求一款建造城市的游戏0506年的一款建造城市的游戏欧美风游戏,可以建造很多东西,有魔法师公会,盗

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水归水,求别拿我和潮人比啊;我们崇尚技术水。
18:45:38 上传
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楼主是个职业控、剧情党,龙之谷吸引我的东西、甚至导致我是一个职业控的很多一个原因,都是因为DN的剧情,其实还有个点怀旧的情怀的人。
龙之谷是Eye在2009年开发并发行的一款3D无锁定视觉的PC客户端网游,其实我感觉是参考DNF,只是画质和视觉上的分别而已(早期)。
ps:正式运营时间为日开发不删档正式测试,并且开放24级。
<font color="#ff年8月5曰 正式公测
剧情进入 第一章: 神圣天堂
日 第二章 黑暗神殿。开放黑暗神殿,地狱犬巢穴
日 2.1 炼狱风暴。开放地狱犬巢穴地狱模式
日 第三章 杰兰特镇魂曲。开放【40级】、纹章、师徒、好感度系统。新增牛头怪巢穴,小妖精城邦
日 第四章 真-神兽逆袭。开放狮蝎巢穴普通模式和地狱模式,技能树改为T3版本。新增二级密码设置和龙币系统
日 第五章 年度特别版 天启之路。开放天启巢穴,开放潜力系统,更新圣诞节时装套装及时装武器,新增黑暗神殿【嫉妒的梦魇精灵】副本
ps:2010年这里有几个门事件,真正意义上 导致第一批玩家的大量退谷。
沉船门1 (外挂无限打boss叠加金币,可谓全民参与,外挂普及,金价从1元兑6金跌到1元兑20金;第一次得知个人所持金币有上限;RMB玩家第一次大规模流失)沉船门2 (还是外挂刷金币,金价从1元兑20金跌到1元兑30金)复制门1 (首次开放材料叠加,之后天启套装材料无限复制;当时一件天启装备卖50~300元不等;有朋友每天挂15件这样卖)
日 第六章 新春贺岁版 齐乐无穷。开放天启巢穴地狱模式,更新坐骑,主题公园,更新公会功能界面
日 6.1 DN屠龙预备班。技能树调整
日 第七章 邪龙初临。开放8人副本海龙巢穴,组队、交易场等系统微调,新增龙币交易。新增最终伤害属性纹章和称号收藏册系统
日龙之谷清新校园季4月迎春来袭
日 第八章 穿越僵尸。开放Zombie模式,天梯模式,技能树调整,竞技场易用性改善
日 第九章 新启程。开放【50级】和二次转职。开放农场系统和赛马模式。开放莲花沼泽城镇及5个40~50级副本。新增公会联合点数系统、 装备和分解系统变革、强化代码系统。牛头怪巢穴入场等级从16级更改为24级
日 第十章 周年庆版 1路有你。新增50级巢穴主教巢穴普通模式,新增50级A级强化纹章,新增世界区域地图时空庭院,天梯赛第一赛季开启
日 第十一章 激夏战争。新增50级巢穴主教巢穴地狱模式,新增50级混沌细缝中的莲花副本,新增公会战练习模式,天梯赛新增3V3组队对战模式,莲花沼泽铁匠处新增技巧戒指制作栏,莲花沼泽处新增NPC奸商契普,可用女神的眼泪兑换50级A级道具
日 第十二章 新萝莉时代新增第五职业【学者】和工程师,新增24级混沌细缝卡玛拉副本,开放双40大技能且不受前置技能限制但共享冷却时间
曰 10.1 国庆特别版 全面进化论 新增工程师的两个二转。村庄内增加竞技场 NPC;时空庭院增加牛头怪巢穴、混沌细缝的传送门;神圣天堂城镇结构优化及传送NPC改善;新增混沌细缝的巴伊拉、竞技场的“占领模式”、A级装备和代码在副本掉落;改进UI
日 第十三章 灾变-前夜 女神的怜悯出现,新增中国风的食尸鬼地图
曰 13.1 绿龙灾变 (Katastrophe EPISODE 2) 新增了绿龙巢穴(硬核模式),原有的海龙巢穴将改为一般模式;原40级S级道具更改为L级道具,提升装备能力值。更新天梯赛奖励;新增圣诞节活动任务“追踪圣诞兽人”,巢穴地狱模式入场券更改为可交易,在原先的PvP地图上 添加应用占领战模式,改进UI
ps:2011年的事件门龙币门 (一张龙币可以无限充值,有朋友号上现在还有十几万龙币的,只花了10元)龙蛋门 (一个龙爪可以无限开钻石蛋,不过一天就被修复了。当时造就了无数大翅膀+闪闪马)领奖门1 (无限领取官方领奖页面的背包仓库)领奖门2 (无限领取官方领奖页面的高级魔法保护药,只有某月花了两千元的人才能卡;我卡了一页,不过SD后来修改为50级以下装备才能使用)复制门2 (利用交易所,所有可叠加同时可交易的物品都可以复制,包括点卷物品;当时封印什么的都可以交易的;全民卡bug,其乐融融;RMB玩家第二次大规模流失,包括当时挺有名的开心的钱德德--如果他不是SD的托的话)
曰 13.2 龙腾新春版。憎恨噩梦 改版
曰 第十四章 萌之炼金术师 新增学者一转以及分支。添加NPC商店回购功能, 首次通关活动,提升技巧饰品成功率,新增绿龙巢穴(练习模式),添加全灭战模式,删除了黑暗神殿频道,凯德拉关卡、神圣天堂内添加黑暗神殿传送入口,改进UI
曰 第十五章 上古兵器神临 新增50级巢穴巨人巢穴普通模式、AⅢ级和SⅡ级精髓、新增城镇申请PK模式、新增了在没有公会的情况下可以从公会列表里面申请一个公会进入。新增了队员角色查看巢穴经验
暖春战歌 开放巨人族巢穴地狱模式 公会战全面打响 新增黑暗武器兑换 游戏界面优化添加头盔的显示选项 巢穴取消入场券
“全迷总动员”版本 添加巨人族巢穴练习模式 添加捐赠系统 添加部分点券物品删除功能 海龙巢穴普通模式可使用复活币复活 添加进入竞技场的快捷方式
龙之谷LV60超有料公测开启 剧情回归 两大巢穴、五大副本
添加出售40级新高级时装礼包 添加出售2st低等级时装1+1礼包 添加出售新道具-潜力提取器
“英雄的祝福”版本 开放台风金、k博士巢穴地狱模式、单人模式
免费角色创建栏提升至24个 新增职业舞娘 开放舞娘1转职业呐喊者 舞娘2转职业黑暗萨满、噬魂者 添加制作道具追踪功能 加强各道具中的提示信息加强组队目录的筛选功能 老师前置条件从现有的40级调整为60级 徒弟毕业等级从现有的40级调整为60级 师徒成立等级差异的前置条件从现有的10级调整为5级 徒弟数量从现有的3名调整为10名[size=13.98px]
“无限激斗”版本 开放复仇系统 新增双技能树系统 黑暗神殿的憎恨恶梦分别改为第1层、第2层、第3层 每层为单独副本 通过憎恨恶梦3层可获得任意数量和种类EX技能书材料
