从电竞玩家沉迷吃鸡说起 刀锋电竞绝地求生免费好玩在哪

绝地求生为什么叫吃鸡 竟是这部电影的经典台词
& &《绝地求生》推出后火爆全球,许多游戏爱好者都投入到了&吃鸡&旅途之中,那么各位有没有考虑过绝地求生为什么叫吃鸡呢?
  这里所谓的吃鸡并不是真的吃鸡,而是出自绝地大逃杀里的台词。当你获得第一名的时候就会有一段台词出现:&大吉大利,晚上吃鸡!&。
  当玩家拿到第一的就会显示&大吉大利,晚上吃鸡!&,所以在绝地求生里吃鸡就代表拿第一的意思。这段话的英文原版是&WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!&,源于电影《决胜21点》中的一段台词。电影中一个赌徒在美国的赌场里每次赌钱之前都要说一次这句话,然后就总能赢钱。
  因为很久以前,每个LAS VEGAS的赌场都有一种包含三块鸡肉和土豆蔬菜的饭,价值$1.79,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次的时候就有足够的银子去买一份鸡肉饭了。虽然中文翻译比较直接,成了&大吉大利晚上吃鸡&,不过好在顺口,而且成为了一种代表《绝地逃生:大逃杀》的通俗说法。
  另一个说法是这句话起源于大萧条时期,当时的赌徒们在小巷中赌博,但是大多时候是没有钱的,而当使用钱来赌博的并且获胜的时候,就意味着晚饭的时候可以吃鸡肉了;另外,而在一些澳大利亚人口中,会用Chicken Dinner来代替&Winner&。
  而&吃鸡&,在中国文化里也有着不一样的含义。在小编小的时候,学校每次考试前一天,小编的外婆就会做一份红烧鸡给小编吃,预示着这次考试可以&升级&。在其他的场合,鸡以它的谐音&吉&也一直被中国人高看一眼。
  《绝地求生》现在已经是全球最火的游戏之一。每分钟都有数百局对局开启,玩家数量几乎等于《DOTA2》和《CS:GO》&&V社的两款当家游戏&&总和。就在上周还一举打破了《DOTA2》的同时在线人数,成为Steam平台上最为成功的游戏之一。
  《绝地求生:大逃杀》的游戏目的只有1个&活到最后&。除此之外的复杂规则并不存在,玩家不需要东想西想。从飞机降下!收集装备!打倒敌人!成为最后1人!游戏流程就只是这样,是不是很简单?
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视界:从电竞玩家沉迷吃鸡说起 绝地求生好玩在哪?
大吉大利,今晚吃鸡!
活动投稿,作者&空想家,未经授权请勿转载!我们大概很久没有见到这样一个场景:“各个电竞游戏的主播和选手播都痴迷于一个游戏之中,从DOTA2到英雄联盟,从CSGO到守望先锋,纷纷以吃鸡为乐,甚至因为这款游戏吵的不可开交。要知道这是一款到现在还没有国服还在测试的游戏。这款游戏叫绝地求生大逃杀,也是水友嘴里的“跳伞”,还是一款付费游戏。为什么电竞选手都无比喜爱这款游戏?大逃杀类游戏为什么到这一款的时候突然成为爆款?肉食者吃肉鸡,素食者吃素鸡传统FPS游戏向来算是电子竞技游戏反应速度的巅峰,但也因此曲高和寡。对于新手的友好度几乎稳定排名倒数第一,会玩和不会玩的人玩的就是两个游戏。守望先锋一度的火热其实建立在部分解决这个问题上:即便你枪法不佳,总有些功能型的英雄供你使用,甚至有些英雄完全不需要你去瞄准,更不要说开了透视的黑寡妇和开了自瞄的76弱化了这一概念,新手玩家很轻松就可以在游戏中找到自己擅长的一个点。但总归没有解决的一个问题是,FPS游戏的随机性和策略性不够强大到冲淡个人实力差别的影响,一款游戏越能从几个维度决定一个人的实力,这款游戏本身火起来的可能性和概率便会更大。76的大招道理非常简单,人人都期盼击败对手,但如果击败对手只有一条路可走的话也未免太辛苦了。《绝地求生》妙就妙在,尽量偏向战场的生存体验中,弱化了枪法在FPS游戏中的绝对地位,又因为广大的地图和错综复杂的环境让“视力”和战术成为了影响游戏输赢的另外维度。最重要的是毒圈的随机性又为游戏增加了不确定性,在这款游戏中只有优势和劣势,没有碾压和绝对的胜利。