游戏推广公司怎么赚钱?

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游戏怎么赚钱?网络游戏赚钱推广教程
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3秒自动关闭窗口刷单欺诈致游戏商年损失超412亿 推广费都让外挂赚去
腾讯游戏皮蛋
[摘要]营销欺诈让游戏开发商在去年的损失超过63亿美元,争夺玩家的开销接近天价,而为了在369亿美元规模的手游市场中生存,降低受骗风险已成当务之急。游戏工作室常常要花费10倍于开发经费的预算来吸引玩家下载自己的游戏。而令人震惊的是:其中大部分的费用可能都打了水漂。去年,营销欺诈让游戏开发商损失超过63亿美元(约合人民币412.9亿元)。而上周在新加坡举办的Casual Connect大会上,发行商GoGame的首席执行官David Ng就在发言时表示:游戏开发商应该只和清醒认识到这一问题的发行商合作,因为急切扩展玩家基数的游戏制作室往往向刷单者支付了大笔金钱。《部落冲突》(Clash of Clans)的开发商Supercell和《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的开发商King 就各为自家游戏投入了5亿美元广告费。由此可见,争夺玩家的开销已经接近天价。而为了在369亿美元规模的市场中,降低受骗风险已成当务之急。新加坡发行商GoGame的老总David Ng,该公司承诺将帮助游戏开发商揪出刷单者。不论是苹果还是安卓平台,免费游戏都靠内购大发横财。游戏开发商对玩家的消费价值了如指掌。为了一位能花费25美元玩游戏的玩家,他们通常愿意投入24美元来把他争取过来。而像King这样的大公司,他们甚至可以贴钱争取玩家下载自己的游戏。因为这位玩家可能会介绍其他朋友也来玩游戏。这时,他们就会和营销网络合作。每增加一次下载,营销网络都有抽成。而营销网络则会和各种具备打广告能力的机构合作,也就是在你用手机上网时强制打开苹果或者谷歌应用市场的那些人。于是,欺诈就发生了。营销网络向任何能增加游戏装机量的人付钱。而有些小型广告机构就用外挂来刷单。2015年的一项市场研究就揭示了这个问题: “欺诈早就存在,这是业内公开的秘密。”David Ng 说道,“但是,大多数人无法精确统计。少数刷单尚可接受,可如果达到总量的30%-40%,那就太过分了。”他还指出:虽然大部分手游从业者都知道这个问题,但没几个人能清醒认识到只有全面调查才能揪出刷单者并最终解决该问题。“一部手机下载了500多款游戏,那肯定有问题。”David Ng 补充道,“推广费都让这些外挂赚去了。”接下来,David Ng 还介绍了几种通用的应对方法,其中之一就是对比应用市场的官方下载数据和推广方的业绩。他说:“如果几万次的购买账号都来自美国,而软件却下载到菲律宾国内的手机上,你就知道该怎么做了。”当然,David Ng 认为最好的办法是和GoGame这样的专业公司合作打击刷单,而不是提高砸钱的力度,只懂野蛮推广。不过,他的最终目的是促使应用商店提供后台开发接口,让最小的游戏制作室也能独自对抗刷单者。
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网页游戏靠什么赚钱? 广告还是玩家投入?
最烦页游广告了,现在越来越多,纳闷他们都怎么赚钱?怎么有那么多钱投入进广告?各个视频站点几乎都被占领了 囧
+ 加入我的果篮
SB啊别点邀请答题。
呆过游戏公司道具收费为主。
警长抓老鼠
我个人就是作页游的,其实大家大知道在中国目前页游等休闲游戏几乎被腾讯等巨头给垄断了,像4399,7k,博弈游戏,等这些小平台虽然他们的产品本身并不弱于腾讯,但是由于腾讯拥有极大的用户流量导入,所以小平台根本是无法与之抗衡的,所以唯一的方法就是通过广告和推广尽可能的吸引玩家注册。
页游主打往往是休闲游戏,目标群体有闲钱来打发时间的。所以只要策划会挖坑,总有玩家愿意跳的,其实页游已经不是在做游戏而是在卖服务了。花些钱享受一把被膜拜的感觉可能才是消费的动力吧,虽然我是不能理解这有什么意思。
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让游戏如何通过广告赚钱?只需7步
  上线5天对于大部分网络游戏可能还不到评估的时候,但是对于《魔都浮生记》这样的小游戏来说,已经足够了。下面,就由我来展示一些游戏中的有趣数据吧。希望各位能够通过这些数据,加上我的解读,了解到这类广告游戏的运作方式,并且运用到自己的游戏当中去。
  意外的使用时长
  去除之前的测试用户,上线后实际增加的用户也就784人。并不是一个好成绩,我甚至不能在榜单上看到游戏。但是,请注意到日平均使用时长的数据,高达36分钟。
