剑侠情缘手游丐帮技能丐帮技能怎么加点 加点分析

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类型:角色扮演评分:语言:中文
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12345678910  剑网3丐帮虽然在体服千呼万唤的使出来了,但是众多的BUG立马接踵而来的吐槽起来。不过不管怎样,这毕竟是体服,相信在正式服剑网3丐帮不会出现这些问题的。这篇文章主要是写给那些没有体服账号的同学的,给大家做一个剑网3丐帮技能介绍,让大家提前了解这个全新的门派,6月8日他就要和大家正式见面了哦。
  丐帮内功心法:笑尘诀
  ACT武学套路:降龙掌法、打狗棒法、逍遥游
  丐帮定位:近战输出
  丐帮武器:短棍+其他类型副手
  《剑网3》丐帮武器以灵活的棍棒为主,君山岛的灵竹更是打造兵器的不二之选。此外,丐帮在行走江湖时还随身携带一个额外的工具,或为酒壶或为乐器甚至还有血滴子此类凶器,林林总总不一而足;在关键时刻,这些副手武器可以投掷出去并发挥意想不到的作用。
  丐帮颠覆了原有九大门派双心法的格局,唯一的内功心法“笑尘诀”赋予丐帮纯粹的近身格斗能力。丐帮以雄厚的内力作为施展招式的基础,却不同于传统门派的框架。浓郁的ACT风格是丐帮最大的门派特色,通过将连击技、蓄力技等特殊的战斗方式融入到两大ACT武学套路“降龙掌法”和“打狗棒法”之中,通过物理引擎实现“分离受击”的触发机制,模拟人物在被攻击时根据受力部位的和角度产生不同的受力效果,实时呈现人物从被击飞、击倒的瞬间到僵直、回复的全过程。
  在技能表现上,丐帮技能更以玩家间肢体或兵器接触的“交互打击”和“反馈位移”作为表现核心,丐帮技能特效上以君山岛特产的“灵竹”为主要元素,同时融入泼墨般点缀的粒子效果。
  丐帮ACT系统还采用全新的技能逻辑关系,具体的表现有:玩家按下快捷键,动作会立即触发;每一个攻击动作,都会配套一个专有的被击动作;受到攻击的对手也会有对应的表现配合,使双方的战斗处于真实的互动关系中;并且只有当动作表现打到身上时,才会产生数值上的伤害效果!
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剑侠情缘手游武当全技能解析 武当各技能加点及使用技巧分享
来源:游民星空[整理]
作者:未知
编辑:苍梧君
大小:1.82 GB
类型:角色扮演
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  剑侠情缘手游武当全技能解析,武当各技能加点及使用技巧分享,本期小编给大家带来的是武当派的全技能详解,一起来看看吧!
  武当派崇尚以柔克刚,将手中剑锋深藏不漏,关键时刻剑出人亡。这并非说明武当派拥有极其高的伤害,其中庸之道才是真正的精髓。武当擅长远程攻击,但是血量相对薄弱,在攻击与防守两端均表现不错但都不算顶尖,属于非常中庸的一个门派。武当非常适合性格很活泼,喜欢组队玩耍,能够清晰掌控全局,恰到好处的结合控制与输出时机的少侠,对于不喜欢冲锋陷阵,甘于在后方与队友配合,作为攻守润滑剂的少侠来说,武当也是不错的选择,下面我为各位少侠带来武当的技能解析,希望能为各位少侠带来一些加点上的取舍与思路补充。
