求一款第三人称射击游戏戏,手机上的,应该有些年代吧,记得一开始是让我

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名字我不知道,但是小时候在街机厅玩过,特别经典 我描述下游戏内容 是纵...玩家控制的角色是不是一种类似小精灵的东西?应该是CAPCOM《奇迹三合一》(Three Wonders )。其中一个就是你说的这个游戏。
求一款90年代初出现在街机厅的老纵版飞机游戏
吃能量体积慢慢变大,子弹是打飞行的。首先是纵版的,是一个小鬼脸,是一个蚂蚱一样的昆虫。其次。自己操纵的飞机,还有对地的一个按键,有两只脚的样子。接的能量块,是专门炸地上的貌似楼下几位说的都不是喔
求一款90年代初出现在街机厅的老纵版飞机游戏玩家控制的角色是不是一种类似小精灵的东西?应该是CAPCOM《奇迹三合一》(Three Wonders )。其中一个就是你说的这个游戏。
名字我不知道,但是小时候在街机厅玩过,特别经典 我描述下游戏内容 是纵...玩家控制的角色是不是一种类似小精灵的东西?应该是CAPCOM《奇迹三合一》(Three Wonders )。其中一个就是你说的这个游戏。具体名字不记得了,我记得是纵向卷轴的,地板上有特殊方块可以进行武器...《地狱门》 图中白圈里就是换枪的方块。 从游戏刚出来的时候,子弹是3发的散弹。吃3个威力变5发的散弹。最经典的...楼主所提供的信息太笼统了 建议去这里查一下 /jieji/JieJi-SheJi.asp90年代吧。是小时候在游戏厅玩的那种,横版的,是横版不是竖版。因为印...E.D.F.地球保卫战 是一款来自街机平台的横轴飞机游戏,该游戏讲述的是发生在地球未来外星人来袭,人类在将要遭遇灭绝的紧急关头,制定了出了非常极端的作战计划,而这个计划需要一架超级战斗机和一名超级飞行员,而玩家便开始担当起了这项任务。...既不是纵版飞行也不是横版飞行,地面背景为蓝天白云,地图没有边界。和“...街机游戏 地狱英雄传说 8个角色 纵版 步行射击90年代初街机厅里的一款飞机游戏,吃S是加速,A是散弹B是穿心弹,C是跟...是不是飞机在中央,可以360度旋转操作,躲避敌人飞行器。有四五大幕,从双翼机到单翼机,再到更现代点的,最后是喷气式飞机,敌人还有飞碟。 我只记得游戏厅给这个游戏起名叫 飞机仔 去国外网站查吧,很容易找到结果的,叫 Time Pilot飞机初期时移动非常慢 要接到道具才能加快。没加强子弹是菱形直线一条。...同求啊,我也找了很久都找不到这游戏,当年可以在街机厅里面一币通关呢。第一关的小BOSS时个会吐雷的,最后一关的BOSS是个大机器人。我记得还有火弹、爆炸弹、跟踪弹有两种,一种是直接对目标开火,还有一种是打出来是一个导弹,然后再分散成小...91,92年好像第一次看到的!这个游戏在当时简直就像不是那个年代的产物...你看看 是不90年代初街机厅里的一款飞机游戏,吃S是加速,A是散弹B是穿心弹,C是跟...DD战队 ....很多射击版的都是这种设定,不过你这么一说,我就想到..
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渝ICP备号-23&img src=&/v2-fa672b9edb961a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-fa672b9edb961a_r.jpg&&文/&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&br&&br&&p&当我们在玩RPG游戏或看一些气势恢宏的奇幻小说的时候,可能会萌生一个念头:设计出一个自己的奇幻世界。很多人在学生时代可能都做过一些中二气息十足的设定,比如近年来评价极高的独立RPG《Undertale》,它的作者Toby Fox在中学时就在笔记本上画出了这些“人设”:&br&&/p&&img src=&/v2-3c07d46aa2dd9a94d0b7_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-3c07d46aa2dd9a94d0b7_r.jpg&&&p&地图是游戏设计中比较难的一个部分,因为各种客观条件,大部分设定者都没有这个能力,灵魂画手的作品我们就不举例了。但是今天我们推荐的这个地图制作工具能够解决大部分想要制作奇幻世界地图的灵魂画手们的困惑!&/p&&br&&p&这款工具近期在欧美和日本的一些网友中十分流行,很多人都用它做出了自己之前不可能做到的地图设计:比如下面这张《塞尔达传说》的地图部分,就是reddit用户pend00用这个工具制作的:&/p&&p&&img src=&/v2-27f6116befee34d0befafac_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-27f6116befee34d0befafac_r.jpg&&也有玩家用这个工具还原了《冰与火之歌》中的南维斯特洛大陆,当然大地图的精细度就要弱一些,但是一些地形地貌都可以设计进去:&br&&/p&&img src=&/v2-fc34f313b9cd895bff7d_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/v2-fc34f313b9cd895bff7d_r.jpg&&&p&&i&南维斯特洛大陆(上为原图,下为网友通过该工具制作)&/i&&/p&&br&&p&也有日本网友用它设计了自己所在的静冈县(不知道为什么有个寂静岭)&/p&&p&&img src=&/v2-601ea3ec9e6a4f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-601ea3ec9e6a4f_r.jpg&&&img src=&/v2-4dbe80476bbc6ce66d7bf7a697a187f8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-4dbe80476bbc6ce66d7bf7a697a187f8_r.jpg&&这个工具的名字叫做inkarnate,是一款发布不久的网页地图编辑工具,网址是:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inkarnate&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-3e036e92b2cef641603e_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-3e036e92b2cef641603e_r.jpg&&微博用户@武侠天下NOB 录制了一段用inkarnate制作地图的过程,有兴趣的可以选择观看,我们在本文最后也给英文苦手们附了一个教程。&br&&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/fx.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&如何轻松创造属于自己的漂亮地图 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/fx_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/fx_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&如何轻松创造属于自己的漂亮地图 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/fx.html&/span&
&/a&&/p&&br&&p&不过在此之前,我们想说说这个工具的故事,以及如何用这个工具和另外一款游戏制作工具结合,制作一款高品质的战棋RPG——就是像《火焰之纹章》(有最近在玩手游版的同好吗?)或者《梦幻模拟战》那样的。&br&&/p&&br&&p&这个工具的由来是这样的,大约在2012年的时候,有几个人工作打拼累了,想重新聚起来好好玩一玩“龙与地下城”桌游。&/p&&br&&p&熟悉“龙与地下城”桌游的人应该知道,虽然靠着规则书,城主手册,怪物手册和纸笔就可以玩起来,但会遇到两个问题。一是那些大本大本的手册查阅起来特别麻烦,二是要加强游玩时的投入感,就需要一些包装手段,比如角色和怪物的小模型什么的,也会包括绘制精美的地图。&/p&&img src=&/v2-e497a1ddd3b22088faabd5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-e497a1ddd3b22088faabd5_r.jpg&&&p&&i&d&d table game&/i&&/p&&p&第一个问题一时不好解决,第二个问题的解决办法是:花钱买或者DIY。&/p&&p&这几位当然选择省钱的DIY办法。结果发现想做个能看的角色卡片和地图是无比的困难,一怒之下想出了一个主意:要做套工具给不懂绘图的桌游玩家使用,能让他们轻松的画出自己想要的东西来。他们给这套工具起的名字叫做Inkarnate RPG Tools,而且为了把第一个问题也给解决掉,初始功能上的设定无比强大。&/p&&p&首先会有专门的人物编辑器。&/p&&p&&img src=&/v2-a5db9d9c8e_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-a5db9d9c8e_r.jpg&&编辑器严格按照d20 3.5版规则制定,可以自由创建出自己想要的角色,职业,装备和能力。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-aeb074f6b095e6d388a7aa11_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/v2-aeb074f6b095e6d388a7aa11_r.jpg&&全搞定后会生成一张精美的角色卡片,可以直接打印出来使用。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-2fdf3f972c323d750b14ca8de2bd1a87_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-2fdf3f972c323d750b14ca8de2bd1a87_r.jpg&&或者,使用移动设备的专用app,不仅能看,还能直接进行互动。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-373feabf526d9bcf66710e_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/v2-373feabf526d9bcf66710e_r.jpg&&上文提到的地图编辑器也是这个工具中的一部分,而且当初的设想是能在平板电脑上直接用手画。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-b8fe7f91443a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b8fe7f91443a_r.jpg&&将来,他们还打算对工具进行扩张,要能支持冒险创建,任务追踪工具,怪物/陷阱/宝藏编辑,分享可互动信息,支持iphone和安卓,外加其他RPG桌游规则补充等等。