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class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&img src=&/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&img src=&/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。&/p&&p&对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:&b&电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢&/b&。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。&/p&&p&&img src=&/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_r.jpg&&&i&据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系&/i&&/p&&p&这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。&/p&&p&然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组。&/p&&p&在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。&/p&&p&&img src=&/v2-12d5dc4fff5a2256310f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-12d5dc4fff5a2256310f_r.jpg&&&i&对于“迷影文化”已有相当多的研究文献&/i&&/p&&p&再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。&/p&&p&事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:&/p&&p&第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这个背景通常有三重——&b&类型化的游戏史背景&/b&,&b&游戏工业的技术背景&/b&,&b&相关事件的社会背景&/b&。&/p&&p&&img src=&/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_r.jpg&&&i&技术背景&/i&&/p&&p&第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”,换一个角度说就是,&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&——所以,&b&对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发&/b&,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:&b&清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者&/b&。“了解你自己”是游戏分析的前提。&/p&&p&&img src=&/v2-adb6d3e34b5ab_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-adb6d3e34b5ab_r.png&&&i&关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种&/i&&/p&&p&第三,和第二条紧密相关:因为&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,&b&在游玩过程中随时记笔记&/b&对一个严谨的分析就是必不可少的。&/p&&p&这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。&/p&&p&不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 于是,美妙的一个学期过去了……&/b&&/h3&&p&很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。&/p&&p&&img src=&/v2-edcca18f2d4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-edcca18f2d4_r.jpg&&&i&这张照片应当是在怼关于仙剑的问题&/i&&/p&&p&言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:&/p&&blockquote&&p&1、游戏名称、发行时间、平台、版本&/p&&p&2、相关背景、语境&/p&&p&3、类型概括&/p&&p&4、核心系统介绍&/p&&p&5、互动方式说明&/p&&p&6、虚构世界简介&/p&&p&7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻&/p&&/blockquote&&p&然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。&/p&&p&一学期下来,&b&总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀&/b&。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。&/p&&p&说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:&/p&&blockquote&&p&&b&最喜欢:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。&/p&&p&&b&想推荐:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。&/p&&p&(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)&/p&&/blockquote&&p&报告的情况大致是这样:&/p&&p&介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。&/p&&p&分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面&b&有时有过于依赖直播/视频的倾向&/b&。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。&/p&&p&以下是同学分享的一些有趣的内容:&/p&&blockquote&&p&《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///v_1_50018/NDg4Mzcy.