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全新机制!死灵法师四大套装试玩思路与感想
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全新机制!死灵法师四大套装试玩思路与感想
  首先说下总体感受,这些套装的机制都有点意思,比以往的直接增伤要好,不过也都有尴尬之处  不考虑必定被砍的无缝无敌的话,所有套装的生存能力都有问题,特别是都需要花时间慢慢叠这一点,很容易导致死一次之后就再也爬不起来了,希望之后添加的减伤散件效果能好一些  伤害方面,骨矛表现很差,宠物中规中矩,血套较有潜力,骨甲有待开发  一、宠物套  宠物套的使用方法其实套装本身就告诉你了:用宠物刷亡者大军,用骷髅法师增伤  技能选择:  亡者大军和骷髅法师必带,为了跟上骷髅法师的高耗能,那么必须带个左键,另外位移技能血步也是必不可少,最后只剩下两个主动技能格,我选择的是骷髅兵和复活,放弃了傀儡,因为数量越多刷亡者大军和叠减伤就越快  各技能符文的话,尝试下来这么配比较好:  亡者大军聚怪符文(实战效果最好)  骷髅法师耗血加时间符文(有利于维持增伤buff)  吸血满血额外回精符文(回血回精)  骷髅兵只要别选自爆符文就行,因为战斗中基本不会去主动使用,与其花能量获得主动效果,还不如多放一个骷髅法师增伤  复活选择减伤符文或者留尸体符文,前者偏重防御,后者偏重进攻(不过目前复活怪机制是继承自己的武器伤害,不同怪的伤害没有明显区别,所以也就和骷髅兵差不多)  被动选择  1.延长宠物持续时间(维持增伤buff)  2.拉斯马之盾(使用亡者大军后无敌4秒)  3.宠物击回(续航)  最后一个可以选择鲜血之力,利用卖血进一步加快刷亡者大军。最好不要选春哥,因为触发春哥会消耗掉所有宠物,和直接死没什么区别  装备的话目前只能确定全套套装,首饰用对戒(站定时间少,旅者不太合适),武器用单手(攻速快,叠buff快),护腕可以选择强横(亡者大军触发击退)  萃取焚炉,宠物手,元素戒  宝石宠物石必带,其余有待讨论  打法:  有蓝就放骷髅法师,没蓝就吸血回精,亡者大军刷好了就看时机放(注意对戒buff、卡元素戒、站圈,尽量把蓝全换成骷髅法师),注意保持复活怪数量满(10个)  生存方面注意千万别死,由于宠物是慢慢召的,减伤也是慢慢叠的,一旦死了,如果周围没有特别安全的环境,很容易陷入连续跪地的情况  二、骨矛套  骨矛套2件套自带的尸体长枪伤害可以无视,主要是利用符文来触发控场效果(2件套继承符文)  减伤机制同样是需要慢慢叠,所以同样会陷入很难爬起来的窘境  6件套增伤目前看来效果不理想,期待加强或者强力散件来补充  这个套装的增伤机制是把尸体转化成骨矛增伤buff,每用一次骨矛耗一层,最多可以储存30层,所以需要良好的产尸体手段以避免无尸可用的窘境  至于蓝耗方面,楼主实战中没有遇到任何问题,实在不行的话可以带上耗尸体产血球被动配合夺魂护腕回蓝  第一种bd:  利用傀儡和血步产尸体,在不是特别难打的层数表现还可以,没怎么出现断尸体的情况,比较安逸,不知道往上打怎么样  技能选择:  尸体长枪晕怪符文(控场)  骨矛aoe符文(主攻技能)  傀儡多产尸体符文(用来补充尸体)  血步产尸体符文(机动性和补充尸体)  吞噬光环符文(利用尸体回蓝和触发套装效果)  左键骨刺(以防没能量,可换)  被动选择:  1.春哥  2.尖牙利齿(距离越远,骨矛伤害越高)  3.