一个Unity3D手机游戏开发团队队需要多少人

专访张路斌:从HTML5到Unity的游戏开发之路
发表于 08:24|
作者单明珠
摘要:社区之星52期采访了非计算机专业出身、热爱游戏的张路斌,为了离梦想近一些,毕业后前往日本,选择在游戏行业发展。在这段时间里,他在CSDN博客里撰写了几十篇技术文章,并著有《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书。
张路斌,英文名Lufy( ),非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一家互联网公司工作。现在在一家游戏公司上班,接触最多的是Unity开发。Lufy曾开发《杨家将传奇》、大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏。在CSDN博客上撰写了几十篇的技术博文,还著有《HTML 5 Canvas游戏开发实战》一书,并独立开发了HTML5游戏引擎lufylegend。近日Lufy接受CSDN社区之星栏目的专访,让我们一起来看看他在日本游戏发展道路上的点点滴滴。CSDN:请先介绍下自己。Lufy:大学毕业后,我最先接触Java开发,后来到日本做.Net和PL/SQL开发。很不巧的是,我在日本碰到了严重的经济危机,一起出来的小伙伴们都回国了。相比下,我运气较好,找到了一家做手机游戏开发的小公司,后又跳槽至另一家互联网公司,主要接触PHP、JavaScript和Flash。现在在一家游戏公司工作,接触最多的是Unity。CSDN:非计算机专业出身,为什么会选择到日本,在游戏行业发展?Lufy:我做这个行业,主要是因为我喜欢玩游戏。游戏玩多了,自然就会有“游戏中的某个地方要是如何如何设计,或许会更好玩”之类的想法,就会想要自己去做一款游戏。大学时,我做了一款《杨家将传奇》,在同类游戏中,它的人气还算不错,现在也有不少人在玩。这款游戏对我的影响非常大,也更让我坚信游戏开发之路。毕业后来到日本,很大一部分原因是我比较喜欢日本的游戏,到日本发展或许会让自己离梦想更近。实际上,到去年年末之前,我都不算是一个全职的游戏开发者,我之所以一直在坚持,是因为我很喜欢游戏开发。HTML5的游戏开发经验之谈——缩短开发周期,并想办法维护CSDN:我们知道您曾独立开发大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏,能和我们分享下经验吗?Lufy:经验谈不上,我就根据自身开发经验简单的说下。之前我开发的有点规模的游戏,现在都已下线了。前几天我听了一个游戏经验的分享,和我的想法不谋而合,我在这里和大家分享下。游戏开发者都知道,一款游戏是否会火,根本就是不可预计的,有的游戏画面特效做得相当绚丽,有的游戏内容非常有意思,有的游戏玩法特别新颖,但最后都被淘汰了。当然,以上这些因素都是一款好游戏应该具备的,但也不是必要的。有时你觉得远不如自己的游戏反而一夜之间火爆了,有些简单的不能再简单的游戏,反而取得了很大成功。所以,经验告诉我们,游戏开发,就是不断的重复再重复,挑战再挑战,没人知道这个游戏是否会让你或者你的团队“一夜暴富”。此外,我认为游戏开发应该尽可能的缩短开发周期,让市场来决定你的游戏是否生存下去,然后再想办法维护。就像很多美剧一样,拍摄几集就开始播,先观察观众的反映和需求,反映不好还可以调整,或者直接放弃。当然,还有一些开发者开发游戏是为了自己的兴趣或者单纯的为了实现自己的某个理想,对他们而言,游戏做出来了,就已经算成功了。CSDN:2013年时,您写了一本名为《HTML5 Canvas游戏开发实战》的书,能介绍下吗?Lufy:这本书有对HTML5