视力其实可能才算整款游戏中最重要的点,无论你枪法再好,战术安排再合理,看不到人都只能获得“小瞎子”的称号。15倍镜,再也不当小瞎子原CS:GO职业选手图拉夫也正是因为其超人的视力总让弹幕发出各种问号,以至于到最后单车都质疑其开挂游戏,最终自己认错用5000块了结了此事。游戏的设定是:无论距离多远,只要有人在你的视野范围内,哪怕只是个黑点他也会显示在你的面前,但因为视角所限和各种环境因素的影响,能够准确找到那些“伏地魔”、“幻影坦克”和躲在楼里的玩家的人往往成为了团队最重要的核心,尤其是在未碰面的情况下,谁先看到躲藏在周围的对手,谁就能占据游戏最大的主动权。你能找到幻影坦克吗?战术在整个游戏中也非常重要,这就不得不提到一个公认的有趣的词“LYB”。LYB意为“老阴逼”,国服的玩家一边在各大主播直播间弹幕刷着“LYB”的弹幕,一边玩着四圈毒还有50个人的亚服。Twitch上的主播在美服表示最怕的就是“恐怖的中国人”,在这款游戏里他们不能像H1Z1一样大面积抱团,却把优良的“游击战”和“麻雀战”用的令人头疼。“四驱兄弟”战队大概是最能诠释这个游戏战术重要性的人了。在比赛中拥有最差阵容的四个人竟然能成为比赛的第一名,告诉无数观众“去当你的海贼王吧!最起码能苟到第二名”。再加上囚徒的伪装战地记者战术,少帮主的“四蛆兄弟”分开依附的战术,JY的海贼王战术,都起到了不错的效果。如同前面所说,《绝地求生》的火热,源自于FPS游戏中策略和选择的加入,当脑力战斗逐渐加入游戏当中时,FPS游戏才能真正的走入大众视野招所有玩家喜爱。四蛆兄弟的海贼王战术一款游戏的不确定性因素越多,这款游戏就越有意思,观赏性也越高。DOTA2中的神符,概率性的技能;英雄联盟中的元素龙属性等等都是如今MOBA中非常有趣的一点,翻盘和奠定胜局往往诞生于此。不夸张的说,不确定因素作为X因素在电子竞技中是必不可缺的一个点,但同样X因素不能过大甚至超过了个人实力和团队配合的主因素,如何处理这个因素是游戏设计师最需要解决的问题之一。天火贴脸怕不怕?对于《绝地求生》来说,毒圈的位置成了游戏最大的X因素,其次则是游戏中找到枪的速度和天火的位置。主播们万里狂奔、落地成盒,天火炸死都增加了游戏的趣味性,观众也因而得以感叹和嬉笑,更让游戏的观赏性大大提高,这也是诸多电竞选手在进行自己的游戏之余喜欢跳伞的最大原因。更不用说游戏的天气系统也为脚步和枪声提供了更多的可能。如此说来,在这款游戏中无论是肉食性的刚枪,还是素食性的猥琐,让没一个人参与感都变得更加强烈,只要有一个长处便有机会吃鸡,这大概就是游戏的吸引人的地方吧。猎人和猎物的刺激选择人类的捕猎和战争的欲望,在这款游戏里被暴露无疑。而最令原始的血脉兴奋的,其实是这款游戏里的大混战和时时都有的危机感。就像你应该记得二层楼房里剿灭你的007,好像猎人对着自己的猎物吹响了狩猎的号角一样刺激。网易云下007的评论在游戏中你永远无法知道自己是猎人还是猎物,可能前一秒四个人还在瞄准的一个人,后一秒四个人已经成了别人的活靶子。脱离了MOBA游戏的“视野”的概念,游戏少了一些策略性,但却多了很多刺激和感官上的紧张。全程高强度的对抗让你无时无刻不需要提防在某个猥琐的角落,不会有一把AWM正瞄准着你。dota1的卡视野精彩操作试想,如果DOTA2和LOL都取消眼的使用,每一次上高和每一次探草丛会不会都成为一件刺激而又有趣的事情?如果当DOTA2和LOL的地图扩大10倍,同时有20支队伍进行战斗,每一次上高和探草丛又会成为什么样的故事?电视剧《亮剑》中讲过这样的一个故事:山本特种队在得知李云龙部队的位置之后,用飞刀干净利落的干掉守岗的卫兵后,本以为一路畅通无阻的道路却突然被暗哨的卫兵搅局,本来可以直捣黄龙的小队突然被暗地里的冷枪打乱了手脚,也最终让李云龙逃过一劫才有了后来的二营长和意大利炮不可不说的故事。同样在游戏中站位的分布,也时刻影响着游戏的进程,电子竞技的核心——分工与协作在此刻也显露无疑。在当猎人的同时能否不成为别人的猎物,在这款游戏里成为了最刺激的核心。