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雨楼剑网三活动之集体跳崖_视频_17173游戏视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///video/av7029246/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血源诅咒】~换装诅咒 BloodWorne~ 这次我们玩暖暖,不是,是血源诅咒&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&《I wanna be the best guy》BOSS战:&a href=&/?target=http%3A///video/av1486932/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一郎实况】这个游戏就是用来放歌的呵呵_游戏杂谈_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&p&抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:&/p&&p&&img src=&/v2-32ea40e73_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-32ea40e73_r.jpg&&侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: &/p&&img src=&/v2-99f5adfa79bcf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-99f5adfa79bcf_r.png&&&blockquote&&p&“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。” &/p&&/blockquote&&p&同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?&/p&&p&——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。&/p&&p&自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“&b&媒介比较&/b&”的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。&/p&&p&另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,&b&当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验&/b&——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。&/p&&p&最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 得与失及杂感&/b&&/h3&&p&第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——&b&从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的&/b&,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。&/p&&p&&img src=&/v2-598ca16b34c39c63d6667_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-598ca16b34c39c63d6667_r.jpg&&&i&《命运石之门》是一个重要的分析对象&/i&&/p&&p&第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空洞的时间”)。&/p&&p&再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。&/p&&p&第三,&b&作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。&/b&从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。&/p&&p&&img src=&/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_r.png&&&i&典型的女性向手游人设&/i&&/p&&p&卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。&/p&&p&另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:&/p&&blockquote&&p&一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。&/p&&/blockquote&&p&从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。&/p&&p&&img src=&/v2-fea6cdf37a3499_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fea6cdf37a3499_r.jpg&&&i&始祖级游戏&/i&&/p&&p&其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。&/p&&p&&img src=&/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_r.jpg&&&i&“魂味”究竟是什么?&/i&&/p&&p&当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是&b&院线制度的喜新厌旧&/b&,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。&/p&&p&游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。&b&近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里&/b&,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。&/p&&p&&img src=&/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_r.jpg&&&i&现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器&/i&&/p&&p&在这样的条件下,某种&b&游戏史的教育&/b&看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。&/p&&p&以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。&/p&&p&&img src=&/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_r.jpg&&&i&就算是萌新,有一个时代你也绕不过去&/i&&/p&&p&第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;有人希望游戏成为“总体艺术”,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种“混合文体”——&b&无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。&/b&&/p&&p&对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而&b&这些角度其实是相互关联、相互补充的&/b&。&/p&&p&现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适预设太强,容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)。简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的课程一个学期难以在保持专注的同时覆盖多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个学期的课。&/p&&p&总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的&b&体验&/b&。我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 附录&/b&&/h3&&p&S老师的对此文的回复:&/p&&blockquote&&p&&b&我被学生怂恿开了一门游戏课&/b&&/p&&p&上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。&/p&&p&怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的。&/p&&p&这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy,轮到这门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就是一个经常会问一些外行话的NPC。&/p&&p&当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/p&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。特约作者丨fenix 编者按:2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设…