canvas的API的详细介绍,也有对lufylegend.js引擎的使用详解,更重要的是,书中以实例为向导,详细讲述对休闲、射击、物理以及网络游戏等各种类型游戏的开发流程,包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,书中通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能、写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。CSDN:既然您提到了HTML5游戏引擎lufylegend,那么能否介绍下为什么会有自己开发引擎的想法?Lufy:至于我为什么想开发自己的HTML5游戏引擎lufylegend,这里我依然引用《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书前言中的一段话来回答我开发HTML5引擎的原由:我是一个喜欢不断学习新知识的人,所以当HTML5作为一种新技术出现的时候,我没有理由不去了解它。由于本身对JavaScript有一定的了解,所以我在学习HTML5的Canvas时,上手非常快。出于对ActionScript的喜爱,我一开始便试着在JavaScript中模仿ActionScript的API来做开发,并且在博客上发表了《用仿ActionScript的语法来编写HTML5》系列文章,这便是最初的lufylegend开源库件的构建过程。当我把自己研究的类库整合到一起后,发现它使用起来十分方便,使用它来开发游戏可以节约大量的开发时间,于是我将其分享到了网上供大家免费使用,希望给相关开发者提供便利。CSDN:lufylegend有哪些优势呢?Lufy:lufylegend的优势在于入门简单、性能高等特点。其实所有的引擎都有一套自己的标准,并在这个标准上进行封装和扩展,所以在渲染过程中必然要增加很多额外的处理和计算等,但这些都会导致引擎效率的降低。而我在这款引擎的设计和维护上,一直坚持以高性能为第一目标,尽量简化渲染流程,以达到接近原生渲染的速度。我之前做过一个测试发现,在Canvas 2D基础上,lufylegend的渲染速度高出其他引擎很大一截。目前,lufylegend正在追加WebGL渲染功能,相信不久后的2.0版本,lufylegend在渲染速度上依然会保持领先。当然一款引擎只比性能是不够的,还要比易用性。在lufylegend交流群里,很多人都说,lufylegend太简单了,用它一天就可以开发出一款简单的小游戏。这个绝不是吹牛,lufylegend在设计上模仿了Flash的API。此外,在lufylegend中还有显示列表、对象、继承、事件等,极大的弥补了JavaScript在开发过程中的不足。lufylegend中还提供了对Box 2D的简易封装,以及Tween,不同屏幕的自动适配等功能。此外,我还引入了一些在Unity开发中自己发现的一些比较实用的小功能,这都让lufylegend更方便使用。CSDN:HTML5浏览器兼容性问题让人很头疼,你怎么看待这样问题?Lufy:说到兼容性,这也是出现许多引擎的原因之一。不同浏览器会有不同的处理,比如不同屏幕大小的自动适配,比如各个浏览器对音频的支持度等。开发者要么自己进行处理,要么就接触第三方工具或者引擎来处理。一款引擎,只有帮助开发者解决问题,才能受到欢迎。我觉得大家可以对兼容性持乐观态度,因为,兼容性的问题不可能会完全消失,但随着一系列标准的完善,这类兼容性问题会越来越小,未来会更小。所以,兼容性、渲染性等问题,应该交给引擎和框架来解决,开发者应该把重心放在自己的产品和开发上。CSDN:你觉得HTML5在开发游戏时有哪些优势?对它未来发展有哪些看法?Lufy:用HTML5开发游戏最大优势在于它的跨平台性,即无需进行下载就可进入游戏。一个链接一个二维码就可以在任何平台上向其他人分享你的游戏,还有比这个更简单的传播方式吗?再一个开发JavaScript人员储备充足,这也是一个很大的优势。HTML5出现的时候,我认为它是未来Web的方向。在移动开发方面,HTML5已经是主流了,这个不用多说。随着移动端和PC端对WebGL等新功能的支持,也让HTML5有了更大的发展空间,我觉得不光是在游戏领域,未来HTML5一定会渗入到各个领域。Unity能够缩短游戏开发周期,但学习成本高CSDN:您最近刚换了工作,现任工作最多接触的是Unity开发,可以说您现在也是一位Unity初学者,请问在学习Unity时,遇到了哪些难题?Lufy:我本身英语比较差,unity的界面是全英文的,所以遇到第一个问题就是打开unity后,眼睛看到的基本都是问号。这个难题我只能自己去查资料、摸索,慢慢学习资料查多了,再多的问号也就变成了文字。