&br&&/p&&img src=&/v2-5ffad15cb588bce8ba187b6e_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/v2-5ffad15cb588bce8ba187b6e_r.jpg&&&p&最终,这会成为一套涵盖城主,玩家和分享三大部分的超强工具套装,一口气把之前说到的两个问题全部解决。&/p&&p&在这套工具开发完成之后,玩桌游就不用再到处翻书,或摆出满桌子图片和模型来了,直接用笔记本电脑,平板或手机就能解决。&/p&&img src=&/v2-eeda6eb45_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-eeda6eb45_r.jpg&&&p&这时,那几位开发者发现了一个新问题——&/p&&br&&p&钱。&/p&&br&&p&好在网络众筹2012年时已经诞生,所以他们选择了Kickstarter平台开启众筹,目标10万美元。&/p&&img src=&/v2-8a5afda3dc_b.jpg& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&/v2-8a5afda3dc_r.jpg&&&p&&i& 但结果悲催的失败了。&/i&&/p&&p&然而他们没有放弃,而是降低了标准,慢慢开始从头做起,到了2015年才正式将地图编辑器,以网站的形式推出了Beta测试版。&/p&&br&&p&现在这个项目还在谨慎的进行中,当前的目标还是以丰富地图编辑器功能为主。不过已经有人把它活用到桌游上去了,下面的地图板原图就是用这个工具画出来的。&/p&&img src=&/v2-b845c87eefeebf71ba96_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-b845c87eefeebf71ba96_r.jpg&&&p&如果你对桌游也没兴趣,也不要着急,记得说过“网格”功能除了能做绘制标尺之外还有别的用处么?&/p&&p&网格对于地图展示炫耀没用,但如果用在一款战略角色扮演游戏里,那就非常的有实际作用了,玩过“火焰之纹章”,“皇家骑士团”等游戏的人一定明白这个意思。&/p&&br&&p&把带网格的地图用到自制游戏里去,就会成为这个样子:&/p&&img src=&/v2-e3cccabfb17dfa0b1cb26_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/v2-e3cccabfb17dfa0b1cb26_r.jpg&&&p&不仅看着带感,而且风格很适合对话里的“平原区域会战”。&/p&&p&没有编程能力做不了自制游戏的人也不用担心,上面那张游戏截图就是出自一个游戏工具“SRPG Studio”。&/p&&p&&img src=&/v2-2fe0dcf23efe392d700e6_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-2fe0dcf23efe392d700e6_r.jpg&&这是一个与“RPG制作大师”(RPG Maker)类似的自制游戏工具软件,区别是它的服务对象只针对战略角色扮演游戏。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-d6a0f8ec58_b.jpg& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&/v2-d6a0f8ec58_r.jpg&&让这个东西一夜成名的,大概就是“火焰之纹章”之父加贺昭三用它开发出了全新作《Vestaria Saga I:亡国的骑士与星之巫女》&br&&/p&&p&&img src=&/v2-80fbc08fa275c3f8fec8e6_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-80fbc08fa275c3f8fec8e6_r.jpg&&除了人设和音乐,其余元素大都使用工具里的默认样式。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-f531d71f425f7b8bdfdb99b491f9e7d6_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-f531d71f425f7b8bdfdb99b491f9e7d6_r.jpg&&RPG Studio用默认库里的素材画地图一般也都是这个效果。&br&&/p&&img src=&/v2-624c35a0d9db_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-624c35a0d9db_r.jpg&&&p&好在它跟RPG制作大师一样,支持图片乃至脚本的替换,对默认样式不太感冒,也不会画图,还想做款战略角色扮演游戏的人们,可以直接用这个Inkarnage Worlds画出地图来,根据需求配上合适大小的网格,生成后直接替换,既简单又美观。&/p&&p&从去年年底最新的公告来看,接下来Inkarnage Worlds不仅会支持更高分辨率(目前只支持),还会增加其他风格,比如羊皮纸式样,可以直接用作系统地图使用。再之后会增加地下迷宫和城市风格地图,用SRPG Studio的人可以创作更多风格的场景。&/p&&br&&p&这个工具唯一的缺点就是官方没有公布具体更新时间,只说是就近,考虑到这些人手头没多少钱,众筹失败后也没放弃,各位多点耐心就好了。至于其他角色编辑器等当初众筹时许诺的功能,暂时就别想那么多为好。&/p&&p&至于SRPG Studio,这是它的官网&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,可惜不像RPG Maker那样可以在Steam上直接买到,如果想看相关教程,网上有比较多的搜索结果,这里不再赘述。下面我们如前文所说,主要讲讲地图制作工具inkarnate的使用方法。&/p&&br&&h2&&strong&inkarnate简易教程&/strong&&/h2&&br&&p&注册就不用说了,填写邮箱密码后注册。&/p&&p&&img src=&/v2-3a6f7e6cb34c_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-3a6f7e6cb34c_r.jpg&&完毕后会回到首页,点Worlds Log In立刻就可登录使用。 总界面非常简单,菜单从左至右分别是创建,编辑,删除和备注。 &br&&/p&&img src=&/v2-701ef279_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/v2-701ef279_r.jpg&&&p&选择创建就进入地图绘制工具主界面,分左侧主要工具栏,和上部辅助功能条。界面地图区域默认就覆盖有蓝色的海洋。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-569de2ee31ecf22de256_b.jpg& data-rawwidth=&1102& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1102& data-original=&/v2-569de2ee31ecf22de256_r.jpg&&左侧一列工具栏分别代表功能为:&br&&/p&&p&&img src=&/v2-620cc417df0e17d6f27e4a_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&388&&先选“地形”画地表,上栏菜单可选择是添加还是去掉。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-32990faadac_b.png& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&201&&旁边是选择形状,可选圆形,方形和六边形。
&br&&/p&&img src=&/v2-fcbdcacc76a_b.png& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&279&&&p&用圆形后面有数字,用来控制大小。&/p&&p&&img src=&/v2-3f55a1f550ab9d9d57f8e_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/v2-3f55a1f550ab9d9d57f8e_r.jpg&&方形和六边形就是固定地用形状拓展陆块,创造大陆。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-5fa30d67aec77ccb027f54_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&/v2-5fa30d67aec77ccb027f54_r.jpg&&&img src=&/v2-0df31eeeca2_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/v2-0df31eeeca2_r.jpg&&活用三种形状和添加去掉选项,可以画出各种形状的地表来,稍微熟悉一下就能掌握。为了演示,三下五除二搞了个上下布局,下方用去掉选项拉出一条河道。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-0de241cd0da050b7cccf6_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&/v2-0de241cd0da050b7cccf6_r.jpg&&接下来选择第二项“材质”,里面可以选择各种颜色的材质图,用来表现各种地貌,比如绿色的就是草地,白色就是冰原等。&br&&/p&&img src=&/v2-18859ddd32d05f65cbaa6_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-18859ddd32d05f65cbaa6_r.jpg&&&p&随意组合一下,大概就是下面这个样子了。铺设材质只针对地表区域,所以不用会溢出边缘区域。&/p&&p&&img src=&/v2-7c31ecfddd9c668c8ae62_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/v2-7c31ecfddd9c668c8ae62_r.jpg&&如果觉得默认11种地形材质不够用,点选右侧那个加号按钮,可以上传自己做的材质图。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-882bbaf8bfae50dd54c8_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&77& class=&content_image& width=&352&&自己连材质图都做不来的情况下,可以去找别人的现成作品。比如Reddit论坛里就有这个工具的专门板块,里面有闲人做的新地形材质图,比如沼泽,石板等提供下载。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-729aed1cad69effda6ff_b.jpg& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-729aed1cad69effda6ff_r.jpg&&选择圆形来铺材质的时候,有个soft选项,用来调整边缘渲染硬度,最高数值为1,数值高则边缘羽化程度高,可以比较真实的体现地貌渐变的真实感。