  武当门派五行属性属土,被木系门派克制,克制水系门派。门派特色,中庸,有较好的生存能力,也有不俗的输出能力,加上远程的各类控制,配合辅助抵消伤害的技能,不论是单挑还是群架,都拥有非常强大的掌控战场能力。武当体质成长为2,敏捷3,力量3,灵巧2,非常全面均衡的成长属性,导致武当的流派也丰富多样化,有传统暴击会心流玩法,也有攻守均衡流,更有极限的玩法就是堆体质堆闪避,抗伤害能力很高,也有不俗的辅助控制能力。在PK的地位中,90级之前一直是王者级别的存在,90之后加入新门派唐门与昆仑,加上桃花90强大的被动的威胁,未来能否保持王者地位,还需要拭目以待,在小规模团战,武当一直是中流砥柱,大规模团战的杀伤能力跟控制能力也非常的强。
一、主动技能
  1、武当剑法
  【普攻】武当派基础剑法,远距离攻击目标,对目标小范围造成伤害。
  施展距离:6.5米
  技能效果:对目标造成80%基础攻击+142土系伤害。
  因为门派特性的因素,武当门派普攻自带有晕眩几率跟效果,加上是远程跟范围输出,加上门派本身其他主动技能CD时间较长,所以普攻占据输出的重要性也是比较高的,加点方面一定要满。
  2、剑飞惊天
  【主动技能】远距离攻击目标,目标及周围小范围内落下飞剑,造成伤害并有概率造成眩晕,施展距离10米,施展间隔12秒,基础效果:目标造成300%基础攻击+475点土系伤害,附带1秒眩晕效果,配合高级秘籍后,能给目标造成370%基础攻击+855土系伤害,附带200点忽闪跟100点会心一击,80%概率触发多一轮飞剑,350%基础攻击+855点土系伤害。剑飞惊天一直是武当最重要的输出技能,CD短伤害高,瞬发,附带控制,范围群伤,而且下落的额外飞剑能跟随敌人移动,堪称完美的伤害跟属性效果,我建议一定要满的,很多流派不同的人都认为剑飞可以不满,我认为是大大不妥的。
  3、天地无极
  【主动技能】远程定点攻击,目标以及周围较大范围受到2次伤害并附带概率眩晕效果,施展距离10米,满级效果为200%基础攻击+760土系伤害,CD时间25秒,用了中级秘籍可以降低对手700点闪避值跟300点全系抗性持续20秒,并且减少5秒CD,高级秘籍增加了部分基础攻击跟土系伤害,天地无极的优点在于两次攻击稳定,并且范围较大,最为显著的特点就是降低抗性跟对手的闪避值,
  所以是否要加满一直争议特别大,因为满级中级秘籍后可以达到无缝链接降低对手闪避跟抗性,如果舍弃部分天地无极的加点,就有大概3秒的间隔减抗时间。
  4、坐忘无我
  【主动技能】一定时间内获得抵消伤害的护盾,敏捷越高抵消的伤害越多,施展距离10米,施展间隔30秒,基础抵消值1点敏捷抵消20点伤害,高级秘籍满级效果为1点敏捷抵消29.5伤害值,破盾后向击破者射出三把飞剑,每把飞剑造成320%基础攻击+850土系伤害,并有40%几率附带1秒眩晕,高级秘籍满级后增加0.7秒眩晕时间,堪称神技。以1500敏捷为例子,抵消4W5左右伤害一个护盾,基本上武当是可以达到1分钟三盾的,就是大概抵消13W左右伤害而且还能造成3次破盾伤害,坐忘无我前期看似不起眼,但是七十级开始随着被动技能的慢慢提升几率,到八十以后达到了PK巅峰,无论是各种场合的PVP,都因为坐忘无我的强大存在,造就了武当的不败之地。
  5、人剑合一
  【主动技能】发出一把直线穿透飞剑,距离敌方越远伤害越高和造成的眩晕时间越长,施展距离10米,间隔30秒,对目标造成300%基础攻击+1200点土系伤害,附带1秒的眩晕时间,中级秘籍满级后,冷却时间减少5秒,远距离伤害放大150%,眩晕时间放大100%,高级秘籍满级目前效果位置,估计提升60%左右基础攻击。人剑合一作为一个超远距离杀伤带控制技能,在群战跟单P过程中起到的作用非常明显,单P人剑合一的命中率如果能够掌控,完全可以改变一场力量悬殊的战局,而在群战的各种宋金,城战中,人剑合一是一个很好的收割技能,非常之强大,所以拥有秘籍以后一定要加满。