黑月惊魂版本 各职业的潜力代码与宝玉进行整合,统一为各职业可以共用的潜力代码与宝玉[size=13.98px] 竞技场新增淘汰赛模式 添加竞技场等级排行榜与天梯赛排行榜查看快捷方式 竞技场创建密码的房间将无法再获得任何奖励 添加角色综合技能系统 添加服装戒指合成系统 添加泰努玛拉区域关卡4个 添加了60A装备的2级词缀 添加了新每日任务(可获得女神的气息道具) 添加女神的气息道具商店(与女神怜悯商店在同一NPC处)删除了女神怜悯的每日任务
“EX挑战荣耀”版本 黑暗神殿添加了关卡&无限的佛尔米多&,可获得60S根源、高属性称号、透明的恶梦结晶 添加虚假根据地60级巢穴(地狱犬、狮蝎、天启、大主教、巨人族),可获得EX2技能书材料 添加了宝石关卡系统,可获得珍贵的先祖宝石 增加神殿骑士交易商店,可用先祖宝石换伟大先祖套装 60级以下巢穴恢复门票的使用
海龙!绿龙!沙龙!版本 添加新8人巢穴-沙漠龙巢穴 添加60级S级套装-赞龙套装,并追加赞龙套装一级词缀的制作 添加40、50级巢穴狮蝎、天启、大主教、巨人族单人模式 后缀材料统一 NPC好感度相册开启变更 任务系统优化 天梯赛添加2:2模式 复仇模式
回归门 (大家都知道了)最佳bug大奖 2010至今脱机挂 (危害最广,荼毒最严重的事件,SD默许,玩家也无能为力。金价正常应该是1元兑10金,脱机挂使其变为1元兑150金。基本上我们买的金都是工作室脱机挂刷出来的)
“龙飞凤舞”版本 开放舞娘分支-舞者及其二转 添加服务器仓库 改进潜力赋予系统 制作UI 关卡奖励变更 新增主动成就 竞技场增加连击练习模式 开放竞技场精英商店 改进收藏册UI
“屠龙之径”版本 开放双人关卡-龙之远征队 开放新副本可获取三级词缀精髓 增加每日签到成就 技能冷却时间显示 开放特殊强化纹章栏 竞技场经验值增加胶囊 天梯赛商店中添加S级物品 增加关卡完成记录 卷轴的远程任务
“圣骑士之龙”版本 更新新版三件套
&沙之追忆&版本 开放梅莫里亚关卡(4人沙龙) 添加装备锁定系统 神圣天堂添加龙之纪念碑 公会等级新增开放至30级 天梯赛商店中新增加了&英雄之&S级防具 商城新增龙币可购买道具
ver165 &夺宝奇兵&版本 开放阿尔特里亚大陆探险模式 开放4人沙漠龙巢穴-梅莫里亚PartIV 梅莫里亚PartI、PartII、PartIII复活次数提升至3次 新增技能快捷栏位2个 潘朵拉之心内添加可交易翅膀精灵 纹身箱内添加可交易特殊纹身 商城增加谷币可购买道具 更新牛仔很忙系列时装
ver166.百合花·落版本 开放副本“百合花远征基地” 沙漠龙巢穴同时开放硬核和练习两种模式 添加c级护身符 商城中添加了可以合成高等级项链的道具[清朗回声之项链] 传令道具传令红鸟 钻石潘朵拉之心添加好大大的雄伟的黑色翅膀与冰封雪狼坐骑
ver171.“疯鸭宅急便”版本 阿尔特里亚大陆探险模式2开启,追加各种护符奖励 点券背包添加分类标签 道具合成NPC处追加时装耳环合成功能 新增:6月时装礼包 钻石潘多拉之心内追加可交易坐骑道具:软乎乎白色筋斗云交换券 宠物新增疯狂鸭子
ver174 大时代版本
以上列举的都是比较大的事件,随便赶上一个,赚的收益就够你一套L装+13,一身三属性板子,再配个大翅膀了;像沉船/复制/圣光那几个大门的收益,车旧的换个小车,供房的少奋斗几年,都不是笑谈。其他什么叠加伤害,机关枪,卡摧毁,卡废墟什么的都只是小儿科的bug;至于那些收费带卡流浪、收费带过龙,还要给外挂交钱的谷民,相比而言真是勤勤恳恳的劳动人民了。楼主本人只玩过领奖门和门票门,其他事件都没来得及或者没敢。其实事后证明,SD对所有bug的处理方式都是软弱无力的,想想自己还是太胆小了。以后还想起什么奇怪的事件,我会在这里填上;也欢迎大家补充。N这bug谷的称号绝对名不虚传。剧情党福利,DN中你不为人知的故事:
& && &1.普雷利镇的商人多莉丝喜欢自卫团团长
  2.的名字是商人凯利的奶奶为他取的,来源是他们家的狗的名字……
  3.莉莉为祈福,折了1000只纸鹤放在玻璃瓶里
  4.五十年前的六大英雄中,喜欢卡拉秋,而卡拉秋喜欢
  5.魔法山脊的铁匠X林还是处【哔——】男
  6.孤岛的幽灵花是卡拉秋的“培育”出来的
  7.兽人金家族的传家之宝是一颗被他收藏在内裤里的豌豆
  8.小女孩黛西曾经捡到一只小黑鸟,而那小黑鸟其实是……
  9.乞丐罗非曾经是海盗王,有一个精灵老婆,他们曾进过巨石碑,回来以后罗非就疯了
  10.的叫雷安,参加了凯德拉保卫战,是保卫战中的勇士。萝丝的母亲叫克拉拉,埋葬在普雷利镇的墓地里
  11.普雷利镇某个房顶上有一个奇怪的雕像【】可以与之对话的,不知道现在还有没有
  12.所有的铁匠都有亲戚关系
  13.据所言,铁匠碎掉的装备都拿去回收利用了……
  14.将军的养女蕾娜其实是怪盗白玫瑰
  15.凯德拉的高级弓箭手艾德琳曾经有一个恋人,名叫尤利克。【PS:他们的故事是DN里最感人的之一】
  16.精灵长老真名叫李托罗莱,深爱着内尔文
  17.传令黄鸟,传令蓝鸟都是怪盗休班发明的
  18.商人梅伊唯一做的成功的料理就是葡萄香味的牛奶,据说“很有五十年前的味道”
  19.从普雷利的多丽丝到神圣天堂的凯利,所有的消耗品商人都有一种独特的“猎犬的营养餐”
  20.所有魔法师都自带“”技能,还点满了……
  21.宫廷魔法师卡拉安喜欢西,但西戴尔不知道
  22.曾经在凯德拉的某个帐篷顶上有一个隐形小偷,因为误食魔法师的料理而变成隐形人,现在他被挪到了帐篷旁边
  23.在魔法山脊铁匠铺的烟囱顶上藏着一只会说话的猎犬,自称“圣诞猎犬”
  24.怪盗白玫瑰的父母曾是龙之追随者,因背叛而惨遭杀害
  25.【重量级】死亡森林原本并不阴森,但自从多年前那场大瘟疫爆发后,感染的人都变成了食尸鬼。
  在整个凯德拉被感染之前一些人挺身而出,将食尸鬼和瘟疫一同引入了死亡森林,并将那片森林彻底封闭,隔绝瘟疫,拯救了凯德拉。
  而死亡森林也因此而来,凯德拉的高级牧师的老师威廉也是这些人中的一员……
  26.还记得凯德拉那个梦想成为飞行员的凯文吗?五十年后已经成为老爷爷的凯文通过回到现在,却失去了肉体,只有一个灵魂光球漂浮在黑山山脚
