腾讯网易2017q1财报报dnf贡献多少

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dnf贡献点数怎么得?兑换奖励一览
导读:dnf在10月29日的新版本更新之后将上线一起游戏送豪礼活动,玩家们邀请玩DNF的玩家的QQ号绑定成功后,可以获得贡献点数。
在10月29日的新版本更新之后将上线一起游戏送豪礼活动,玩家们邀请玩DNF的玩家的QQ号绑定成功后,可以获得贡献点数,下面是详细的贡献点数兑换奖励介绍。dnf贡献点数怎么得?绑定成功后,可以在活动面板中查看到已经关联的QQ号和贡献点数。玩家完成可以通过初次绑定或者完成任务即可累积贡献点数,被推荐的玩家可以使用贡献点数兑换奖励(详情请查看“我邀请朋友来玩”中的内容)。贡献点数兑换奖励一览:邀请朋友来玩DNF,获得朋友提供的贡献点,可以在点数商店购买道具:
出处: 作者:qqtn冬冬
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dnf2017春节套称号如何 2017春节套称号属性如何
地下城与勇士(news)新闻导语
dnf2017年的春节版本即将到来,那么春节套的称号属性如呢?本文就为大家带来详细的介绍。
其中附加的属性应该大同小异了,主要是特殊效果这一块,90级即将开放,我想本次的称号我想对于以后的特殊属性加成会有帮助,当然不排除期间又出新的称号把这个称号顶下去。
目测对于异次元属性的加强可能会是称号的主要特效。当然目前都只是猜测阶段,希望对大家有帮助,祝大家游戏愉快。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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友情链接:数据|14家游戏公司2017Q1财报统计,腾讯网易手游营收合计占比75.5% - 知乎专栏
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78.5%。来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的73.3%,达78.68亿元,上一季度和去年同期该占比分别为64.4%和63.7%。据伽马数据统计,2017Q1国内手游市场实际销售收入275.1亿元,这意味着腾讯和网易手游营收合计占比高达75.5%,此外,TOP50游戏中腾讯网易系游戏占比在.1%,到2017Q1,再度攀升,为80.6%。坊间曾有戏言“中国只有两种游戏公司,一种叫腾讯网易,另一种叫其他”,诚不我欺。除腾讯网易外的12家企业中,绝大部分都取得了亮眼的成绩。从净利润绝对数来看,仅有蓝港互动一家亏损;从营收同比增长率来看,畅游和掌趣科技同比分别下降5个百分点和10个百分点,其余公司全部实现正增长,吉比特和游族两家增长率更是在1倍以上;从净利润同比增长率来看,蓝港互动降幅最高,为-91.42%,其余出现负增长的公司分别是畅游、掌趣科技和中青宝,三七互娱、昆仑、巨人和吉比特4家涨幅在1倍以上。以下是部分厂商业绩概要:1、腾讯腾讯2017Q1游戏收入主要来源于手游《王者荣耀》、《龙之谷》以及PC端的《英雄联盟》、《DNF》等。如今《王者荣耀》月流水高达30亿,DAU居高不下,在未来很长一段时间内还将继续强势。同时腾讯还手握《魂斗罗手游》《泡泡堂》《新天龙八部手机版》《天堂2》等大IP产品,未来还有进一步增长的空间。2、网易本季度《阴阳师》在日本发行,进一步拓展了海外市场,截止至日,该游戏全球下载量达到2亿。网易本季度发布的手游新品包含《镇魔曲》手游、《大话西游热血版》和《光明大陆》等,玩家反馈良好。网易代理自暴雪娱乐的《炉石传说》季度活跃用户数创下历史新高,达到4000万人。520发布会上,网易发布了新品计划,开始布局除MMO以外的手游品类。3、完美世界完美世界表示,2017Q1的业绩增长,原因主要系2016年推出的《诛仙手游》、《火炬之光》、《最终幻想》、《倚天屠龙记》等精品手游,以及《无冬OL》PS4版等主机游戏以及院线并入带来的收入增加所致。4、三七互娱三七互娱主要产品包括页游《永恒纪元》《蓝月传奇》手游《永恒纪元:戒》等。据财报显示,公司Q1利润翻倍的主要原因是主力产品继续保持着营收节奏,其中手游产品《永恒纪元》表现突出,上线以来已创下单日流水6200万,月流水2.8亿元的纪录;页游《永恒纪元》在海外多个地区市场也取得了良好成绩,月流水超过6000万元。5、游族游族在财报中表示,报告期内营业收入大幅增长主要系《刀剑乱舞》、《盗墓笔记》等新老产品表现良好,随着多款游戏产品的商业化运营,公司预计1~6月净利润将达到3.28~4.22亿元之间,增长浮动预计在40%~80%之间。