“龙与地下城”。有,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20.也不是,(准确讲是SW设定——,不是星球大战的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
  需要特别说明的是WOW()。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定——这个可是已经获得授权的!
  DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢(?!),但是设计出来的东西却比谁都像(!!!),后世也因此有了“DnD起源于”和“起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
  在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
  狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG.对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了——这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
  以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
  DnD的种子出过好谷子,比如,也出过烂谷子,比如。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
  DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
  游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如系列、被遗忘的国度(、)系列流传甚广。时下有一款名为(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为&龙与地下城&.
——龙空最温和的地方
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纸上扮演游戏是什么
  原着:Dalune
  译者:arty
  本文着作权为原着所有。
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  一道鲜血喷向空中,颓倒的石墙瞬时染上一抹赤红。这一击使我不禁踉跄后退,但眼前的猛兽却仍只是挂着一副阴惨的笑容。我尽力稳住身子,很快地环顾了一下四周。秘室周围的石墙已经损毁大半,金黄色的阳光从石墙的缝隙间倾泄进来。我们的老向导毫无生气地躺在入口处的血泊中,恐怕已经不能再站起来了。我的好伙伴——迪摩尔——正如往常一般,握紧着他的长剑。然而,看到他染血的胸膛,我不知道他还能这样紧握多久。站在他后方的是艾拉,她正凭藉她对太阳之神欧玛的虔诚信仰,全神贯注地帮迪摩尔疗伤。我忽然了解,如果没有艾拉,那么我和迪摩尔是不可能和这头庞然大物持续搏斗这么久的。
  突然一阵低沈的吼声将我的注意力唤回,我回过神,才猛然发觉这只人形巨兽已经挺立在我面前。牠站得相当接近,以致於我几乎可以感觉到牠温湿的气息。这头巨兽正以眼光小心地打量着我和迪摩尔,整间秘室都回荡着牠的跺蹄声。我很难想像,牠站立起来几乎有两个人那么高,但是动作起来却如此敏捷。牠结实的手上,握着一把沾满血斑的战斧,看起来已经准备好随时发动攻击。
  我很快地考虑着我可以选择的行动。最直接的方法就是进行攻击。但是,我很怀疑我们是否能够快地将这怪物击倒,如果在一击出手之后,牠还是像这样站得笔直……。我的第二个选择是逃跑,虽然这只野兽有着与体型不符的敏捷速度,但是我有绝对的把握可以甩掉牠,并且让我的伙伴趁机逃离。不过,如果牠不选择追我,那肯定会让事情变得更糟。这时,我想起来我有一个塞着木塞的瓶子,那是从巨龙宝藏中找到的一件不知名的宝物。这瓶子也许可以召唤出某个有用的东西,但是它也可能造成更大的麻烦。坦白说,面对这么多可能 的选择,我通常宁愿多花些时间,谨慎冷静地作出最适当的决定。但是眼前这个高大的恶霸,显然有点耐不住性子,急着想测试手中那把血腥的斧头……
  *& && && && && && && & *& && && && && && && &&&*
  你想要怎么作?如果你是在读一本幻想小说或漫画,你可能会预期,这名英雄将很快地抽出瓶子,拔开瓶盖,接着释放出一只强大的巨魔,它击败了愤怒的牛头人,并且向英雄效忠;也可能英雄的宝剑突然泛出红色火焰,倾刻间将牛头人砍倒。如果是我的话,我大概会跳过几页,直接阅读这场恶斗的结果。而如果我发现我所喜爱的角色在这场战斗中阵亡,我大概会把这本书丢到墙角,并把作者的肖像拿来焚烧泄愤,以慰我心中悲伤之情(嘿,我赌你也可能这样作!)。不幸的是,所有的决定权都在作者,而不在你我身上。当作者无法提供令人满意的办法时,我们顶多只能表达不满而已。
  但是,你还没有回答问题:你想要怎么作?是的,是指你,不是指那名糟糕的作者。如果面对这名恐怖怪物的人正是你,那么你想要怎么作?如果是在玩 TV Game,那么这时通常都会列出一些选项,例如:「攻击」、「使用物 品」等等。但是现在的情形并非如此,你的行动选择是不受限的。你可以自由地环顾四周、与迪摩尔谈话、咒骂怪物,或作任何你认为自己可以作的事。你的选择所造成的后果,可能是因此自这场战斗中存活,你也许会庆贺自己作出了正确的决定;但是你也可能不幸地成为怪物的午餐;或者,也可能发生你 (或甚至DM)所能想像到的任何结果。感到有点惊奇吗?如果你喜欢这样的事,那你已经足以来探索 TRPG 的世界了。如果你仍感到有些疑惑,请继续往下读!
  什么是 TRPG?