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-7c35efe08712acf727d2b8_b.png& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&61& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-7c35efe08712acf727d2b8_r.png&&下面用第三项“物体”,开始往地图上添加各种东西吧&br&&/p&&p&&img src=&/v2-90b6d41e92_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-90b6d41e92_r.jpg&&上栏分别是放置,点选,打开物品栏,和物品大小调整。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-f9a3a3b500d02a9d5b82_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/v2-f9a3a3b500d02a9d5b82_r.jpg&&先扔个主城上去。&br&&/p&&img src=&/v2-cfadc9a97a8e4b13098b_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&339& class=&content_image& width=&371&&&p&右上角有小菜单可以点,可以选择删除,选择图层前后,以及添加备注。&/p&&img src=&/v2-6eeb7de4dcd2d0b38f0348b2_b.jpg& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&415&&&p&然后展示下“景貌”功能,里面有2种山地地貌和3种树。&/p&&img src=&/v2-ad65827a6dfb64bbb15b7a5_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&401&&&p&往主城周围圈一片树 &br&&/p&&img src=&/v2-6f5fcec57ebb20da180ab2b_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/v2-6f5fcec57ebb20da180ab2b_r.jpg&&&p&遇到覆盖的情况了,记得刚才有调整图层前后的选项么?重新选择物品功能,上栏选择点选,然后点中主城,把主城放到前面。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-379d1cdf92_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/v2-379d1cdf92_r.jpg&&接下来就用“物品”和“景貌”按自己意愿随意排列组合一下,大体就成型了。&br&&/p&&img src=&/v2-148edb2c116c0ec2899bcfa_b.jpg& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&/v2-148edb2c116c0ec2899bcfa_r.jpg&&&p&做到上面那种程度,大约也就10来分钟的样子,非常简单。要是精雕细琢的话,还可以花更多时间好好修整一下。&/p&&br&&p& 继续介绍边栏的功能,轮到“文字”部分了。功能就是在地图上打字,可以当作建筑或区域的名称说明,毕竟这是在画地图。工具可以输入中文,但就只能有一种字体,英文的话有四种可选。&/p&&p&&img src=&/v2-60f2388440fcbbfd8b59db8c9b5cdafa_b.jpg& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&/v2-60f2388440fcbbfd8b59db8c9b5cdafa_r.jpg&&字体的大小,阴影大小,颜色,位置都可以自由调整。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-709b236a4a9aa8e13a9bd592b47ce1df_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&253&&做好了大概是这个样子:&br&&/p&&p&&img src=&/v2-63ab92c1a38ba0376bfca4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-63ab92c1a38ba0376bfca4_r.jpg&&“文字”下面的功能是“备注”,用来给地图里任意地方进行标注。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-a0b84aa1e543b7fd048d3_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/v2-a0b84aa1e543b7fd048d3_r.jpg&&接着是“网格”,可以对地图上面的方形或六边形网格大小,颜色以及边缘粗细等进行调整。这个功能在制作地图的时候除了可以当作比例参考使用外,还有一个有意思的功用,后面会讲到。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-bac221abdd18f6e2ea8755f_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/v2-bac221abdd18f6e2ea8755f_r.jpg&&再下面是“缩放”,可以对整个地图进行大小缩放,如果要做得精细,放大调整细节就必须使用这个功能了。&br&&/p&&img src=&/v2-2dd9ede0c9b49d2bdcae5_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/v2-2dd9ede0c9b49d2bdcae5_r.jpg&&&p&“缩放”下面的“设置”目前来看,就是给地图起标题和进行文字描述。&/p&&img src=&/v2-000c28dd511fa34d6da1_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/v2-000c28dd511fa34d6da1_r.jpg&&&p&制作地图的时候可以随时“保存”,因为是在线制作,保存时间根据网速会有所不同。保存期间会有一个小动画过场。&/p&&img src=&/v2-a7114725fdc3e1cf96b7de_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-a7114725fdc3e1cf96b7de_r.jpg&&&p&保存后回到主界面,就能看到已经做好的地图了,这时可以对它继续编辑,或直接删掉。&/p&&p&&img src=&/v2-ea34b4c566c0852f05fbfe379ca03964_b.jpg& data-rawwidth=&1159& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1159& data-original=&/v2-ea34b4c566c0852f05fbfe379ca03964_r.jpg&&最后一个选项“导出”,就是将整个地图下载成jpg图片,分辨率为。导出的时候如果只是为了展示,请在“网格”选项里将网格消掉,这样就是干干净净的地图一张。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-63ab92c1a38ba0376bfca4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-63ab92c1a38ba0376bfca4_r.jpg&&教程就到这里了,有兴趣的可以用这个工具制作一个属于自己的奇幻风格地图,做好了也可以把地图在微信公众号里发给我们或者在微博发布后at我们的官方微博@游研社,如果好的作品达到一定数量我们也可以发一篇文章专门展示一下。&br&&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/ 当我们在玩RPG游戏或看一些气势恢宏的奇幻小说的时候,可能会萌生一个念头:设计出一个自己的奇幻世界。很多人在学生时代可能都做过一些中二气息十足的设定,比如近年来评价极高的独立RPG《Undertale》,它的作者Toby Fox在中学时就在笔记本上…
&p&年轻的大学生们呀,你们又一次图样图森破了。&/p&&p&引用一个朋友 &a class=&member_mention& href=&///people/a1c3be67bc06e3d496ca0eb9c20f47ac& data-hash=&a1c3be67bc06e3d496ca0eb9c20f47ac& data-hovercard=&p$b$a1c3be67bc06e3d496ca0eb9c20f47ac&&@头颅&/a& 的一句话:&/p&&blockquote&&b&&u&赚钱的大多数依赖“不对称性信息”。但普通人创业大多数依赖“公共信息”。&/u&&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&表面上看,我们是一个信息社会。这是相对于古代说的。实际上,还是一个个相互分割的信息孤岛。有价值的信息资源,大多数蕴含在孤岛上。&/b&&/p&&p&&b&公开信息不值钱,通过公开信息得到的启示录也会把人带偏。&/b&&/p&&br&&p&&b&以上为引用文章内容。&/b&&/p&&br&&p&&b&你们在利用公开的已知的信息,比如互联网,文献报告从数据上统计到底是财务出身的容易当老大,还是做销售出身的容易当ceo。&/b&&/p&&p&&b&这种分析结论没卵用,概率大了你的中奖概率就高了?&/b&&/p&&p&&b&宏观数据和微观个人命运是两码事。
&/b& &b&统计方法我也觉得怪怪的,一个ceo总是从这些岗位里出来,难道还从别的岗位出来?我觉得是不是要把ceo的总数除以全国的销售人员的总数或者财务的总数呢。你能不能当总经理的概率是不是要把你们全公司的人作为分母呢?
&/b& &b&何况你们统计的还是外国公司的数据。
&/b& &b&我10多年的工作经验是,谁跟董事长走的近,谁被董事长发现谁当老大。&/b&&/p&&p&&b&美的和联想是我工作比较长的两个公司。