独自战斗(宠物越少护甲越高)  剩下一个可以选择骨牢或者别的  装备选择全套套装,首饰选择对戒(骨矛是远程打法,站桩机会很少,旅者不太合适),武器用双手(尸体buff机制决定了不需要攻速,dph高比较好)  萃取焚炉,元素戒,防具待议  宝石贼神,囚者,第三待议  打法:  傀儡可用且buff层数没满就丢傀儡产尸体叠buff,血步尽量多用(产尸体),打死怪后记得走一圈吞掉尸体回蓝回buff(如果蓝和buff都满了可以先留着不吞),其余就是躲技能,站圈,注意对戒buff,尽量卡元素戒爆发  生存方面死了就得重新攒尸体,所以尽量别死  第二种bd:  利用死亡之地产尸体,卖血刷技能,不太安逸,如果循环的好,尸体量更充足  技能选择:  尸体长枪晕怪符文(控场)或耗血符文(卖血刷技能)  骨矛aoe符文或卖血符文(主攻技能)  傀儡多产尸体符文(用来补充尸体)  血步产尸体符文(机动性和补充尸体)  吞噬光环符文(利用尸体回蓝和触发套装效果)  死亡之地不耗精符文(主力产尸技能)  被动选择:  1.春哥  2.卖血刷cd  3.耗尸体出血球(续航)  剩下一个看情况选  装备选择全套套装,首饰选择对戒(骨矛是远程打法,站桩机会很少,旅者不太合适),武器用单手(不缺尸体,单手综合dps高)  萃取焚炉,元素戒,防具待议  宝石贼神,囚者,第三待议  打法:  丢死亡之地狂射骨矛,卖血刷死亡之地,中间如果循环接不上,就用傀儡和血步接一下,注意躲技能,站圈,对戒buff  三、血套  要论最有意思的肯定是血套了,卖血打法非常刺激,而且叠层越高越刺激,需要较好的操作来保证生存,目前楼主没有想到较成熟的打法  刷无缝无敌的打法多半会被认为是“不健康”而砍掉,所以我们应该考虑一下怎么样维持“健康”的血量循环,比较好的思路应该是结合血球和治疗技能,血球是主力回血,治疗技能用来辅助回血,以及控制血buff不要过高(楼主曾经用血新星叠到90层上限,然后再也用不了技能了,而且也没带治疗技能主动耗层数,场面一度十分尴尬),不过楼主目前也没有特别好的想法  刷无缝无敌打法:  用死亡之地产尸体,用耗尸体出血球技能续航,用主攻技能卖血叠层数,用鲜血之力被动卖血刷cd,用骨甲无缝无敌  可能算是“健康”的循环:  和刷无缝无敌类似,不过不用骨甲无敌,而是用治疗技能辅助回血以及控制buff层数不要过高。另外可以加入鲜血拟像,既可以卖血,又可以治疗,还可以输出,是个很合适血套的技能  输出技能:  目前看来比较合适的是血新星和血尸爆,此外骨矛或者尸体长枪也许也有一战的可能?  四、骨甲套  骨甲本身的伤害实战下来感觉不是很可观,看来还是想想怎么利用全局增伤更靠谱,目前看来很多技能都有潜力作为主攻,还是需要看散件  这套的减伤机制同样需要慢慢叠层,容易陷入爬不起来的悲剧。不过叠满10层后主动使用就可以保持住10层,这点还算比较友好  总结:  传统六职业的能量循环只需要考虑一种能量,而nec在此基础上还需要考虑尸体循环和血量循环,bd的构建和打法上需要注意的地方更多,确实很有可玩性,不过对手残玩家来说就不太友好了  骨矛套必须加强伤害,否则我们完全可以用血套或者骨甲套甚至远古散件玩骨矛,不会比骨矛套差,那么这套装就没有存在意义了  血套卖血换输出的理念很不错,不过机制还需要微调,卖血量的可控性如果能更好一点就好了(例如加上层数上限或者卖血量上限?)  宠物套中规中矩,缺点是太定型了,感觉整个套装机制已经固定了玩法,希望能把机制改的自由度更大一点。另外,骷髅法师增伤真不是个好主意  骨甲套要看散件  通病:死亡惩罚太大(虽然对hc玩家来说不是事),宠物套需要重新招宠物和叠减伤,骨矛套需要重新攒尸体和叠减伤,血套需要重新叠层数,骨甲套需要重新叠减伤。这点相比其他职业很不友好,望改进
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1 法驱需要 时空远古2套装,没有就用神怒破魔符散件代替。
2死灵只要神怒巴拉克散件,无需套装。
3练级方面。有个王子,死灵比法驱安逸。开大巴后无脑连发砍即可,法驱练级悲催。
4控制方面,死灵有ex网 40吸 60EX吸 僵尸, 单控强者,仅次于柔道。
但是!死灵65才算成型,不过法驱前期也是渣。
5强化,改版后 死灵还是暗强,法驱需要光强。两个的价格。。
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本文来源DiabloFans的死灵法师峰会总结,翻译雪暴君,转载请注明出处!