  27.卡拉秋为写过一本小说,后来令每个得到这本小说的人都读得如痴如醉
  28.凯德拉的高级战士钱德勒曾在战场上与台风金交过手,他们“交换了一只眼睛的代价”,两人的独眼由此而来
  29.夏萝莉其实是精灵族,她的耳朵暴露了这一点
  30.莲花沼泽的高级弓箭手洁娜曾爱上一个原住民,奈何精灵的生命太过漫长而原住民的生命过于短暂……
  原住民曾告诉过洁娜一个美丽的传说,据说原住民死后会去往一个名叫蝴蝶森林的地方。因此,原住民死后,洁娜一直在寻找那片传说中的蝴蝶森林……
  31.牧师的生母是黑暗女神官
  32.莲花沼泽的高级牧师约翰是原住民,有一个原住民好友,但因为约翰成为了牧师,所以原住民认为他背叛了自己的种族,与约翰绝交。
  33.舞娘的老师卡汉拉的是多年前的古代人贤者阿罗诺
  34.小国王有一个秘密的朋友,与他长得一模一样的男孩罗宾森
  35.在阴影森林和霜风峡谷里生长着一种名叫夫妻蘑菇的生物,夫妻蘑菇的眼泪可以让你喜欢的人喜欢你
  36.凯德拉的纹章学者喜欢舞娘,还写了情书
  37.卡拉秋的棚屋里有一把会说话的扫帚,它还很爱美
  38.是夏萝莉的忠实粉丝,曾经因为夏萝莉被魔物绑架而独闯孤岛中心,仅凭一柄锤子就击败了所有魔物
  39.凯德拉的商人梅伊唯一一次设计的时装——因为艾琳对此事也有一点责任——被艾琳拿去当睡衣了——最后实在没办法,艾琳就把它丢在墓穴集会场给黑暗精灵拿走了……
  40.吹牛大王戴维其实非常胆小,却又爱逞强,最后因此沦为了阿尔杰塔的奴隶,不过他好像乐在其中……
  41.铁匠道林曾经被魔物绑架到孤岛上为地精们铸造武器,最后玩家发现了他把他救了出来……
  42.魔法师们会制造一种能够进入他人梦境的梦粉,梦粉还有许多妙用……
  43.公爵斯图尔特曾经试图回收魔物们的盔甲重新熔铸为的雕像,杰兰特死后改为铸造卡西乌斯的雕像
  44.神圣天堂高级魔法师斯泰拉有一片花田,她曾试图捕捉石像鬼作为花田守护者……
  45.莲花沼泽的冒险家公会会长胡赛其实非常怕老婆
  46.“不死LV1”称号是由鹰身人的柔软的羽毛做的
  47.卡拉秋其实非常在乎卡拉翰,虽然总是一口一个笨蛋哥哥,但是卡拉翰送她的发卡不见了的时候她几乎找遍了每个地方……
  48.其实阿尔特里亚大陆上有一个作家在写名为《透明龙之谷》的小说,主角是透明龙,据说还挺畅销……
  49.夏萝莉有一个仆人名叫喵喵,喵喵对夏萝莉几乎死心塌地,但在外人眼中看来夏萝莉其实在虐待它
  50.【不知道算不算重量级】泰雷珠,一个与埃蕾娜有密切关系的黑暗精灵,某天突然出现在赫尔马岱港口。她说她喜欢人类,向往人类的城市。
职业控的成型,出现在50年代版本
& && & 因为这个年代,职业二转,而且定位基本很少改变,这个个团辅异常重要的年代。基本上每个人都是职业情感帝也不为过,这个年代的水贴普遍以职业黑为主导。
超一线时代的开端:70年代 刺客职业开放
& && &有史以来第一个超一线全能职业影诞生,全职沦陷,唯影独尊,一大波成品职业退谷卖号。这是有史以来第一批因为职业原因退谷的大浪潮。(包括楼主的火舞)
全面删除团辅:90年代是个全部没辅助的年代,影响至今。
综上可以看出,DN的发展是崛起于2011年,顶峰在2013年(60年代),没落的开端于80年代(2014年末-2015年初)。到了如今,已经不足顶峰时期的3分一了(楼主预测)。
本帖最后由 小小酷酷儿 于
18:45 编辑
&太长了,有空再看。
&这。。。估计会火。。。。。。不要问为什么。。。&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 100&
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UID帖子威望4 多玩草1564 草
千里之堤溃于蚁穴,果然是自己作死
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&帅的爆炸&
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UID帖子威望0 多玩草8 草
沉船门我在学校上课,看着朋友在刷j我却只能在学校
DP不了S的精灵
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UID帖子威望0 多玩草540 草
嘿嘿嘿。。。
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UID帖子威望0 多玩草372 草
太长了,不看了
51小金商一枚
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这不水。。。回顾了DN从辉煌到面临倒闭的历程。
51小金商一枚
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UID帖子威望0 多玩草0 草
帮你补充下:巨人的坐标卡文章(50级)与圣光武器代码复制你没说,还有白色丘比特卡塔姐。。。你露太多了。。。
  心之所至
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这帖配个最早进游戏时的BGM就可以起飞了
以下人员请不要回复/点评我:
& &&&1,丶来丶去&&
& &&&2,所有华北网通一:木木Memory/点点Memory&&的亲友
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人生有太多不完美
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UID帖子威望1 多玩草1502 草
很多都快忘了,现在也想起来了
无可奈何花落去
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UID帖子威望0 多玩草488 草
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附坐标大全
1关打死并解封印石#-
2关#-37#3391
公告牌#830#-2967
祈祷者安息处