  什么是TRPG?TRPG是「纸上角色扮演游戏」(TableRolePlayingGame)的简写,也可以说是角色扮演游戏的源头。完全没有概念的新手,可以想想「勇者斗恶龙」或者「太空战士」等游戏,它们都属於角色扮演游戏的各种形式。在「角色扮演游戏」(RPG)中,所有玩者都将自己当作是一名住在想像世界中的虚构角色。举例来说,你知道在真实世界中你是谁,你知道你的名字(嗯,希望如此),而你可能是一个高中生、或是中年上班族、或是三个小孩的母亲。但在RPG的世界中,你摆脱了这些平常的身份,成为一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任命定的救世英雄,或者是成为执行屠龙任务的神圣武士;你可能想当一名对禁制的黑暗知识感到强烈兴趣的法师,或是一个梦想变成人类的丑陋怪物。在「勇者斗恶龙」或「太空战士」中,你控制一些SD人物在萤幕上走来走去,你依据他们所遇到的状况与反应选项作出选择。而在TRPG的世界中,因为你的限制变少,所以角色扮演的成分变得更重。其实,TRPG中的「角色扮演」可以说很像是在演戏。
  在美国和日本,有许多不同类型的TRPG.事实上,入门者很容易会被各式各样的RPG类型给弄昏头。以下的一段简介,是笔者所想到目前可以在市场上购得的一些RPG:
  (1)龙与地下城(DungeonsandDragons,简称D&D):这是最着名的中古时代幻想角色扮演游戏,由TSR公司所出版。这套游戏发轫於七0年代,一直到现在仍在美国广受玩家欢迎。D&D的主要优点在於游戏的运作规则相当简单,只要你习惯游戏中的各种骰子,便能够得到乐趣。目前这游戏正打算在日本建立市场。
  (2)GeneralUniversalRolePlayingSystem(简称GURPS):这套游戏是由SteveJacksonGames所出版,是在日本最流行的美式TRPG.GURPS的特点在於:它可以让你尝试各种游戏世界,从中古时代到科幻,或甚至武侠都可以。「规则考究狂」会对这游戏特别感兴趣,因为GURPS几乎考虑到了你所能想像到的所有状况与规则,要了解它的细节须要花许多时间。
  (3)CallofCthulhu:这是由Chaosium出版的一套相当有名的惊悚型TRPG.电脑游戏中的「鬼屋魔影」(AloneintheDark)系列,正是根据此TRPG所设计。游戏的背景多设在二十世纪初期,对於神秘主义风格感兴趣的冒险者,将会喜欢其中的恐怖气氛(但对笔者而言,实在是太过阴沈了)。
  (4)SwordWorldRPG:着名的动画「罗德岛战纪」正是源自这套日本的TRPG.SwordWorld是一个中古时代幻想角色扮演游戏,提供玩者多重职业的选择(无论种族),并且只须使用六面骰。
  (5)WaresBlade:这是另一个日本的TRPG,也是以中古幻想为背景。玩者甚至可以骑乘巨大的神器石像,这些石像具有格斗或施展魔法等能力。
  对於初学者而言,强烈建议从龙与地下城系列(D&D或AD&D)开始入门,因为它具有最容易学习的游戏运作规则,而即使你不採用其中的某些规则,仍然能够获得游戏的乐趣。
  大部份的本地玩者对於电脑或电视游乐器的RPG较为熟悉,但TRPG和这些有点不一样。玩TRPG的时候,不须要任何主机当介面,你所须要准备的,只是一只铅笔、一个橡皮擦、几张纸、一本规则手册、几位好朋友,以及你的想像力(也许还须要一张宽敞的桌子,这要视环境而定)。你可以看出来,TRPG大概是所有RPG中最不须要花钱的了。
  玩TRPG须要什么东西?
  你也许会问,这么简单的几样道具,怎么能提供如此长期的游戏乐趣呢(游戏的时间有时可以长达数周甚至数年)?为了让大家有些概念,以下便逐一说明这些工具在玩TRPG时的实际作用。
  首先,你会须要一本辅助用的规则手册,毕竟在玩任何游戏时都须要先瞭解游戏的运作规则。基本的规则手册通常只有一本,但依游戏的不同,也可能会须要考虑更多辅助书籍或资料。
  其次,你和你的朋友可能须要购置一些骰子。除了一般常见的六面骰之外,在某些TRPG中,可能还须要用到四面、八面、二十面,甚至多达一百面的骰子。比较不方便的是,目前国内可以买到规则手册以及多面骰的地方并不多,有些时候,可能须直接向国外零售店订购。
  第三,在进行游戏时,须要一些充足的基本文具。准备足够的纸和笔,你才能持续记录你的角色(也就是在TRPG世界中的你)、笔记重要的细节,以及为你所欲探险的地下城绘制漂亮的地图。当然,最好是使用铅笔,因为许多资料可能须要不断地修改更新。也可以准备简单的计算机,以方便地计算某些数值。有些投入的玩者,甚至会记录个人的冒险札记。当然,这完全视你的须要而定。
  第四,你须要找到足够的游戏人数。在一般的TRPG中,至少须要一名「游戏主持人」(GameMaster,简称GM)或称为「地下城主」(DungeonMaster,简称DM),以下将一律称为GM.GM所要作的,是筹画整个游戏的场景,并依据规则让游戏顺利进行。玩者们则创造自己所扮演的角色,并在TRPG的世界中进行探险。你也许会问:最适当的游戏人数是多少?你会发现,一场游戏如果只有一名GM与两名玩者,那么游戏将很快变得很无聊,因为人数实在太少了;反过来说,一名GM与十名玩者的游戏,将会进行得非常非常慢,因为每个人都会想在每个细节上发表意见,为了达成协议,可能须要开一场长达数小时的讨论会。其实,所谓「适当的人数」乃视不同的团体而定,并没有绝对的数目,最重要的是,必须找到能让你们玩起来最舒适的方式。
