成年溶血症是怎么回事事,成年那么多年了,结果网易来个防沉迷未通过

《王者荣耀》等手游站在十字路口 “防沉迷”措施还需加把力|王者荣耀|腾讯|网易_新浪财经_新浪网
  翟桂溪作(新华社发)  手机游戏已成为我国游戏市场快速增长的主要动力,在带来巨大市场效益的同时,手游门槛过低、缺乏对未成年人的保护措施等问题凸显。未成年人沉迷于手机游戏以及由此导致的不理性消费行为,需要游戏企业、家长、学校和监管部门共同发力,疏堵结合,给未成年人营造一个良好的成长空间——  注册用户2亿人,这意味着,在中国每7个人中就有一人玩过《王者荣耀》。腾讯出品的这款手机游戏,在商业上取得了巨大成功,但也陷入了舆论漩涡,随着“13岁少年被禁玩游戏后跳楼”“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”等悲剧频繁见诸报端,舆论开始质疑《王者荣耀》对未成年人造成的负面影响。尽管腾讯宣布出台号称“史上最严防沉迷措施”,但资本市场的忧虑依然鲜明,7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,报收于269.2港元,一天之内市值蒸发1118亿港元。  来自第三方数据显示,2016年我国手游市场规模已经突破819亿元,手游注册用户量达到5.28亿人次,而在2010年这个数字仅为9.1亿元和3000万人次,短短几年增长数十倍,手机游戏已成为我国游戏市场快速增长的主要动力。从这个角度来讲,有关《王者荣耀》的一场争论,也让整个手机游戏行业一夜之间站上“十字路口”。手机游戏如何成为吸金利器?在保护未成年用户的过程中,游戏企业、家长、学校和监管部门应该分别承担怎样的责任?  手机游戏“大变脸”  资本市场的反应如此剧烈,一部分原因是包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入。财报显示,2017年第一季度,腾讯控股总收入495.52亿元,其中手机游戏收入129亿元,同比增长57%,这意味着手机游戏收入占比达26%。有分析师预计,作为腾讯旗下最热门的游戏,《王者荣耀》一季度带来的收入高达60亿元。  在腾讯之外,其他游戏巨头们的表现也相当亮眼,网易2017年第一季度财报显示,在线游戏净收入首次突破百亿元,达到107.35亿元,同比暴增78.5%,网易方面表示,这主要得益于《阴阳师》等手机游戏的良好表现。  “手机游戏和未成年人玩家之间的矛盾现在爆发出来,其实正是因为现在的手机游戏无论在游戏形式上还是吸金能力上都出现了巨大变化。”上海某手机游戏公司主程序师黄敏说。  最初手机游戏以消磨时间的休闲游戏为主,而《王者荣耀》和《阴阳师》都是多人在线对战游戏,玩家可以与好友相约携手作战,甚至通过语音等形式即时互动,社交属性大大增强。在国家部委工作的公务员陈骏表示:“我和朋友们专门拉了一个打游戏的微信群讨论打法,方便‘开黑’。过年回家,我上小学三年级的侄子告诉我,现在不玩《王者荣耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”  此外,朋友之间的攀比,也让玩家在手机游戏中投入的时间和金钱大大增加。陈骏说:“现在,《王者荣耀》买皮肤,《阴阳师》抽卡,想要好看,或者想要强力的角色,就要花钱。你会特别自然地想,我朋友都有了,我为什么没有?之前我没有一款手机游戏花费超过100元,现在一款手机游戏上花个2000元到3000元都很正常。”  成年人尚且难敌诱惑,又何况是自控能力更差、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”迫在眉睫,“娱乐方式肯定会迁徙,比如有了电视大家就不听收音机了,但手机游戏随时随地都能玩,对人‘碎片时间’和精力的占有确实前所未有,怎么对待未成年玩家,这是游戏公司无法逃避的责任。”黄敏说。  “防沉迷”措施还需加把力  7月2日,腾讯宣布,以《王者荣耀》试点,推出“史上最严防沉迷措施”,“三板斧”包括限制游戏时间,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划21时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线;家长可绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系,未实名认证账号将不能登录游戏。  《王者荣耀》游戏制作人李旻表示:“现在不仅是王者团队,腾讯还调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”  但尴尬的是,破解之道也随之“百花齐放”,有网友表示,未成年玩家可以通过绑定网上搜索到的成年人身份证号登录游戏。