1关打碎背后的柱子#-258#4209
2关(随机宝箱)#
兽人金任务#-37#469
2传送(前2坐标可无视)#-92#3340
3关BOSS#978#-905
门口#-237#1149
推荐黑暗矿山
1关飞后往前清#-540#262
江下游废墟
1关全清(这是被带的飞)#
江下游淹没地 1关#-727#6169
2关往前走等怪消失再飞#-127#3480
黑暗大君主练兵场(不怎么推荐,图大,怪多,BOSS一个)
32级:(推荐以下4个,那要看自己喜好了)
沉没的货船
公告牌#-849#825
船长根据地
公告牌#-849#825
精灵坟墓(深渊模式中第一个坐标那里要打蛇妖,石像鬼可以不用打)
1关传送#803#-5144
2关#600#1266
3关BOSS#785#50
无名暴君之墓(飞了第1关要走一下,坐标不准确)
3关#906#4662
遗忘时间废墟(第二关没有,需要自己打)
1关#-978#-4804
天启巢穴(普通) 飞1234分别激活,飞5激活再打死,过完动画飞雷兽激活,
接着飞开始打死,再飞雷兽激活前往下一关
雷兽激活#-
开始(打死)#-762#826
天启巢穴(地狱) 飞123456分别激活,飞7激活再打死,过完动画飞雷兽激活,
接着飞开始打死,再飞雷兽激活前往下一关
雷兽激活#-
开始(打死)#-762#826
40级:(推荐以下2个,那要看自己喜好了)
利物沃特村庄废墟(简称废墟;进图直接一路清杀到底。这坐标快捷飞很顺手,不喜欢自己另存)
清光进了红门飞#
那朵花任务#-
公告牌#-381#4826
流浪岛中心 (不懂见视频) 简单说下流程:进图放狮蝎重力球、火径之内的技能(只要能在动画拦一下就行了,不至于跑那么快),同时往前跑激活,打死全清怪到第二个引出点,
主力飞第二个BOSS,同样放技能,非主力前跑激活,大概这样,怎么打都行 (难度很大,最好找个猛人师傅带,第三BOSS残血退组)
第一个BOSS#
第二个引出点#
第二个BOSS#
古代图书馆(那些方向是石板坐标,以石头位置为点,懒人专用)
1关手放头上(下)#-408#2432
(左下)#-52#4171
(右上)#943#-4
(右下)#-676#602
2关#14#2946
流浪岛海岸(这个不怎么看好,图大、BOSS小)
海岸原点#-
海岸终点#-
古代武器库东边
1关#-481#3672
2关飞了直走#
古代武器库西边(刷代码)
直接飞打爆四周的石头#-101#-3587
打碎完就去开箱子#963#-662
陨石坠落地中心(进图123连飞,最好慢点,等小地图出怪)
续 2#-880#-53
飞 3#796#-947
4#-784#-4950
奇迹祭坛保护区(进图直接飞,跑动激活,打死直接往下走就是了,其实也没啥用,少打少许怪而已)
狂人研究所(进图直接飞,然后打死继续走,你懂的)
泰努阿尔神殿(进图直接飞,然后打死继续走,BOSS那里有个随机箱子#,找不到的可以去看看)
不过现在估计失效了。
&DN插件不能用之后就不能飞坐标了吧。&
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Lv.6, 积分 4923, 距离下一级还需 77 积分
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马克一下,以后留个纪念………
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Lv.3, 积分 205, 距离下一级还需 45 积分
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11年开始玩了一年,后来退了两年,什么bug都没碰到
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Lv.5, 积分 1209, 距离下一级还需 1291 积分
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我一字一字的看完了......
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上古卷轴5盗贼公会,额外工作对工会的帮助 上古卷轴5盗贼公会额
上古卷轴5盗贼公会,额外工作对工会的帮助
多做额外任务是不是会让公会变得比以前好?比如有新的商人来,装饰变得比以前好之类的?
风盔城,有四个商人摊位,是一个城市的任务做到5或6个,接任务时要利用快速存储和载入),就会接到关于这个城市的特殊任务,做了特殊任务就会在破碎的大酒壶增加一个新商人,在四个可买房的城市,雪漫城,独孤城和马格努斯,每个城市的任务各做5个还是6个(注意在破碎的大酒壶那
你成为盗贼的首领后,他们就会越变越好,但是貌似还是以前的那些人,不会增加人了,这个貌似是这个游戏的弊端吧,还有雪漫的战友团也是![记得采纳]
每次回去工会都把戴尔文的任务和威克斯的任务都接了做一下! 可以重复同一种的,(比如只是重复做戴尔文的改账本和威克斯的偷东西)! 4大主城是雪漫、马卡斯、孤独城、风盔每个都完成5个任务就会给你一个特殊任务!每个城5次就可以,立刻就可以从戴尔文处接到对应城的特殊任务!
上古卷轴5盗贼公会,额外工作对工会的帮助:
在破碎的大酒壶那,有四个商人摊位,在四个可买房的城市,风盔城,雪漫城,独孤城和马格努斯,每个城市的任...
上古卷轴5盗贼工会的额外任务是什么意思:
主线任务以外还有如下任务: 1、循环任务:戴尔文(光头佬)和威克斯(白发女)可以接无线循环的偷窃/改...
上古卷轴5盗贼工会的隐藏任务是什么?:
说是隐藏任务当然不会告诉你啦~ 其实是这样的,你先做完盗贼工会主线,成为盗贼工会大师, 然后你会发现...
上古卷轴5盗贼工会任务问题:
你做戴尔文和威克斯的任务.,可以刷四大主城好感度(独孤、风盔、马卡斯、雪漫),在一个城市做了五个普通...
上古卷轴5成为盗贼公会大师是不是等于成为公会会长了?:
装备什么的做公会主线任务就有 看上面说你要买弓 去孤独城(是叫这个吧) ... ...
上古卷轴5 天际 加入盗贼工会:
盗贼工会在裂谷城,入会要求完成入会任务,前提条件应该是身上有不少赃物和不义之财。。 身上带着赃物在城...