  最后,最重要的(也可能是最困难的),便是找到一个合适的游戏场所。关於这一点,你可能会觉得很奇怪:「到处都可以找到足够容纳二十人的场所啊!」。请让我解释一下,在玩TRPG的时候,最重要的事情之一,便是要让大家能够专注於游戏,并能良好地进行沟通。因为在游戏中,没有任何介面显示出游戏所在的世界,所以让游戏「鲜活」起来的关键,完全仰赖GM与玩者之间的沟通,并且玩者须要专注於游戏中所发生的事。你会发现,在教室中玩TRPG与玩「魔法风云会」是完全不同的事情,在玩「魔法风云会」时,你可以轻松地边玩边回答旁观初学者的问题;但是在玩TRPG的中途,如果被局外人打岔,很可能便会严重地破坏了整个游戏的气氛(这有点像正在打「太空战士七代」的魔王时,老妈突然叫你去倒垃圾一样。这回甚至没有暂停键)。同样地,你们可能须要多次尝试才能找到一个适当的场所,而不同的团体也有不同的喜好。请记得,务必要让团体中的所有人都觉得舒适,才算是找到真正适合你们的场所。
  一旦你备妥了上述的游戏条件,你便可以准备开始你的第一场RPG冒险!但在急着拯救世界之前,请记得花一点时间阅读完以下的段落。这里有一些给GM和玩者们的建议,值得在丢骰子以前稍微看一下。因为如果能先将这些参考建议铭记在玩RPG的脑细胞中,那么将会避免掉(或至少减低)许多游戏时可能会面临到的问题。
  给新手GM的话首先是给热心担任GM者的建言。如果你真的想当一名GM,那么最好至少有当过数次玩者的经验,当过玩者才能让你知道玩者想的是什么。在做玩者时,你可以观察带领你的GM所具有的优点和缺点,小心地记住这些知识,以作为日后给自己的参考。当然,有些新手GM在担任GM之前并没有充裕的学习机会(像我一样)。这时,你可以从预设好的冒险任务开始着手。在一些规则手册中会附有场景已预先设计好的任务,你可以依循指导,逐步地学习必要的游戏规则。带完一场游戏后,你可以藉由回顾,在下一场游戏中尝试所习得的新经验。不要因为初期的失误而丧气,担任GM正如同大多数的事情一样,要不断练习才会进步。
  熟悉游戏的运作规则,会对你的游戏进行有莫大的帮助。在进行游戏时,时间常常不够用,如果你每三十秒就须要查阅一次规则说明,将会根本无法处理其他重要问题,这是很糟糕的事。另外,如果你能在玩者面前显示你对规则的熟稔,也有助於你作为GM的权威性。
  新手GM最好使用预设好的冒险任务,来带领第一场游戏。然而,如果你不得不自行设计你的第一场冒险,最须要注意的一件事便是:保持简单。除非天生具有担任GM的异禀,否则仅仅在游戏中控制玩者什么事要先作、什么事须后作,就足以把你搞得七荤八素了,你并不须要再自找麻烦。游戏中你必须注意的另一件事是掌握时间。这意思是指,要控制玩者进行冒险的步调。一个四人的冒险队伍,可以很快进入游戏的主戏;但一个七人的队伍,可能会花上数小时的时间决定是否要买匹马。即使对老经验的GM而言,掌握游戏进行的步调也不是件容易的事,但是这绝对是一场好RPG的重要关键。
  最后须注意的是,GM必须公正。你必须公平无私,不要偏袒任何一方(无论是玩者方或怪物方)。如果有玩者轻易地摧毁了你精心设计的复仇女神,不要因此就对他採取「敌对态度」。如果冒险队伍想出聪明的方法,成功地消灭了愤怒的巨龙,即使这使你策画许久的战役无法实现,你还是须给他们应得的酬赏。另一方面,如果玩者的角色做出完全难以饶恕的事情,你也必须给予应得的惩罚(当玩者——尤其是新玩者——的行动可能导致不良的后果时,务必记得先提出警讯加以提醒)。如果冒险队伍把整座城烧了,他们必须明白他们将会受到当地法律的严厉制裁。总而言之,给予队伍他们所应得的,并且尽量不要参入个人的偏见(当然,毕竟我们都是人)。
  给新手玩者的话刚入门的玩者喜欢测试新的角色,并在游戏中多所尝试,这是不错的现象。新玩者须谨记在心的重点之一是,RPG在一定程度上,仍是一个与他人互动的游戏。偶尔开些小玩笑并无伤大雅,但若玩笑开得太伤人,那就要小心些了。在游戏初期就被大家排斥,对於你的角色而言可是一点帮助都没有的,所以请「负责地」进行游戏。
  另一件重要的事情是,请在心中保持对GM的尊重。GM是在帮助所有玩者进行游戏,所以一定有些压力。他一方面要带领游戏的进行,一方面要记住场景幕后的所有细节,这是相当吃重的事务,更不用提游戏前耗时的准备工作了。所以,如果在游戏进行中发生一些不顺畅,请不要苛责GM.毕竟GM也是人,他偶尔也可能犯错或出现情绪。游戏中最糟的事,莫过於玩者和GM之间发生争论了。
  同时,玩者请尽量善尽自己的职责。譬如,妥善地保管自己的角色记录纸,便是一件重要的事,千万不要在大家准备开始游戏时说:「抱歉,我忘了带骰子和角色记录纸了」。在游戏进行中,尽量试着学习和别的玩者相处,因为你不是游戏中唯一的玩者。请尊重其他玩者拥有决定他自己行动的权力,也要求其他玩者尊重你的自决权。你不妨把这当作是在练习你的社交技巧。
  后记你已经完全读完这篇文章,有充分的准备进入RPG的世界了。你的手掌微微冒汗,你在脑中告诉自己:「我要让那些三流的幻想小说家瞧瞧,什么才叫做英雄!」。如果你果真经历了艰苦的阵仗,并使得脑子1够然,也请不要忘记,RPG只是一个游戏。许多人愿意在晴朗的星期天下午,坐在房间中玩数个小时的RPG,最主要的原因即在於,它使人获得乐趣。所以,请不要让任何事阻止了游戏的乐趣!
