暴雪女帝最强搭配装备为什么要把暗黑3装备限制那么死

暴雪游戏总监:【暗黑3】游戏设计的核心原则
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暴雪研发的《暗黑破坏神(Diablo)》是最经典的RPG游戏系列之一,也是奠定暴雪游戏业泰斗地位的‘四大名著’之一。第三款续作《暗黑3》自2012年发布之后在全球范围内取得了非常优秀的成绩,即便是时隔三年之后才推出国服,仍然在短短几天内就售出了百万套以上,最近,小编找到了《暗黑3》游戏总监Jay Wilson此前在GDC上的演讲,讲述了这款游戏的几大核心设计原则,以下请看记者编译的演讲内容:大家好,我是Jay Wilson,从事《暗黑3》的研发,在暴雪娱乐担任游戏总监职位,今天的演讲题目是《向恶魔呐喊:暗黑3的创作》,下图是我参与过的几款游戏,大多数是RTS和动作游戏,这些项目对于我来说意义重大。接着我们来说说这次演讲的目标:解释‘核心支柱’(Core Pillars,即核心原则)的概念;回顾《暗黑3》的核心原则;提供一些相关的案例,讲述我们得到的经验、遇到的问题以及应对方案;最后讲述一些我们的游戏研发经验。Jay Wilson参与过的一些项目如何做正确的决定?开始之前需要明确的一些事实是:首先《暗黑3》属于续作游戏,前两款游戏也是非常成功的,我没有参与《暗黑1》和《暗黑2》的研发,但这在游戏研发领域是非常正常的情况,你们大多数人都可能中途参与一个续作的研发、参与一个并不是由你们创造的IP游戏,我就是这么参加《暗黑3》研发的。所以,一旦你们遇到这种情况,我的建议是,不要像我当时一样感到恐慌,你们可以把某些游戏做成大作,希望我今天谈的一些东西可以对你们有所帮助,避免我们之前所犯的错误。所以,问题是你们都做了什么,你们如何找到了正确的做事方法?有安全可行的方法吗?可能很多人会说,这些就是他们想要的,特别是你的忠实用户们可能会说‘不要改变任何东西,不要改变画风,这是我们喜欢的风格’,这也很好,这种做法是很安全的,但对于一个充满创意的研发团队来说,这就是绝境。如果你想要很稳妥的做研发,那么你的团队成员大多数都会去做数值调整,他们会厌倦、沮丧,你不能让一群有创意的人和别人做一样的事情,而且这还会导致增长的停滞,比如很多的电视剧,它们在前几部火了之后就陷入了死循环,因此导致出现了最终季。如何做出正确的决定?还有一种做法是,彻底推翻以往的做法。这种方式听起来很让人激动,而且也不会让你的团队停滞不前,但问题是在研发续作游戏的时候,如果全盘推翻过去的做法,很多热爱这个IP的玩家可能会失去兴趣。那么问题来了,我们如何在保守与激进做法之间保持平衡呢?所以,我希望核心支柱的概念可以帮助解决这个问题。这个概念是从Ron Moore的一次GDC开幕式演讲中获得灵感的,那时候我参与《暗黑3》的研发才刚刚三个月,所以你们可以计算的出来,我现在(2013年)已经在这个项目上投入了7年了。虽然他并没有直接提出核心支柱的理念,但你们看完之后可以发现我讲的一些东西和他的演讲是有些渊源的。那么,到底什么才是核心支柱?它可以定义你的项目中哪些东西是最重要的,帮你做艰难的决定,推动你们的目标前进,这是非常高层次的想法,而不是具体的研发技巧。《暗黑3》的核心支柱是:有亲和度(approachable)、高度个性化、强大的英雄、节奏适中的奖励机制、高度可重复性玩法、强大的世界观以及可以合作体验的多人游戏,所以我们的核心支柱有7个,这个数量取决于你们的项目具体是什么。一、让游戏有亲和力由于时间有限,我可能只能讲完前四条,我不会讲的太复杂,可能会通过例子来讲述这些想法。所以我们首先讲什么是亲和度,《暗黑3》的亲和力目标是什么?首要目标就是让团队喜欢这个游戏、《暗黑3》必须易于上手,让我们团队成员非核心玩家的亲戚朋友也能够上手,比如你一只手拿着啤酒喝的时候,可以用另只手玩《暗黑3》。其他目标包括以鼠标为主的操作方式、键盘的操作要比《暗黑2》更简单、谨慎的做游戏选择。这里需要补充的是,亲和度并不等同于简单或者肤浅。暴雪的理念是,我们制作易于上手的核心游戏,因为我们希望尽可能多的人进行体验,但又不至于太休闲化。