我比较喜欢Flash开发,对于Flash的设计理念根深蒂固,所以刚接触Unity时,遇到2D界面的开发,我总是将Flash的思路带入到Unity中,不过经过公司Unity大牛的指点,最终回归正途。此外,Unity还有自己的一套标准,如果只是将以前完全不同领域的思路或做法强加到Unity当中,只会让后期开发变得越来越困难,这也是导致很多Unity开发者失败的原因之一。再一个就是unity太复杂,并不是短时间内就可以掌握的,我接触时间还比较短,现在依然在逐步深入学习当中。CSDN:Unity在3D引擎方面具备卓越的品质和优势,同时也支持2D游戏的开发,您觉得它和HTML5相比,有哪些不同和优劣势?Lufy:其实Unity和HTML5基本没有冲突点,Unity主要是App开发,而HTML5的优势主要是页游开发或者是依赖于WebView的端游开发,这要看公司的产品侧重哪一块了。不过既然问到了,我简单说一下自己对Unity的看法。Unity的优点很多,简单总结的话,主要有以下几个方面:相对于游戏引擎来说,功能非常完善;学习资料丰富,交流社区也很强大,开发案例多;可以在PC端预览,Debug方便;Editor的扩展方便;GUI、以及NGUI等UI组件丰富;多平台支持;可以直接在AssetStore中购买所需素材或组件等。因为以上优点,使用Unity开发,能够有效的缩短游戏的开发周期。当然缺点也有,比如说学习成本比较高,想短时间深入了解Unity是不可能的。CSDN:给我们简单的介绍下日本游戏市场吧?Lufy:这个问题比较大了,我只能简单的说下我对日本手游的一点了解。日本手游中卡牌游戏居多,游戏一般都采取免费下载、内部收费的形势。
日本的手游的发布渠道比较单一,一般只考虑苹果以及谷歌旗下的应用商店就可以了。日本用户消费意识很高,日本人对扭蛋尤其钟爱,其也是日本手游的主要收费方式之一,卡牌类、RPG类、养成类、战略类,无论什么类型,扭蛋几乎无处不在,而且所有人都会大把的往里砸钱。日本手机网速比较快,而且手机上网基本上都是包月形势,所以不用担心游戏流量问题。日本人对手机游戏的狂热程度绝对超出你的想象,路上、电车上、厕所里,任何地方都能看到低头摆弄手机玩游戏的人。这也决定了,能够适应碎片化时间的游戏会比较卖座。CSDN:以后会回国发展吗?怎样看待国内游戏市场的发展?Lufy:这个当然,以后肯定会回到国内发展的。其实我觉得无论国内还是国外,手游开发都将成为未来游戏开发的主流。而且国内有着全世界最大的用户群,很多国外公司都开始进军中国手游市场,把中国当成最大的游戏市场,包括我现在的公司也是。现在智能手机在国内已经很普遍了,而且性能越来越高,再加上微信等各种平台渠道的推广,所以未来国内的游戏市场也就是手游市场,手游市场必将取代PC游戏市场。CSDN:给同样热爱编程游戏的小伙伴们提供一些学习建议吧。Lufy:这是一个老生常谈的问题,之前也有很多人总结过了,我再总结一遍吧。自己多动手,有些东西看一百遍或者听一百遍,也不如自己写一遍理解的透彻。多看代码,现在开源的代码库这么多,这绝对是提高自己编程能力的一个捷径。多跟人交流,有些问题可能自己通过调查解决了,但如果听下其他人的想法,或许会学到更多。尤其在你刚接触到某个新领域的时候,一定要多看书,这个书包括电子书,或者互联网上一些从基础到深入的连载文章。在开发过程中,最忌讳的就是遇到问题不思考就发问,虽然我觉得大家都知道这样不好,但是这类人确实有很多。举个简单的例子,一个对象的某个属性可以设定为两个不同的值,对于会学习的人来说,他会将这两个值分别设定,然后看一下结果有什么不同。而另一部分人,会直接到论坛或者QQ群等地方去问。这就是自学能力差异的体现。若想获悉张路斌更多动态,请关注。
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来源于&&分类
如何考察一个团队的Unity3D开发的技术实力&&&
大家好,由于公司要投资一个用Unity3D做游戏开发的团队,但之前想了解一下这个团队的技术实力,想问下主要考察哪些东西?
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作品呗 !!!!!!!!!!!