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  我再也不想遇到如此庞大的恶棍了。低头看着淌血的武器,一阵强烈的疲累感不禁涌上来。迪摩尔仍在喘息,但是他的脸上几乎已经毫无血色。艾拉的僧袍上也染满了赤红的血迹,虽然并不是她的血。
  看着倒在地上的怪物屍体,我深深地叹了一口气。也许这只牛头人强壮到足以一击撂倒我们之中的任何一人,但是我们具有人数的优势。迪摩尔和艾拉吸引了牛头人大部份的攻击,他们让牛头人无暇分神,并终於使牠将脆弱的背部转向我的利刃,於是,危机便因而解决了。
——龙空最温和的地方
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TSR和角色扮演游戏的起源
  在电脑游戏的世界中,角色扮演游戏的地位一向是无法取代的,原因无它,这一类型的游戏让玩者可以扮演许多在现实生活中无法实现的角色:生性懦弱的玩者可能想要扮演个性粗暴的角色,平常正义感强烈的玩家也许会想要扮演将社会规范玩弄于股掌之上的大奸大恶之徒。也就是因为经过这样的管道,玩者有机会用不同的方式去获得自我的实现,或是渲泻平常压抑的情感,才让所谓的角色扮演游戏成为非常受欢迎的一种娱乐。电脑的角色扮演游戏(CRPG,Computer Role Playing Game)则是起源于纸上战略游戏(TRPG,Table Role Playing Game,又译为卓上角色扮演游戏),慢慢演化成纸上角色扮演游戏,最后才搬上电脑的。至于这中间的过程如何,就让笔者为您娓娓道来吧!
  纸上角色扮演游戏的出现。
  纸上角色扮演游戏所处理的是个人,而不是成群的军队,它的定义是这样的:每个玩者控制着一个人物,这个人物是由许多参数所定义的,包括装备、法术、特殊技能、力量等等。其中一个玩者担任仲裁者(Game Master,但在中被称为地下城主(Dungeon Master)),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风和骰子进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。
  纸上角色扮演游戏的第一个重要始祖出现在1960年。当时出现了不少以受欢迎的纸上游戏改版的科幻游戏,大多是针对儿童,以类似凡尔纳(Jules Verne,法国著名科幻小说作家,著有等小说)小说中的人物为主角,牵扯到奇幻类型的商品还比较少。
  第一个和Fantasy扯上关系的是策略谈判游戏(Diplomacy)的幽默变种——(Slobbovia,1969),加入了叙述故事的特点。这个游戏是以AT- Capp所画的漫画Lil' Abner为背景,游戏中的世界是一个拥有复杂封建制度的领域(货币单位是以农奴作计算),游戏中还包括了各种奇特的宗教和非人类的种族。一个德国设计的奇幻战略游戏(Armageddon),曾经在1970年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中展示,游戏的过程则是以通信(在尚未有网络出现的时候,以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动)和面对面两种方式来进行的。这个游戏的英国变种(Midgard,北欧神话中介于天堂与地狱之间的地方)很快就出现了,随后也开始出现在美国和澳洲(TSR 的两位创始者就曾经和英国的玩者有过接触)。许多类似的以邮寄信件来进行游戏的系统也跟着出现。
  许多目前受欢迎的游戏系统大多是从1970年开始发展,当时它们大多数的目标都是希望能够营造出当时最受欢迎的奇幻作品的风格来。这套小说也间接地让角色扮演游戏的领域急速扩张。最早的几个游戏如Battle of Helm's Deep(Fact&Fantasy Games,1974)、Siege of Minas Tirith(Fact&Fantasy Games,1974)大多是利用现成的战略游戏系统,再加上针对魔法和怪兽所作的特殊规则改编,并且以骰子和筹码来进行的游戏。1975年由SPI公司出版的Sorcerer则是将魔法视作整个游戏的基础,而不是后来才加入的规则。这样的演进让战略游戏慢慢开始试图单独呈现出重要的角色来。SPI在1977 年推出的改编自的(War of the Ring)就是用特殊的卡片来呈现甘道夫(Gandalf)和索伦(Sauron)等人的特殊属性。
  在此同时,以模型进行游戏的战略玩家也开始设计利用模型进行的奇幻战略游戏。其中一个是TSR于1972年推出的Chainmail,其中的某些规则也成为第一个奇幻类型的角色扮演游戏(D&D,Dungeons & Dragons)的前身。推出后,很快在学校和科幻/奇幻读书会中吸引了一批忠实的学子。藉着他们的大力推广,这套系统很快席卷了整个英语世界。1978年推出的(AD&D,Advanced Dungeons & Dragons)更是至今最受欢迎的游戏系统。当然,AD&D并不是唯一的游戏系统,其它比较受欢迎的还有GURPS(General Universal Role Playing System,由Steve Jackson Games出版,它可以让你尝试各种游戏世界,从中古时代到科幻,甚至武侠都可以)、Call of Cthulhu(由Chaosium 出版的一套相当有名的惊悚型TRPG,取材自恐怖大师H. P.Lovecraft的作品Cthulhu Mythos,背景多设在20世纪初,系列正是根据此TRPG设计的)、Star Wars RPG (由电影衍生出来的帝国叛军兴亡史)、Tunnel & Trolls(洞穴与巨人,奇幻风格的游戏)、Middle- Earth RPG(和改编自的)、Sword World RPG(正是源自这套日本的TRPG)、Wares Blade(另一个日本的TRPG,以中古幻想为背景)等许多系统。