这方面最好的例子就是五子棋,可能有人觉得象棋也很容易,但并不是所有人都能快速学会,而你可以很快就能懂得五子棋的规则,但想要精通却没那么容易。那么,亲和力代表什么呢?它代表着你可以用更少的东西做更多的事,更看重游戏深度而不是复杂度,意味着易于学习、但不可能掌握(这是暴雪的核心游戏设计价值观)。比如说游戏中的装备,你可以从数值上看到当前装备与背包中物品的优劣对比,可视化的直到它们的差异,但同样名字的装备可能具有不同的属性,你在不同的情况下需要按照具体情形选择。游戏装备对比接着我们来说游戏深度和难度的问题,这其实是我们从《暗黑2》复盘过程中得到的经验,比如那时候你看到有些物品的属性很多,理解起来很难,这种做法就是把难度做高,让玩家们难以掌握所有东西,是纯粹的通过复杂度设置门槛。但这种是最简单的游戏深度做法,同样也是最不具有亲和力的方式,因为这种做法是把所有玩家都当作少数核心玩家,没有考虑多数人的感受。可是有很多人都是这么做,它可以让很多玩家并不觉得游戏缺乏深度(但事实上难度≠深度),因为总会有核心玩家可以达到要求,尽管大多数人都难以上手,但还是会有人说,那是因为你的技术不行。这种情况下做物品都是通过数值的,因为你只要强行调整数值就可以控制游戏难度,《暗黑3》一开始就遇到了这种问题。比如《暗黑2》中的女法师,她的攻击并不依赖武器,虽然武器会影响一部分伤害,但和战士相比差别很大,战士很需要武器,而对于女法师却没有那么重要。她还不需要太多的防御装,因为可以在大多数情况下进行心灵传送,她的移动速度比任何一个职业都快,对于道具的依赖度很低,所以这也是《暗黑2》玩家使用最多的职业。但我们在做《暗黑3》的时候希望所有职业都需要物品的加成,我们为所有角色增加了属性设置(Primary Stats),比如力量、智慧等,这些是他们伤害输出的主要决定依据,这样的话,玩家们就必须在乎装备,因为这些物品可以提高他们职业的属性值,决定了角色的伤害和防御值,所有玩家都必须在乎手中的武器是否是最强的。这样做的问题是,很容易变成了数字游戏,因为你可以通过属性值计算DPS,这样玩家们找武器的时候考虑的不是武器可以做什么,而是它的属性值。而且这样还导致游戏中没有太多可以改变角色能力的道具。《暗黑2》当中的有些武器可以让你重新思考职业的能力和发展,这在《暗黑3》中是做不到的,因为属性值决定了职业的发展方向,所以我们后来的解决方法就是,更新传说道具。我们学到的经验是,应该遵循亲和度原则,这样或许更多人就容易上手了。在亲和力方面,《暗黑3》也有些地方是成功的,比如游戏中的等距摄像头。在2006年,当时使用等距离摄像头的游戏并不多,第一人称视角和第三人称视角游戏到处都是,但我们把游戏摄像头看作玩法的一部分,而不只是技术,在我们看来,如果你把技术的优先级放到玩法之前,我觉得往往会做出错误的决定。我们对于《暗黑2》中的药剂图标感到不满意,因为红色和蓝色药剂只是很简单的显示出来,但对于游戏玩法来说没有什么乐趣,通常你只要带2瓶蓝色药剂以及两三瓶红色药剂即可,大大减少了防御技能的使用,因为玩家遇到困难的时候只需要嗑药就可以了,而很多防御技能的使用率较低,因此降低了游戏的乐趣性。这样的做法还让职业之间的多元化变得不明显,我们希望不同职业的角色对于同样的情形做出不同的反应,而不是让突发状况决定你该怎么做。熟悉《暗黑2》的玩家应该还记得痛苦之王都瑞尔(Duriel),比如上面这张图,这是一个玩家做的,很多人在打都瑞尔的时候,游戏刚刚加载完,角色就挂了,我没有参与《暗黑2》的制作,而且觉得想出这个设定的同事很聪明,但却不够好。在我们暴雪公司,始终都会寻求新的玩法,更好的玩法,因为我们的设计理念是以玩法优先的。所以我们创造了新的治疗系统,比如新增的血球(Health Globes),只要玩家接近它就会得到一定程度的血量恢复,因为战胜了怪兽可以掉落治疗道具,这让玩家们更愿意参与战斗,增加了走位的难度/挑战,因为有些道具可能掉落在你站的对面,而当角色健康值较低的时候,你必须注意走位,这样才能撑到回复道具掉落。