死灵法师将在2.6补丁发布。
死灵法师设计理念上不是为组队或者辅助型职业而生,他会围绕套装和多样化的游戏风格而设计。
不过亡灵巫师似乎可以依靠宠物和诅咒类技能在组队中提供辅助作用。
这个职业的各种游戏风格差异会很大。
技能符文和资源
死灵法师将有三个资源:精华,生命和尸体。
目前还没有被动可以产生精华。
亡灵巫师将有三个元素伤害类型:物理,寒冰和毒系。
元素戒指对这个职业会比较有帮助。
支配骷髅(去年在BlizzCon看到的技能)现在只会召唤近战骷髅了。
骷髅法师依然会是死灵法师大军的一部分 - 只是没有分配给支配骷髅技能。
复活是一个尸体技能,这是迄今为止开发团队需要投入最多时间开发的技能,因为需要为每一种生物开发不同的符文外观。
同一时间能够拥有的复活怪物的数量是有限的。
被复活的怪物与正常怪物的外观是有明显不同的,而且持续时间也较短。
当精英怪物复活时,你只会得到一个普通的怪物。另外不能复活boss。
现在你是可以复活巨锤领主了。(这是与之前信息矛盾的地方,有待确认)
血影冲是有CD的,最多只能指望一个传奇能够移除它的CD。
吞噬可以让你消耗尸体获得精华。
该技能的食尸符文可以让你获得生命和精华。
当你使用这个技能,你将消耗在屏幕上所有的尸体。(该技能的作用范围基本上覆盖了全屏幕。)消耗所有尸体的机制是故意的,让你不能无脑地使用吞噬。
在演示中,血之傀儡不容易控制。(这个宠物往往会冲向其他目标而不是死灵法师正在攻击的目标。)
但是召唤傀儡的其他符文则对控制力有不同的机制,其他符文可能会给予玩家更多的宠物控制权。
牺牲生命值来提升宠物的攻击目前不在考虑范围,因为这往往会发生难以预料的事情。(宠物有时是很愚的,会站在火上。)
目前吸血诅咒是没有冷却时间的。这是故意的,因为移除冷却时间同时要从消耗/收益的角度考虑。
现在组队宠物隐形化显示技术也会用在多人死灵法师组队上。
开发者在死灵法师身上刻意回避了“DOT型技能” - 这就意味着他们希望把重点放在更强的致命一击上。
Travis Day希望在符文设计上避免出现那些显而易见的最优符文选择。(比如说简单地提升伤害)。
相反,死灵法师的技能符文将更加侧重于权衡,比如说降低作用半径而提升伤害等。
由于许多死灵法师的技能都集中在尸体资源上,那么可以预见你需要根据尸体的数量情况来切换技能使用。
开发者从十字军的假死技能被动上学到了很多东西,他们认为所有的被动技能应该达到十字军的水平。
主题和物品
四大死灵套装将是:一套远程施法,一套宠物,一套血系法术,以及一套近战。
这些套装的外观设计目前类似于:一个是“瘟疫医生”的样子,一个是以骸骨为主题的,一个是吸血鬼式的,还有一个带有阿兹特克风格的。
现在套装还没有定下来,不过阿兹特克风格的套装将会给近战套使用。
死灵法师的设计采用了三个主题:鲜血与骸骨,冰霜,枯萎。
鲜血技能更强大,但需要消耗生命值。
冰霜主题并不是说暴风雪或者冰霜球这种东西,而是围绕坟墓和死亡周围的那种气息。
枯萎的主题则类似死亡和腐烂的气氛,将包括诸如减益,缓速以及让生命消逝的那种感觉。
有一些死灵法师的主题可能通过物品,套装,动画能更好的表达出来而不是通过技能。
比如说,拉斯玛牧师的主题将会通过物品来表现出来。
开发者不希望做出过多的死灵法师专属物品。
死灵法师会避免像巫医那样的嬉闹氛围; 这个角色可不是说着玩的。
组队来说,每个死灵法师都会看到自己的尸体资源。
至于在主机上的同屏合作游戏,每个尸体可以用两次。
尸体在屏幕之外一段时间后会消失。
剧毒新星是暗黑2死灵法师的标志性技能,但它不会给的死灵用。
Julian Love 给我们讲述了围绕下剧毒新星的争议。人们喜欢这个技能毒系的一面 - 还是说他们只是喜欢这个技能本身的机制?
血之新星填补了剧毒新星的怀旧空白。
其他的暗黑2的毒系技能,比如淬毒匕首和毒爆,也不值得继承过来。
巫医已经涵盖了很多的毒系方面的技能。
开发者们不想强制上马毒系技能。
关于死灵法师的毒系技能将会通过“枯萎”的主题来体现。
<font color="#ba补丁
在2.6补丁中将会引入本地特效技术,这将会大大减少其他玩家的技能对你造成的卡顿。
在这个技术作用下,你依然还是可以看到那些很重要的技能动画(比如诅咒),但是队伍里其他玩家大概75%左右的技能动画你将不会看到。
本地特效技术将在死灵法师身上应用一起引入到2.6补丁中,之后开发团队也会将其应用到其他“严重扰乱游戏秩序的角色”身上。
本文来源:
责任编辑:吕晟辰_NG6316
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日 来源:凯恩之角 编辑:沐梓
血套&&塔格奥的化身
&&尽管血套在单人模式中被圣套盖过了风头,但在组队模式的王战输出位上混得风生水起,使用率惊人。
&&血套套装效果
&&在目前的组队模式中,血套双分尸枪展现出了强大的潜力(),利用双分技能的血盈血魂符文大幅提升精魂上限,搭配莱勒娜的影镰的特效获得巨额增伤,并在大招期间打出的周期爆发伤害。
&&血套双分尸枪BD配装
&&在这版血套双分尸枪的基础上,论坛玩家&冥道小月&进行了一些细节上的调整。为了节省皇家华戒的位置佩戴乔丹之石,他选择放弃僵死护手,并用280w的面板在无塔的情况下仅用2分钟便掀翻了19层的Boss。
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第2页: 血套&&塔格奥的化身
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