而对于电子竞技来说,脱离了MOBA的人数限制也让游戏在刺激程度上多了几分。在亦敌亦友,合理调配攻击和防守的思路中,游戏才能得以完美的进行下去。游戏中这样的场景屡见不鲜:当你看到面前有落单的人的时候并不敢贸然开枪和收缴对手,因为可能当你枪口出声的一瞬间又有几支枪口对准了你;而富贵险中求的古训和现实有时又让人不得不给出自己的激进选择。电竞游戏的精神内核:博弈和操作在游戏中推进着每一个小队的发展。最佳伪装吉利服也正是这种狩猎式的紧张快感,让《绝地求生》成为了一款从开始跳伞就紧张到结束的游戏。传统的MOBA或FPS总是有缓冲和前期的概念,而绝地求生从一开始就将战斗举办在了G港、举办在了防空洞,举办在拳皇和砍刀的手里。这样能够激起人原始欲望的游戏往往都能够吸引一大批粉丝在其中生活和战斗,但同时也不会将游戏引向单调和乏味。永远到不了的目的地。人类是复杂的族群。在现实生活中被证明影响很严重的人与人的“舒适距离”在网络生活中往往并不成立。比如你会很厌恶地铁上挤满了人,但游戏中挤满人你未必会有多介意。这就是身体很诚实,脑子却无所谓。从电子竞技的角度来讲,核心是竞技,目的是“胜利”而目的性有多强,对于人的刺激就有多大。而100个人同为了一个目标竞争最终只能有一个人的目的却是再明确不过了,目的地就在眼前,却永远显得遥不可及。因为Winner Winner,Chicken Dinner的人只有一个,这就让终点的道路变得单一而又不可及。但反而正是这种“吊胃口”式的游戏模式,让所有人都想为了那个看似不可能的可能付出时间和欢笑。尤其在中国,这种庞大群体式的竞争往往更能在人群中得到共鸣,像极了公务员考试中的百里挑一,这不得不说是中国人霸占这款游戏的购买的一条重要原因。《绝地求生》可是已经连续十六周拿到Steam的销量冠军了,而这只是一款还在测试尚未发布的游戏。这是一款完全契合电子竞技精神和内核的游戏, 也许身上又背负了“击败英雄联盟”的梦想。假设一款游戏的寿命是五年的话,那么英雄联盟其实也已经快走到他下坡的时候。相比手游方向发展的《王者荣耀》,我相信这样优秀的游戏仍然是广大玩家的真爱,我们都希望在电脑上叱咤在港口和城市之间,奋战几天终于可以看到那句:“大吉大利,今晚吃鸡!”
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作者空想家
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执行主编:王欣_NG1662
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核心提示一夜之间,《绝地求生大逃杀》火遍全球,在最新的Steam游戏排行榜上排名第3,峰值人数接近40万人,远远超过完全同类型H1Z1,老牌FPS游戏TF2、同属沙盒游戏的GTA5瞬间被秒杀。刚刚过去的2016是游戏大年,游戏行业巨头们推出诸多叫好又叫座的大作,特别是FPS类游戏抬头
一夜之间,《绝地求生大逃杀》火遍全球,在最新的Steam游戏排行榜上排名第3,峰值人数接近40万人,远远超过完全同类型H1Z1,老牌FPS游戏TF2、同属沙盒游戏的GTA5瞬间被秒杀。刚刚过去的2016是游戏大年,游戏行业巨头们推出诸多叫好又叫座的大作,特别是FPS类游戏抬头的趋势很明显,在被MOBA游戏统治了近十年之后,暴雪的守望先锋、EA的战地1,包括“网红”H1Z1这些作品重新为FPS在国内市场找回了一席之地。本文转载:石家庄传媒网:/但老牌厂商即便有铁粉加持、充足的市场资源,但要说蹿红的速度,跟《绝地求生-大逃杀》这款游戏相比也甘拜下风:自日游戏发行,2个月后全球销量突破200万份,4个月全球销量500万,游戏总收入已经超过1亿美金;在全球各国的玩家占比中,美国玩家占比22%排名第一,中国玩家以15.6%排名第二,相信按照目前游戏的火爆程度,中国玩家数量超过美国也只是时间问题。说《绝地求生》是2017年全球第一个现象级的游戏,绝不为过。要知道,这可是一款在仍未在中国大陆地区架设服务器的游戏,成千上万的中国玩家挂着加速器,在亚服、美服战斗,“一起吃鸡”“今晚吃鸡”几乎成了各大直播平台最火爆的标题,不吃鸡都不好意思说自己也打游戏,名不见经传的开发商BlueHole到底有什么魔力,成就了这款现象级的游戏,这款游戏的未来又会如何?(编者科普:“吃鸡”的来源是游戏中给胜利者的一句话,“winner