而且,这些药剂的掉落是随机的,所以玩家们必须依赖防御技能,以求损失最少量的生命值。以往《暗黑》的战斗模式很简单,你要一直不停的点点点。如果你走到一个坐满了《暗黑》玩家的房间,点击声可以形成非常美妙的音乐,但我们希望让玩家们有更多的选择,在点击几次之后考虑其他选择,这样不至于让战斗操作太单调,这既创造了新玩法,还提供了新的机会,让游戏变得更有趣。所以我们希望提高战斗系统,上面说到了药剂按钮的问题,所以我们希望对于不同的职业来说,同一个按钮意味着不同的作用,这样可以给玩家们在战斗中更多的技能选择。我们还创造了新的资源,进一步增加了游戏的多元化玩法;虽然减少了通用的按钮,但增加了这些按钮能够做的事情,这符合上面说到的原则,用更少的东西做更多的事,创造了更好的职业多元化,而同时保持了游戏的易于上手。适合所有游戏的设计秘籍是不存在的,你在任何图书馆都找不到,也不可能有完美的游戏设计,因为它是不存在的。你做的每一个设计决定都可能有缺点,虽然让你的游戏变得有趣,但总会有人不喜欢,比如我们的战斗系统也造成了问题,不少玩家反映在鼠标和键盘之间会出现操控冲突,特别是需要同时按鼠标和键盘的时候。如果我们早一点考虑到这个问题的话,或许会更好一点,但当时我们想的是让玩家们有更多的技能选择,让职业更具多元化,虽然后来的调整有了很大的改观,但或许永远都没有真正的完全解决的办法。这个战斗系统还让有些玩家与《暗黑2》的技能系统产生了混淆,也带来了一些战斗机制方面的问题。所以,我们到底是如何平衡的呢?在保守做法方面,我们采取了技术并不那么先进的等距摄像头,我们的基本操作方式和前作相同,仍旧是键鼠控制,鼠标为主;道具方面沿袭的做法并不是那么多。而在创新方面,我们重做了健康系统,重做了技能热键,但我们在道具方面虽然做了不同,其实创新性并不高。所以我们的做法是,不要只是解决问题。作为一个设计师,你本能的做法就是看到一个问题就希望解决它,但我建议你解决之前需要先思考,比如这个问题对于其他方面的影响,考虑为什么前作这么做,理由是什么,这样你才不会因为解决了一个问题而引发新的问题。二、高度定制化什么是高度定制化,主要是游戏角色的设计、玩家表情、玩家身份识别,比如在非常多人的环境中,玩家们如何知道哪个是自己。定制化是长期深度玩法的源泉,让游戏的可重复性更高。我们在做定制化的时候也遇到了一些挑战,比如战斗多元化问题,当时我们不知道玩家可以做什么。我们曾经说,‘让我们在一堆不断塌陷的平台上做一个BOSS战,玩家们必须从一个平台跳跃/传送到另一个平台才能赢得战斗’。但问题是,如果玩家们不跳跃/传送怎么办?所以这个想法就是失败的。再比如,你要做一个战神,然而,Kratos可能不具备范围攻击技能,还可能不会跳跃、不会闪避、不会近战,这些都是有可能出现的状况。所以高层次的玩家定制化就等于简单的战斗玩法和故事情节。但可能有人问,我们没有‘多元化战斗机制’准则怎么办?深度战斗模式只是一个目标,而不是一个法则。所以定制化的准则可以帮助你做决策,特别是在选择你想做什么和应该做什么的时候,所以,我们仍然在寻求更深度的战斗。我们遇到的另一个问题就是《暗黑2》技能系统,下图是我们《暗黑2》的技能系统,这里我来讲讲它是怎么工作的,你使用技能点解锁技能,玩家们希望每一个点都用到一个技能上,因为如果解锁了所有技能会让角色变得更强大,所以他们增加了技能搭配系统,让玩家们专注于某个技能的加点。技能点系统常常会带来数学测试问题,因为很多人都希望找到最正确的加点方式。《暗黑2》的技能树我们增加了升级要求支持游戏进度,鼓励玩家们积攒技能点,让玩家们在喜欢的技能上增加更多点,但这样也有一个坏处,因为你获得了技能点而不消费,当时的乐趣是没有体现出来的。其他方面的要求基本上是很少的,所以这样可以提供更高的定制化自由度,不过也进一步让更多的玩家积攒技能点,有些技能根本没有被很多玩家使用。所以《暗黑2》的技能系统带来的结果是深度追求少数技能的加点,甚至是寻求最理想的技能。而《暗黑3》的战斗模式目标是让玩家们经常使用的技能达到6个左右,所以这就带来了冲突,我们必须找到解决方法。所以我们的冲突是因为之前项目存在的系统,而不是我们的核心原则冲突。