  早期的纸上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR于1975年推出的(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)和Chaosium于1978年推出的(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏(White Bear,Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,也顺着这股潮流推出了更多的补充设定,系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。
  既然有那么多的系统是模仿小说中的世界,自然也有很多系统是直接获得小说的授权,进而加以改编。Chaosium率先进入了这个领域,他们在1981年推出了(Call of Cthulhu,改编自H.P.Lovecraft的小说)、1981年的Stormbringer(改编自Michael Moorcock的Elric小说)、1984年的Elfquest(改编自Elfquest)。Iron Crown则于1982年推出了直接改编自托肯恩小说的The Middle Earth Role-Playing System.要设计出一套角色扮演系统所花费的成本十分惊人,很难只靠着贩卖这套系统就能够获得利润。因此,许多系统实际上都是靠着周边产品的贩卖(包括补充剧情、新的冒险、特殊的骰子、CD、小说、杂志和海报等)才能够赚到足够的利润,TSR可说是其中的佼佼者,其它公司也按照这个模式来进行。另外一个折衷的模式则是让一套系统应用在许多种类的剧情上。的系统稍后就应用在、Stormbringer、Superworld、Ringworld和Elfquest 中。而White Wolf公司于1991年推出的(Vampire:The Masquerade)系统,其大部分的背景和系统都继续沿用在1992 年的(Werewolf:Apocalypse)中,1993年的(Mage:Ascension )、1994年的(Wraith:Oblivion)、1995年的(Changeling: The Dreaming)都是这样的产物。Steve Jackson Games于1978 年所推出的GURPS(Generic Universal Role-Playing System)系统就是为了创造出一个易于转换的“通则”而诞生的。这套系统可以轻易地套用在科幻、奇幻、间碟、西部、历史故事的设定中。GURPS系统也有不少从小说中改编的世界, 但大多数都是以科幻小说为主,比较著名的有的系列。不久前的电脑游戏(Fallout)原先就是预备使用这套系统,后来却由于Steve Jackson Games干涉过多而放弃。
  在这段时间中,英国最主要的一个奇幻游戏系统是(Warhammer Fantasy Role Playing Game),这个游戏是从1983年的战略游戏Warhammer Fantasy Battles(这个游戏主要是以许多的小模型来进行的,1991年还推出了Warhammer 40000的科幻战略游戏,一向以英国马首是瞻的香港也推出了本游戏的中文版。)的规则中所演变出来的,最近又发行了由EA制作的电脑游戏(Dark Omen)。澳洲则有Steel and Lace(这是一个妖精和黑火药、剑客共存的世界)。另外德国(改编成Arkania(德文是Das Schwarze Auge)的两套电脑角色扮演游戏)、法国(翻译成英文的天使与恶魔战争故事的In Nomine)、意大利、 日本(由改编的系统)、波兰和挪威也都有各自的角色扮演系统。在美国和英国则分别有一年一次的Gencon和Euro-Gencon聚会。
  另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统是“真人角色扮演游戏”( Real-Live RPG)。参与这些游戏的人物穿着戏服,携带着道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。
  的家——TSR
  沉迷于角色扮演的玩家们,大多应该听说过AD&D或是TSR这几个缩写,不过大概有许多读者在玩了这么久的RPG之后,仍然不清楚TSR这三个字到底是什么缩写吧!TSR是Tactial Studies Rule,翻译出来也就是战略技巧研究规定。或许玩者会感到疑惑,为什么一个以角色扮演游戏著称的公司,它的名称竟然看起来是跟产品毫无关联呢?其实它的背后是有原因的。当纸上游戏刚兴起的时候,最受欢迎的是战略游戏,这些游戏以二次世界大战、一次世界大战、古罗马帝国等不同的时代为背景,当时并没有像现今这么专业的角色扮演游戏,最接近的只有以大规模的幻想生物战争为背景的战略游戏,尺度比较小的游戏则是前所未见。TSR 一开始推出的是奇幻类型的战略游戏,后来才出版了D&D(适合三人以上、 十岁以上的玩者进行的设定。)的游戏规则。而D&D 的游戏规则则是由当时风行的桌面战略模拟游戏所得来的灵感,跟当时战略游戏不同的是这些单位(也就是玩家所扮演的角色)是可以成长的。三个志同道合的朋友Gary Gygax、Dave Areson、Brian Blume在作品屡次遭到当时的大公司像Avalon Hills等的退稿之后(这些公司所持的理由是这个规则太开放性了,没有办法能够让玩者能够获得“胜利”的快感),决定成立这个公司,而以他们灵感来源的战略游戏为之命名。