6、昆仑昆仑在财报中表示,报告期内,公司继续稳步推进移动端精品游戏的研运一体模式。公司于2016年上线的自研代表作《神魔圣域》,在报告期内继续向全球多个国家和地区发行,在海外市场尤其是欧美和韩国等地区表现不俗。同时,公司继续代理芬兰Supercell公司开发的三款经典游戏《部落冲突》、《海岛奇兵》、《部落冲突:皇室战争》的国内安卓版本,以及天马时空《全民奇迹》、祖龙娱乐《六龙争霸3D》、蜗牛游戏《太极熊猫2》、电魂网络《梦三国》等游戏的海外版本。此外,昆仑万维完成了对北京闲徕互娱的收购,并于2月份纳入合并报表范围。7、畅游畅游表示,网络游戏同比下降主要由于老游戏的自然衰减。环比下降主要由于《天龙八部》在2017年第一季度春节假期的季节性下滑以及老游戏的自然衰减。不过该情况可能在2017Q2发生改变,由腾讯独家发行的《天龙八部》手游于5月上线,其上线短时间内便迅速登上iOS畅销榜前二,随后排名也稳定在畅销榜前五的位置,这对畅游来说算是一针强心剂。8、巨人巨人财报显示,营收和净利润的增长得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,2016年公司业绩实现了大幅度增长,游戏业务获得多方面的重大突破,已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况,有效降低了对单一产品的依赖。史玉柱的回归或许意味着巨人在游戏领域能够重回端游时期的巅峰。9、恺英网络2017年Q1 利润增速主要推力来自2016年6月公司上线的页游ARPG《蓝月传奇》(2016年10月单月流水已破2亿元),数据显示自2016Q2 推出《蓝月传奇》后,2016Q3 与Q4 公司单季度归母净利润分别环比提升57.4%、32%。10、掌趣科技掌趣科技指出,业绩变动的主要原因系公司部分新游戏产品的上线时间所有推迟,费用及投资收益比上年同期增长较大所致。从官方近期披露产品信息来看,掌趣科技旗下多款新品已经具备了相当完成度,正陆续进入测试阶段。如《魔法门之英雄无敌:战争纪元》于3月完成内测,并已在全平台开启不删档预约;《神话永恒》也完成了计费删档测试;由天马时空研发的《全民奇迹》续作日前确定国内由腾讯独代发行,韩国由网禅发行。11、吉比特吉比特在财报中表示,营收的增长,主要是由于上年同期《问道手游》尚未实现收入。2017年,吉比特将继续保持《问道》和《问道手游》等主力产品的运营节奏,同时实施一系列资产重组和股权激励计划。12、英雄互娱公告显示,英雄互娱Q1营收上升的原因为:新增上线多款游戏,游戏收入大幅增加。值得一提的是,英雄互娱凭借旗下自研产品《一起来飞车》发力漂移竞速类手游蓝海市场,于1月13日上线,获近30家主流渠道重点推荐,目前《一起来飞车》平均月流水超3000万,成为英雄互娱新的收入增长点。13、蓝港互动蓝港互动2017Q1海外市场收入3100万,较同期大幅增长主要得益于蓝港互动在韩国发行的《黎明之光For Kakao》取得优异成绩。根据报告显示,《黎明之光For Kakao》在韩国上线后成绩瞩目,先后取得iOS免费榜第一、畅销榜第三,Google Play人气榜第一、畅销榜第五,Kakao人气榜第一,及韩国本地商城ONE STORE第二的成绩。纵观手游市场的头部产品,端改手品类在数量上早已占半壁江山,营收能力更是不可匹敌。但如今,知名端游IP早已被改编殆尽,其中不少更是被二次改编。这意味着,本轮端游IP红利已进入尾声。如何应对IP荒?如何开启手游市场的下一轮增长?是所有游戏企业亟需解决的当务之急。","updated":"T14:47:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"财报"},{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":0,"height":0},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"fangcunyouyu","name":"方寸游娱"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T22:47:11+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[],"summary":"随着2017年Q2最后一个月的到来,各大游戏公司2017Q1财报也相继披露完毕。众所周知,自IP改编手游尤其是“端改手”模式大行其道开始,国内手游市场又迎来了人口红利消失后的新一轮增长。不过,优质IP尤其是端游IP毕竟属于稀缺资源,大多被头部厂商牢牢握在手…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"任天堂 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百年沉浮任天堂下面我们就来看看这家百年老店的沉沉浮浮。