而且之前的系统存在一些问题,比如我们希望解决囤积技能点以及荒废技能的问题。那么,如果想要改变此前的系统同时保持可定制化和多元化有可能吗?这个答案就是《暗黑3》的技能系统,我们确保了多个技能的使用率,希望有更多的技能搭配。这样做可以让技能变得更平衡,提供了大量的定制化可能,还可以提供更多的实验机会,从玩家那里得到更多的反馈。所以,每一个设计方案都有缺点,比如升级设定让玩家们感觉不那么精彩,缺少困难的选择会降低游戏玩法的可重复性,比如有些玩家不会重玩一些角色,不过,这并不算是太大的问题,因为我们本来就打算让更多的人愿意体验《暗黑3》。所以在定制化这个方面,我们的做法是:战斗机制方面做的比较保守,但对技能树进行了重做,整体来看积极反馈比较多,所以这一点做的还可以。所以我们的经验是,追求并提高‘核心支柱’,不要完全沿袭过去的做法,因为你想要做的是比过去更好的游戏。有时候你可能会有第二目标,但如果它和首要目标冲突的时候,果断放弃。三、保持适中的游戏节奏《暗黑》的游戏奖励系统是出了名的,那么奖励该怎么做?它不只是道具,《暗黑2》的奖励包括新的怪物、新的环境、BOSS、剧情、技能点以及新能力。由于《暗黑2》的物品掉落是随机的,所以你不知道什么时候掉好的道具,因此无法决定自己的游戏节奏。不过,据我多次实验发现,其实还是有一定规律的,只不过你要用很多时间才能摸清。其实,你在游戏中放入的所有东西对于玩家来说都是奖励,哪怕是一个非常酷的树,至少它也可以让玩家获得更好的景色。拍卖行可能是很多人都想听的,所以我这里先说说我们对拍卖行的设想,我们以为它可以减少账号被盗,可以为玩家们提供需要的服务,我们觉得会有一小部分玩家会使用它,只有非常高端的物品才会卖出高价格。我们认为价格会限制数量,不论是高端还是低端道具。我们的设想有很多是正确的,比如盗号率大大降低了,而且这也是玩家们需要的服务,因为使用者很多足以证明这个服务是玩家们想要的。另一点就是,高端物品的确是卖价最高的。但也有些地方我们想错了,后来我们发现,使用拍卖行的玩家太多了,大概50%的玩家经常使用拍卖行,另一点我们没有想到的是,价格也并不能决定数量,人们把所有东西都拿到拍卖行,因为他们没有理由不这么做。而且,我们内部没有办法进行测试,所以后来的结果是,有很多玩家选择用真钱购买道具而不是投入时间去通过战斗获得,这违背了《暗黑3》的初衷,因此不适合我们的游戏,也破坏了游戏道具奖励带来的成就感,这是我们不能接受的。(2013年)每天都有100多万人登录游戏,每月有300多万人上线,我们不知道哪些人喜欢拍卖行,哪些人不喜欢,也不知道有多少人喜欢,所以这成了进退两难的决定(由于找不到理想的解决方案,暴雪在2013年取消了拍卖行),我们的教训是,不要去尝试搞定一些没出问题的地方,因为你可能惹来更大的麻烦。还有就是,不要害怕采取重大改变去解决主要的问题。四、做强大的英雄今天的最后一部分讲的是强大的英雄,所谓强大,意思就他们可以以少敌多,它们会影响遭遇机制、战斗以及敌人死亡系统,这一切都是为了让玩家们获得更精彩的体验。比如《暗黑3》的职业设计,我觉得只是比较成功的一个做法。我们的基础模型是近战战士(当时我们没有把它叫做野蛮人)、远程法师、远程射手、宠物和‘万能牌’。下一步就是给职业进行定义,我们对近战战士的原型设定是僧人,如果你看很多的优秀游戏,它们的职业原型都有整体风格,比如《魔兽世界》。这一点做起来既简单有很难,简单一点,你做个武僧就可以了,但如果要配合整体风格,你需要思考更多东西,我们投入了大量的时间进行讨论,甚至是职业名字。但要提醒的是,不要在一个很小的问题是耽搁太久的时间,决定做一个职业的时候先想想,‘他们有哪些地方比较优秀?’‘哪些特点让他们可以给玩家带来新鲜感?’‘玩家真正想要的是什么?’这些比名字、外观或者任何其他方面都重要,如果你不知道玩家们为什么要玩这个职业,那就不应该把它做出来。下一步就是设定主题,比如他们是谁?使用什么样的武器、法术、装备?然后把美术、故事以及玩法融合到一起进行制作。下面这张图是我们设计的恶魔猎手,最初主要是做技能,然后决定了暗影能量的主题,最后综合多方面因素进行了优化,最终版和初始版本有很大的差别。