  在1973年推出D&D规则后的状况是他们所没有意料到的,市场对他们的产品为之疯狂(其程度有些类似近些年的Magic:The Gathering在短短几个月内所造成的纸牌游戏风潮),货架上的产品马上销售一空,产品不停的再版,整个纸上角色扮演游戏的风潮就由此而起。自然,在这么疯狂的热潮中,也出现了不少的类似产品,像是连名称都非常类似的Tunnels & Trolls、GURPS和FASA等系列的类似产品。日后的电脑游戏、MUD的设定和其它的纸上RPG,大都是以这个规则为始祖。不久之后他们更进一步推出了AD&D,在游戏界中以其更为详尽的设定和数量更多的CAMPAIGN而受到了更为狂热的欢迎。由于经过了这么久的时间之后,AD&D系统开始有许多的问题出现,包括了实际上无用的规则,或者是让玩者困扰、容易混淆的规则,需要来一次大改变,所以由David Cook率领的小组于1989年1月将整个游戏的规则做了一个大翻新,纳入许多玩者的建议和多年来积累的经验,设计出一个更为简单易懂,缺点更少的作品——(AD&D 2nd Edition),之后大多数的电脑游戏都开始采用这一套规则。TSR 所涉足的领域包括了纸上角色扮演游戏、相关小说出版、战略骰子游戏(Strategy Dice,一种完全以各种不同的骰子来进行的战略游戏,风格与其它的角色扮演游戏十分不同,大多数的过程是在描述两边大军作战,TSR推出的这一类游戏名为Dragon Dice),纸牌游戏和每年的月历、画册出版,还拥有两本杂志Dugeon和Dragon.目前他们的产品已经被译成17种文字,行销全世界超过五十多个国家。它也是整个北美最大的角色扮演游戏相关出版商,它的总部位于美国威斯康新州的日内瓦湖,拥有超过一万平方英尺的面积。和他们合作的电脑游戏厂家有Interplay、Sierra-On-Line、Capcom、Take 2/Acclaim、Mindscape等。
  也许很多玩者会问,为什么有那么多的电脑游戏设计厂家前仆后继要和TSR合作呢?为什么他们不采用自己设计的规则来进行游戏,反而要付出一大笔权利金来购买AD&D规则的使用权呢?原因很简单,TSR的AD&D系列,在美国几乎已经变成了一种文化象征,只要取得了它的授权,就算是经过某种的认可,表示游戏的规则对大多数的玩者来说并不陌生。单就笔者手边的资料来看,整个美国的纸上角色扮演玩者超过六百万人,对这些人来说,看到平常进行的纸上游戏被改版跃上电脑屏幕,心中的感动自然无法言寓,这些人也变成了产品的潜在顾客群。而且最大的优势是,实际上设计一个角色扮演系统并不那么简单,设计者必须要考虑到许多方面的细节,包括规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际、合理等,而这个都必须要经过非常久和非常大量的人次试玩之后才能让它趋于完美,而AD&D系列就是这样一个现成的系统,经过了十几年的考验而生存下来,也代表了它的确在许多方面都是值得依靠的。
  玩者如果没有实际设计过一个游戏,是很难知道角色扮演游戏的主要麻烦处。在几年前的286年代,要设计一个角色扮演游戏是相当困难的。因为如果不停使用乘除的运算方式来计算作战时的各项数值变化和各个角色的行为,会造成游戏速度十分明显的变慢,而这就变成十分大的问题。AD&D使用的骰子运算方式,刚好可以让游戏设计者用乱数表来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显上升。这也是当年AD&D在电脑游戏制作上的优点。
  一个AD&D游戏正常进行的状况大致是这样子的,由几个玩家组成的队伍,首先以掷骰的方式来创造自己的人物,而一名称为地下城主的人则负责整个游戏的进行,游戏的所有剧情进展,玩者的行为后果,通通都是视地下城主的安排而决定。所以一个游戏进行的顺利、精彩与否,地下城主是能够控制整个结果的灵魂人物。而改版到电脑上的AD&D系列游戏则是以电脑来取代人类的地下城主,用它来进行数值运算、剧情安排等。不过这样的缺点是包容性较小,电脑只能照着原先的规定来进行,与人脑的包容性一比,不免有些失之僵化,所以许多AD&D的爱好者还是喜欢进行由人类担任地下城主的游戏。
  在介绍过TSR公司的历史和状况以及AD&D系统之后, 接下来笔者要对该公司所出版的几个著名的游戏世界的设定和相关的小说、纸上角色扮演游戏、电脑角色扮演游戏做一个介绍,让对其陌生的国内玩家可以有一个粗浅的了解。
  龙枪系列游戏、小说介绍
  (Dragonlance)可以算是TSR公司里面在周边产品的生产上最为成功的一个世界,它的小说已经卖出了超过数百万本,翻译成数十种语言,而且还在持续增加中,这一系列的出版品中最新的一本小说(Dragons of Summer Flame),几乎登上美国出版界的每一个畅销书排行榜,包括了、和。同时这一系列的小说更是捧红了目前在奇幻小说界叱吒风云的两个作家崔西·西客曼(Tracy Hickman)和马格莉特·魏丝(Margret Weis)。两人后来为Bantam写了几套畅销的小说,其中的(DeathGate)系列也被改编成游戏,两人可以算是目前幻想小说界最炙手可热的作家。