&p&前动视技术美术,参与COD 无限战争/Destiny II。现就职2K Character TD,参与NBA 2K。&/p&&p&16年曾在网易雷火,技术美术岗位实习3个月,支持手游项目,和逆水寒项目&/p&&p&&b& 更新&/b&:关于&b&Houdini&/b&的使用&/p&&p&Houdini在游戏领域大致分为两方面: &b&Procedure Modeling&/b&和&b&Simulation&/b&。这也是SideFX主打的方向,今年GDC2017他们主推的就有Procedural Assets for UE4。我参与过的项目基本没有使用过这个技术,我理解的原因可能是因为我们的游戏环境和level design比较多元化,没有大量重复的需要procedure的素材。关于Procedure Terrain,之前的工作室是有提过使用Houdini来实现生成的高度图再倒入引擎。&/p&&p&Simulation方面我们使用Houdini比较多,破碎的特效,如果需要精确都是在houdini里面模拟,然后导出abc,再反向烘培到骨骼上,做成逐帧动画。这个流程工具非常实用的,而且并不难开发。如果不需要很精确,我们只用houdini计算物体的fracture,然后用maya/bullet插件来模拟破碎过程。有的时候fracture,我们也会用inhouse的基于Voronoi算法的工具来实现。&/p&&p&另一方面Houdini的使用是在流体上,这一点Naughty Dog使用的比较成熟:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///community/fx-adventures-in-uncharted-4-a-thiefs-end/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FX Adventures in Uncharted 4: A Thief's End&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&特效的制作流程可能更多是要看自己工作室的特效师,比如我们之前的特效师多数还是使用AE来渲染火焰的序列帧, inhouse的工具来做例如flowmap的贴图。这些工序都可以用Houdini来渲染,可能会有更好的效果。&/p&&p&对于人物方面,我们有计划开始研究houdini在人物衣料模拟的可能性,和customize上面的可能性。&/p&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&这个问题比较宽泛,我就从TA的角度谈谈pipeline的差别:&/p&&p&国外的游戏公司多数是使用maya作为美术工具,但也不排除比如RockStar是基于max作为主要美术生产工具, bungie是maya/max双流程。这一点上国内的游戏公司据我所知主要还是以max为主,从知名的美术培训机构也能看出多数课程是基于3dsmax的(本人曾上过2个月的火星时代-3dsmax游戏美术建模)。&/p&&p&这样的差异原因,我和国内的同行交流过,一部分原因是3dsmax有很多非常成熟稳定的第三方插件,相比maya,不需要很多额外人力去开发或者维护。另一方面的原因,3dsmax对于建模上确实比maya功能强大,许多美术设计师(建筑出身)只会在max里面建模。&/p&&p&但是max对于动画的支持也是远远不如maya的。国内的游戏公司多数还是停留在使用max自带的biped或者CAT来绑定,这也就不难解释游戏多数动作非常僵硬,面部动画更是近乎没有了。bungie虽然是双流程,但是我们严格限制所有的动画系统必须是在maya里面完成的。双流程对于美术设计师非常友好,但是我们有很多TA分别负责max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)的维护,成本相当高,而且中间也依然有很多坑一直在填。&/p&&p&动画制作上,国内现在主流依然是以手k为主,一些大公司已经开始布置mocap流程,比如西山居。外国公司凡事人物动画99%都是在mocap捕捉的基础上在motion builder里面减帧再进maya,动画师进行进一步优化。我们2K在这一点上是做的是相当成熟的,而对于Destiny,怪物,机械装置多数依然是动画师手动制作。这里稍微提一下绑定流程,国外公司是不手动绑定的,全部依靠内部绑定代码来实现procedure rigging,这一点上主要是为了rig的可维护性。&/p&&p&关于游戏引擎和工具,destiny引擎(名字还没有公布,不方便说)以及工具绝对是全世界最好的之一,比unity和unreal不知道高到哪里去了,毕竟是开发了5年。这一点我相信国内公司想去做肯定可以做得到,只是成本上值得商榷。COD的radiant也是相当棒的引擎,只是刚入职就接触了前者,不免对radiant有些失望。&/p&&p&&b&AAA游戏本身就是一个积累的过程&/b&。流程,工具,引擎都不是一夜就能完成的。Bungie在Destiny I面世前做了5年的准备,还不包括Halo的积淀, COD系列是10多年的积累,2K在篮球方面也是十几年的积淀。举个例子:游戏里面有一个概念叫做response material, 比如木头材质,子弹打到会有木质的decal;铁材质,子弹打到会有铁锈一样decal。同时伴随不同的声音。如果是地面材质,也会有不同的脚印类型。这些材质库,就是一代代游戏积累的结果。&/p&&p&国内游戏没有很多稳定的IP系列,东一榔头西一棒的开发注定是很难在一个游戏类型上面做出深度的。&/p&&p&我还是对国产游戏有信心的,希望有一天我能把学到的知识带回国,做一个好的国产IP&/p&&p&如果大家有兴趣,可以在评论区留言,我可以补充一些我知道国内外游戏开发的的不同。&/p&
前动视技术美术,参与COD 无限战争/Destiny II。现就职2K Character TD,参与NBA 2K。16年曾在网易雷火,技术美术岗位实习3个月,支持手游项目,和逆水寒项目 更新:关于Houdini的使用Houdini在游戏领域大致分为两方面: Procedure Modeling和Simu…
&img src=&/v2-42b0f6c674c4fdc_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-42b0f6c674c4fdc_r.jpg&&&p&很巧。在我翻译上篇文章《&a href=&/p/& class=&internal&&特写丨专访最伟大的华裔游戏制作人陈星汉:人生如逆旅,我亦是行人 - 知乎专栏&/a&》的时候,恰好邂逅了《双子》——采访后查阅资料得知,陈星汉也指导了这款游戏的研发。&/p&&p&和其他注重情感体验的艺术游戏类似,喜欢《双子》者会在通关时痛哭流涕,讨厌者认为其“虚伪”,“是垃圾”。 不过在App Store上,截至目前,它的评分还是五星满分,这非常罕见。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-e91c1c26ce20d5e5bd819a302d5f9d15_b.jpg& data-rawwidth=&1470& data-rawheight=&1304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1470& data-original=&/v2-e91c1c26ce20d5e5bd819a302d5f9d15_r.jpg&&《双子》讲述的是人与人之间的关系,在我看来,其开发团队的历程恰好也与其隐喻交相呼应——它们都很小,都很脆弱,都很短暂,都很美。 &br&&/p&&br&&h2&&b&启&/b&&/h2&《双子》的开头没有任何教程。在长达5-6分钟的时间里,它都让我一头雾水。&br&&br&游戏播放了一段星云轮转,一颗星星从高塔顶端坠落下来的过场动画,随后便是一片充满自然主义和未来主义画风的原野,原野上出现了一大一小两颗星星,或者说是两个球体。&br&&img src=&/v2-de2579ccc8787b1aefd5ffa70a05842c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-de2579ccc8787b1aefd5ffa70a05842c_r.png&&手指点按左边的按钮,两个球体会一起向左;点按右边的按钮,两个球体会一起向右。这似乎是一个玩家同时操纵两个主体,利用障碍物的遮挡,让它们处在正确位置的解谜游戏。&br&&img src=&/v2-2b2b7a6bb5cde230d267bc497bdf9505_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2b2b7a6bb5cde230d267bc497bdf9505_r.png&&然而,无论两个球体如何移动,场景都没有变化的征兆。这时,我发现了界面左上方的“?”按钮,点击之后,一行字浮现于屏幕当中:&br&&br&“双子相随兮,比翼而齐飞。”&br&&br&于是我操纵大球靠近小球,刚开始小球依旧和大球保持着同一个方向的运动,待到后来,它忽然不那么羞涩,步伐停留片刻,最终投入大球的怀抱。&br&&br&在那一瞬间,两个球体微光闪烁,光尘交织,随后冉冉升起。&br&&img src=&/v2-eb92f0a77c03b5b06435dcc6b6ed4771_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&/v2-eb92f0a77c03b5b06435dcc6b6ed4771_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-eb92f0a77c03b5b06435dcc6b6ed4771_r.gif&&陈佶和张哲川就读于纽约大学游戏设计系,《双子》是他们的毕业设计项目。他们尝试过许多原型,希望让玩家和非玩家的角色产生深邃的情感联系,并最后确定了《双子》的创意与核心玩法:两颗星星要彼此靠近,彼此依托,才能共同飞向茫茫宇宙。&br&&br&《双子》的玩法来自两人之前合作过的项目,里面的角色可以通过一些微粒(particle)漂浮起来;而题材则来自一次GameJam的经历。当时活动的主题是“星座”,陈佶就问张哲川,“你是什么星座?”&br&&br&“我是双子座。”于是,《双子》应运而生。&br&&br&&img src=&/v2-0b4c01f78b4abd05c1b20_b.png& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-0b4c01f78b4abd05c1b20_r.png&&立项最初,陈佶和张哲川只是做了一则美术极简,偏向写实风格的Demo。“当时参加GameJam,选择写实风格是因为画楼房最为简单。后来发现角色越飞越高,楼房、云朵用过之后,天上很难加入新的元素。”他们便联系了朋友的朋友,专精于美术设计的学长陈帅,希望他能加入。&br&&br&陈帅觉得Demo的感觉很好,可以进行进一步的优化,于是绘制了一张超现实奇幻风格的概念原画。陈佶和张哲川称:“我们当时看到后,就后悔怎么没早点儿找到他。”&br&&br&团队希望《双子》的角色经历更丰富,这样更能建立玩家与角色之间的情感。而奇幻风格的设计余地比写实风格要大上许多。“后期的交互需要更多承载物。你如何让玩家感受到场景的变化?首先肯定是视觉上的转变。我们需要创造虚无缥缈的东西,比如破碎的漂浮物、楼房、陨石、星座,最终构成奇妙的世界。”&br&&img src=&/v2-5578daaef86c659f303dc03_b.png& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-5578daaef86c659f303dc03_r.png&&&p&作曲阎毅的加入则更加戏剧性。张哲川最开始告诉阎毅,自己在做一个“小星星”的游戏,想让他帮忙推荐一些曲子。后来张哲川在阎毅生日当天导出一个版本,阎毅通关后,看到了屏幕上的“生日快乐”,配合游戏“在一起我们能飞翔“的理念,把他感动得一塌糊涂。&br&&br&《双子》的音乐非常精致,许多都有乐器音效的反馈。其BGM主要以钢琴和交响为主,“风格主要是温情,有时还要有一点厚重感。基调从第一首曲子就确定了,我都是凭直觉往这个方向去写。”&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///%23/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BGM范例:《流光》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&于是,陈佶、张哲川、陈帅、阎毅,再加上他们的学弟,负责技术难题解决的张超,回音石工作室基本成立。而在合作过程当中,《双子》同样需要各个成员之间相当程度的默契。“我们要保证游戏的完整性和整体逻辑的自洽统一,然后交由玩家自行解读。”&br&&/p&&h2&&b&忆&/b&&/h2&伴随游戏进程的推进,我渐渐发现,小球是一个由系统操控的AI,但它却不同于传统游戏意义中的AI。它有些俏皮,有些任性,时而亲昵地贴住大球,时而疏远,而且不一定领会大球的目标和意图。这种感觉和《最后的守护者》中的大鹫有些类似——当然,后者上线的时间要比《双子》的英文版《Gemini》更晚。&br&&img src=&/v2-2f080cbdd429a67717ed9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2f080cbdd429a67717ed9_r.jpg&&在开始的几个关卡,这种大球与小球之间说不清道不明的,若即若离的关系可能是唯一的操作难点。以第一个关卡为例,两个球体要点亮光树上的星辰,积攒能量,以此向上,照亮黑暗的夜空。但小球总是无法领会大球的意图,朝自认为正确的方向飞去,结果只能令彼此相距太远,让大球屡次主动寻找。&br&&img src=&/v2-0c27b3e8eaadb1a8e8ee_b.png& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-0c27b3e8eaadb1a8e8ee_r.png&&这种感觉很奇妙。作为大球——两者中相对强势的一方,你的惯性更大,力量更强,也更能抵御危险。面对小球的躲避与任性,你刚开始注定要多付出一些耐心。那句歌词怎么说?“感情说穿了,一人挣脱的,一人去捡。”但这种付出并非毫无回报。&br&&br&刚开始,你对小球的耐心只是出于向上飞行,完成游戏的目的;但伴随游戏进程的推进,你们合作解开了一个又一个谜题,逐渐会培养出无与伦比的默契——只要你轻轻朝一侧移动,表达下一步方向的意愿,小球就能够会意。&br&&br&而小球的一些行为也十分可爱,有相当浓厚的人格化神韵。例如,在发现气泡可以戳破时,它不会考虑你的动向,只顾自己在其中嬉戏:&br&&img src=&/v2-bbafa0aa53af466f1ddfebce_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-bbafa0aa53af466f1ddfebce_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&在游戏后期,小球甚至会越来越依赖你。何况它那么小,那么不堪一击,在暴雪之中,没有你的庇护,它会轻易被寒风吹散:&br&&img src=&/v2-cf10abe6d1_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-cf10abe6d1_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&而在陨石雨里,一旦触碰到石块,它又会被砸落相当一段距离:&br&&img src=&/v2-92d66ace4b3d08aa5f39d69f8fc749c7_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-92d66ace4b3d08aa5f39d69f8fc749c7_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&p&渐渐地,你会发觉你们其实彼此依赖,彼此守望,彼此照料。