一、没有做游戏的任天堂任天堂成立之初,只能叫与游戏娱乐有些关系——它那时生产骨牌,创始人山内房治郎。很明显,没有特色又没创意的公司并不能讨好市场,1949年山内房治郎的孙子山内溥接手任天堂时,已濒临倒闭。山内溥通过一系列改革挽回了祖父创办的小工厂。生意好了,山内溥就开始想做增值业务了,他先后开拓出租车、旅馆、快餐面的新市场均铩羽而归。也许我们应该庆幸山内溥的四处碰壁,不然任天堂发展至今有可能就成为世界第X大出租车公司或连锁旅馆,甚至老坛芥末牛肉面。1963年任天堂株式会社成立二、误打误撞进入游戏圈进入游戏圈是个偶然的机会,三菱电机主动找到了任天堂,希望由任天堂接手三菱电机跑路的合作游戏公司的业务。1977年,是任天堂历史上值得铭记的一年,这一年任天堂与三菱合作后正式推出了家用机Color TV Game,通过6个简单的网球游戏,达成销量数百万的辉煌战绩。而任天堂的灵魂人物,人称“马里奥之父”的宫本茂也在同年加入了任天堂。任天堂游戏事业的开始1980年,任天堂开始设计第一个掌机Game & Watch,GB之父横井军平设计了十字键使游戏更加人性化,GW风靡一时,引得另外几十家游戏玩具公司争相模仿制造便携游戏机。同年,任天堂开设了美国纽约子公司。第一代掌机GW三、初代爆款面世首次试水的成功,让任天堂尝到了甜头,更加一发不可收拾的投入游戏机的研发中。1983年,让大部分80后念念不忘的FC(亦称NES,红白机)面世了。80、90的回忆FC在两个月内销量超过50万部,但并没获得持续的成功。几个月的畅销后接踵而来的是玩家投诉玩某些游戏时会宕机。要挽回名誉,还要重量级游戏提升人气,1985年《超级马里奥》不仅成为了救市之作,更成为了想象力和创新力的代表。一代人回忆的代表:超级马里奥1986年,更上一层楼的《塞尔达传说》初代发布,是世界上第一个非线性关卡游戏,同时也是世界上第一个可以存档的游戏,更是任天堂的招牌作品。开启了20余年评分最高的经典之作《塞尔达传说》FC的成功,奠定了任天堂电子游戏产业霸主的基础。不仅在全球玩家中广获好评,更是带动了Konami等第三方开发者的发展。任天堂的火热很快引来了竞争对手,NEC和世嘉先后大举进攻家庭主机领域,单一化的产品结构让任天堂面临巨大的危机,开发新的支柱产业迫在眉睫。随后的1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,随机赠送至今仍大受欢迎的游戏《俄罗斯方块》。紧接着,1990年任天堂发布FC的升级版——SFC(亦称SNES)。新主机凭借《超级马里奥》的超高人气,巩固了任天堂的霸主地位,同时也给竞争对手世嘉沉重的一击。初代GBSFC面世四、再接再厉攀爬高峰1996年,SFC的后续主机Nintendo 64面世,其手柄开创了游戏史上划时代的设计:类比摇杆、扳机按键、震动包。多款游戏大作相继推出,《塞尔达传说:时之笛》、《星之卡比64》,还有和暴雪合作的《星际争霸64》。N64面世《星际争霸64》增加了N64版独有任务2001年,Game Boy Advance发布,向下兼容GB和GBC的游戏。GBA面世同年,N64的后续主机NGC发布,全球销量超过2000万部。除了任天堂的老牌游戏外,也发布了《刀魂2》、《动物之森》、《摇滚卡比》等一系列经典游戏。另外,随着NGC主机的发布,任天堂也推出了真正的无线手柄,通过无线频率配对的方式与主机相连,并引发了其他厂商的跟风热潮。五、新一代游戏机革命2004年,NDS发布了,这是任天堂的第三代掌机,也是老任的首款双屏游戏机,更是对前一年SONY掌机PSP的反击,它完全打乱了SONY的原定计划,并且在日本本土的销售量就超过PSP百万台。NDS是任天堂的第三代掌机2006年,Wii正式在美国、日本、欧洲发售,是NGC的后续家用机,并且第一次将体感引入电视游戏。正如任天堂对这款游戏机的定义“Revolution”,Wii带来了体感游戏革命,极大的增加了交互方式,模糊了玩家与非玩家的界限。Wii第一次将体感引入了电视游戏NDS和Wii的成功,推动任天堂达到了一个顶峰,2008年老任股票市值超过SONY4倍多。接下来的几年,任天堂没有推出新掌机和主机,只是在2011年推出了升级版3DS和WiiU。随之发布的也少不了一大堆的经典大作:《怪物猎人3G》、《刺客信条3》、《FIFA世界足球2013》、《生化危机:启示录》……等等。配合第一款裸眼3D主机3DS,《怪物猎人3G》亦支持3D效果当然,国内因为监管政策原因,原定由任天堂中国合作伙伴神游公司将NDS和Wii引入国内的计划折戟。