  不过当初在1983年5月出品的时候,公司上下都对这套产品没有什么信心, 甚至准备如果市场反应不佳,立刻终止这个计划。但读者的热烈反应却远远超过了公司里所有人的期望,到目前为止这一系列的小说已经出版了超过51本。目前最新的产品称为(Dragonlance 5th AGE),是全新的故事,而前面提到的畅销书就是这一系列的第一本小说。
  让人毫不意外的是,系列的电脑游戏也是各系列里面种类最丰富的,游戏类型包罗万象,除了被改编成传统的角色扮演游戏之外,还有动作游戏和战略游戏等。
  克莱恩(Krynn)系列
  克莱恩英豪(Champions of Krynn)
  改编自(Dragonlance)的角色扮演游戏系列。这一部以找寻屠龙枪为目的。
  幽灵骑士(Death Knight of Krynn)
  游戏从头到尾是在对付故事中最著名的坏蛋之一, 统御大量不死生物的幽灵骑士Soth王,所以难得地让玩家在以龙为主的世界中能够和大群的不死怪物作战。
  克莱恩黑暗之后(Dark Queen of Krynn)是系列的大结局,玩者必须要通过非常繁琐的的迷宫,才能够解救被绑架的善龙之卵和摧毁黑暗之后塔克西丝的野心。
  长枪英雄(Heroes of the Lance)系列
  长枪英雄(Heroes of the Lance)
  改编自小说前半部分情节的动作游戏,玩者必须率领牧师金月和她的恋人河风,从“沙克·沙罗斯”地下的废墟的黑龙手中夺回记载诸神法力和知识的白金碟。
  幻影法师(Shadow Sorcerer)
  火焰神龙(Dragon of Flame )
  这两个游戏所叙述的都是小说后半部,龙枪英雄一行人要带着难民设法逃离龙骑将的魔掌。
  (Dragon Strike)
  改编自的游戏。这是非常别出心裁的一个模拟游戏,玩者扮演骑着飞龙的战士,和黑暗之后的爪牙作战,可以算是游戏史上少见的“古代空战模拟游戏”。
  (War of Lance)
  改编自的战略游戏,玩者必须设法将各个分散的种族用外交的手段结合起来对抗入侵的龙人大军。
  被遗忘的王国(A Forgotten Realms)系列
  系列是AD&D系列中支援资料最多的世界。它的世界设定相当于地球上中古早期文艺复兴的时期,拥有超过四千年以上的历史。算是政治势力和王国领地比较完整的一个设定。这个世界的大部分地面是被人类所占据的,主要的文明繁衍地则是在著名的月海地区(Moonsea ),最大、最古老的城市则是菲兰城(Phlan)。玩者在里面可以享受到比较完整文明的感受,就如同实地生活在一个中古世纪的世界中一般。由于整个历史十分完整,所以里面不管是英雄还是恶人,都十分的强大,有些时候会因为这样而间接损害游戏本身的乐趣。另外一个不同的地方是,游戏中的黑暗精灵(Drow)占了很重要的地位,他们居住在四通八达的地底隧道里,因为地底的辐射所以拥有许多少见的力量。他们是在久远以前被驱赶至地底的邪恶精灵,崇拜着蜘蛛女神Lolth,整个社会体系是母系社会。
  系列包括许多作品,例如和等。 由Richard Awlinson所作的(Avatar Trilogy,包括Shadowdale、Tantras和Water Deep)的故事非常有趣,叙述被遗忘的国度所处的Toril世界,由于诸神的失职,导致被创造者惩罚,全部打下天界。众神为了争夺权力和失踪的“命运石板”,开始在大陆上四处征战,造成非常大的伤害。最后的结局则是由被选上的圣者进入天界,重新恢复平衡。
  由于这个系列的支援资料最多,所以它的改编产品最多自然也是理所当然的事,不过由于单一系列延续太长,到了后来有些后继无力。
  光芒之池(Pool of Radiance)
  故事改编自James M. Ward和Jane Copper Hong所合著的同名小说,是SSI于1988年和TSR签约后使用AD&D制作的金盒子系列的第一套产品, 玩者的生命点数往往只有十几点,是非常让人回味的初级冒险。
  青色枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds)
  故事改编自Kate Novak和Jeff Grubb合著的The Finders Stone Trilogy中的同名小说。玩者必须要找到在自己身上烙印神秘符号的幕后主使者。
  幽城宝藏(Hillsfar)
  这个游戏算是一款动作游戏,玩者必须应用自己的技能和灵敏的反应来在竞技场中获胜或是顺利地盗宝。
  银色匕首之谜(Secret of the Silver Blade)
  故事性较为薄弱,大多数时间是让玩者在冰河里面不停地和大群怪兽战斗,算是为了下一部曲练功。
  黑暗之池(Pools of Darkness)
  本系列游戏的最后结局。Toril世界中代表善良力量的老法师Eliminster在这一集中为了拯救被黑暗吞食的Toril世界,似乎是壮烈牺牲了。而经过与各个世界的邪恶神战斗之后,几乎每个玩者都升到了等级的极限,也该是退休的时候了。
  百战迷宫(Dungeon Hacker)
  改编自的3D游戏,玩者可以任意编修迷宫,而迷宫也会随机改变,号称永远不会让玩者走过相同的迷宫。不过毫无故事性。
  蛮荒地域(Savage Frontier)系列
  异域之门(Gateway to the Savage Frontier)
  异域宝藏(Treasures to the Savage Frontier)
  改编自的角色扮演游戏。叙述的是在Toril世界里文明所不及的边疆地域的冒险故事,可惜它变成SSI金盒子系列最后的第十部产品。