  36分钟是一个什么概念?过去我做的一些以推图为主的小游戏,该数据在10~20分钟之间。
  要解释这种情况,还要结合下面的一个数据来看。
  惊艳的启动次数
  如图,人均启动次数高达3.7、6.1、11.6、10.8、13.9次。
  我们用粗略点的中位数9来计算。平均下来,人均每次启动后的游玩时间约为4分钟。
  而4分钟能在游戏当中做些什么呢?发完200张传单约4分钟,同时你也可以打打工、发发微博、炒炒股票。
  解读:
  较长的日平均使用时长由较多的启动次数支撑,而较多的启动次数又由较少的每次游戏时间维持。
  那么,如果你的游戏没有太多的页面切换,广告的展现机制肯定少不了启动展示,比如像《walkr》那样,启动并进入游戏后就弹出1次广告。这时就要考虑如何增加启动次数,并减少每次游戏时间(因为有一个总体的假设,即每个玩家每天能花在游戏上的时间是有限的)。
  反之,游戏操作中页面切换较多,比如像《魔都浮生记》这样。就要考虑如何维持用户每次使用的时间,并利用游戏机制鼓励他们切换页面了。同样的,由于时间假设的存在,你不能让这个时间太长。一方面,你的游戏不值得让玩家花这么多时间,另一方面,一次展示太多广告对玩家显然会造成巨大的伤害。
  北上广深更容易接受魔都浮生记
  可能游戏的主要受众就是北上广深的伙伴们吧。这群玩家占据了总活跃用户人数的35.5%。当然,既然叫《魔都浮生记》,上海人数多一点也是比较正常的。
  马来西亚对游戏情有独钟
  如果根据人均启动次数来衡量哪国人民最喜欢这个游戏的话,显然是马来西亚的朋友们了。人均启动次数高达49次。希望不是因为频繁跳出才出现这种情况的吧。
  解读:
  要让自己的游戏有更多的受众,要么深入了解三、四线城市人民的文化需求,要么冲出中国,走向世界,至少是东南亚。根据经验,凡是本人大卖的游戏,北上广深占据的比率不会太高(绝对数不低,但其他省市的玩家发展顺利的话,北上广深的占比一下就下降了)。
  至于《魔都浮生记》能不能得到更多人的喜爱,会在之后通过有针对性的宣传投放进行尝试。
  微信分享对提高新增用户的数量没有太大帮助
  至少在没有更多微信宣传手段的配合下(暂未尝试),游戏内的微信分享并不能显著带来新增用户的提升。只能作为玩家彰显自己在游戏中成就的一种辅助功能。
  由于无法通过微信查看实际转化,从每日新增的变化来看,猜测这方面的转化可能连1%都不到。
  解读:
  即便如此,还是建议增加微信分享的功能。当你有更多宣传手段配合时,潜在玩家们就更容易点开分享中的链接,并且下载游戏。
  玩家乐于观看视频广告
  我们关注请求数。结合之前展示的活跃数。可以得到10~14日的人均展示数为4.32、3.47、5.40、4.42、4.03。
  在游戏中,获得内幕消息需要连看3次视频,资金不足时每天有一次机会看视频获得资金,小传单发完看视频可以立即回复,收到别人小传单时看视频也可以获得奖励。结合这三大类情况,4次虽然低于预期,但“3+1”的结果也可以接受。从收益角度讲,我需要强化对内幕消息的引导,但是,那么做可能有悖于这个游戏的立意了。
  #请求数与完成数非常接近。广告平台赞一个。
  解读:
  站在玩家一侧,视频广告比起其他形式的广告而言有许多好处。只要展现与激励机制良好,不做功能上的引导也能让玩家自然观看,并形成收益。
  强制性的插屏广告仍然是重要的收入来源
  我们关注展示数。同样,结合活跃数,可以得到10~14日的人均展示数为3.07、4.29、13.05、10.30、10.53。
  插屏广告之所以是重要的收入来源,得益于更高的展示数量。游戏中我们做了特别设置,插屏会在一阵读取后才会出现,基本杜绝了误点的情况,略微提高了一些体验。虽然这么做显然降低了点击量与收益。
  解读:
  在有更好的办法之前,还是加上强制性的插屏吧。至于怎么展现,由你决定。
  1、竟可能从玩家有限的游戏时间中争取一些时间过来。这需要经验,更需要游戏设计的支持。当然,如果你在大公司,可能还会经历一段调研过程。
  2、将你的争取到的时间分配到打开次数与打开时间上。这主要是游戏设计的工作,游戏机制的好坏与收益成正比。
  3、尽可能扩大受众群体。
  4、多方面的宣传配合(由于本人团体的特殊性,会缓慢推进该过程。大长们在这方面经验独到)。
  5、微信分享是宣传的辅助手段。但配合激励机制可以让用户更多的打开游戏。
  6、一定要植入视频广告。
  7、除非有更好的办法,插屏广告一定要植入。(作者大白马。长期致力于制作手机单机游戏。)
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