winner,chicken dinner”,翻译过来就是大吉大利,晚上吃鸡)想知道“爆款”是如何炼成的,我们首先需要了解一个重要人物,《绝地求生》主设计师 -
布莱登?格里尼(Brendan Greene)轻时的布莱登与年轻时的暴雪金牌制作人Jeff有着相似的志向,那就是“并没有想过要去做游戏”,他们最终进入游戏行业有热爱游戏的因素,但更多的却是命运的偶然,也许不发生一些“故事”或者“事故”,他们就不会成为那个被选中的人,Jeff还是一个小作家,布伦登仍然是一个设计师,作品被不多的人看到和传播,空闲的时间和我们一样打打游戏,而我们也终究会错过《绝地求生》。布莱登(Brendan)是爱尔兰的传统姓名,我们这位多情的制作人曾经因为“真爱”从爱尔兰远赴巴西,但可惜的是,仅仅两年之后,布伦登就离婚了。爱情失意的布伦登想要离开伤心地,筹备攒钱回国,这对当时“自由职业者”的布伦登来说,也确实不是一件容易的事,当时他靠零散的接一些摄影和设计的活儿养活自己,收入捉襟见肘。事业和爱情都不顺利,游戏是他排解郁闷和孤独最主要的方式,他在《使命召唤》和《刺客信条》上花了大量的时间,然而两款游戏虽然优秀,但布莱登总觉得少了点什么,对于艺术家而言往往这时是灵感突然迸发的最佳时机,是黄金转折点发生的时刻,终于,在某个平凡的夜晚,布伦登在巴西一间安静卧室里,打开了电脑中的两款新游戏《武装国度》和《DayZ》。《武装国度》和《DayZ》更加吸引布莱登是因为这两款游戏都更加自由,同时也能实现MOD(Modification)的制作(例如DOTA其实就是魔兽争霸的MOD),布莱登终于有方法可以把他对于游戏的想法实现出来,虽然他并不会编程,但好在他有网站设计的经验,在些难熬的日子里,布莱登几乎好几个星期足不出户,就在他的卧室里,捣鼓着《武装国度》和《DayZ》的源代码,他想做出“自己想要的”游戏。布莱登虽然钟爱FPS游戏,但枪法很水,在PVP时经常被爆头,然后等待、重生、再被爆头,游戏体验贼差,让他很崩溃。于是他想,能不能有一款游戏,再多元化一些,不要出现“你知道敌人是哪里来的,他在这里,他在那里,然后砰的一声,游戏结束”的情况,刺激和好玩的游戏应
该永远不知道下一秒要发生什么,每一次都有独特的故事,每次玩的时候都有不同的体验,这样玩家才爽。这一游戏理念伴随着布莱登全部的游戏制作生涯,包括今天的《绝地求生大逃杀》也从头到尾贯彻了这一理念。带着独特的游戏理念,布莱登第一次制作出了逃杀游戏( Battle Royale
,简称BR)的MOD,2013年时他的MOD已经小有名气,有了不少的粉丝和固定玩家追随他,当时他不仅设计游戏,还维护游戏服务器,一个人就包办了运营这一方天地的所有事,经常忙的四仰八叉,睡眠质量贼差,同时因为做MOD几乎没什么收入,生活非常拮据,全家都为他操碎了心,布莱登苦中作乐,并不把当时的困境当回事儿。终于,功夫不负有心人,随着BR模式影响力的扩张,布莱登受到了大厂的关注,索尼在线娱乐给出布莱登一份邀约,作为顾问参与设计著名游戏H1Z1的King
of the killer模块,这下不仅做游戏有了收入,更重要的是不再是MOD时的小打小闹,而是做“真正的”游戏了。随后,2015年King of the