  魔窟古城(Menzorberanzan)
  里面最畅销的是由R.A.Salvatore 所写的(Dark Elf Trilogy,包括Homeland、Exile和Sojourn),叙述一个叛逆的黑暗精灵Drizzt Do'Urden由于他与众不同的善良天性及战斗天分,被迫逃出地底城市,在恐怖的地底独自生存,最后为了躲避蜘蛛女神Lolth的追杀,他竟然离开居住了许久的地底世界前往地面。
  是以为背景的立体角色扮演游戏,玩者必须要在黑暗的地底王国中找寻被绑架的Drizzt.除了谜题稍难之外,当时获得不少的好评。
  传奇(A Legend Series)系列
  (Eye of the Beholder)
  (Eye of the Beholder Ⅱ)
  (Eye of the Beholder Ⅲ)
  由当时还在SSI的Westwood制作的使用AD&D角色扮演游戏,首次使用立体主观视角,当年风靡一时。
  魔域传奇(Ravenloft)系列
  Ravenloft系列的前身是1982年Tracy Hickman和Laura Hickman(龙枪系列的作者和他的妻子)合作的一本只有32页的支援AD&D系统的冒险设定。之后考虑到市场的需求才开始将它改版成为一个完整的世界。
  Ravenloft一开始是由一位名为Strahd von Zarovich的伯爵为了得到自己所爱而和黑暗势力订立契约所形成的,但他不但最后没有得到心上人,整个Ravenloft 城堡也和他一起被困在这个空间中,整个世界也由这个城堡而命名。这个世界是一个被困在神秘的迷雾当中的世界,上面的大陆随时随地都会扩大或是缩小,以便接受新的邪恶势力降临。有些时候,它的迷雾会伸向不同的次元,将上面的邪恶生物带回,赐与它完全属于自己的空间(这也就是新的大陆的由来),但是他们同时也被永远困在此处无法脱身。由于整个世界的“邪恶收容所”特质,造成了一些有趣的现象,像系列的幽灵骑士Soth王现在就被困在这个世界里无法脱身,其他来自各个世界的邪恶人物也都聚在此处,各自找寻回家的方法。
  由于整个世界是由吸血鬼伯爵所创造的,所以整个空间中自然充满了各式各样的不死生物,它有关不死生物的设定也是各系列中最详细的,包括了Lich、Spectre 、Banshee等的幽灵生物都在这个世界中扮演一个相当重要的角色。连牧师被传送到这个世界中都会受到影响,让超度不死生物的能力大幅降低。
  魔域传奇——神圣之符(Ravenloft:Strahd's Possession)
  第一人称视角的立体角色扮演游戏,SSI的后期之作。 游戏的内容是被不知名的力量传送进Ravenloft的冒险者必须要历经千辛万苦才能够回到原来的家园。
  魔域传奇——石之预言者(Ravenloft:Stone Prophet)
  这个游戏也是一个第一人称视角的立体角色扮演游戏,在国内并没有公司代理。
  浩劫残阳(Dark sun)系列
  这个系列的设定背景为一个名叫Athas的世界。由于多年以前的人类滥用文明和法术,让整个世界的资源枯竭。而所谓的法术使用者Defiler 直接从周遭的环境中吸取生命能源,让原已枯竭的资源更是雪上加霜。暴虐无道的巫师用高压统治的方式压榨辖下的人民,数量惊人的奴工为了满足巫师的个人私欲,不断兴建雄伟建筑,或者是入侵其它城市。少数的绿洲更是必须要极力保护自己所在的位置不泄漏出去,否则必定遭到巫师的毒手。整个世界资源的极度缺乏更显现在金属之上,在这个世界中的金属极度稀少,一般交易使用陶瓷币,武器则是使用黑曜石或是骨头所制成,十分容易碎裂。一把金属制成的长剑可能值一个农场的整年产值。
  然而在这一片绝望中仍然闪耀着希望的小小火光。蒙面联盟(Veiled Alliance )是由学习和自然共存的法师Preserver所组成的地下组织,他们在各城市都有自己的联络点,为了推翻巫师之王的统治而努力。此外,许多逃脱的奴工所组成的小镇也是与世无争的地方。由于在巫师之王领地里施展法术是唯一死刑,所以法师们不是转入地下,就是开始转而钻研心灵力量Psionics系的能力,而这也是大多数人民抗暴的重要力量。
  这个世界需要高等级的玩家才能进行,由于环境极度的恶劣,大部分时间在广大的沙漠中要考虑饮水的问题,而在少数的城市中又必须在巫师之王的残暴统治下求生存,造成玩者的角色很容易死去,一般初级的玩家并不适合进行这个游戏。但也由于环境的恶劣和法术的滥用,这个世界也有它独特的魅力。矮人和人类(Mul)的混血种、人类和巨人的混血种(Half-Giant)都是使用法术混种的产物, 而Thri-keen则是一种拥有六支肢体的昆虫生物。
  浩劫残阳——破碎大地(Dark Sun:The Shattered Lands)
  SSI制作的这系列的游戏都是采用一种斜四十五度视角的方式来进行的,玩者的作战也不是跳入另一个战斗画面,而是在原来身处的地形中就地开打,算是改变很大的一个系列。玩者扮演从集中营里逃出的奴工,必须要极力躲避巫师之王的搜捕,甚至最后要保卫奴工组成的村庄免受大军侵袭。
  浩劫残阳Ⅱ——毁灭者苏醒(Dark Sun:Wake of the Ravager)
  玩者携带的一把屠龙剑造成了各方的追逐,玩者有机会可以得到一根远古所制造的法杖,和幕后的黑暗势力作战。
  浩劫残阳Ⅲ——深红色的沙海(Dark Sun:Crimson Sands)
  这个游戏还没有出版
  第}

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