这种关系很微妙,也许与你和你的学生、孩子、伴侣甚至宠物之间的关系有些相似。你刚开始往往会被自己不计回报的付出和给予感动,后来震惊地发现自己其实得到了更多——《双子》确实会让你想到一些人,但如果不仔细思索,似乎又无法点明。&/p&&p&和强调默契的游戏玩法相似,回音石工作室的合作方式也很特别。&br&&/p&&blockquote&“我们做的是情感体验类的游戏,呈现的是情感体验。整个游戏的设计思路的核心架构和《Journey》的框架有些一致,很重要的一点是要把美术、音乐、游戏性、故事、两个角色间的关系全部作为戏剧冲突和张力的组成成分,往特定的的情绪推动,每个设计都要目的,综合起来形成共振,这样才能把情感很好地传达出来。”&br&&/blockquote&&img src=&/v2-3f19f4fd3d64b5910838_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3f19f4fd3d64b5910838_r.png&&美术陈帅称,他们沟通的方式也不是先由谁设计好机制,再让美术去做包装,而是所有部分都同步推进。&br&&blockquote&“我们要做的是一种感觉,美术做的是视觉表达,策划做的是机制表达,要统一起来。比如有一关要描述艰难前行,两个人相互依托,相互帮助。没有人会告诉我你需要做雪山,而是大家会一起讲述那种情感,那种体会,再让我以自己的观感绘制想要的背景和元素。”&br&&/blockquote&&img src=&/v2-c31eb4aaa9bf56fbb3e5c6_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-c31eb4aaa9bf56fbb3e5c6_r.jpg&&作曲阎毅也表示,游戏行业内很多作曲的工作就是看到游戏,给几种配乐。“但我改多少内容都无所谓,我不为了挣钱,只是为了完成大家的愿望。”&br&&br&而在技术层面上,团队对小球AI的要求也很明确:“既要极简化,做成抽象的符号;又要做成活生生的角色,而非机器人或工具。我们需要通过复杂的AI设计,不让玩家100%了解角色的行为模式。”&br&&br&事实上,《双子》的整个研发过程都充满反复的测试、打磨和修改,版本超过70个。团队成员之间的默契与日俱增,并且始终保有几个设计的核心目的,以此作为争吵时的参照:&br&&br&1. 希望玩家获得情感体验;&br&2. 希望游戏讲的故事发人深思;&br&3. 希望游戏剧情的诠释开放且个人化;&br&4. 希望更多玩家享受这款游戏,让不同年龄和文化背景的人都能上手;&br&5. 诚实的艺术表达,拓展游戏的边界&br&&img src=&/v2-8e3f752a89b6fead10a8f78db9a83d59_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-8e3f752a89b6fead10a8f78db9a83d59_r.jpg&&和许多情感体验游戏一样,《双子》也受到了《Journey》的许多启发,其叙事思路也与其类似,有许多元素都来自神话学著作《千面英雄》。而纽约大学游戏设计系的系主任Frank Lantz还帮团队联系了陈星汉,请他担任他们的校外指导。&br&&br&陈星汉承诺了3次Skype通话的机会,并与制作团队额外面谈了数次,在情感游戏的设计方面给予了许多指导。此外,他还推荐了一些海外发行商,并在项目管理方面给出了一些建议,在项目开始就邀请一位美术加入也是他的意见。&br&&br&与《Journey》类似,《双子》同样没有文字,UI也大多采用“起、承、忆、终”等单字。“我们希望玩家本身能成为叙事者,真正从故事里得到个人化的体验,产生自己产生的共鸣和诠释。”&br&&h2&&b&双&/b&&/h2&而在单人模式之余,双子还提供了设计一脉相承的双人模式。这个模式也许无法让你反观你过去的经历,但它却拥有单人模式无法替代的社交魅力。它的操作模式分为两种:依偎和并肩:&br&&img src=&/v2-46371bef259a9dc4a5fd914f4cf6172a_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-46371bef259a9dc4a5fd914f4cf6172a_r.png&&顾名思义,“依偎”模式的方向键分别位于屏幕上下两侧: &br&&img src=&/v2-9e2cad03df5dc357c2195c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9e2cad03df5dc357c2195c_r.png&&“并肩”模式则在手机左右两侧都提供了摇杆:&br&&img src=&/v2-d499f956003abb1aed7c7ef_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d499f956003abb1aed7c7ef_r.png&&很明显,这两个模式各有各的用意,也适合不同的关系。我和一位男性朋友尝试了并肩模式。&br&&br&我们的默契迅速提升,但我心中总有一种“我们在炫耀自己的智商和理解他人的能力”的感觉。而且我们的肩膀牢牢靠在一起,每个人的手握住一边的屏幕,这个姿势非常奇怪。过了一会儿,他放下手机,说这个游戏“gay里gay气”。&br&&br&但依偎模式的体验要甜蜜得多。我和女友进行了一些尝试,一开始并不顺利。在我看来,她总是没有目标意识,我们经常一个向东,一个向西;她的耐心也有限,前期重复的光点让她昏昏欲睡。我们的对话经常是这样的:&br&&br&“你要往哪去啊?”&br&&br&“瞎走!”&br&&br&但玩完第一关,看到了关卡更替时,彩虹般的云朵时,我们的感觉发生了天翻地覆的变化。&br&&img src=&/v2-e5a3d7db7a4ad1c392633e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e5a3d7db7a4ad1c392633e_r.png&&我问她感觉怎么样,她说:“好美哦!场景很温馨,你的手在上面,我的手在下面,像爸爸带着女儿的感觉。”&br&&br&陈佶表示,《双子》的原型本来就以双人模式开始,希望首先看到真实玩家在这种玩法之下的选择,理解人类玩家的行为模式,再依此设计出栩栩如生的AI。后来他们发现,双人模式也很有潜力,而且能弥补《Journey》中朋友无法一起游玩的遗憾。&br&&br&在电脑端测试时,手柄自然是双人模式操作最好的解决方案,但在手机端这肯定行不通。在一次游戏展时,他们看到一对父女来玩,女儿太小,父亲就把女儿拥在怀里。这便是依偎模式的雏形。&br&&img src=&/v2-3926e2ffefaf_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3926e2ffefaf_r.png&&我强烈推荐你尝试一下《双子》的双人模式。即便在大多数的联网手游中,两个玩家也都是在各自的手机上完成操作,没有这种肩并肩,手贴手的身体接触。但当两个人的身体真正靠拢,在一台手机上进行游戏的时候,你的内心总会浮现一些新的感受。&br&&blockquote&“我们发现,两个人一起玩的时候,明明可以说话,但大家会培养出默契,渐渐就不说话了。在不可预测的情况下做了同样的事情,这才是默契。”&br&&/blockquote&&h2&&b&终&/b&&/h2&现在你大概知道了《双子》是一款怎样的游戏。它隐喻迭出,画风唯美,音乐动人,这些要素与关卡设计一道,提供了一种交融的情感体验。它可能无法触动所有人的心弦,但总会戳中一些人内心最柔软的部分。&br&&br&&b&(以下内容涉及剧透,请寻找“剧透结束”标识)&/b&&br&&br&在《双子》的结局当中,无数陨石坠落下来,大球和小球屡次遭受攻击,发出一次次拍打钢琴琴键的声音。最终,小球终于耗尽气力,直线下坠,任大球如何用光尘挽救都没有回应。&br&&img src=&/v2-fadb2c84f1a19cd27e0c3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fadb2c84f1a19cd27e0c3_r.png&&而在这时,大球突然迸发出了全部的能量,身子散发出无尽的光芒,飞身于小球之上,用身躯击碎无尽而巨大的岩石,像一顶雨伞,为其保驾护航,越飞越高,音乐也愈发激动人心,直到它的身躯逐渐衰亡。