上古卷轴5如何加入盗贼公会:
在地图上找到裂谷城 进入裂谷城后中间有个市场,在那里找到npc:”布林乔夫“ 他会跟你对话,它会让你...游戏(娱乐方式) - 搜狗百科
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游戏(娱乐方式)
基本内容977年 因悬浮在空中的泰拉城靠近,阿拉德大陆开始发生神秘的异变现象。鬼剑士卢克西发现,悲鸣洞穴中的魔界使徒希洛克是“异变”的始作俑者。   981年 阿拉德大陆的一些动植物开始出现异变,并给人类带来威胁;与此同时,精灵居住的“格兰之森”里的动植物也陆续发生“异变”。 同年,“异变”的始作俑者希洛克被鬼剑士卢克西杀死。   993年 登上天空之城的冒险家发现了“天空之海”的存在。 数千年前被圣职者驱逐到其他异界的混沌之神奥兹玛,想利用“异变”的间隙,重新被称为恶魔的“血之诅咒”病患者带入阿拉德大陆。   994年 天空之城最上层的“光之城主”赛格哈特被冒险家们消灭,但冒险家们发现通往天界的所有道路已被堵死。   995年 冒险家们消灭了占据着天帷巨兽背上的罗特斯。(天帷巨兽是生活在天空之海深处的一只庞大生物。) 阿拉德大陆的一部分暗精灵,因当年的传染病事件对人类怨恨在心。趁机向人类宣告战争,并准备侵占贝尔玛尔公国。贝尔玛尔女王通过秘使博肯召集冒险家准备狙击战。   997年 人类村庄诺斯玛尔突然爆发黑死病,村庄里的人全部死亡,无一幸免。贝尔玛尔公国派人前往调查,却找不到死亡者的尸体,世界陷入混乱中。名词释义  游戏:yóu xì   (1)[play]:嬉戏   如:游戏酒食。——宋· 《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍   (3)[game]:娱乐活动,如网球游戏   (4)电子游戏。   游戏有游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和。而游戏更要注重的是有文化底蕴。 游戏定义  的游戏定义:   游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。   亚里斯多德的游戏定义:   游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。   拉夫.科斯特的游戏定义:   (拉夫.科斯特:的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。   胡氏的游戏定义:   游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。   辞海定义:   以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。   这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 发展演变  游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。   游戏,随人类而造。在中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的。   游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
  本能说:德国诗人和认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。   剩余能量说:英国认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。   练习理论:德国生物学家认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种。   宣泄理论:认为,是被压抑欲望的一种替代行为。
游戏分类  按内容目的进行分类:   (1)RPG= Role-playing Game:    由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《》、《》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《》系列。   RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《》、《》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。   (2)ACT= Action Game:动作游戏 玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《》、可爱的《》、轻松惬意的《》、华丽的《》、爽快的《》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《》、《》、《》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《》、《》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《》系列、《》系列、《战神》系列。   (3)AVG= Adventure Game:    由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《》系列、《》系列等。   AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   (4)FPS=First Personal Shooting Game:    第一人称视点(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的。《》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《》系列、《》系列。(红遍我国大江南北的《》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)   (5)TPS=Third Personal Shooting Game:   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   (6)FTG= Fighting Game:    由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《》系列、《》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   (7)SPT= Sports Game:体育类游戏    在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《》系列、《》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《》、《》、《》等。另一种说法称之为&Driving Game&。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《》系列。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game:    本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《》、《魔兽争霸》系列、《》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《》系列、《》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。   (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏    这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《》系列,《》系列。   (11)SLG=Simulation Game:策略游戏   SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,如《英雄无敌》系列、《》系列、《》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《》、《空中三角洲》)。   有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有的《》系列、《卧龙吟》、微软的《》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《 》系列。   (12)MSC=Music Game:   培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家,例如大家都熟悉的,就是个典型,目前的人气网游《》也属其列。   MUG游戏的诞生以日本的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。   (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏   区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。   (14)TCG= 育成游戏   以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《》、《》、《零波丽育成计划》等等。   (15)CAG=Card Game:卡片游戏   玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属公司所出品的以西方的神话传说为背景的“万智牌”。   (16)LVG=Love Game:恋爱游戏   玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。   (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏   GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。   (18)WAG=Wap Game:   手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。   (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)   举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《Ⅱ》等。   (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏   所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《》系列 《龙与地下城》系列等。   (21)ETC=etc. Game:其他类游戏   指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的游戏,如音乐小说《》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。 单机游戏  ,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。   由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。   单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。   当今主要单机游戏出品商有:、Activsion、Blizzard、、2K Games、KONAMI、、、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。 网络游戏  网络游戏,缩写为Online Game,又称“”,简称“网游”。指以为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。   :1969年至1977年   背景:   由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、,以及英国的。   游戏特征:   (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;   (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。   商业模式:免费。   网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。   那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。   PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。   PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《》(Wizardry)系列即源于此。   1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及(即TCP/IP)的诞生。   :1978年至1995年   背景:   一些专业的游戏和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。   游戏特征:   (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。   (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。   商业模式:   网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。   1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。   特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。   1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。   1982年,约翰·泰勒和顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。   1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。   1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。   1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。   :1996年至2008年   背景:   越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。   游戏特征:   “大型网络游戏”()的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个的市场。   商业模式:   包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。   第三代网络游戏始于1996年秋季《》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《在线》的迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。   《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。   《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司 《魔兽世界》游戏截图(20张) 的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《》、《》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《:星系》和《》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。   :2008年至今   背景   随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。   游戏特征      在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的《》的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。   商业模式    除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。   在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐。 各代游戏  掌中——《过桥》、《警察与小偷》……   单柄电视游戏机——《直升机大战》……   同时已经出现街机——《摩根》、《》……   8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……   16位任天堂游戏机——《》……   PS游戏机——《》……   电脑单机游戏——《》、《争霸》…… 《星际争霸2》游戏截图(11张)   电脑网络游戏——《》、《魔兽世界》……   电脑网页游戏——《》……   小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》……   ——《勇者30》、《边境之地》……
  卡牌游戏又被称为游戏,属于桌面游戏的一种。关于的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期,韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家博士开发的。 非集换式卡牌游戏(playing cards)  (1)扑克牌游戏(桥牌、、梭哈、斗地主、等)   (2)《塔罗牌》 集换式卡牌游戏(Trading card game)  (1)《万智牌》(美国 1993年)   (2)《》集换式卡牌游戏(日本 1999年)   (3)《》集换式卡牌游戏(中国 2009年)
  网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。如《名剑》、《弹弹堂》、《卧龙吟》等。 策略类  可以说这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,很多地方都有KOEI的策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《》、《》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志kingwars》显然要“文明”的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《》和《》就是如此。   《》一款战争策略型网页游戏,游戏是以群雄并起的三国时期为背景,以一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,属性随机的神兵利器,历史上经典的阵法让人感受纯粹的战争。一个纯绿色、免费网页游戏,好玩的策略类游戏,史诗级的策略网页游戏巨作。 宠物养成类   这类游戏虽然在玩家数量上不如战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成。但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。 网页MMORPG类   类网页游戏中的《》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创技能,可以创建或加入某个门派,基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,如《》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。