&/b& &b&美的集团现在的总裁方洪波,最早在美的是做企业内部的黑板报,企业内部刊物的编辑,被老板何享健发现提拔,一步步当了总裁。&/b&&/p&&p&&b&联想的几个明星职业经理人,先说离职的刘军,做了一款联想天禧电脑,卖疯了,被柳传志发现。&/b&&/p&&p&&b&联想原来的中国区总裁,陈旭东是中层带领团队成果实施了联想的erp系统替换掉了原来的ibm的生产系统,给集团节约了几千万美金。当时的大背景联想刚收购完ibmpc部分,亏损的一塌糊涂,陈旭的干的这个事解决了柳传志燃眉之急,被提拔重用。&/b&&/p&&br&&p&&b&我年轻时候跟你们一样,喜欢把一些成果的因素归因到是不是mba,是不是研究生,啥星座,啥血型,做啥工作,啥学校,是不是985,211,第一份工作是宝洁还是投行,希望从已知规律里总结出一个必然的结果。&/b&&/p&&br&&p&&b&虽然这种方式你们觉得很安全,但是社会上的很多事是无序的,学会驾驭应付无序的事情,而不是整天琢磨怎么读书,怎么画思维导图,怎么战胜拖延症,这些不是不重要,而是社会上的事,成功的是多元素多维度的合力。&/b&&/p&&br&&p&&b&人的升迁,做生意,发财其实很多时候都是无序的,从大数据统计出来的东西,你拿来生搬硬套没意思。&/b&&/p&&br&&p&&b&看了评论区,有些同学归因为一命二运三风水,也是懒汉思维。我写这个东西,是叫大家懂得适应无序这种世界运行的真相,该学习就学习,该拜大哥就拜大哥,有好机会该抢就抢,该说叫人高兴的话就说,该站队就站,该表忠心就表,相信多维,而不是相信单线程的抓几个救命稻草什么练习怎么看书,怎么闭门造车练习什么元认识元问题吧啦吧啦,怎么时间管理。&/b&&/p&&br&&p&&b&秀才造反,十年不成。&/b&&/p&&br&&p&&b&就慢慢闭门在家准备吧您&/b&&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&关注我的微信公众号“纽约老李校长”&/b&&/p&&p&&b&后台回复阿拉伯数字“100”&/b&&/p&&p&&b&可以获得老李的100条江湖秘籍&/b&&/p&
年轻的大学生们呀,你们又一次图样图森破了。引用一个朋友
的一句话:赚钱的大多数依赖“不对称性信息”。但普通人创业大多数依赖“公共信息”。 表面上看,我们是一个信息社会。这是相对于古代说的。实际上,还是一个个相互分割的信息孤岛。有价值的…
华裔数学家陶哲轩讲的一个故事:&br&&br&在一个与世隔绝的小岛上,住着1000名岛民。在这1000名岛民中,有100人眼睛是红色的,剩余900人的眼睛是蓝色的。岛民们信奉着一种奇怪的宗教,并且共同遵守着这种宗教中一些奇怪的规定:&br&&br&1)每个人都不可以知道自己眼睛的颜色,也不可以和别人谈及这个话题(但可以看到别人眼睛的颜色);&br&&br&2)如果一个人不幸知道了自己眼睛的颜色,他必须于第二天正午时分在岛中的小广场上,当着所有人的面自杀。&br&&br&虽然有着这种奇怪的宗教规定,但由于大家都不会谈及这个话题,再加上岛上也没有镜子,许多年来岛民们倒也一直过着平静而快乐的生活。&br&&br&直到有一天,一名红色眼睛的外来者造访了这座小岛。&br&&br&这名外来者受到了岛民的热情款待,在岛上度过了一段美妙的时光。在外来者离开小岛的那一天,所有的岛民都聚集在了小广场和他告别。外来者感谢了岛民们对他的款待,告诉他们自己度过了生命中最快乐的一段时光。在最后,他说:&br&&br&“尤其让我开心的是,没想到在这么遥远的小岛上也能遇到和我一样红色眼睛的人。”&br&&br&这句话让现场的空气立刻凝固了起来。岛民们收起了笑容,开始心事重重地互相打量着对方。&br&&br&外来者发现自己说错了话,但转念一想,&b&自己并没有告诉岛民们任何新的信息,他们每个人本来就知道岛上有红色眼睛的人啊!&/b&&br&&br&这让他减轻了不少负罪感。带着这种想法,外来者和岛民们愉快地挥手告别,扬帆远去。&br&&br&在外来者离开小岛100天后,岛上100名红色眼睛的岛民一起来到了小广场上,在这一天的正午时分集体自杀了。&br&&br&==========想看推理过程的请继续往下读==========&br&&br&我们从最简单的情况开始,逐步推导到复杂的情况。&br&&br&首先假设岛上只有一个红眼睛的人。这是最简单的情况,因为这个人一个红眼睛也看不到,所以立刻就会知道外来者口中说的红眼睛就是自己。&br&&br&接下来考虑岛上有两个红眼睛的情况。&br&&br&好,假设这两个红眼睛是A和B。在听到外来者的话后,他们四周一看,每个人都只看到一个红眼睛(A看到B,B看到A)。他们两个都会看着对方,心想:“这个可怜的倒霉蛋,明天中午就要自杀了。”&br&&br&然后到了第二天中午,A和B都等着对方自杀,却发现这一天没人自杀。于是,他们明白了唯一的可能性:自己也是红眼睛!所以对方在等着自己自杀!&br&&br&所以,有两个红眼睛的情况下,他们会在外来者离开2天后一起自杀。&br&&br&我们再来看三个红眼睛A,B,C的情况。在听到外来者的话后,他们四周一看,每个人都看到了两个红眼睛。他们中的每一个人都会想:“这两个可怜的倒霉蛋,这下得自杀了。不过,我知道这两个人不会明天就自杀,得两天后才会自杀。因为他们需要两天才能推理出自己是红眼睛。”&br&&br&两天后,三个人都来到了小广场上,等着另外两个人自杀,却发现这一天没人自杀。于是,他们终于明白了唯一的可能性:自己的眼睛也是红色的!&br&&br&所以,有三个红眼睛的情况下,他们会在三天后一起自杀。&br&&br&??&br&&br&……&br&&br&??&br&&br&所以,有100个红眼睛的情况下,他们会在100天后一起自杀。&br&&br&接下来,我们再来讨论一下大家都很关心的问题:&b&外来者到底有没有往岛上引入新的信息?&/b&&br&&br&答案是:有的。&br&&br&还以两个红眼睛A和B作为最简单的例子。在外来者出现以前,他们俩都知道岛上有红眼睛的人。但是,&b&A不确定B知不知道岛上有红眼睛的人。&/b&所以,A也不会期望B去自杀。&br&&br&外来者说了那句话之后,一切都不一样了。A知道现在B一定知道岛上有红眼睛的人了,所以A会期望B去自杀,然后推理出自己也是红眼睛。&br&&br&三个红眼睛A、B、C的情况:在A的眼中,岛上的情况就是两个红眼睛的情况,对吧?所以呢,在外来者出现之前,A是不确定B知不知道C知道岛上有红眼睛的。外来者说了那句话后,A知道现在B一定知道C知道岛上有红眼睛的人了。(听起来有点绕,大家慢慢读几遍就懂了)&br&&br&其实三个红眼睛的情况只是在两个红眼睛的推理过程上多嵌套一层而已。简而言之,外来者的出现让A知道了B知道C知道岛上有红色眼睛的人。&br&&br&那么四个红眼睛呢?在三个红眼睛的推理上再多嵌套一层就可以了。&br&&br&总之,外来者引入了新的信息,因为“&b&每个人都知道”&/b&和&b&“每个人都知道,并且每个人都知道别人知道&/b&”是不一样的。&br&&br&举个例子吧:&br&&br&在一个办公室里,老板有两个秘书,每个都跟老板有一腿,但每个人只知道自己这一腿。&br&&br&这是状态一。&br&&br&好了,老板有一天,当着两个人的面说,你们俩至少有一个跟我有一腿。&br&&br&这是状态二。&br&&br&你应该能看出来,这两个状态截然不同吧?虽然看起来,老板没带来什么新的信息,每个人本来就知道至少有一个人跟老板有一腿。但是在状态二下这两个秘书会怎么想呢?她们会想:“靠,如果另外一个人跟老板是清白的,那她就一定知道我跟老板有一腿!”&br&&br&明白了吗?老板这一句话看起来没有新的信息,但其实是有的。&br&&br&在博弈论里,如果所有的人都知道一件事情,那么这件事情是大家的&b&共有知识&/b&(Mutual Knowledge)。但每一个人不一定知道别人是不是也知道这件事。&br&&br&如果所有的人不但知道一件事情,并且也知道所有人都知道这件事情,那么这件事是大家的&b&公共知识&/b&(Common Knowledge)。&br&&br&那个外来者所做的,就是把一件共有知识变成了公共知识。&br&&br&在两个红眼人的情况下,外来人带来的是一个一阶的公共知识:A知道B知道岛上有红眼人。&br&&br&三个红眼人的情况下,外来人带来的是一个二阶的公共知识:A知道B知道C知道岛上有红眼人。&br&&br&&br&??&br&&br&&br&100个人的情况下,外来者引入来一个99阶的公共知识。&br&&br&鉴于评论中还是有人无法理解,答主在这里做最后一次的努力,用数学归纳法重新推导一遍。&br&&br&岛上的人之所以会自杀,是因为他们数学都很好,每个人都能推理出这样一条定理:&b&在外来者说了“岛上有红眼睛”这句话后,如果岛上有n个红眼睛的人,那么他们会在第n天一起自杀&/b&。&br&&br&下面我们来推导一下这条定理。&br&&br&n=1的时候,显然成立。&br&&br&n=2的时候,也显然成立(上面已经讲过了)。&br&&br&那么,我们现在假设n=k的时候定理成立,如果能我们能证明这条定理在n=k+1的时候也成立,那么这条定理就对任何正整数都成立。(不要问我为什么,这就是数学归纳法)&br&&br&好,岛上现在有k+1个红眼人,每个人都能看到k个红眼人。由于他们已经知道了k个红眼人会在第k天自杀这个定理,所以他们会一起等到第k天。由于每个人都在等其他人自杀,所以这一天中午没人自杀。但是这显然又违反了“k个红眼人会在第k天自杀”这个定理,那么唯一的可能性就是,红眼人并不是k个,而是包括自己在内的k+1个。每个人都明白了自己也是红眼人,根据宗教规定,这k+1个人在第k+1天一起自杀。&br&&br&证明完毕。&br&&br&我看到评论中很多人承认在2个、3个红眼人的情况下外来者确实带来了新的信息,但一旦超过3个,他们就说这是错的。为什么这些人会这样想呢?&br&&br&在2个红眼人的情况下,外来者带来的是一个“一阶公共知识”,也就是“A知道B知道岛上有红眼人”。&br&&br&在3个红眼人的情况下,外来者带来的是一个“二阶公共知识”,也就是“A知道B知道C知道岛上有红眼人”。&br&&br&一直到这里为止,人脑都还能想象出这种情况。但一旦人数超过3,人的直觉就很难去理解这种情况。你的直觉会告诉你“每个人都已经知道岛上有红眼人了呀~~~”&br&&br&这时我们只能依靠数学、相信数学。人脑想不出来的情况,用数学可以推理出来。你试着想象一下20维空间,肯定想象不出来。但我们用数学可以描述20维空间,很容易,很直观。&br&&br&总之,在100个红眼人的情况下,外来者带来了一个99阶的公共知识,导致大家开始链式反应。这个99阶的公共知识是“A1知道A2知道A3知道……知道A100知道岛上有红眼人”。&br&&br&如果还不相信,可以看维基百科这个词条,里面举的就是这个例子:&br&&br&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Common_knowledge_%28logic%29%23Puzzle& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Common knowledge (logic)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&如果你看完这个词条还是觉得错了,你可以给维基百科管理员写信,告诉他这个词条错了,然后试着让他把这个词条改了。&br&&br&答主的解释能力已经到了极限。如果还看不懂的话,我也没有办法了。但其实也不用纠结,并不是每个人都需要有这种逻辑推理能力。如果你最后能想通并从中获得一些乐趣,那是最好不过。如果最后没想通,也无所谓!&br&&br&&b&&u&附上评论区FAQ:&/u&&/b&&br&&br&评论:答主的故事没写完,900个蓝眼人会在第101天自杀!&br&回答:并不会,他们只是能确定自己不是红眼而已,还有可能是黄眼、绿眼、黑眼……&br&&br&评论:答主漏了一条重要的预设条件,没有说清岛民并不知道岛上红蓝眼的具体数量!&br&回答:这不是预设条件,这是根据故事的上下文可以&b&推理出来的必然的结论&/b&。如果他们知道数量,在第一天就全死光了,不用等到外来者来。&br&&br&评论:楼主写的不错,但是如果能写一下三个红眼人的情况就更好了。&br&回答:……你真的有看完吗?我不是已经写了吗?