&br&&img src=&/v2-d1320cea8dde8d2c3d7b9a1976ace8a0_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d1320cea8dde8d2c3d7b9a1976ace8a0_r.png&&&img src=&/v2-2edb39dd8b706fc6b6da_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2edb39dd8b706fc6b6da_r.png&&&img src=&/v2-154af2caead5df90656e07_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-154af2caead5df90656e07_r.png&&而小球则与万千光尘一道,缓慢地绕着高塔上升,最终抵达塔顶,形成新的宇宙与银河。&br&&img src=&/v2-50c127f7d28c75ecf05acfc_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-50c127f7d28c75ecf05acfc_r.png&&&img src=&/v2-4fda1b3a5a85c7cdab9e2_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4fda1b3a5a85c7cdab9e2_r.png&&&img src=&/v2-373e6cbddcdf598caf24def1_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-373e6cbddcdf598caf24def1_r.png&&&br&&b&(剧透结束)&/b&&br&&br&(BGM:&a href=&/?target=http%3A///%23/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星夜如斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&这一意象代表着什么?是个体的牺牲对爱的成全,还是一个群体的奉献推动文明的发展?这种行为又是否值得?是否“与其在悬崖上展览千年,不如在爱人肩头痛哭一晚?”每个人都会有自己的答案。但两颗星星已经分别,世事茫茫,唯有静待与其他个体的相遇,以及下段旅途的开始。&br&&br&在版号完成申请,游戏上架App Store之后,《双子》团队的合作也即将完全结束。毕业后,陈佶去了陈星汉的thatgamecompany,张哲川去了腾讯,其他成员也各奔东西,“各自在忙各自的事情。”&br&&br&事实上,这个曾经合作得相当默契的团队大多时候都在远程办公,除了《双子》之外,并未一起留下太多的痕迹。“好像还真没有合影吧。曾经有过一天我们在纽约会师,然后忘记拍照了。”&br&&img src=&/v2-224d59ce97dd19f60133dbae93e7b1d2_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-224d59ce97dd19f60133dbae93e7b1d2_r.png&&陈佶说,他最喜欢《千面英雄》的一个观点,大意是所有神话的目的都是一致的,教导人们怎样生活,过完他们的一生。“我觉得这是讲故事时特别有意义的一点。”张哲川也表示,“游戏是一面镜子,让你看到自己。我们希望玩家思考在自己的生命过程中,不同的关系和不同的阶段。”&br&&br&2012年,在陈星汉接受&a href=&/p/& class=&internal&&Eurogamer的采访&/a&时,他曾引用3世纪神学家奥古斯汀的语句,以此诠释《Journey》思想情感的核心:孤独感,以及人与人之间充满温情的联系。&br&&blockquote&奥古斯汀说:&人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?&&br&&br&身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。&/blockquote&&p&是啊。人生不相见,动如参与商。囿于生理结构,我们生来就是孤独的个体。但在个体之外,我们也是一对对缠绕又分开的双子,生命交叉重叠,总会衍生出无数或长或短的,身体或心灵层面的陪伴。这是我们普世的情感,也是人类永恒的命运。&br&&br&或许,这就是《双子》讲述的事情。&/p&&p&&br&—————————————————————————————————————————&br&&/p&&h2&&b&彩蛋:&/b&&/h2&&p&不知道刚刚你在阅读的时候,有没有点开《双子》的主题曲《星夜如斯》。如果没有点开,那么请向上略微滑动屏幕,点开这首浪漫,温柔,又有些古老神话意味的作品。&/p&&p&这首歌是《双子》所有BGM中唯一一首带有歌词的作品,词由阎毅填写,发音则根据古汉语改编而成。歌词如下:&/p&&br&&blockquote&星辰央兮,苦谛如斯&br&荧荧双子,夙夜幽思&br&盈盈双子,寤寐幽思&br&幽思兮难写矣&br&冥冥哀兮,嗟我于寂&br&心无涯兮,永路朝夕,何夕?&br&皎皎双子,携手寻之&br&佼佼双子,回首寻之&br&若逢君兮,前尘如是&br&熠熠双子,维此灵犀&br&依依双子,辰彼灵犀&br&灵犀焉何誉矣&br&冥冥哀兮,嗟我于寂&br&心无涯兮,永路朝夕,何夕?&br&皎皎双子,携手寻之&br&佼佼双子,回首寻之&/blockquote&&a href=&/?target=http%3A///%23/album%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《双子》OST from 网易云音乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br& 本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。
很巧。在我翻译上篇文章《》的时候,恰好邂逅了《双子》——采访后查阅资料得知,陈星汉也指导了这款游戏的研发。和其他注重情感体验的艺术游戏类似,喜欢《双子》者会在通关时…
&img src=&/v2-972eb51584afaf68f8e3b8a672e5a52b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-972eb51584afaf68f8e3b8a672e5a52b_r.jpg&&&p&&b&这家公司允许让员工用两周时间放下工作,去思考一个全新的游戏点子。下面有四个看起来非常胡逼但是也非常有趣的点子,是他们今年的成果。如果你愿意,你可以购买这四个点子的 Demo。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨或闪&/blockquote&&br&&p&时隔3年,LucasArts的接班人之一、游戏公司双倍罚款(&a href=&/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/Double_Fine_Productions& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Double Fine Productions&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)又通过投票收获了4个(我觉得其实只有3个)绝好的即兴创作游戏点子,现在开发者有大约两周的时间做出游戏的原型来供玩家下载。&/p&&p&这个活动名叫“忘却的两周”(Amnesia Fortnight),是双倍罚款公司的创始人提姆·谢弗的点子——他最出名的游戏就是那款黑色幽默的《神通鬼大》了。多年前,他们还在给EA制作3A游戏大作的时候,提姆就让他手下的员工们放下手上要紧的活儿,拿出整两周的时间来思考一个全新的游戏点子,就像是一个小型但持续时间比较长的Game Jam。&img src=&/v2-75f222fa095cb352d8d2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-75f222fa095cb352d8d2_r.jpg&&&/p&&i&2012年“忘却的两周”的开幕视频中的提姆&/i&&p&今年,通过筛选之后的四个点子分别是这样的:&/p&&p&&strong&1.