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开发:西山居
类型:角色扮演
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《剑网3》资深丐帮玩家心得 全方位技能介绍手法操作
丐帮武学名称多出于《易经》,《易经》中“龙”有着神圣的地位,“人中龙”必为有德之人。所以我收徒排辈的时候用的是“秋月寒江”这个词来排的,希望徒弟们成为有德之人,心底清纯明净,在学武技的时候兼修武德。
  二、降龙掌法
  1、蛟龙翻江:
  “天与水违行,讼;君子以做事某始”,蛟龙为“讼”卦,坎下乾上,上卦乾代表“刚”和“健”,下卦坎代表“险”,技能有伤害加成的同时又伴随着缝隙和长僵直,所以出招之前必谋其始,以绝讼端,防患未然。
  “地中有水,师;君子以容民畜众”,双龙为“师”卦,坎下坤上,“师”即军队,兵凶战危,该技能收益高的时候也面临吞伤害和站桩挨揍的风险,若能“容民畜众”得到队友的支持便可逢凶化吉,发挥出威力。
  “与天敌合其德,与日月合其明”,君子立德有四点,首先就是要与天地的功德相契合,要与日月的光明相契合,故龙游的使用需契合天地日月,天地间的动物(五毒宠物),日月下的光影(长歌影子)是最易契合的。
  “利涉大川,往有功也”,当你连到到龙腾的时候可谓已经“涉大川”,经历了一系列的艰难和风险之后龙腾的高伤害、亢龙的高加成便是你的“功”。
  (1)四连+龙头伤害。每打出蛟龙套的一招就能让亢龙的龙头+10%伤害,PVP实战四连是很难打出来的,但是打四个蛟龙和打一套蛟龙四连其实对亢龙的加成是一样的。其实四连难以实现主要是因为技能缝隙太大控不住人导致连招中断,不过你可以利用五毒的宠物,长歌的影子等进行叠层。
  (2)破闪避。同拨狗。
  (3)穿插技。穿插在连招中,假如对面免控就剩很短的时间,你可以打个蛟龙增强下亢龙。
  (4)无僵直贴身。耗蓝10%,不推荐。
  2、龙跃于渊:两调息 两范围
  “或跃在渊,进无咎也”,龙虽然是在天上的,但也可以停留在深渊,要根据形势的需要而进退,才能避免错误。龙跃作为一个核心技能,你既要学会用它去打伤害,又要学会用它去规避伤害,才能避免出现操作的失误。
  (1)免控技。丐帮由于这个技能和不息奇穴的存在,成为了一个高免控职业,但是前提是你的面向一定要时刻保持一个面向目标的情况。你要说你永远不被控那是不可能的,你能做的就是在被控之前把面向面对目标,在最短的时间内用龙跃来解除控制。面向前方半圆区域的目标都可以龙跃到。
  (2)前置技。龙跃+亢龙能给对方上一个DOT。
  (3)破闪避。同拨狗。
  (4)无僵直。这里分两个情况,一种是在拨狗无僵直后可以打出龙跃无僵直,从而使自己达到纯5S免控的状态,另外一种就是常规的无僵直触发机制。
  (5)对穿规避伤害。还是利用的无僵直的原理。
  (6)扶摇亢龙。利用对穿无僵直原理,当对方免控状态下利用突进技能到达距离你八尺左右的范围时,龙跃+转面向+扶摇+亢龙,一气呵成。
  (7)卡锁足黑技能。两种情况一种是利用地形,你能龙跃但无法到目标身边目标就会被锁足,另一种最常见的是对阵苍云,苍云无免控的时候盾猛你将你击退,你狂按龙跃可以把他锁足在原地。
  3、龙战于野:一调息 两伤害 一会心