任天堂曾试想曲线救国,发售港台版,然而Wii已完美破解,盗版不锁区,还有汉化,还有模拟器,后来甚至可以直接用移动硬盘……时至今年,任天堂前社长岩田聪收官之作的Switch发布了,能在掌机和主机的形态随时切换,终于模糊了掌机和家用机的概念,将两条产品线合二为一。保驾护航的游戏是吸引了89%买家的经典之作《塞尔达传说:荒野之息》。《塞尔达传说:荒野之息》MC平均分达98分,位列历史第二按老任的尿性,新硬件面世第一批总会有点问题,Switch发布没多久,据玩家反映,已出现了手柄信号不稳、花屏死机、屏幕坏点、机身变形等诸多问题。伴随而来的还有SONY和微软的竞争,这款主机会有什么样的市场表现还有待观察。截止发稿,Switch港服开服时间仍未公布六、未来……走过低谷,经历过辉煌,任天堂毫无疑问是站在电子游戏产业前沿的巨头。但现在的电子游戏市场,已远远不是10年前,甚至5年前的市场了。智能手机的迅速普及,极大的挤压了主机市场规模,并且在以越来越快的增速抢占着市场。游戏消费的增长动力主要还是来自于移动平台、中国市场以及亚洲其他地区根据市场研究公司Newzoo的预测,2017年全球游戏市场总额将达到1089亿美元,其中移动游戏市场收入达到了461亿美元,年增长率为19%,占总收入的42%。而主机市场,2017年可能会达到335亿美元,只占到整个游戏市场的31%,落后移动游戏9个百分点。老任是否进军手机游戏市场,这些年众说纷纭,虽然2016年不完全属于任天堂的《Pokemon go》一时的风光无限再次说明了老任超级IP的巨大魅力,但正如被手机游戏打败PSV时SONY总裁吉田修平所承认的,手游市场确实可怕。2016年的夏天,无数人呆滞着目光手捧手机满街窜只为抓一只皮卡丘手机市场和主机/掌机市场,本就存在双方你争我夺不死不休的态势,手游采取的低门槛高增值服务,和主机/掌机市场高门槛无内购的模式,本身就背道而驰。虽然任天堂多次声称不会进入手机平台,但在手游市场的日益壮大下,不知道任天堂以及另外的两大家,还能撑多久?任天堂全家福——我们都欠老任一个正版(上列图片均来自互联网,侵删)最后,送上楠姐整理的任天堂产品发展史图鉴,希望老任在新的浪潮里,再次创造奇迹。任天堂硬件产品年鉴互联网行业日新月异,信息庞杂浩如烟海。跟不上市场节奏,就只能被市场淘汰。受够了眼花缭乱?厌倦了人云亦云?你需要一位干练的朋友,用最短的时间,给你最有价值的行业真相。一切尽在方寸游娱,原创,是一种态度。欢迎关注微信公号“方寸游娱”","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:20:36+08:00","url":"/p/","title":"百年沉浮任天堂 ——我们都欠老任一个正版","summary":"在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。 ——任天堂前社长岩田聪 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手游发力端游平稳
腾讯Q1财报:网游总营收约133亿 手游发力端游平稳
[浏览数:发表时间: 17:48:44发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  简要:腾讯Q1总营收223.99亿元,增长6.8%;网游总营收133.13亿元。
  5月13日下午,腾讯对外公布了截止至日的第一季度财报。财报中显示,腾讯第一季度营收为人民币223.99亿元人民币(36.47亿美元),相比上一季度(2014年Q4)增长6.8%。
图:腾讯2015年第一季度财报信息简要
  方面:
  2015年第一季度,网络游戏收入达到133.13亿元人民币,相比2014年第四季度增长11.28%,约13.49亿元。此项收入包括PC端游戏和手游的总和。
  ※PC端游戏方面,总营收为89.13亿元。主要受益于《联盟》的用户群扩大和《FIFA OL3》因游戏内销售交易增长。
  ※移动游戏方面,总营收为44亿元。腾讯通过推出新类型(射击游戏)、取得热门PC游戏和移动游戏续集的版权、取得非游戏类知识产权(如《我叫MT2》、《无尽之剑:》、《保卫萝卜3》《火影忍者》及《》手机版),使手机游戏组合多元化。
  腾讯表示未来将丰富不同类型的PC和移动游戏组合,来巩固公司的市场领先地位。
  附:腾讯2014年第四季度财报简要
  腾讯2014年第四季度总营收为209.78亿元人民币,相比2013年第四季度增长24%,净利润为58.6亿元人民币,相比2013年第四季度增长50%。网络游戏收入达到119.64亿元人民币,相比2014年第三季度增长5.65%,仅6.4亿元。此项收入包括PC端游戏和手游的总和。}

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