达尔文的晚餐(Darwin's Dinner)&/strong&&/p&&p&这是一款生存游戏。游戏中,你需要探索一个小岛,岛上有各种各样的生物;你的行动会影响到你的食物们的进化。在所有猎食者“吃过一遍”之后,剩下的生物会在第二年开始繁殖,而被你吃掉的基因将永远不会遗传给下一代。&img src=&/v2-c0c2f1a8053_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/v2-c0c2f1a8053_r.jpg&&&/p&&i&太慢的兔子不会活下来,你也是&/i&&p&比如说,这次你很容易抓到那些跑得慢的兔子,但明年你可能就抓不到它们了,因为“跑得慢”的基因已经都被你吃光了。你的任务就是要维持这个环境中基因的平衡,并促成某些动物的进化,比如说让一只小鸡变成一只恐龙;同时保证自己不饿死。&/p&&p&&strong&2.这些神一定是又饿了(The Gods Must Be Hungry)&/strong&&/p&&p&一款平台过关游戏,你需要扮演一个厨子,并在终点处做饭。&img src=&/v2-f10c06dbb64a1de73188e9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f10c06dbb64a1de73188e9_r.jpg&&&/p&&i&那一天,厨子们现做的汉堡没有满足神的胃口……&/i&&p&游戏的背景是,神会吃人,于是厨子们站了出来,成为人类的守护者。他们需要在城市的各处搜集食材,或者砍掉那些可以做成食材的敌人们。他们必须在神到达之前赶到终点,并在一场盛大的直播、和神经病美食家们的评论下做出美味的餐点,来满足神仙,防止他们吃掉人类。游戏将会是一个横板过关游戏。&/p&&p&制作方说,他们结合了《进击的巨人》和街机《汉堡世界》的点子。&/p&&p&&strong&3.Kiln(发音做kil-n)&/strong&&/p&&p&这个游戏中,你扮演一个类似于山神的角色,需要用一个古老的基座来不断制作出一系列形态各异的陶罐,操作、驱使它们上战场作战并小心不要让它们坏掉。&img src=&/v2-b8e5d307b1a12cb43e0040_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/v2-b8e5d307b1a12cb43e0040_r.jpg&&&/p&&i&陶罐们&/i&&p&就一个多人对战游戏来说,这些陶罐傻乎乎的动作和破碎画面都是它的卖点。你同样也可以使用掉落的素材做出更大更神经病的陶罐出来。&/p&&p&&strong&4.我不知道自己在干什么(I Have No Idea What I'm Doing)&/strong&&/p&&p&一个VR游戏,带上VR眼镜的玩家需要通过其他朋友的提示来猜测自己到底是一个什么,在什么地方,接下来应该怎么办,你可能会被要求扮演一个幼儿,正在准备总统就职演说,或者一架正在迫降的飞机。&img src=&/v2-58a9da2d6c_b.jpg& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/v2-58a9da2d6c_r.jpg&&&/p&&i&老天我在干什么&/i&&p&这4款游戏是从25个即兴游戏点子中选出来的,其中两款来自玩家的投票(你需要花1美元购买这些游戏原型才能投票);一款由双倍罚款的制作组选择;一款来自双倍罚款的创始人提姆·谢弗。&/p&&p&这个名叫“忘却的两周”(Amnesia Fortnight)的活动是主办方双倍罚款公司的“传统”项目,上一次举办是在3年前的2014年。公司的员工们需要在两周的时间内放下手中的任何工作,分成几个小组,来思考游戏的新点子。&/p&&p&过往的忘却两周活动中,得以做出来成为一个完整游戏的就包括《芝麻街:怪物往事》,《万圣节大作战》,《破碎的时代》等等,破碎的时代当时是众筹网站Kickstarter上筹到额度最高的游戏之一,有300万美元,对游戏众筹本身和冒险游戏这种类型都有非常大的影响。&img src=&/v2-31af84e42dc4e7da18ef74_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&237& class=&content_image& width=&420&&&/p&提姆和芝麻街的曲奇怪&img src=&/v2-433a7ada240d03d58bf87f51b9561c3d_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/v2-433a7ada240d03d58bf87f51b9561c3d_r.jpg&&&p&《万圣节大作战》已经出2了,它在&a href=&/?target=http%3A///search/%3Fdeveloper%3DDouble%2520Fine%2520Productions& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上“好评如潮”,可惜没有中文&img src=&/v2-f4b936e1b244b87bc41f6c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f4b936e1b244b87bc41f6c_r.jpg&&&/p&&p&破碎的时光上架了多个平台,包括移动端&/p&&p&事实上,“忘却的两周”活动也是双倍罚款公司的“救世主”。当第一届忘却两周活动召开的时候,整个公司还在给EA制作《野兽传奇》,但当他们预备做续集的时候,EA叫停了整个项目——于是之前小活动上这些鲜活的小点子才被放上了公司的正式日程。&/p&&p&想想看多棒呀,这是一个仅在双倍罚款公司内部的小型游戏即兴活动,但拉了一票玩家参与,而且还给公司带来了全新的好点子,你还有两周的时间做一个游戏草稿出来。&img src=&/v2-972eb51584afaf68f8e3b8a672e5a52b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-972eb51584afaf68f8e3b8a672e5a52b_r.jpg&&&/p&&i&此次“忘却的两周2017”的LOGO&/i&&p&现在,“忘却的两周2017”活动的投票环节已经结束了,但玩家依然可以去&a href=&/?target=https%3A///double-fine/amnesia-fortnight-2017& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Humble Bundle页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上购买这些游戏并等待两周后游戏原型的上架——这又能成为一次“喜加一”的机会吧,而且那个厨子的游戏看起来真带感。&/p&&p&顺带一提,提姆·谢弗说“忘却的两周”的点子自身来自于王家卫。据说王家卫自己曾经在拍摄《东邪西毒》的漫长3年的时光里面带着演员去拍了一些即兴的小短片,这些小短片后来就变成了《重庆森林》和《堕落天使》。&/p&&p&——————————&/p&&p&原文地址:&a href=&/?target=http%3A///article/282758.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这家公司的内部即兴创作比赛里,你可以旷工两周只考虑一个傻逼点子 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&触乐微博:&a href=&/?target=http%3A///u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
这家公司允许让员工用两周时间放下工作,去思考一个全新的游戏点子。下面有四个看起来非常胡逼但是也非常有趣的点子,是他们今年的成果。如果你愿意,你可以购买这四个点子的 Demo。编辑丨或闪 时隔3年,LucasArts的接班人之一、游戏公司双倍罚款(
&img src=&/v2-cf4fbeb1c06c31a000e295_b.png& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-cf4fbeb1c06c31a000e295_r.png&&&p&人们常说,这个游戏都没玩儿过,你还有没有童年?