与此同时,在包括电商、二手物品、游戏交易等平台上,出售、出租《王者荣耀》账号的也大有人在,一个实名认证过的账号价格通常在10元至100元之间。截至7月10日上午,记者在淘宝平台搜索“王者荣耀+账号”,依然有上百个结果。  其实,早在10年前,同样的尴尬也曾在电脑游戏上上演。2007年7月,网络游戏防沉迷系统启动全面实施和推行。包括盛大、网易、九城、金山、搜狐等当时主流的网络游戏公司,均陆续安装和运行网游防沉迷系统。该系统规定,未成年玩家3小时以内游戏收益正常,3小时至5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将降为0。  “当时的防沉迷系统基于身份证验证,但并未被严格执行过。”爱奇艺副总裁王世颖表示,“随着众多中小游戏厂商出现,部分游戏用户害怕泄露个人信息,宁愿购买已验证的账号,也不愿意提供真实信息。”  “和身份验证相比,腾讯这次的‘绑定硬件设备一键禁玩’可能会产生一定作用,但前提是,家长要知道孩子在玩这款游戏,并且清楚孩子在拿什么设备玩,毕竟现在家家都有好几个平板电脑,手机就更不用说。”黄敏表示。  家庭教育不可缺席  那么“防沉迷”究竟是否可行?未来到底未成年人与手机游戏之间正常和正确的关系如何形成?目前看来,需要“疏堵结合”,依靠多方合力来解决问题。  从“堵”的方面来看,技术手段仍需进一步提升。“手机游戏防沉迷,核心难题在于很多实名制并非是真的实名,缺乏严格的比对环节,即上传的证件信息是否符合实际情况。”北京师范大学法学院教授刘德良表示。在电商平台上,账号实名认证需要用户手持身份证,同时经过人脸识别比对才能完成,游戏行业同样可以采取类似的手段。  但仅靠技术并不能解决一切问题。手机游戏的大行其道,不仅是因为“好玩”,也折射出家长在孩子家庭教育中的缺位。心理学科普作家、PsyEyes创始人唐映红坦言:“玩游戏是人类的天性,必须承认的一个事实就是,现在孩子们所置身的环境,是父母、教育工作者们所不熟悉的新时代,孩子们的社会化途径与传统时代有很大差别,剥夺孩子们喜欢的一款游戏而没有其他的补偿和安抚措施,这无异于令孩子与成人世界的心理更加疏离。对待孩子沉溺游戏的难题时,一禁了之恐怕于事无补。”  “家长应在引导孩子合理游戏中发挥更大作用。应该为小朋友创造更多接触线下生活的机会,比如阅读、郊游等。”上海市教科院家庭教育研究与指导中心主任郁琴芳说。  浙江大学社会学系教授冯钢也认为,家长寄希望于企业或社会来承担监管责任可以理解,但家长们是否也是手机不离手?家长要起榜样作用,家庭教育仍然是最不可替代的一部分。(经济日报·中国经济网记者 陈 静)网易启动游戏防沉迷系统 - 网易游戏官网_游戏热爱者
网易启动游戏防沉迷系统
  今日上午10时和12时,网易公司旗下的两款MMORPG游戏、正式启动游戏防沉迷系统试行。
  网易作为国产网游的领头羊,一直坚持走国产原创、自主研发的道路,《大话西游Online II》和《梦幻西游》自正式运营以来,以其清新可爱的画风、极具民族性的场景音乐、新颖多样的沟通模式、谨慎精密的门派平衡和引人入胜的游戏任务迅速得到全国玩家的热情拥护并创造出令人瞩目的业绩,两款款游戏同时最高在线总人数分别为《大话西游Online II》55万、《梦幻西游》82万,稳居中国网络游戏市场三甲之列。
  除此之外网易也从来没有忘记督导玩家健康游戏的社会责任。这意味着无论是在开发理念还是在运营方式上,网易公司都能够更充分考虑到如何防范玩家沉迷,并采取卓有成效的措施。目前网易主要运营的都是自主研发的国产游戏,一直以来都贯彻“健康游戏、寓教于乐”的开发理念。
  《大话西游Online II》和《梦幻西游》的防沉迷系统开发工作严格按照《防沉迷系统开发标准》进行。今天正式对防沉迷系统试运行,《大话西游Online II》和《梦幻西游》分别推出了一台新服务器安装了防沉迷系统,名称为防沉迷区和阳光城。参与防沉迷系统试行的服务器游戏版本与其他常规服务器保持一致,随着服务器开放将同时启动防沉迷游戏系统。我们将密切关注这两台服务器玩家的所有数据,以观察防沉迷系统对广大玩家游戏观念和习惯的帮助。
  网易游戏的开发理念一直是以玩家为本,根据玩家的文化心理、喜好和接受度来增加或改变游戏的玩法,打造真正能够提供给玩家更多乐趣的精品游戏。《大话西游Online II》和《梦幻西游》之所以受到广大玩家的喜爱,就是因为它们能够不断地提供玩家们想要的和喜欢的内容。因此,即使因为实行防沉迷系统而需要在游戏玩法做一些适当的调整,也绝对不会改变我们以玩家为本的设计理念。
  同时我们还认为,防沉迷系统试行将直接引导和促使整个网游行业找到自律的方向和方法。一直以来,网易始终在引导玩家尤其是未成年玩家建立正确的游戏观念和游戏习惯方面坚持不懈的努力。今后我们仍将继续支持网络游戏防沉迷系统,响应版署"保护未成年人健康、创建绿色网游环境"的观念和方针!