&br&&br&评论:外来者没有带来新的信息啊,哪里有新的信息,没有啊!&br&回答:合着我回答里那么多字都是白写了是吧,我不是说带来了一个99阶的公共知识吗!&br&&br&评论:楼主的推理错了!不过我也说不清错在哪。&br&回答:哈哈哈!今天天气不错啊,午饭吃过了吗?&br&&br&==========自己的一点感想==========&br&&br&这个回答远不是我写过的最高票的回答,800多条评论也不是我收到过的最多的评论,但是写这个答案是让我最感慨最多的。&br&&br&首先,我想说的是知友这种态度很好,不会因为这个题是数学家出的就盲目地相信,而是提出自己的想法,这非常好。这也是知乎的精神。然后这么多人评论没有人骂人、说脏话,这在中国互联网上是非常难得的,让我们一起来维护知乎这个社区。&br&&br&但是,我最感慨的是,人和人之间的思维方式竟然可以差别这么大。在最开始写下这个答案的时候,我只写了前面的故事,后面根本就没有写解释。因为我觉得这个问题在互联网上很多地方都查得到,想不明白的人搜一下就知道了。如果是程序员之类的职业,可能第一次看就自己推导出来了。&br&&br&后来看到有人在评论里问,我就简单写了下解释,然后大家问的问题越来越多,我的解释也越来越详细,还被迫想出了一个不是很贴切的秘书和老板乱搞的例子来说明共有知识与公共知识之间的区别。我一向不喜欢在回答中写公式,但最后也没办法,写了数学归纳法的推理过程。我一度觉得我这个解释已经非常非常详细了。&br&&br&然而,还是有很多人来跟我说,答主你错了,不是这样的。然后我有那么几分钟觉得很沮丧,我都写得这么详细了,竟然还有这么多问题。&br&&br&静下心来之后,我总结了一下。在评论里想不明白这个问题的人都有一个共同的特点,那就是他们不习惯数学的这种推理思维。数学强调的是论证严密、环环相扣,你要从一个已知条件出发,推导出第一个结论,然后再推导出下一个结论,直到最后的结果。&br&&br&但评论里一些知友并不习惯这样的思维方式。比如有人跟我说,岛上有100个红眼人的话,用不到外来者出现,第3天他们就全部自杀了,所以你的推理不成立!那么你怎么得出这个结论的?能不能给我讲讲,他们为什么第三天就都自杀了?肯定讲不出来。他只是在自己的脑海中随便生成了这样一个结论,然后就在这个结论上去做自己的推理。&br&&br&还有人跟我说,你的那个归纳法不对!当n&3的时候就不成立啦!为什么n&3的时候就不成立呢?怎么得出这个结论的呢?也许就是脑子里大概想了一下,觉得他们不会去自杀呀,所以不成立啊。&br&&br&最让我无语的一条评论是:“答主,你的推理肯定是有问题的,不过问题在哪具体我也说不上来……”&br&&br&毕竟,这是一个数学故事。大家如果想要弄明白这个问题,一定要用数学的思维去思考。
华裔数学家陶哲轩讲的一个故事: 在一个与世隔绝的小岛上,住着1000名岛民。在这1000名岛民中,有100人眼睛是红色的,剩余900人的眼睛是蓝色的。岛民们信奉着一种奇怪的宗教,并且共同遵守着这种宗教中一些奇怪的规定: 1)每个人都不可以知道自己眼睛的颜…
&p&本回答从 2015 年 9 月 2 日到 2016 年 7 月 18 日 18:00,点赞超过 66K,累计收藏 210000 次,是知乎上首个收藏数突破 21W 的回答。感谢大家支持,欢迎在评论里补充。&/p&&p&顺便安利各位看看 &a href=&/p/& class=&internal&&知乎上「被收藏最多」的 Top 100 回答 - 小正说事 - 知乎专栏&/a&
推荐关注 &b&&a href=&/appsos& class=&internal&&App 指南 - 知乎专栏&/a&&/b&&/p&&p&—————————更新记录——————————&/p&&p&2015 年 9 月 4 日 20:50 更新 (增加了第 10 点,哈哈哈)
2015 年 9 月 4 日 23:00 更新 (增加收藏次数)
2015 年 9 月 5 日 09:40 更新 (修改错别字,更新收藏次数)
2015 年 9 月 6 日 21:40 更新 (更新收藏次数)
2015 年 9 月 7 日 00:10 更新 (在第 1 点中,新增四个「参考问题」链接)
2015 年 9 月 7 日 00:33 更新 (增加了第 11 点,因为在评论里,有其他知友补充)
2015 年 9 月 7 日 18:30 更新 (增加了「网友评论」整理版块,方便互动交流)
2015 年 9 月 7 日 22:11 更新 (更新收藏次数,新增配图一张)
2015 年 9 月 14 日 11:10 更新 (更新收藏次数)
2015 年 9 月 15 日 20:45 更新 (增加了第 12 点,源自知友 &a class=&member_mention& href=&///people/bad0a3f3d6da6a0b809fd& data-hash=&bad0a3f3d6da6a0b809fd& data-hovercard=&p$b$bad0a3f3d6da6a0b809fd&&@墨风&/a& 的补充)
2015 年 9 月 27 日 00:05 更新 (更新收藏次数)
2015 年 9 月 28 日 23:40 更新 (增加了第 13 点,源自自己最近新的感悟)
10 月 11 日 12:00 更新 (优化排版,有知友在评论里提出应该把更新记录放在最前面)
10 月 16 日 12:40 更新 (删除某些内容)
11 月 17 日14:40 更新 (新增一个非常便捷的搜索工具 ,以及更新搜藏次数)
2016 年 1 月 27 日 13:40 更新 (更新回答中列举的某些数据)
2016 年 5 月 6 日更新 (更新某些数据以及优化排版)
2016 年 5 月 13 日更新 (补充了一个新技能,详情见答案末尾,优化排版)
2016 年 6 月 7 日更新 (更新数据)
2016 年 6 月 13 日更新 (更新收藏次数以及部分数据,新增了推荐链接)
2016 年 6 月 18 日更新 (更新收藏次数以及部分数据,新增个人微信公众号推荐,进一步优化排版)
2016 年10 月 7 日更新 (新增一个高效的聚合搜索平台:&a href=&///?target=http%3A//byr.wiki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Byr.wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )&/p&&p&—————————分割线——————————&/p&&br&&p&&b&1,如何有效的利用搜索引擎。&/b&很多人打开浏览器的第一件事儿,就是百度、谷歌,但是真正知道有效利用搜索引擎的不多。&/p&&p&同时推荐一个答主自己做的聚合搜索网站:&a href=&///?target=http%3A//byr.wiki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Byr.wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (一个框,全能搜),谁用谁知道。&/p&&p&参考如下: &/p&&ul&&li&&b&&a href=&/p/& class=&internal&&一个框:如何优雅、高效的在网上找资源 - 小正说事 - 知乎专栏&/a&&/b& &/li&&li&&b&&a href=&/question/& class=&internal&&求推荐好的网址主页? - 互联网 - 知乎&/a&&/b& &/li&&/ul&&br&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何正确高效地使用搜索引擎? - 谷歌 (Google)&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何更高效地利用知乎获取优质信息? - 学习&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&网上搜寻资料的能力严重不足,有何实用经验和方法? - 搜索&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些特殊的搜索引擎? - 调查类问题&/a&&/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&2,如何写一封合规的邮件。&/b&在职场,每天的工作基本都离不开写邮件,写好一封得体的邮件还是有必要的。能够把邮件写好的人,在其他方面的写作,也不会差到哪里去。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&怎样写一封得体的电子邮件? - 职场&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&工作邮件有何写作技巧和礼仪? - 职场&/a&&/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&3,一些基本的法律知识。&/b&不得不说,当前大部分人对于法律的了解度甚少,包括我自己,知晓一些基本的法律常识,对于维护自身权益,终归是好的。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&普通人应该知道哪些法律常识? - 调查类问题&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&知道哪些法律上的小常识可以保护自己? - 法律咨询&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&4,一些基本的性知识。&/b&性本身并不是洪水猛兽,国人对于“性”存在着太多的误解,尤其是某些不具备科学性的说法。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&日常生活中有哪些所谓的性知识是错误的? - 性生活&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&在青春期,你因无法熟练驾驭暴涨的荷尔蒙做过哪些在成年后看起来“匪夷所思”的事情? - 成长&/a&&/li&&/ul&&br&&p&&b&5,一些基本的电脑操作知识。&/b&用好工具事半功倍,网页打不开了、开不了机、无法调用输入法、电脑木有声音等等问题,其实你都应该学会自己解决,包括路由器如何配置。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&关于电脑操作,有什么高效的方法工具? - 编程&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&一般要掌握哪些基本的计算机技术? - 信息技术(IT)&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&6,一些正确的生活常识。&/b&这里的生活常识,其实比较广义,很多方面的内容都涉及,总的&i&建议&/i&是,要具备基本的科学素养。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些过时的生活常识? - 冷知识&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&普通人应知的理财常识有哪些? - 理财产品&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&7,紧急情况下的逃生、求生知识。