街机简介  ,是一种放在公共的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。 街机结构  (1)框体   框体有两种--直立框体和平躺框体,直立框体竖直立于地面,高度高于宽度,显示器与地面成一定角度但不平行,通常适于站立进行游戏;平躺框体横置于地面,宽度大于高度,显示器与地面平行,适于坐著进行游戏。框体是由机器的外壳(通常是木制品)和内部电子元件构成,直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。   (2)框头   框头是游戏机正面可见的最高部分,是一块长方形的半透明横板,在内部可能有电灯或扬声器,外表贴有框头贴画以标明游戏名称和内容。在框面与框头之间的内凹部分一般安装有扬声器。   (3)框面   框面用来展现显示器,位于框体正面的中间截面或外面竖直位置,内部分别放置斜立或直立显示器,外表盖以透明有机玻璃板,在板上可能有与游戏有关的贴画。   (4)控制面板   控制面板是装有游戏、游戏按键、游戏旋钮、游戏轨迹球或游戏光枪的一块平板,位于框面的正面外侧,正下方就是框腹,控制面板集成了游戏的控制功能,是游戏互动的输入方式。   (5)框腹   框腹是游戏机正面的下半部分,在其正中间安装有投币器或(和)退币器,用以投入或退出。投币器正下方是储币箱,投入的游戏币就落入其中。这三种装置都在外部安装有龛有暗锁的铁门,用来保证游戏厅主的商业利益和完成游戏消费与再生产的过程。   (6)框侧板   框侧板是游戏机外壳两侧的两个整块板子,与整个正面部分牢固地结合在一起形成一个稳固的整体,是整个游戏机的主要支撑部分。   (7)框后板   框后板是游戏机外壳后面的一整块可以打开或取下的板子,与外壳的其他部分结合成一封闭空间以保护游戏机的内部元件。同时框后板也有散去机器运行产生的热量的功能,对游戏机的安全十分重要。   (8)平躺框体   平躺框体的结构较直立框体简单,外形似茶几,游戏机的高度很低,游戏的视角为俯视,所以没有所谓框头,控制面板就在框面边缘的两头,也有投币器和储币箱,没有框后板而是框底板,因为体积小的原因,这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能,就是游戏画面可以翻转或双向,在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐,共同游戏。   (9)机版   机版则是由专业化的游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,没有基板游戏机就只是一个空壳,一个基板只载有一个游戏,坏掉的话这个游戏可能就永远消失了。 街机发展  街机模拟器通常是指在其他计算机平台上,通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令,来运行街机游戏程序的软件。从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍贵流行文化的希望,其中最重要的,莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.。今天,我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了,而现实的问题是街机游戏已经是江河日下,随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场,街机发展的契机更显黯淡。
美国电影  5.1.1 基本信息   英文名:The Game   中文名:游戏(大陆)/致命的游戏(台)/心理游戏(港)/致命游戏/生日游戏(其他)   主演:阿明·缪勒-斯塔尔,,西恩·潘   导演:   类型:惊怵 | 冒险   颜色:彩色 美国电影《游戏》海报(2张)   片长:128分钟   拍摄年份:1997   上映日期:   5.1.2 故事梗概   尼可拉斯.范欧顿子承父业,是旧金山一家投资银行的经理,通过多年的奋斗早已跨入成功人士的行列。他有着精明的头脑,习惯于控制一切——包括他的每一项投资和他的亲属朋友。虽然有生活富足,但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象,这使他常常心情郁闷,脾气古怪冷漠,拒绝任何人的关心。尼可拉斯?范欧顿的妻子和弟弟离开了他,职员们都对他敬而远之,陪着小心。在这样的生活环境下,尼可拉斯?范欧顿也习惯了过着循规蹈矩、自暴自弃的生活。   48岁生日这天,他那许久没有音讯、玩世不恭的弟弟康拉德意外出现,并送给他一张“消费者康乐卡”作为礼物。处于好奇,范欧顿来到这家神秘的公司,参加了“中心”为每个参与者提供的量身定做的游戏。这个由弟弟康德拉帮他报名,专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘。周围参与过的人都不肯提起一字半句,这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜,好奇心促使他要一睹事情的真相。也从这一刻开始,他那原本井然有序的独居生活彻底改变了。   从踏入娱乐中心的第一步开始,范欧顿就一样被人操控着。游戏的一开始还颇有趣味,他经历了被戏弄、被欺骗、被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验,这些都是在他现实生活中不可能遇到的。但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来,要致自己于死地。于是哥哥整日的怀疑周围的人,不由自主地陷入一连串的惊恐之中。似乎他周围的所有人都会随时随地置他于死地,渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛。 美国电影《游戏》剧照(5张)   于是直到尼可拉斯?范欧顿气极败坏,以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时,却误杀了弟弟。于是他学着父亲的样子跳下了楼。而这正是康拉德设计这一游戏的最精彩情节,他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤,将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上。这期间的种种折磨使范欧顿悟出了人需要他人的理解和帮助,需要与人沟通,需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理。当游戏结束时,范欧顿得到了所有人的生日祝贺,他也找到了新的女友。   5.1.3 幕后花絮   (Michael Douglas)说:“《游戏》是我近年来读到最好的剧本,我把它视为21世纪的云霄飞车,每年都有人希望把云霄飞车做更快一点,可以吓倒你。这部片子对你的心理是个练习;更由于心理有较多的想像力,因此比任何实际的东西更可怖。”   被该片剧本及导演大卫芬奇(David Fincher)合作所吸引的道格拉斯,清楚地谈到他对题材及剧本的选择:“我认为世界并黑白分明。爱憎并存的矛盾心理最吸引我,人非圣贤,也非恶魔,只是存在于其间罢了。我很幸运可以扮演这个原本被观众讨厌的角色,之后他们会渐渐瞭解你的两难之处或你的问题所在。尼可拉斯并不是一个好人,最初你可能也不很喜欢,但若你顺著他的脚步,你会认同他直到最后结局。”   这个故事同时也揭露了金钱和权力都不稳固的假象。“拥有大笔财富的人们是被保护的、被隔离的”,道格拉斯说,“他们从大多数的现实生活中被移开,而活在象牙塔里。这部片子是关于当人除掉所有的衣物和安全防护后,他会沉下去?还是会游泳?” 韩国电影  5.2.1 基本信息    英文名:   中文译名:游戏   导演:尹仁浩In-ho Yun   演员:申河均Ha-kyun Shin   边熙奉Byeon Hee-bong   李慧英Hye-yeong Lee   李恩承Eun-sung Lee   孙贤周Hyeon-ju Son   金赫Hyok Kim   国家:韩国   类型:惊悚   片长:116分钟   语言:韩语   发行:Prime Entertainment   上映:日韩国   5.2.2 剧情介绍   第一回合:公园一角,忙着为游客画肖像的画家闵熙道虽经济窘迫,却因有爱人恩雅相伴对生活充满希望。某日,他接到一个神秘电话。对方邀请他来到一座豪宅,见到人称“金融界巨手”的姜卢植。姜向熙道提出了一个充满诱惑、无法令人拒绝的提议。通过一次“赌博”改变熙道现有的窘境,从此衣食无忧。为了让使爱人和自己的生活从此走向富足,熙道鬼使神差地接受了这项提议。于是,一场豪赌拉开序幕。 美国电影剧照(10张)   第二回合:熙道和金融大鳄的“游戏”开始,随着不断深入,熙道的命运被彻底改变,甚至押上了自己的全部,包括青春、身体……在渐渐失去一切,不断走向地狱的当口,在叔叔泰硕的帮助下,熙道找到了姜卢植的前妻慧琳。熙道希望重新找回本应属于自己的命运,慧琳为他指点了迷津……   第三回合:为了回到过去的生活,熙道再次开始了危险的“游戏”。他利用姜卢植的身体策划了一场阴谋……究竟这场较量谁能胜出呢?   5.2.3 幕后花絮   新颖题材:身体器官争夺战   为了满足观众日益刁钻的欣赏口味,电影题材也层出不穷,花样翻新。电影《游戏》本着创新原则另辟蹊径,以“身体争夺战”这一充满异色恐怖的构思抢滩市场。影片中,身家过亿却因病命不久矣的金融大鳄姜卢植引诱清贫画家闵熙道加入一场“赌博游戏”,筹码正是熙道健康而充满活力的身体。神秘的题材引发观众的好奇心,而视觉上的冲击力使影片充满一种骇人的震撼力。   主角之间的“交换游戏” 影片中,两位男星皆褪去过往在银幕荧屏上给观众留下的亲民形象,同时扮演游走于善良愚钝和恶毒贪婪之间无法自拔的主人公。影片的前半部分,申河均饰演清苦却善良的街头画家,随后在接受豪赌之后发生180度大变身,意识上成为上保有画家记忆的金融家;边熙奉则通过危险游戏成功抢夺了画家身体,灵魂进入画家身体。两种极端性格能演好其一已经不易,在两者之间穿梭自由则需扎实的表演功底。所幸,申河均和边熙奉因厚实的基本功,将两个角色特质做了完美的理解和消化。   配角之间的“交相呼应” 影片《游戏》不仅呈现了两个男人之间的凶险较量,更奉上精心“策划”的绿叶阵容。一向以扮演蛊惑男人的蛇蝎美人形象著称的中年女星李慧英、银幕荧屏上带给观众无限欢乐的孙贤周、善于诠释性格独特形象的新生代女星李恩承汇集到一起为这部紧张激烈的男人戏注入不一样的色彩。   不到最后一幕请不要放松“警惕” 例数韩国前几年的佳作《老男孩》、《汉城大劫案》、《血之泪》等之所以牵动人心,很大程度上是有赖影片的令人意外的逆转型结局。《游戏》同样拥有一个构思缜密,逻辑连贯的剧本。在呈现“抢夺身体”这一充满异色的主题时,导演选用了诸如申河均、边熙奉、李慧英等国内演技派代表人物,并安排了一个出乎意料的惊人结局,使整部影片的指向发生逆转,走向另一个极端,甚至有压倒之前经典之作的态势。这是一个不到最后一秒钟真相难辨的神秘故事。