恶魔猎手的设计我们做武僧职业的时候,玩法定义是近战、治疗、速度型以及连招,希望做到神圣和正义的感觉,随后我们做了技能,我们为此也进行了大量讨论,技能应该带来的效果是,它可以直接让你知道这是什么职业的技能,让你感到具有吸引力,做技能的时候要更注重奇幻效果而不是拘泥于玩法。所以做技能的时候不要说‘需要一个治疗技能’,而是说‘他用这个能力可以保护战友’,这些技能可能最后不一定是正确的做法,但至少这个制作过程是有趣的。所以对于游戏内的职业设计,我们的经验是,首先确定界限,然后尽可能做到极限,核心原则应该是不断提高的,而不是让你因循守旧。总结如何使用核心原则呢?首先要尽可能用在更高层次的设计上,而不是芝麻大点儿的小事情,比如可重复性玩法是核心原则,而随机性则只是实现的一个手段。核心原则是做出优秀决定的指导原则,可以解决设计师的喜好与游戏需要之间的矛盾,因为你可以做的东西太多了,但不可能把所有的想法都放在同一个游戏里。核心原则可以让你保持大局观,让好的东西变成优秀。最最重要的一点是,它可以让一个大团队保持创意自由,如果你有一个七八十人甚至几百人的团队,让所有人都发表自己的意见可能比较困难,不过一旦有了高层次的原则,他们就可以据此发挥更多的想象力,让更多人获得参与感。以上就是我的演讲内容,抱歉让大家等这么久。
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京公网安备89暴雪承诺将继续改进暗黑3 削弱满级刷装备玩法
  1月25日消息,暴雪在《暗黑3》里设置的现金交易行虽然一直被玩家诟病,但不可否认的是它的存在确实让游戏里的装备收集变得简单了不少,再加上简化的技能树,让许多玩家觉得通关之后,游戏就只剩下刷装备了……为了克服这种现象,在美国时间日星期四的时候,暴雪社区经理Grimiku在官方论坛上发帖表示,他们将会对《暗黑3》继续改进,以求尽量满足所有人的要求。
  “我们知道,许多玩家都认为自己打出来的装备要比拍卖行里买到的装备更有价值,因此我们会对此作出改进。改进的方式可以有许多种,但是选择最正确的方式的过程会需要一些时间。”《暗黑破坏神3》的剧情是关于阻止恶魔用黑暗统治全世界的故事,但同样也是玩家追求装备的故事,当我们打开宝箱,如果摸出了金色装备,应该是玩家最满足的时候了。想要取悦所有人,对暴雪来说,无疑是一个巨大的挑战,从最近《暗黑3》制作人的变动就可以看出这项工作的艰难。不过既然官方都发话了,那么我认为改进后的《暗黑3》还是值得等待的。
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  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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SINA Corporation, All Rights Reserved暴雪《暗黑3》新增死灵法师职业 专属武器匕首与镰刀
暴雪官网曾出现一张关于死灵法师的艺术图,这也许确认了即将公布的《暗黑3》新英雄——死灵法师。
  2016年暴雪嘉年华即将于美国时间11月4日开幕,不过一部分内容已经提前泄露了,来自国外网站Reddit的网友发现,暴雪官网曾出现一张关于死灵法师的艺术图,这也许确认了即将公布的《暗黑3》新英雄——死灵法师。
  该网友还贴出了图片的地址,不过后者目前已撤下。根据该图片左下角的签名,可以确认为暴雪美术总监JohnMuller所绘制。以及图片所在网址有着“bzc16”字样,应指的是暴雪嘉年华2016,“necromancer”则进一步人物的身份为死灵法师。
  从这张概念原画来看,死灵法师有男女角色可选,并可装备有两种专属武器:匕首与镰刀。
  死灵法师曾经在《暗黑破坏神2》资料片“毁灭之王”以及《风暴英雄》中登场,是人气颇高的职业角色之一。
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