&/b&如何保护好自己,比什么都重要,尤其是女生,当然在一些不可抗拒的自然灾害面前,知道一些基本的逃生、生存技能也是非常有必要的。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&在暴动中如何最有效地自救? - 恐怖袭击&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&假如地铁出现意外险情,应该如何逃生? - 安全&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&发生火灾后,住在高层有哪些可行的逃生措施? - 生活常识&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&在高层建筑的低层时发生地震怎么办?如何逃生? - 结构工程&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&野外生存必备品有哪些? - 野外生存&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何在野外获得干净的饮用水? - 生物学&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&8,一些和自己、家人身体健康息息相关的小常识。&/b&俗话说,身体是革命的本钱,但是很多人都是在身体出现了异常后,才能感受到它的重要性,不是每一次感冒,多喝开水都能解决的。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&经常加班至深夜,怎样才能保持身体健康? - 熬夜加班&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&整天对着电脑眼睛酸涩,有哪些缓解视疲劳的方法? - 手机&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些健康方面的常识问题是被大众误解扭曲的? - 调查类问题&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&普通人应该具备哪些用药常识? - 健康&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&9,网络安全方面的知识,这个真的很重要!&/b&互联网确实已经融入了大家生活的方方面面,很多人以为电脑上和手机上装一些安全维护软件就 OK 了么?实则不然,人肉搜索的根基就是源自你在网络上留下的种种痕迹。网络安全其实和每个人都息息相关。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&养成哪些上网习惯可以避免泄露重要的个人隐私? - 网络安全&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些鲜为人知的网络冷知识和技巧? - 计算机网络&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何完全抹除自己在互联网上的痕迹? - 信息技术(IT)&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&透过公共 Wi-Fi 热点上网可能会面临哪些安全风险?如何保障安全? - 网络安全&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&10,有自己的兴趣爱好,并为之坚持,知道自己想要什么,保持积极向上生活态度,这也是一种“能力”。&/b&现实生活中,无数的人活在混沌中,浑浑噩噩,每天都是在重复,日子久了,会产生很深的消极、烦躁情绪,这个时候,就应该及时的调整,在问题出现之前,让自己内心变得更强大。多刷知乎,不是为了看鸡汤,也不是为了羡慕他人的生活,丰富自己的三观,让自己活得更真实,更像想象中自己。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&你有每天都在坚持做的东西吗?为什么而坚持呢? - 坚持&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何克服懒惰并且更投入地学习感兴趣的东西? - 职业规划&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&知道很多事情就算自己多么努力也无法改变现状,为什么还有那么多人一直坚持? - 努力&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&什么叫做内心强大?怎样变成一个内心强大的人? - 生活&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&你生命中最艰难、痛苦的一段日子是如何度过的? - 生活&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&人生中你经历过哪些顿悟? - 调查类问题&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&11,要有一些归纳、分析、总结、更新迭代( 学习 )的习惯和意识。&/b&这点说起来容易,但去做并且坚持下去实属不易,在工作中,可能因为上班需要,写日报、周报等;在个人生活中,可能就并没有这方面的习惯和意识,个人觉得还是有必要的,这对于自我各方面的成长、提升是有帮助的。并且不断的去优化、改进、迭代,可以让你随时保持一种最新的状态。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何分类、整理资料? - 收纳&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&整理收纳的经验? - 收纳&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何提高自己的归纳总结能力? - 演讲&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&单身职场人士如何利用晚上十点到十二点这段时间自我提高? - 成长&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何构建自己的笔记系统? - 知识管理&/a&&/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&12,一些经济学常识、原理。&/b&个人认为这点其实算是补充技能,不是每一个人都有时间和精力看《资本论》,但是懂一些基础的经济学常识终究是好的,在有余钱的时候,可以投资理财。随着了解的深入,会对生活中的很多经济现象,产生有趣的认识。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些我们觉得荒谬的事,却有着合理的经济学解释? - 经济学常识&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价《魔鬼经济学》这本书? - 书籍评价&/a& &/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&13,能够让自己的日常生活变得有趣、和有让生活变得美好的信念与动力。&/b&不要觉得这很微不足道,或者是不足以重视,但实则不然,这种能力可以说是慢慢培养、并且在日常生活中不断的感悟习得的。如何让原本单调重复的生活变得不一样些?或许换个发型、换一首单曲循环的歌、改变一下出行的路线、关掉手机发现以前原本没有注意的路人、又或者放慢脚步,在路上一个人试着和自己对话,慢慢的,你会发现,原来还可以这样。参考如下:&/p&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何用积极的心态面对短暂的人生? - 心理学&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&什么样的能量才能支撑一个人走过人生的低谷和迷茫? - 生活&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&日常生活中有哪些十分钟就能学会并可以终生受用的技能? - 社会&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何布置独居小房间能惬意地生活? - 空间布置&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些有创意的旧物改造? - 设计&/a& &/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&现实可以有多美好? - 生活&/a&&/li&&/ul&&br&&p&———————分割线———————&/p&&p&以上所列举的知乎回答链接,都是精选的关注用户较多,回答中有高质量的问题,可以直接关注。同时,如果觉得本答案对你有所帮助,可以先【收藏】抽空慢慢看。&/p&&p&&b&看到很多人都收藏了这个回答(目前已超过 21000+ 次收藏),还是由衷的希望,各位收藏了的小伙伴,抽空都能把文中贴出的问题链接,点击进去把前十的回答都看下。&/b&&/p&&img src=&/86a3cf6134aaa8d579ba972d6c378121_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/86a3cf6134aaa8d579ba972d6c378121_r.jpg&&&br&&p&感谢知乎官方微博帮忙推介了这个回答。&/p&&p&———————这里是分割线———————&/p&&p&个人知乎专栏,欢迎关注 &a href=&/xiaxiaozheng& class=&internal&&小正说事 - 知乎专栏&/a&
贴一个之前回答某些个问题时的答案,安利给大家
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为了让自己更优秀,你坚持做了哪些事情? - 知乎用户的回答&/a& &a href=&/question//answer/& class=&internal&&你认为在我们的周围有哪些很重要却一直鲜为人知的事? - 夏小正的回答&/a& (主要是关于 WiFi 安全的,目前已有 6000+ 多赞同啦)
———————————————————&/p&&p&———————&i&广告&/i&分割线———————&/p&&p&个人微信公众号:小正说事(xikexuezhang)。分享更多日常。&/p&&br&&img src=&/v2-251d864a50ac98df1f6bebc4f8f4bdcf_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-251d864a50ac98df1f6bebc4f8f4bdcf_r.jpg&&
本回答从 2015 年 9 月 2 日到 2016 年 7 月 18 日 18:00,点赞超过 66K,累计收藏 210000 次,是知乎上首个收藏数突破 21W 的回答。感谢大家支持,欢迎在评论里补充。顺便安利各位看看