killer上线,这次有了完整的技术团队、市场渠道的支持,BR模式已经不再是属于小圈子的娱乐,成千上万的玩家爱上了“跳伞游戏”,可以说布莱登是一个真正找到玩家的需求的制作人,虽然坎坷,但仍然一步一步的把作品传递给玩家,而我们的故事才刚刚开始。这时,看到市场潜力的韩国游戏公司BlueHole联系到了布莱登。不难看出布莱登确实是个爽快人儿,对于他而言,说走就走从来不是问题,为了心爱的女人从爱尔兰飞到巴西,为了热爱的事业从美国飞到首尔。这次首尔没有再让布莱登伤心,在这里他第一次主持设计“真正属于自己的游戏”,游戏行业里MOD制作人比比皆是,但有机会制作自己IP的就屈指可数了,布莱登没有放过这个机会,于是就有了文章开头的故事,《绝地求生》大获成功。除了热爱和坚持之外,布莱登认为自己之所以能成功,正是因为他从来没有给自己一个行业从业者的压力,从制作MOD到做“真正的游戏”再到做“属于自己的真正的游戏”,他的初衷都是因为兴趣和热爱,没有了“行业资深”这一头衔的限制,他不会有预设的立场,而更愿意去学习和吸收,这让他更有创造力,虽然他不懂引擎、不懂技术,但往往创造性来自于不了解规则,这是布莱登认为他能够成功的最重要的原因。虽然《绝地求生》已经赚得盆满钵满,但显然布莱登还有更大的目标,他希望BR这一模式能够在电子竞技领域有所建树,他甚至已经设计好了场景:64个玩家在体育馆里面对观众,死亡即离开,直到剩下最终胜利者听起来就很酷对吧,然而市场的已经远远超过布莱登的预期,目前世界各地的平台和玩家组织的比赛已经如雨后春笋一般,“一起吃鸡吧~”不需要动员市场对于电子竞技的认可和热情已经今非昔比,从这个方面说,BR无疑赶上了好时候,就当前游戏的热度,有了整个市场的推波助澜,布莱登期望的电竞场景应该很快就能实现,而布莱登现在最要紧的事,恐怕是抓紧游戏的优化,现在每周的更新内容基本让玩家满意,但显然距离玩家对于游戏的期待仍有差距,如何优化游戏体验、运营玩家社区恐怕是布莱登现在最大的挑战,而接下来在商业和数据上能否有所突破,真正超越传统的MOBA和FPS大佬,让我们先享受游戏,再多给这个”行业菜鸟“一些时间。
不久前根据SteamSpy的调查统计,热门游戏《绝地求生:大逃杀》在Steam上的销量已经超过了500万套。目前开发商PlayerUnknown和Bluehole尚未正式公布这一新的销量里程碑。而完成这一壮举的时间...
《绝地求生:大逃杀》是现在非常火的一款游戏,虽然正式版还没有发售,但光是体验版就已经给Bluehole带来了巨额的收益。那么Bluehole当初为什么要做这样一款游戏呢?要知道之前他们一直做的...
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原定进行的月度更新推迟到8月3日进行。相信近期玩家在登陆游戏的时候经常发生服务器的匹配和掉线问题,目前官方告知正在解决。...
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日前,《绝地求生:大逃杀》在Steam上的活跃人数突破了惊人的38万人,成功超过了《GTA5》跻身为Steam平台的一匹黑马。...吃鸡到底适合做电竞吗 网友表示有点尴尬
  今年3月份《:大逃杀》推出了体验版,谁也没有想到,该作自从上线之后便一路高歌猛进,迄今为止已经连续霸榜steam周畅销榜26周,世界范围内卖出了超过1000万份,光是在中国,游戏就已经卖出了超过100万份。据最新统计该作同一时间在线人数也已经突破了150万人,超过了《CS:GO》与《Dota2》之和,成功的改写了历史。
  以上这些数据足矣说明《绝地求生》这款游戏的火爆程度,对于开发商&Bluehole&来说这一切来的太突然了,游戏的火热给他们带来了更多的关注,在创意总监Brendan Greene的带领下他们一直在解决着各种各样的问题,但是就在这个档口上他们也没有忘记&搞事情&,就在前不久的科隆游戏展上Bluehole和ESL合作举行了一届《绝地求生:大逃杀》科隆国际邀请赛。
  从游戏发售到举办电竞比赛仅仅过了不到半年的时间,也许有人会觉得操之过急,况且还是在游戏没有发售正式版的情况下,但是此次邀请赛还是如期的举行了,这届线下邀请赛邀请了游戏排名前80的玩家,其中不乏有职业战队参加,剩下的还邀请了20名有影响力的玩家这其中就包括了世界各地的有名的主播们,但是我们从比赛中可以看到实际参加比赛的玩家数量没有达到100人,值得一提的是中国也有玩家参加了此次比赛并且取得了总成绩第八的成绩。