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最近才感悟到代码规范和框架搭建是多么重要,如果一个人开发游戏,想怎么写怎么写,只要实现了功能,代码写成一坨都不要紧,反正自己看得懂。。但团队就不能这样啦,如果没有很好的规范,框架又很模糊各写各的,那么改起来是件相当蛋疼的事。。。
欢迎真心喜欢技术的人加我qq,方便交流,其他的就不必了。。。
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回 2楼(珊珊是只猫) 的帖子
我去年写的那一坨自己已经看不懂了……
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回 3楼(arn.zhan) 的帖子
喵。。。我也是。。。。&&&&已经痛下决心学框架了。。。。
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我觉得嘛,好的代码风格和框架都是慢慢磨出来的,刚开始做原型的时候,估计管不了太多的。初期,太关注规范细节,会耗费许多不必要的精力。中后期就得注意了。
关注本帖(如果有新回复会站内信通知您)
苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个游戏心路
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。
作者:来源:CocoaChina| 09:57
这个游戏没有做任何宣传(这个帖子算是第一个吧),其实也是实在没有额外的精力了,业余时间,靠兴趣搞东西的苦逼所在吧。
发这个帖子也是想能和一个人开发过游戏,和想一个人打算开发游戏的童鞋们交流一下,其中有多少坑掉里的兄弟才能体会吧。
最初,源于一个梦,和一个儿时的愿望。
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。完成了一个新难度的挑战。默然回首,之前认为很难的东西,现在回首真的已经不 算什么。也理解了一个人,一个小团队,能创造出整个world都使用的APP。真的不在云端之上。《我的世界》notch十年磨一剑。Dubbo,六个阿里研发兄弟,创造了每天支撑2000多个服务,30多亿访问量。Redis,Antirez一个的开源贡献。。。潘坑行拍钜彩强梢阅嫦摹
2012年,梦境中玩了一个体感的火箭游戏,醒来后觉得很有意思,于是蓄谋已久的游戏开发计划便有了最初的主题。
希望他是一个纯粹的游戏,不搞内购,不加广告,在觉得不知道玩什么的时候,能有个消磨时光的乐子。圆儿时一个愿望。
关 于为什么使用虚幻引擎(UDK),源于第一次见到虚幻在移动平台上的表现,然后就被她深深的震撼了,目前来看虚幻引擎在IOS平台上的表现力仍然是最强 的,没有之一。&无尽之刃&系列就是铁证。这就是我为什么非常二的选用UDK的原因(没有考虑任何商业目,但若想用最小的成本完成最好表现力的游戏,还是真心建议想做游戏的同学们3D游戏用unity3D,2D游戏用cocos2D,虚幻引擎的表现力代价是过于复杂,太难以驾驭 了,unreal4 的表现让我们拭目以待)。
对于个人开发者,额,准确点来说作为一个业余个人开发者。一个人开发一个游戏,还不知死活的选用UDK引擎来开发3D游戏。尤其是对于一个程序猿来说,3D建模,3D动画,二维贴图,FLASH...复杂的unreal script,和UDK引擎,真是应了那句话:&不会画画的厨子不是好程序猿&+ &No Zuo No Deal&。其中艰辛真的只有做过的人才能体会。
我 是玩红白机长大的那一代,从最初的红白机,后来的&中型机&,再到DOS 版红警,仙剑,PC上的各种经典...到今天儿子吊在脖子上和我一起玩xbox的《山脊赛车》。几乎玩便了从FC时代开始所有经典的单机视频游戏(《坦克大战》,《超级玛丽》...到后来的《三国志》,《吞噬天地》,《重装机兵》,《幽游白书》,到《95版仙剑》,《星际》,《魔兽》,《大菠萝系列》, 《GTA系列》不胜枚举...)。随着年纪的增加,做一款真正好玩的游戏的念头便越发强烈。
原本计划是完成一款自己心目中的游戏,献给30岁的自己。然后,拖拖拉拉居然搞了3年,暮然间到了大叔的年纪。很佩服那些可以放下一切,全职做游戏的牛X同学们。没有勇气全职来做,只好用业余时间来完成,牺牲了很多陪伴家人的时光,很是愧疚。
这 个游戏献给已过而立之年的大叔自己和我最亲爱的家人。
其实最终完成的时候,才发现想要的收获已经在不知不觉中完成了。开始时也YY过能赚些银子,到后来还是体会到了没有期望,便没有失望。
一个用业余时间搞的东西,也不再期望有啥惊喜了,祈求下载的兄弟和妹子们别骂我就万福啦,可能更多的收获是战胜自我的过程。
同时也有一些感慨:
我想我们都生在了一个美好的年代。在我们的有生之年都有机会体验到真正的虚拟现实。带上虚拟眼镜的刹那,你可以去任何梦中之境,成就无限可能,且可以真正的感同身受...
相传,华夏古代的修士们,修行大成之前,修者们都要经历&入妄境&与最终破境而出的劫数,历劫成功便成就大成真人或罗汉。而妄境之中便是一个完美的 &我的世界&,所有的感观如同亲身经历,并且随心所愿;这不就是虚拟现实技术完美的状态吗,她是一条成就普通人的妄境之路。而妄境的编织者便是我们这几代游戏,或娱乐内容的开发者。
对普通人来说是否是一种完美的精神鸦片?
古人们也给了我们答案:入妄境,还是为了破妄境,在妄境中体验拿起与放下,得到与失去;做到感同身受后的知行合一,在妄境的小轮回中体验,何为与而不害,何为为而不争,何为为善去恶,何为内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物;何为,朝为青丝,暮为雪!【责任编辑: TEL:(010)】
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