  网易游戏相关信息,请浏览网页:网易、金山即将率先开放“防沉迷”测试专区
&&&& 日,新闻出版总署举办的“保护未成年人健康、创建绿色环境 《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。责任书指明在10月20日后将在目前市场市上最活跃的11大网络游戏上试运行,目前厂商中,网易、金山将率先实施防沉迷系统测试。
  为响应新闻出版署日前推出的《防沉迷系统开发标准(试行)》,倾心打造“健康网游”和“绿色网游”,金山公司《剑网》《封神榜》将于10月20日分别开放一组“防沉迷系统”测试专区。其他已商业化运营的服务器不作此项更新。在此之前网易也宣布将在《大话西游》、《梦幻西游》两款游戏中进行“防沉迷系统”测试。    据悉,由新闻出版署推出的《防沉迷系统开发标准(试行)》10月20日后将在全国7家最大的网络游戏运营公司的率先展开试验,其中包括网易的《大话西游》、《梦幻西游》,盛大的《传奇》、《传奇世界》,九城的《魔兽世界》、《奇迹》,金山的《剑网2》、《封神榜》、光通的《传奇3》,新浪的《天堂II》,搜狐的《刀剑OL》 。
资料图片:七大网游公司签署《防沉迷系统》责任书
  金山公司率先响应新闻出版署打造绿色网游的号召,在26区1服新增《防沉迷系统》,作为剑网05年度防沉迷系统测试专区。为了配合《防沉迷系统》金山甚至将对游戏更新大量的内容,比如《剑网》就包括:闯关任务、同伴系统、武林联赛、随机事件、卫国战争之烽火连城、装备链接、录象功能、同时增加全新黄金装备、黄金BOSS、新坐骑、新任务等。为了防止《防沉迷系统》系统可能会带来的在线人数下降不良影响,金山可谓不遗余力。
附:新闻出版署《防沉迷系统开发标准(试行)》相关内容
一、确定健康游戏时间标准
   1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。   2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。   3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
二、促进使用者养成健康的游戏习惯
   1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
   使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
   2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
   (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
   (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
   3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
   (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
   (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
   (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
   (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
   (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
   (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。成年人也沉迷 韩国准备成年人防沉迷系统_网易科技
成年人也沉迷 韩国准备成年人防沉迷系统
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韩国文化体育观光部表示,在准备防止青少年沉迷游戏相关对策的同时,还将为防止成年人沉迷游戏准备对策。
韩国文化部为了打造健康的游戏文化,从去年12月开始运营防沉迷TF。防沉迷TF集中讨论青少年防沉迷体系的构筑。
另一方面,韩国文化部认为沉迷游戏不仅对青少年带来负面影响,也会对成年人带来负面影响。因此,准备在防沉迷TF政策主要针对对象中添加成年人。
韩国文化部将在3月末首次公开报告书,此后计划接受相关机关的协助。
不远的将来,韩国将出现防止成年人沉迷游戏的相关系统。(文:17173小韩)
本文来源:17173游戏网
责任编辑:王晓易_NE0011
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