  比赛中紧张的气氛加上不可预知性无疑是吸引玩家观看的主要因素。据悉,有数以万计的观众通过诸如Twitch或者Mixer这样的网站观看了《绝地求生:大逃杀》的科隆邀请赛,在第一天比赛临近结束的时候,单单通过《绝地求生:大逃杀》的Twitch官方频道观看直播的观众就有14万人之多。而据国内直播平台熊猫TV统计的数据,这项赛事的观众数量达到了数百万。有媒体试图联系熊猫TV证实一下数据的准确性,但是没有成功。
  Twitch上的数据比较客观,当时的观看量有12万左右
  来自北美著名战队TSM的BreaK在第一局成功的演示了什么叫做枪刚流,让观众们看的是血脉喷张,最终他以11杀成功
  此次邀请赛的关注程度之高让更多的人看到了希望,就在科隆游戏展结束的第二天国内知名电子竞技俱乐部IG宣布成立了绝地求生分部,而在这之后又有两只豪门俱乐部EDG和Snake宣布成立了&吃鸡&战队。而关注了此次科隆邀请赛的玩家会发现已经有职业战队参与到了本次比赛当中,像北美老牌俱乐部TSM和C9都取得了不错的成绩。
  如果按照这个发展速度的话相信不久之后我们就可以看到各个地区的&吃鸡&联赛了,但是就在一切都向着好的发面发展的时候也有人提出了质疑,这游戏根本就不适合拿来做电竞比赛!关注度高,具有很高的观赏性这些都是针对于观众来说,而对于选手来说这款游戏的公平性很差,我们都知道游戏中的道具装备都是随机刷出的,从对抗性上来说在水平接近的情况下对装备弱势的一方很不公平,但是这个还不是最主要的,最关键的问题是游戏后期的&刷圈&问题,&天命圈&与&天谴圈&的区别很大,最后左右战局的关键因素也许不是实力而是看脸。这一切的不确定因素对电竞比赛的公平性来说是不适合的。
  其实类似的不公平性在炉石传说中也有体现,所谓的&垃圾游戏,全靠运气&也不是说说而已
  然后来看赛事的本身,有人认为目前的赛制还不完善,在科隆邀请赛的第一天比赛中,在总共三局的单人SOLO赛中,来自韩国的著名守望先锋选手&猪皇&EVERMORE有两局都采用了回新手村独自搜装备的战术,这样做有两个保证,第一是有足够的物资,第二是不会收到攻击,虽然有被毒死的风险但是只要保证有足够的药品就可以回到安全区,靠着这种方法&猪皇&在SOLO赛中最后依靠积分的优势取得了冠军,在对他的机智赞赏的同时也有观众对他的这种猥琐的打法表示并不赞赏,极大的降低了比赛的观赏性,单纯的为了赢而苟并不是比赛提倡的,这种方法是利用了赛制的漏洞罢了。
  从地图中我们可以看到只有EVERMORE一人采用了返回出生岛这种战术
  二级毒圈开始缩圈的时候EVERMORE才从出生岛返回,不得不说他对血量的把控还是很到位的
  还有就是在赛事的直播上存在的问题也是比较大的,由于这游戏一场的人数特别多OB方无法做到在关键的时间点上转到某一场战斗上,就在此次科隆邀请赛上,据赛事的转播方表示,第一天的SOLO赛的第一场比赛共有71名选手参赛,但是转播方的镜头并不能照顾到所有的参赛者。比赛过程中出现了70次镜头可捕捉到的潜在击杀,其中有57次都错过了。
  更不幸的是在比赛进行到最后只剩下三名玩家的时候,出现关键性击杀的时候OB方竟然把镜头转向了大地图,导致没有人观看到了最后的击杀画面。类似的情况也发生在了国内某些直播平台举办的比赛中,由于OB无法准确的捕捉比赛的动向导致很多镜头没有直播出来,如果这一问题无法解决那么比赛就会极大的减少了观赏性。
  针对OB这一问题我们不妨设想一下,以后导播专门有一个显示器负责大地图,根据距离确定选手间遭遇可能性,来确定主要OB的选手。这些选手一般都是高亮她们的行为,这样第一时间可以捕捉到关键镜头的可能性会有提高。还可以给每位选手设置编号,在第一时间切到第一视角,除此之外还可以配备几个观察员,在相对枯燥的时期播放一些回放或者被错过的镜头,相信这样会提高不少观赏性。
  OB能否成功捕捉到击杀镜头成为了左右比赛的一个大问题,关键性的击杀OB并没有捕捉到,我们只能从左下角提示看到提示