&/p&&p&游戏似乎是我们孩童时代的重要组成部分,也是复杂成人世界中的一片净土。&/p&&p&每一个游戏都能勾起一代人的回忆。&/p&&p&带着一份独特的回忆,跟着游戏的脚步,回到过去。看看从小到大,这些游戏是否曾出现在你的生命中,留下一段段或喜或悲的事与情。&/p&&img src=&/v2-9f27f75f21f21cda8b61e5eaba6ba0d9_b.jpg& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&252& data-thumbnail=&/v2-9f27f75f21f21cda8b61e5eaba6ba0d9_b.jpg& class=&content_image& width=&414&&&h2&&b&没有网络的70年代,&/b&&/h2&&h2&&b&吃不饱,也要玩儿好。&/b&&/h2&&p&在70年代,大人们还未从经济的回温中反应过来,但小孩子们才不管这些,怎样的时代都不会影响他们发挥玩乐的天性,他们用智慧来弥补物质的匮乏。&/p&&p&那时虽然游戏的类型相对单一,多为身体运动类游戏,借助的道具也都是日常随手可见的。&/p&&p&碎布缝的沙包,铁丝圈成的铁环、一根皮筋就能做个弹弓,兼具娱乐与实战性,杀伤力MAX。
&/p&&img src=&/v2-aecc79a266c39d36feb951b37f2cfad1_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& data-thumbnail=&/v2-aecc79a266c39d36feb951b37f2cfad1_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&p&很多游戏甚至不用借助任何道具,只要有人就可以。比如老鹰捉小鸡、捉迷藏、跳房子。&/p&&p&那时的游戏很多都是集体参与的活动:一个橡皮筋就足以让七八个女孩子们玩儿到一起,男孩儿们都想赢光所有人的弹球。 &/p&&img src=&/v2-89e64f07ab60d9e01753b5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-89e64f07ab60d9e01753b5_r.jpg&&&p&只要有一片空地,就足够几个小伙伴玩儿到黄昏日落,不情愿地被叫回家吃饭。&/p&&p&在没有网络、手机、电脑的年代,这些古老朴素的游戏,抵御住了时间的洪流,经历了几十年的变迁而成为经典,直到我小时候,它们仍占据课间活动的半壁江山 。&/p&&img src=&/v2-5e57c741ccaaf79297cbbe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&/v2-5e57c741ccaaf79297cbbe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-5e57c741ccaaf79297cbbe_r.gif&&&h2&&b&80后的FC与街机,&/b&&/h2&&h2&&b&到底谁来称霸校外?&/b&&/h2&&p&80年代,正是红白机风靡的时候。小编印象最深的是当游戏卡住的时候,不管有没有用,都会把卡拔下来,对着里面猛吹气,每次吹完再插上就神奇的好了!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b69c329de565cb5eda2df5f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b69c329de565cb5eda2df5f_r.png&&&p&这时候开始风靡益智经典俄罗斯方块,还有不朽的2D射击鼻祖魂斗罗。&/p&&p&如果没玩过魂斗罗,根本不配说自己玩过FC游戏。甚至现在闭着眼还能打出上上下下左右左右BABA。&/p&&img src=&/v2-d5a4aea4ff3f_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/v2-d5a4aea4ff3f_r.jpg&&&p&暑假的时候,和一个朋友,一人一半西瓜,两只手柄,就组成了一个美好的夏天。&/p&&p&两个人的话,最常玩的就是街头霸王,狠命地敲打按键,似乎手上用的力气可以传递到屏幕上打倒对方。
&/p&&p&即便是那样渣渣的像素,也可看出春丽还是个美少女,多年之后,被成龙大哥cos了一番,我再也不想说自己玩儿过街霸了。&/p&&img src=&/v2-c2027bfc5bccf6e7381a76_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c2027bfc5bccf6e7381a76_r.jpg&&&p&之后,Windows95开始走进中国的每家每户,RPG游戏开始流行起来。随之带来了那个时代不可磨灭的经典:仙剑在很多人心中的地位,就犹如篮球界的乔丹。&/p&&img src=&/v2-462ba5fa0bd850c327b948dc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-462ba5fa0bd850c327b948dc_r.jpg&&&h2&&b&90年代,&/b&&/h2&&h2&&b&游戏不再是小孩子的专利&/b&&/h2&&p&到了90年代后,网游已经悄然占据大部分市场。而且游戏越来越面向成人设计,小孩子玩儿的只能叫做玩具了。&/p&&p&有多少人都结了好几次婚了,在梦幻西游中。&/p&&img src=&/v2-769bbb9be337f202c287_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-769bbb9be337f202c287_r.jpg&&&p&那时最欢喜的是又有钱买点儿卡了,最无奈的是防沉迷。
&/p&&p&至于3D射击的经典反恐精英,当年成宿地玩儿,以至于我妈在后面叫我时,我下意识摁S键,还纳闷儿怎么见不到人。&/p&&img src=&/v2-a3c01e40d1d_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-a3c01e40d1d_r.jpg&&&p&而魔兽、撸啊撸、DOTA,又耽误了多少对有情人终成眷属的佳话,成为了多少个家庭走向美满和谐路上的绊脚石。(误)
&/p&&p&以至于16年魔兽电影上映的时候,真爱粉们cos成各种形象,高喊“为了部落/联盟”,凭着集体记忆,成就了一场场影院行为艺术。&/p&&img src=&/v2-9e0dafd5742_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9e0dafd5742_r.jpg&&&h2&&b&现在,&/b&&/h2&&h2&&b&一个手机承载一切&/b&&/h2&&p&到了2000年之后,游戏已经完全电子化了。一个平板就可以囊括成百上千种游戏,并且类型内容之丰富,可以从学龄前一直玩儿到老。&/p&&p&如今,手游成为了这个时代的霸主。&/p&&p&睡前饭后打一盘王者农药已经是日常,阴阳师也成了聚会必备话题。 &/p&&img src=&/v2-04f9d701f813c2bc7b5a4b1bbefeaf3d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-04f9d701f813c2bc7b5a4b1bbefeaf3d_r.jpg&&&h2&&b&为什么游}

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