为什么我们会做一些明明对我们有害的事情?&br&&br&杰拉德 戴蒙德在《第三种黑猩猩》中发现了这个问题,他发现人类的消费文明是如此荒谬和不合理,人们去吸烟,喝酒,而这明明损害了我们的身体。&br&然后他认为,这种现象在自然界也在发生。&br&例如,雌性的天堂鸟喜欢拖着大尾巴的雄性天堂鸟,然而这尾巴严重阻碍了天堂鸟的运动,大大提高了他被吃掉的可能性,是个累赘。雌性天堂鸟喜欢这种对个体有害的特征。这岂不是很奇怪?&br&在这本书里,作者给出的解释是,这种累赘释放了一个信号:&b&我有这个累赘我还能活下来,可见我多牛逼!&/b&&br&&br&例如,羚羊遇见了狮子,如果羚羊奔跑的很快,狮子是追不上的,但是狮子不知道哪个羚羊跑得快,所以它还是要追,结果追了半天都追不上,浪费了体力,还不如一开始不追。这就要求跑的快的羚羊能释放一个信号,让狮子知道不必追它。&br&这个信号又必须是激励相容的(原谅我在复述的时候过早使用这个词),也就是跑的慢的羚羊没有能力释放同样的信号。那么羚羊应该怎么做呢?&br&&br&跑得快的羚羊遇见狮子了,非但不跑,反而一&b&边慢跑一边弹跳&/b&,故意浪费逃跑的时机——反正即使这样浪费,一旦狮子追过来还是可以轻松跑过狮子。这样狮子就知道,这个羚羊牛逼,有恃无恐,看来我是追不上它,所以算了。跑的慢的羚羊呢?如果他们也敢这么做,狮子过去就把它们吃了。&br&&br&&b&所以这些动物故意做一些有害的动作,是想释放一个信号,我都这样了还活着,可见我有多牛逼,你不服,你敢吗?&/b&&br&&br&这和经济学有什么关系呢?这其实就是不完全信息博弈里的信号释放模型。而这种模型也大规模出现在经济学中。例如斯宾塞讨论了文凭作为信号释放的功能。&br&我们都知道高学历能够带来高工资,这是因为学历能提高人的生产力水平吗,还是高学历的人本身生产力就高?斯宾塞证明,即使学历本身不能带来生产力的提高,它也可以起到把高能力人和低能力人分别出来的作用。&br&&b&前提是学习是一件有害的事情。就像天堂鸟的大尾巴和羚羊的弹跳。&/b&&br&逻辑也是一样的。如果学习是有害的,那么能力高的人比能力低的人能够承受更大量的学习,就像跑的快的羚羊比跑的慢的羚羊能够承受更长时间的弹跳。这样能力高的人总能选择一个学习量,使得&b&能力低的人选不起——即使他为了假装自己能力高选择了这个学习量,学习带给他的负效用如此之高,以至于他由于假装而获得的高工资也弥补不了因为学习而带来的损失。&/b&&br&&br&这样的现象在经济学里是非常普遍的。例如一个厂商一旦获得了垄断地位,就想要阻止其他厂商的进入,一个阻止方式就是打价格战,也就是威胁说,一旦你进入,我就降低价格,从而整个市场价格也就降低了,让你进来也无利可图。&br&然而这种威胁有可能是不可置信的,有可能新厂商进入了,老厂商发现,我打价格战的成本太高,还不如和它共存呢。这取决于什么?取决于老厂商的成本,如果老厂商成本低,就有打价格战的余地。&br&人们观察到,现实生活中垄断厂商的价格,要远远低于垄断厂商理论上的最优价格,这是为什么?为什么这些唯利是图的商人要做明明对自己有害的事情?答案是这些厂商要给想要新进入的竞争者释放一个信号:&b&我是低成本厂商,我有跟你打价格战的余地,你可千万别进来。&/b&&br&&br&另外一个例子是高质量的企业往往有较高的负债率,但是企业的负债率越高,破产的概率也越高。企业为什么要做这种明明对自己有害的事情呢?原因仍然是信号释放&b&。由于企业质量越高,破产概率越低,那些低质量的企业已经有很高的破产率了,如果你让它再去提高负债率,破产率就更高了,它们玩不起。&/b&投资人不知道企业到底是高质量还是低质量的,高质量企业为了获得投资,必须释放一个信号,让低质量企业无法模仿,而负债率显然就是这样一个信号。&br&&br&上述现象广泛出现于不完全信息博弈中。在这种博弈里,一方有不同的类型,而另一方并不知道他面对的是哪种类型,只能给类型赋予一个先验的概率分布,也就是信念,博弈的结果可能是分离均衡,也就是不同的类型选择不同的策略,也可能是混同均衡,也就是不同类型选择相同的策略——低质量的参与人也打肿脸充胖子。在看到戴蒙德那本有趣的书之前,我还真不知道博弈论的思想已经应用在对动物的研究中了。
为什么我们会做一些明明对我们有害的事情? 杰拉德 戴蒙德在《第三种黑猩猩》中发现了这个问题,他发现人类的消费文明是如此荒谬和不合理,人们去吸烟,喝酒,而这明明损害了我们的身体。 然后他认为,这种现象在自然界也在发生。 例如,雌性的天堂鸟喜欢拖…
&img src=&/126acbc36d1df7b023baca9fbd192d9f_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/126acbc36d1df7b023baca9fbd192d9f_r.jpg&&&b&&br&从缺乏自控到高度自控:从0到1间我学会了这些事。&/b&&br&&br&&blockquote&&b&前言&/b&&/blockquote&&br&我觉得长久以来,缺乏自控的人都被社会很不公平地贴上了许多负面的标签,仿佛缺乏自控的人都是天生自甘堕落。这些负面标签让许多不自控的人背负了更为沉重的心理压力。“压力山大”的状态显然会阻碍人们实现自控。&br&&br&我还发现一个值得讨论的现象。每次段子手们发那种“缺乏自控者自黑”的微博,许多人总会转发并加上类似下面这样的评论:&br&&br&“哈哈哈哈哈哈哈,服!”&br&“哦”&br&“中枪”&br&“人艰不拆”&br&“原Po你够了”&br&&br&每次看到这样的段子和评论,我心里总有一种复杂又难以形容的感觉。我相信大部分这样自黑的人,其实都渴望有一天能实现自控。因为我也曾经是一个缺乏自控的人。我也曾经渴望过同样的东西。在和不自控的自我斗争多年后,我这几年终于拥有了足够强大的自控力。回顾这场漫长的斗争,我确信我有一些朴素但亲身验证有效的经验值得和大家分享。希望这些经验能帮助大家最终获得强大的自控力,收获更多自由。&br&&br&&blockquote&&b&1. 找到自己热爱的事业。&/b&&/blockquote&&br&在我不自控的日子里,我的一大问题就是我并不知道自己到底热爱什么。我一直试试这个,失败,再试试那个,受挫。如此反复。直到我最终找到我热爱的事业,我才实现了自控。我清楚地意识到,当我做我不热爱不擅长的事情时,我想的更多的是如何磨洋工,如何为自己腾出更多的娱乐时间。&br&&br&真的,我深切感受到,拥有热爱的事业对于我们的自控力太重要了。&u&当我们拥有了热爱的事业,我们就找到了生命的意义,存在的意义&/u&。我们就意识到自己应该抵制玩乐的诱惑,就意识到把时间浪费掉有多么可惜。我们会用努力实现这份事业中的一个个小任务,来填满自己一天工作学习中的大部分时光。&br&&br&我有一个从小一起长大的好朋友是一个好例子。在这里我们姑且称他为大刘(化名)。大刘从某沿海城市一所大学毕业后,去了一家广告公司做销售。大刘很快意识到自己不是做销售的料,因为他很讨厌被人否定。而销售大部分时间都在被人否定中憋大招,等大招放出来拿下客户后,才能获得上级的肯定和金钱的回报。大刘连续两个月都没有开单,因为上班时间他总难抵制各种手机,电脑游戏等诱惑。毕竟,只要一想到要给客户打电话,大刘就头疼,所以自然还是磨洋工更舒适一些。&br&&br&大刘很快离开了这家广告公司。之后,他又尝试了几份工作,但都意兴阑珊。最后,他很幸运地找到了自己的热情所在---开甜品店。大刘爱玩微博微信,又懂得做甜点,我们几个兄弟就劝他去试试开个甜品店。大刘一想反正现在也没工作,于是他就在我们老家开了个小甜品店,并通过微博和朋友圈营销自制甜品。开张之后大家都帮他卖力宣传,所以他的店生意很不错。赚了钱,被肯定了,大刘自然很开心。于是,他开始天天琢磨如何让甜品变得更好吃,如何送货送得更快,如何跟供应商斗智斗勇压低原料成本,如何与客户在微博微信上增加互动。你们觉得他现在还会打游戏,磨洋工吗?还会,但频率比以前低太多了。有了热情,一个人的自控力就将大幅提升。&br&&br&当然我分享这个故事不是让大家都去开甜品店。而是希望大家多去尝试,因为不多尝试,你永远不知道自己的热情所在。不过有一个问题困惑了我很久。我们到底是因为擅长某事,继而获得认可,所以才变得热情呢?还是因为热情,所以付诸努力,最终变得擅长?这个是个先有鸡还是先有蛋的哲学问题。当然,如果你没有答案也不要紧,因为这只是个题外话。重要的是,只要你不断寻找,最终你一定可以找到你擅长,或者是有热情的事情。不管你找到哪一样,你都很有可能变成一个有自控力,能抵制诱惑,能管理好个人时间的人。&br&&br&&blockquote&&b&2. 保持足够的休息时间&/b&&/blockquote&&br&我接下来想谈谈午睡的巨大作用。我知道做到早睡早起可能会比较难(我一般半夜1点睡,第二天8点起床)。但我发现强迫自己睡午觉并不难。这几年,每天不管课业或工作有多忙,我都会想尽一切办法午睡30分钟。如果不睡午觉,我很容易精神不振。精神不振的我容易失控,容易被玩乐所诱惑,进而浪费自己的时间。相反,我如果保证合理充足的午睡时间,我往往就能精神振奋。这样,&u&我就能在自己要失控的时候意识到自己正在失控&/u&,并努力阻止这种失控。&br&&br&&img src=&/cfea6a1d79cb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/cfea6a1d79cb_r.jpg&&&br&&i&永远不要尝试在甜点堆里训练自己对美食的自控力。&/i&&br&&br&&blockquote&&b&3. 远离诱惑&/b&&/blockquote&&br&没人是圣人,没人能做到在诱惑面前百分百自控。即使一个人找到自己热爱擅长的事业,他也只能因此实现很大程度上的自控。所以我们依旧需要努力切断身边的诱惑源,来实现更大程度上的自控。&br&&br&在远离诱惑这点上我的做法就是,对自己狠一点。手机,我一定会放在自己很难拿到的地方,或者干脆委托别人把自己的手机锁起来。读书,我一定会在图书馆里读,而不会回家读,因为回家后可以看电视,可以刷剧,可以躺下休息,诱惑实在太多了。&u&对于诱惑这种东西,打不起,难道我们还躲不起&/u&?&br&&br&&blockquote&&b&4. 找到合格的替补&/b&&/blockquote&&br&我还想分享一个经验。这个经验不是用来增强自控,&u&而是用来减轻自控系统短暂崩溃后所产生的负面影响&/u&。我发现我的自控系统在反复挑战一个很难的学习或工作任务时,最容易失灵。自控系统暂时失灵后,我往往会去寻找其他令人愉悦的事情来填补这段时间空白,等到我调整心态,重获自控后,再向那个艰难的任务发起挑战。&br&&br&一开始我喜欢用刷微博,看视频这样的事情来填补这段时间空白,但我发现这样做并没有在最好地利用时间。后来我意识到,难的任务和娱乐消遣之间还有其他选择。我还可以用相对简单的学习或工作任务来填补这段时间空白,让这些任务成为艰难任务的合格替补。毕竟,虽然我当时的自控力已不足以支撑我继续挑战那些困难的任务,&u&但是我还是有足够的自控力,去做那些相对简单但有意义的任务。那我又何必浪费自己的自控力剩余呢&/u&?&br&&br&所以,现在我每次挑战困难任务时,都会事先准备一些相对简单的学习或工作任务。一旦我发现自控系统失灵,我就会迅速切换到那些相对简单的任务上,确保时间的有效利用,并等待面对困难的能量和动力慢慢恢复。在积攒完能量和动力后,我会重新回到困难任务模式中,继续寻找解决方案。&br&&br&&b&&blockquote&更新一个答案,谈如何战胜拖延症:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何解决严重的拖延症? - 米洛的回答&/a&&/blockquote&&/b&&br&&blockquote&&b&结语&/b&&/blockquote&&br&与不自控的自我进行斗争,可能会是一个漫长的过程。但这个斗争一旦胜利,我们将会变成更好的自己。我们的一生会充满很多这样的斗争,因为人生最浪漫的事情不是看着自己慢慢变老,而是看着自己慢慢变强。祝愿大家早日旗开得胜!