  “亢之为言也,知进而不知退”,其实这段话全文是“亢之为言也,知进而不知退,知存而不知亡,知得而不知丧,其唯圣人乎?知进退存亡而不失其正者,其圣人乎?”,知道进而不知道退,知道存却不知道亡,知道得到而不知道丧失,这种人不能称为圣人;知道前进和后退、生存和灭亡而又不失掉正确原则的人,这种人才是圣人。当你使用龙战的时候如果只知道贸然突进而不考虑如何脱身,那你就很难取胜,所以我常说尽量在手里捏着龙跃的时候打龙战,除非对面没有了后招或者非常紧急的情况你才可以去以命相搏。
  (1)伤害技。伤害打满非常可观,但是也是丐帮最容易被吞的技能,BUG太多。
  (2)追击技。15尺追击,个人建议是在手里没有龙跃的情况下尽量别用龙战追,很容易被控制绕背,慢慢去体会。
  (3)前置技。龙战三段伤害都打出来以后+亢龙可以获得30S的20%破防加成。
  (4)规避伤害。利用对冲无僵直原理。
  (5)叠阵眼。十层阵眼伤害很爆炸。
  (6)无僵直。除去上文的无僵直,这里要讲一个特殊的无僵直,就是在对方(无需免控)反向跑路距离你11-15尺的时候,龙战追上去是无僵直的,原理就是我上面说到的出ACT判定范围导致的无僵直,然后可以接拨狗(可掐招)亢龙。
  (7)特定的情况。对方扶摇起,秒接龙战可实现突进到其身后的无僵直,进而转身亢龙,要非常快的面相和手速。
  4、亢龙有悔:两伤害 一会心 一效果
  “知进退存亡,而不失其正”,其含义在龙战介绍过了,“亢龙有悔”掌法的精要不在“亢”字而在“悔”字,一掌之后内力全无,如若不能留有后手必将万劫不复。
  (1)伤害技。衡量一个丐帮的强弱标准之一就是谁能在相同的时间内打出更多有伤害的亢龙。
  (2)控制技。亢龙的控制效果不用我多说了。
  (3)霸体技。
  (4)扶摇亢龙。
  (5)增益技。秘籍,施展亢龙后加百分之十攻击持续六秒。
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加点:这个和以前我坚持的观点要倒过来说了,就是推荐身法不反对体力。还是以10万血作为一个界限吧,上不了的还是体力吧,1体60血哎,浪费了可惜啊。
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不过那么高的身法,成长也要好好珍惜,一个注重身法修炼的,其闪避的数据可以耀瞎别人的眼。刷藏经阁啊什么的,副本的时候即便没有峨嵋也不怕,怪打不着我们,是吧?看着一排排的未命中是不是很舒服啊。
我有个全5丐帮的朋友,无峨嵋刷了4个和尚,掉血量不足1/4,多么恐怖啊。
手工务必注重体力和身法,力量也可以稍微注重些,毕竟仅次于明教,另外攻击装备要毒火双修。
推荐如下:
防具理想属性:外功防御,内功防御,会心防御,体力,闪避,身法,力量;
攻具理想属性:会心攻击,毒攻击,火攻击,体力,命中,身法,力量;
既然有了帮主,当然就有丐帮。故而,丐帮之形成于两宋时期,当无疑义。
而社会史的研究进一步表明,丐帮的形成与发展历程与中国古代的秘密会社的发展历程是大体一致的,即它们大都形成于两宋时期,发展于元、明时期,大盛于清代及清末民初之际。
宋代的丐帮大体以名都大城、集镇里社为聚集活动中心,他们尚没有形成全国性的组织,多数带有明显的地域性群体特征,元明时期亦大致如此。
防具最好要有内功防御,也不要牺牲闪避,攻具力量可以是外功攻击。总之只是推荐,记得要活用,别死搬。
石头肯定单修毒攻击,你要知道毒逍遥就损失一个弹指神通,而火丐帮不仅要损失神技横扫千军,还有其他毒攻击技能,绝对是不合算的。但是毕竟是双属性门派,装备可以双修,但是石头一定要专一。
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