图书信息  作者:凯瑟琳·贾维(Garvey C.美国迈阿密大学心理学教授)   译者:王蓓华   ISBN:3[十位:X]   出版社:四川教育出版社 内容提要  过去的半个世纪中,我们的社会经济生活经历了重大的变化。多样性的文化要求我们对游戏在儿童发展中的作用和意义有更深入的理解。研究者们同时也对游戏和儿童的健康成长之问的关系倍感兴趣。在《游戏》这本书中,作者凯瑟琳·贾维不仅概括了近期的相关研究成果,而且向我们指明了一些新的研究方向。   正是游戏为孩子们提供了机会提前演练行动、演说、扮演社会角色这些他们在日后的人生中必须经历的事情。作者讨论的内容涵盖了家长和教育者们关心的主题,这些主题对孩子们本人来说也至关重要,了解这些知识将有助于他们选择与自己性别相适应的游戏类型、与同伴相处并发展更复杂的语言技能。 图书目录  1 什么是游戏   1.1 游戏资源   1.2 研究程序   2 微笑的发展史   3 运动游戏和交往   3.1 动物游戏   3.2 儿童社会游戏的开始   3.3 混战游戏   3.4 其他文化中的混战游戏   4 物品游戏   4.1 物品游戏是怎样开始的   4.2 从发现和探索到运用和游戏   4.3 物品游戏和创造性地解决问题   4.4 物品在社会接触中的作用   4.5 选择玩具   4.6 借助于物品的表达行为   5 语言游戏   5.1 用声音玩游戏   5.2 用语言系统游戏   5.3 社会性游戏   6 社会性游戏   6.1 什么是装扮游戏   6.2 身份和角色   6.3 情节   6.4 角色、剧情、物体   6.5 装扮与个体和文化差异的关系   7 规则游戏   8 仪式化的游戏   9 游戏和现实世界   9.1 游戏中的性别差异   9.2 友谊及同龄儿童间的其他关系   9.3 游戏叙述和文化程度   参考文献   推荐书目   中英文译名对照
  ——《游戏》   差一点训到天黑,   我实在太过不思进,   走出街要最光鲜,   看倒後镜里我满面倦容。   穿好点,放心不会丢架,   今晚free一点,   无用再去面对,   管他对不对。   宁愿继续游戏,   用方法赎回我自己。   宁愿继续游戏,   别糟蹋剩馀既自己。   跟班friend“hair”到天光,   找几段光阴一起荒废。   吹一点闷热既风,   最爱是这种潇的感觉。   不想知,几多抑郁压於心里,   轻飘飘胡乱喝过烂醉,   管他对不对。角色职业  游戏共分5个角色(转职之前),即:鬼剑士、格斗家、神枪手、圣职者、魔法师(韩日服务器新添女枪手 盗贼 两个新职业)。   1、鬼剑士    鬼剑士,也称“鬼手”,主要生活在阿拉德大陆。   鬼剑士的祖先通常以一手拿刀,一手拿盾的传统方式进行战斗。但随着一种奇异的病症侵入他们的身体,鬼剑士不仅拥有了可以查看鬼神的神秘力量,鬼神的强大黑暗力量也附到了他们的左臂上。   为抵抗鬼神的强大力量,月下飞行通常用粗大的铁链紧紧捆绑住扭曲变形的左臂。他们中的一部分人,逐渐掌握了控制鬼神的各种技能,善于用刀进行近距离战斗,成了平定乱世、对抗邪恶妖魔的勇士。   18级后可以转职:剑魂()、鬼泣(弑魂)、狂战士(狱血魔神)、阿修罗(大暗黑天)。   [剑魂]职业特色     有这样的一些人。无论是心脏虚弱还是缺少一只腿,他们在任何条件下都不会屈服,勇往直前,向自己特定的目标前进。    同样也有这样的一些人,即使拿武器的手变得扭曲,也不会向命运屈服,而会更努力地对武器进行精研。其中一部分人在各自的武器领域里达到了极限,人们把这些鬼剑士称为“剑魂”。   20多岁成为索德魔法师帝国的巴恩,10年前在悲鸣洞穴失踪的道义达人西岚,北部班图王钝器专家布万加,挎着长剑到处流浪的流浪儿阿甘左等,他们的故事振奋着所有的战士们。   职业特色:剑魂是精通所有剑类武器的武器专家,战场上的多面手。也是唯一能掌握光剑的角色。擅长以迅雷不及掩耳之势的连击击溃对手。能够在战斗中进退自如,并且精通二刀流(在一次攻击中造成双重伤害),灵活性极高。   极快的速度是其在鬼剑中最大的特点。   攻击类型:物理型   精通武器:剑类(推荐光剑)   精通护具:轻甲   [剑魂]转职任务   任务NPC:鬼剑士导师G.S.D、诺顿   等级要求:18级以上   任务流程:   1、找赫顿玛尔诺顿谈谈【校正工具】   2、收集60个白色小晶块   3、找G.S.D谈谈   4、通关冒险级(可以组队)   [ 注:无色和“有色”(黑、蓝、白、红)可从各地重复任物或分解武器装备获得。若接受了任意一个转职任务, 则无法再接受其他的转职任务]   [狂战士]职业特色    典型的战斗机器,天生就是为战斗而生的角色。可以自己补血,也可以把自己的血转换给队友,血越少能力越强,让面对他的每一个对手都不寒而栗。   攻击类型:物理型   精通武器:剑类(推荐刷图 ,PK巨剑)   精通护具:重甲   [狂战士]转职任务   1、向西海岸的莎兰打听[食人魔的灵魂]。   2、前往地下城, 收集60个[红色小晶块]、 2个[复仇灵魂石]交给莎兰。 复仇灵魂石可以从格兰之森的暗黑雷呜废墟领主盗尸者骨狱息身上获得;)   3、把莎兰制作的[食人魔的灵魂]交给G.S.D。 (可以按键打开城镇地图查找NPC)    [鬼泣]职业特色   鬼泣,剑士中的唤魔者,是唯一能解除左手封印并掌握鬼之力的角色。擅长召唤鬼神助阵,精通各类阵法,步法。如:萨亚的冰冻结界,卡赞的力量之阵,虚无状态的鬼影步,以及致命的卡尔拉黑炎斩(冥炎剑攻击)等。   攻击类型:魔法型为主   精通武器:剑类(推荐太刀)   精通护具:布甲(防御力低,前期优势不明显)   [鬼泣]转职任务   任务NPC:鬼剑士导师G.S.D、莎兰   等级要求:18级以上   任务流程:   1、向西海岸的莎兰询问[圆月之石]的制作方法。   2、前往格兰之森的『暗黑雷呜废墟』,从各类僵尸身上收集10个[亡者灵魂石]、 8个[怨恨灵魂石]和2个[复仇灵魂石]交给莎兰。   3、把莎兰制作的[圆月之石]交给G.S.D。 (可以按键打开城镇地图查找NPC)   [阿修罗]职业特色    阿修罗是具备感知能力的职业,为了感触波动而放弃了双目。以剑气为主要攻击手段,鬼剑中的“魔法师”。擅长中远距离打击,瞬间伤害极高的职业。凡是靠近他的敌人都会被其强烈的杀气所震慑。   攻击类型:魔法型为主   精通武器:剑类(刷图推荐短剑,PK推荐太刀)   精通护具:板甲   [阿修罗]转职任务   任务NPC:鬼剑士导师G.S.D、诺顿   等级要求:18级以上   任务流程:   1、向诺顿打听[心眼秘药]。   2、前往格兰之森的『暗黑雷呜废墟』,从领主身上取得2个明目草,并收集60个[蓝色小晶块]交给诺顿。   3、把诺顿制作的[心眼秘药]交给G.S.D。   2、格斗家    注重锻炼拳、脚、肩、膝等身体各部位的糖糖鬼,是灵活运用身体每一部位进行战斗的战士。格斗家多以女性为主,她们拥有良好的体力,擅长近攻和灵活的防守。踢腿、背摔、抱头撅腰等,看似简单的技能,在格斗家使出来时,却具有强大的杀伤力,往往只须一招或一式就可抑制对手。   18级后可以转职:街霸()、()、散打()、柔道家(暴风眼)。   [气功师]职业特色      气功师是格斗家职业中唯一能够控制念气的角色。善于利用念力来控制气的流动。她们还拥有强大的光属性技能,能够加强自身以及队友的战斗能力。震而欲聋的狮子吼,坚实无比的念气罩,无坚不摧的螺旋念气场。一个不论防御能力,进攻能力,辅助能力都很强的职业。   她可能不会是最难缠的敌人,但是一定能成为最为可靠的战友。   攻击类型:魔法型为主   精通武器:推荐手套   精通护具:布甲(防御力低)   [气功师]转职任务   1、向西海岸的莎兰打听什么是“火热的念心脏”。   2.、前往格兰之森的地下城, 收集1个“火焰结晶”、 8个[萤光猫妖的骨粉]和81个“白色小晶块”交给莎兰。   (火焰结晶可以从烈炎格拉卡的领主烈焰彼诺修身上获得; 萤光猫妖的骨粉可以从萤光猫妖身上获得; 各色小晶块可以通过某些重复任务或在诺顿处分解装备获得)   3、 把莎兰制作的[火热的念心脏]交给赫顿玛尔的风振。   [街霸]职业特色   街霸,典型的实战派。为了击倒对方可以不择手段。她们手持尖锐的武器,并抹上剧毒,运用着任何阴招。砖头,影针,水泥管道,拖车,电网等等,都成为了他们最常用的武器。   面对这样一个对手时得处处小心,在不慎倒地的一瞬间,她们会冲上前来给予无情的重击。在街霸眼里从来就没有“武德”这个字眼。   攻击类型:物理型,魔法型   精通武器:爪   精通护具:重甲   [街霸]转职任务   1、向赫顿玛尔的诺顿询问如何抵抗剧毒。   2、把60个黑色小晶块交给诺顿制作[高浓缩的免毒药剂](各色小晶块可以通过某些重复任务或在诺顿处分解装备获得)   3、把诺顿制作的[高浓缩的免毒药剂]交给风振   4、通关格兰之森的『暗黑雷鸣废墟』要求地下城难度为冒险级以上   [散打]职业特色   散打是极度崇尚外功的修炼者,疯狂追求着力量的极限。她们每天都在进行着高强度训练,锻炼自己的臂膀,腿脚。就这样日复一日,年复一年,从不间歇。她们认为自己根本不需要去研习华而不实的格斗技巧,仅凭借瞬间的爆发力,把下踢、上踢、寸拳、肩顶这些看似简单的招式,发挥成了致命的杀招。再加上任何人都为之惧怕的持续性增益状态技“霸体护甲”。所以,冠以她们“武神”的称号,一点都不为过。   攻击类型:物理型为主   精通武器:推荐拳套   精通护具:轻甲   [散打]转职任务   1、通关格兰之森的『格拉卡』,要求操作达到70%以上。   (操作主要由连击数、 双重攻击、凌空追击三者的数值综合而成)   2、在7分钟内, 通关格兰之森的『烈焰格拉卡』   3、单人通关格兰之森的『暗黑雷鸣废墟』   [柔道家]职业特色   柔道家,顾名思义就是以柔术为主的格斗流派。与散打恰恰相反,柔道家们擅长借力使力,以柔克钢,更为重视格斗技巧。他们以各种摔技,投技作为主要的战斗方式,瞬间给对方带来巨大的伤害,摔技可以抓取霸体状态下的对手。   攻击类型:物理型为主  }

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