  在电竞行业高速发展的今天,作为一名玩家与游戏从业者来说笔者是希望看到国内的电竞事业够越来越好的。纵观整个电竞圈,《英雄联盟》与《DOTA2》等MOBA类游戏一直处于霸主地位,《守望先锋》的出现虽然给业内带来了一次不小的冲击但是现在也逐渐的走向了没落,电竞行业需要新鲜的血液注入,但是《绝地求生:大逃杀》这款游戏到底适不适合做电竞比赛呢?所谓仁者见仁,智者见智,就看未来的发展走向了。
BUG问题解决
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杀鸡电竞俱乐部这只“鸡”好吃在哪?《绝地求生》为什么这么火
大吉大利,晚上吃鸡。
“Winner winner, chicken dinner!” 出自电影《决胜21点》。电影中每个赌徒赌钱之前都会说一遍这句话,确保自己总是能赢钱。“大吉大利,晚上吃鸡”这个翻译可以说是很有中国特色了。
今年3月23日《绝地求生:大逃杀》在Steam上架,一周销量50万套。从游戏发售到现在,在线人数排行榜就一直处于前4名的状态。国庆期间《绝地求生》同时在线人数更是升至近200万,已经成为steam上最火的游戏,没有之一。
同时这款游戏已经逐渐成为一种社会现象,游戏周边、游戏外设都印上了《绝地求生》的图案和LOGO。各商家也借用“吃鸡”作为自己的广告语来蹭热点,京东的“吃鸡电脑”、美团的“吃鸡外卖”就是其中之一。
简单介绍一下游戏的基本规则
每一局开始所有玩家都在一架有固定航线的飞机上,玩家可以选择在任意位置跳伞。落地后玩家可以在地图中寻找道具、装备,同时干掉任何别的玩家活下去。随着时间推进,地图上会出现毒圈,毒圈会慢慢变小。所有玩家需要在安全区内躲避或战斗,当场上只剩下一名玩家时游戏结束,该玩家获得第一名(即“吃鸡”)。
看起来似乎玩法很简单,那么它为什么能吸引到这么多的玩家?
游戏目的只有一个,那就是活下来。
游戏目标简单、清晰、易懂,就是活下来。而实现这一目标的途径却千差万别。你可以杀光其他99个玩家活下来,你也可以趴在地上一个没杀活下来。所有游戏玩法套路全部按照玩家在这一局中的游戏思路去进行。在实现同一目标的大前提下,游戏的玩法可能性是无穷的。
“也许你手气不好,但并不代表你就会输。”
多变随机的游戏机制。和大多数MOBA游戏一样,这款游戏也是看起来每一局都相似,但其实每一局都不同。生存、对抗、随机性、快节奏,这些元素构成了欢乐、刺激、多变的游戏机制。而游戏机制与玩家自身策略则带来的无限“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制。如果单从“简化操作、加强策略影响”来看,大逃杀类游戏甚至超越了《Dota2》《英雄联盟》等MOBA游戏。游戏设计者布兰登·格林把这种玩法比喻成打扑克:“也许你手气不好,但并不代表你就会输。”
那些无法被满足的欲望。
欲望驱动着行为。玩家在游戏中因情感共鸣而快乐,情感共鸣则来自欲望。而“生存游戏”能多方面地满足这种欲望。求生的欲望、争斗的欲望、胜利的欲望…甚至是纯粹的暴力的欲望。当现实中无法满足的欲望被这场杀戮游戏填满,玩家自然而然的会陷入“停不下来”的循环,一局又一局周而复始。在MOBA游戏里,死亡以后能复活,死亡尚有容错率可谈。但在《绝地求生》中,死亡意味着失去一切,人在对抗中激发了一种本能般的欲望。而在这种欲望之上,是玩家基于本能般的快乐。
能带来的兴奋的并不只有“吃鸡”。
游戏兴奋点多,玩家享受到的乐趣并不只有“吃鸡”。当玩家正面对枪,击杀一个敌人时是兴奋点;当玩家躲在角落阴死一个敌人时是兴奋点;当玩家以近乎极限的方式从毒圈外跑进安全区是兴奋点;当玩家捡到空投补给是兴奋点;甚至当玩家进入一个房子都是一个兴奋点。如此多的兴奋点构筑成的游戏结果是可以预见的,刺激、快节奏、高潮期久且频繁,玩家自然不容易觉得无聊。而又因为“吃鸡”的难度极大,决赛圈气氛紧张,所以一旦“吃鸡”,玩家将获得非同寻常的成就感。
与人斗其乐无穷。