从缺乏自控到高度自控:从0到1间我学会了这些事。 前言 我觉得长久以来,缺乏自控的人都被社会很不公平地贴上了许多负面的标签,仿佛缺乏自控的人都是天生自甘堕落。这些负面标签让许多不自控的人背负了更为沉重的心理压力。“压力山大”的状态显然会阻碍…
&img src=&/632ae3ef5a6b3fda7aa6c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/632ae3ef5a6b3fda7aa6c_r.jpg&&&br&&br&&b&Game Gazette Vol.3&/b&&br&&b&Violence in Video Games&/b&&br&&br&&br&&b&Prologue&/b&&br&&img src=&/b73b929d5afb1e003e22c2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b73b929d5afb1e003e22c2_r.jpg&&&br&日的清晨,在德国西南部的巴登 — 符腾堡州(Baden-Württemberg)温嫩登镇(Winnenden)的一所中学里,发生了一起校园枪击案。整个事件中共有9人受伤、16个人失去了生命,死者中也包括行凶者:年仅17岁的提姆·克雷奇默(Tim Kretschme)。媒体报道称,提姆在世时沉溺于《反恐精英》(Counter-Strike)这款游戏、是真人CS项目的发烧友,甚至就在他犯下累累血债的当日,还玩了《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)的在线模式,ID为“JawsPredator1”。&br&&img src=&/05b595d5f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/05b595d5f_r.jpg&&&br&读到这里,也许已经有不少人匆匆跳到了结论:玩太多暴力游戏会导致未成年人产生暴力倾向。先别急,听我把他的经历说完:在对他身边的家人朋友进行采访后,媒体报道称提姆从小受到父母的溺爱、提出任何需求几乎都未曾被拒绝过。虽然有着不错的乒乓球天分,可惜他的性格过于自负,很难接受失败,只会以大发脾气来应对。大多数人将他形容为一个“常因为社会拒绝而感到孤独、失望,总是远远避开同辈”的人,并称他时常处于抑郁的状态。并由此得出结论:“他对游戏的沉迷并非其生活问题的起因,正相反,是其抑郁状态的症状之一。”&br&&img src=&/5f53b4d2dc8fab3d8fe44_b.jpg& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&906& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&/5f53b4d2dc8fab3d8fe44_r.jpg&&&br&暴力游戏成瘾究竟是暴力事件的模仿样板与导火索,抑或种种社会问题所酝酿而生的后果,这个问题在世界各国均经历了漫长的争辩,至今也没有一个定论。随着游戏的暴力程度因画面表现力的提高而加速攀升,围绕这一现象产生的辩论并没有平息的倾向,反而愈演愈烈。而包含了同样程度暴力元素的其它艺术形式如电影,却并未像游戏这般受到如此激烈的抨击与抵制。暴力元素究竟是游戏产业避无可避的阿克琉斯之踵,亦或仅仅是其发展过程中的一个阶段或一个类别;而在去除暴力元素后,游戏是否还能够保持其核心的游戏机制完整有趣,都是就这个概念进行梳理时,不可回避的问题。&br&&br&&b&Controversy&/b&&br&&img src=&/4dd3df50b9bf2d63c63ea7_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/4dd3df50b9bf2d63c63ea7_r.jpg&&游戏中的暴力元素可谓由来已久,抛开早期的文字冒险游戏中以文字形式描绘的暴力场景,游戏中早期对暴力元素大加渲染的作品已经可以追溯到1976年的街机游戏《死亡赛车》(Death Race/Death Race 2000)。游戏取材自1975年上映的同名电影,描绘了一场于监狱内囚犯之间举办的死亡赛车实况大赛,算上2013年上映的系列最新作《死亡赛车:炼狱》(Death Race: Inferno),这一系列的电影已经有了4部之多。游戏的目标并非最先冲过终点,而是将在赛道上乱跑的小鬼(Gremlin)碾杀尽净。每当一个小鬼死于轮下,便会变为一个墓碑,而一旦玩家撞上墓碑,游戏就会失败。随着死于轮下的小鬼越来越多、墓碑也会遍布赛道,游戏的难度自然随之上升。&br&&br&&img src=&/cdcad49c7a979e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/cdcad49c7a979e_r.jpg&&&br&单纯从游戏设计的角度来看这款游戏,以玩家行为对应游戏难度变更的想法是有一些闪光点的,但这款游戏甫一推出,便遭到了政府和媒体的极力攻击。美国国家安全委员会(The National Safety Council)称其“令人作呕”,哥伦比亚广播公司新闻(CBS News: Columbia Broadcasting System News)专门制作了一档长达60分钟的节目来调查电子游戏对人类心理的影响。此外,美国国家广播公司(National Broadcasting Company)和《国家调查》(National Enquirer)也对这款游戏做了报道,《死亡赛车》这款游戏也由此位列诸多“最受争议的电子游戏”榜单之中。&br&&br&&img src=&/7666daec41ba4a70cef4c37fa3d366e6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7666daec41ba4a70cef4c37fa3d366e6_r.jpg&&&br&从《死亡赛车》到今日最为成功的电子游戏系列,如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《使命召唤》(Call of Duty),电子游戏中暴力元素所引起的争议一直未曾中断,在中国“电子海洛因”的标签更是一贴十余年。虽然在受众最大的动作游戏与第一人称射击(First Person Shooter)游戏中,暴力元素占据了相当份额,但暴力元素本身并非电子游戏必不可少的元素,在许多类型的电子游戏中,暴力元素或者相当有限,或者根本便不存在。想要讨论电子游戏中暴力元素的源起、发展与必要性,便务必先对各个类型电子游戏中的暴力元素进行一个梳理。&br&&br&&b&Classification&/b&&br&&img src=&/b720daf56ab8bcca2ac657_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1073& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b720daf56ab8bcca2ac657_r.jpg&&&br&按照维基百科的电子游戏类型(Video Game Genre)页面,电子游戏大致可以分为“动作游戏”(Action)、“动作冒险游戏”(Action-adventure)、“冒险游戏”(Adventure)、“角色扮演游戏”(Role-playing)、“模拟游戏”(Simulation)、“策略游戏”(Strategy)、“体育游戏”(Sports)、“其它游戏”(包含音乐游戏、卡牌游戏、解谜游戏等等)。每一个大类之下又包含若干子类型,如最受争议的动作游戏一类中,便包含了诸如《双截龙》(Double Dragon)这样的“清版动作游戏”(Beat ‘em up)、《街头霸王》(Street Fighter)这样的格斗游戏(FTG: Fight Technology Game)、《恶魔城》(Castlevania)这样的平台动作游戏(Platform Game),以及《半条命》(Half-Life)系列这样的射击游戏(Shooter Game)。&br&&br&&img src=&/70ad208e72e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/70ad208e72e_r.jpg&&&br&从大类来看,“动作游戏”是暴力元素泛滥的重灾区,一些因过度且刻意表现暴力血腥元素而最受争议的游戏系列,如《侠盗猎魔》(Manhunt)及《喋血街头》(Postal)等,均出自这一大类。“动作冒险”、“角色扮演”两个类型中,暴力元素属于必备,但并非刻意展现的程度,因而所受非议远逊前者。“策略游戏”中有较大部分是战争游戏,诸如《星际争霸》(Starcraft)《全面战争》(Total War)之类的作品,其游戏机制的核心在于玩家与电脑、玩家之间的斗智,暴力元素的呈现虽然存在,却因其规模所限,不可能过于具象到单个士兵身上。“体育游戏”中除了子类“赛车游戏”(Racing Games)中有一些类似《暴力摩托》(Road Rash)的作品包含暴力元素,大多数不含暴力元素。至于“冒险游戏”、“音乐游戏”、“解谜游戏”等等,则更是绝大部分与暴力绝缘。&br&&br&&b&Evolution of Violence&/b&&br&&img src=&/4e2b2d31afcae4e050dd2a98b5f58e4b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4e2b2d31afcae4e050dd2a98b5f58e4b_r.jpg&&&br&在梳理完电子游戏的类别后,同样有待梳理的,还有电子游戏中暴力元素的发展。由于涉暴的重灾区是动作游戏与射击游戏,此处的梳理也将集中于这两个类别。动作游戏在2D时代对暴力的描绘相当克制。传统的家用机平台动作游戏中,敌方的死亡往往以抽象方式展现:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)中被马里奥踩到的敌人会被踩扁、或者上下颠倒掉出版面;《洛克人》(Rockman)中,敌人本就是机器人,会在爆炸后消失;就连包含了众多西方经典怪兽魔物的《恶魔城》与以日式忍道为背景的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden),敌人在死亡后也不过虚化或分解。即使来到街机层面,在众多动作清版动作游戏中,真正出现过度暴力渲染的,也并不多见。《吞食天地2:赤壁之战》(Tenchi Wo Kurau)算是个典型的例外,这部游戏中的全部敌方首领均可以特定招式进行斩首或腰斩。&br&&br&&img src=&/30fb593e4e96a19b3e5bc2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/30fb593e4e96a19b3e5bc2_r.jpg&&&br&格斗游戏同样如此,虽然大部分游戏对格斗本身进行了或翔实或天马行空的展示,但受制于彼时的技术能力,严重到渲染暴力层面的,也相当有限。在SNK出品的《龙虎之拳》(Art of Fighting)中,曾经引入过一个有趣的“鼻青脸肿”效果,若是格斗中的任何一方承受了过多的攻击,面部便会显现出大量瘀伤效果。自此之后日式格斗游戏中,真正称得上是渲染暴力的,也就只有《侍魂4:天草降临》(Samurai Showdown IV: Amakusa’s Revenge)中引入的断末奥义了,在特定条件下(胜利后剩余时间在40秒以上或使用挑衅一次以上、最后一击时按住A键不放),玩家可以在击败对方后,使用各个角色独有的断末奥义将对方的肉体摧毁。美式格斗游戏中对暴力的渲染则再次成为了众矢之的,《致命格斗/真人快打》(Mortal Kombat)系列最大的卖点,便是其基于真人演出制作的花样百出、血腥残忍的终结技(Fatality)。&br&&br&&img src=&/4366dbdfa1e72e64d1d7_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/4366dbdfa1e72e64d1d7_r.jpg&&&br&与大部分动作游戏相对虚化的暴力渲染相异,第一人称射击游戏在出现之时,便已经与暴力元素有了扯不断的联系,不论是创立这一子类的标杆作品《重返狼穴3D》(Wolfenstein 3D),还是其后大红大紫的《毁灭战士》(Doom)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)系列,对敌方中枪之后状态的描绘,都是一个无法回避的问题。第一人称射击游戏这一类别的产生,表面上看是游戏产业自2D向3D进化过程中的产物,但在其背后的驱动力,是玩家对游戏“还原真实”的需求。3D化后带来的逼真临场感会被尸体的虚化消失严重削弱,因此这些作品中敌人在中枪后,往往会显示出逼真的喷血、枪孔、断肢、碎尸等状况。在3D建模尚未出现的时代,这些血肉横飞效果都是以2D形式展现的,统称为“Gibs”(Giblets的简称,意为内脏)。这自然也引起了各反游戏暴力组织的注意与抗议。&br&&br&&img src=&/95b4abf3c066e0fd2f075_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/95b4abf3c066e0fd2f075_r.jpg&&&br&迈入3D时代之初,游戏中对暴力元素的展现并没有比2D时代强化太多,甚至可以说是在退步。3D化初期角色建模(Role Modeling)较少的多边形数量、角色骨骼系统(Skeleton System)的不成熟,再加上角色动作捕捉系统(Motion Capture)尚未大规模运用,一方面让角色失去了2D时代末期的精细度,另一方面也让角色动作远未达到可以虚拟真人的程度,由此带来的}

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