棋牌游戏、MOBA游戏、强PVP游戏为什么长久以来一直被玩家所喜爱是有原因的。这些游戏中从某种角度来说,不需要AI,也没有AI。你在对抗真正狡诈的玩家,而你也必须变的更加狡诈。在这样的游戏环境中,游戏机制是没有天花板的,因为你的对手一直在进步,而你也必须保持自己的进步。电子竞技和体育运动一样,没有最强、只有更强。
新老玩家差距不明显。
以《DOTA》、《LOL》、《CS:GO》、《OW》为标志的电子竞技游戏,在新老玩家实力权衡上永远有一个问题。老玩家势必在技术、技巧、经验、理解上全方面碾压新玩家。新玩家没法和老玩家一起游戏,这也是为什么这些游戏只能靠段位、分段来区分玩家层,从而保证各类玩家合理的游戏体验。但《绝地求生》不是,所有玩家都被打包进一个地方,无论你的枪法刚不刚;无论你的走位蛇不蛇;无论你的车技好不好,你都有可能在这一局里“吃鸡”。因为这款游戏的门槛很低,随机性又极强,这给新老玩家一个较为公平的竞技舞台。你开门时永远也不会猜到门后面是否有一个新手拿着喷子会要了你的命。这样的游戏机制让新玩家可以较快的获得快乐;当然老玩家也会用自己的经验来帮助自己赢得胜利。是的,只有经验。
聊了这么多原因,再回过头来看,其实在设计之初还是可以找到一些“肯定会火”的影子
纵观当前全球最火的几款长青派游戏,《英雄联盟》、《DOTA》和《CS:GO》等,我们可以发现他们除了有两个必要特征外(第一是内核足够简单,第二是玩法不固定),还都有一个共性,“好看又好玩”。
“好玩”是必须的,那么“好看”又是什么呢?
“好看”其实也就是“好的观赏效果”,好不好玩可能得上手才知道,但“看别人玩很有趣”就是真正好看的游戏了。这种特质正中游戏主播们的需求,可以说这款游戏现在这么火,和它非常适合直播有必然的联系。从玩家角度来看,想知道哪款游戏好不好玩,不用再去看缩水的游戏测评网站,直接看主播的游戏内容就好,所见即所得;同时还能学习游戏技术,让自己直接熟练上手游戏。从主播角度来看,好看的游戏有较好的直播效果,会为主播带来更多的人气;同时自己熟悉领域的游戏会对观众造成审美疲劳,需要适时寻找新游戏来换换口味。而“竞技”这个元素在几千年前的罗马就被证明为“好看”了。所以带有“电子竞技”标签的游戏会那么受主播和观众的青睐。
恰巧《绝地求生》不仅有两个好玩的必要特征,还融合了所有“竞技”游戏的优点:随机、公平、对抗、快节奏。所以当这款游戏面市后才会迅速占领直播平台,一举成为各直播平台热度排名第三的游戏。(前两名分别是上千万观众热度的英雄联盟和王者荣耀)
有了主播和与之相关的媒体工具(直播平台、主播微博、公众号)的点火,各种网络媒体的宣传、自媒体游戏集锦和公众号游戏软文就会向玩家扑面而来,从另一个渠道再次向玩家群体推广了这款游戏。在这一套良性循环中《绝地求生》才越来越火。
如果我们横向对比几款游戏,也不难发现“好看又好玩”是当前游戏想做成爆款的必要元素
《DOTA》作为当今电子竞技里比较需要技术操作的游戏观赏性很强。核心玩家对她的粘性和热爱程度非常高,每年千万美元的奖金也能吸引到一大波热点和关注。但她对于新玩家来说非常不友好(虽然也在慢慢变友好),甚至可以说是“不好玩”。尽管老玩家尽力安利,但新玩家需要花大量的时间来学习、理解和记忆这款游戏。所以《DOTA》作为“dead game”,玩家数量一直稳定,上不去也下不来。
《守望先锋》作为新晋竞技游戏,在2016年热度爆棚,但热度退散的也很快。原因其实和每局玩法单一、OB视角观赏性不强、直播内容新意不足有关。
《英雄联盟》和《王者荣耀》前者长期霸居榜首、后者则是新晋国民手游。这两款游戏的共同点是:新玩家上手简单、老玩家操作上限较高、游戏观赏性较强。
由上面几款游戏总结,加上近期《绝地求生》的热潮,可以看出,其实在做面向大众的游戏(主机区依旧是小众玩家)时,是有可以套用的公式。如果我们在游戏设计开发中,能达到这其中的标准,那么至少这款游戏会是一款被玩家所接受的游戏。
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