游戏公司当财务的财务怎么样

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作者:Jon Jordan制作新手机游戏以及为在线游戏提供支持的发行商和开发商有数千个,所以选出排名前50的开发商是件相当困难的事情。在这个过程中,我们有创造力、外界评价、销售表现以及业务模式创新等指标,与手机应用分析公司Flurry共同评选出前50手机游戏公司。以下是此列表中排名前10的手机游戏公司:1、Rovio(上升1名)rovio mobile()如果以目前的名望来看,Rovio只发布过3款游戏,分别在和2011年,而且从本质上来说这些游戏都是相同的,它位于这份榜单首位似乎是件很荒谬的事情。诚然,该公司要做的事情还有很多,包括其业务模式以及未来的发展等。但是单纯从数字上来看,该公司位居首位是无可争议的。其游戏总下载量超过7亿次,每月广告印象上百亿次,2011财年公司盈利为1亿美元,该公司的估价已超过20亿美元。所以,重点并不在于《愤怒的小鸟》缺乏创新,而是Rovio罕见的发展速度,简单且富有吸引力的游戏玩法、优秀的合作伙伴、持续更新的热情,这些都是值得推崇的要点。正是这些做法使原本默默无闻的团队成为世界上最著名的娱乐品牌之一。没有哪家西方游戏公司的发展速度能与之匹敌,这也是Rovio成为行业典范的原因之一。2、Halfbrick(上升5名)澳大利亚开发商Halfbrick是个真正专注于游戏的公司。它并没有开创新的业务模式(游戏邦注:该公司使用其他人的业务模式),而是将全部精力放在游戏开发上,使每款发布的游戏都能够成为精品。2011年最精致的游戏《Jetpack Joyride》便出自这家公司。Jetpack-Joyride-Teleporter()游戏最初公布的名称为《Machinegun Jetpack》,但是在后续的开发中,公司不断扩展游戏玩法。Halfbrick满怀信心,修改了游戏的名称,并用一系列开发视频解释了原因。运营模式也颇让人放心,定价99美分,并设置IAP功能。该游戏在29个国家的应用商店中位居游戏营收榜单之首。当然,Halfbrick最为人熟知的产品依然是《水果忍者》,这款游戏已经发布到4个平台上(游戏邦注:这是Halfbrick唯一在Windows Phone发布的一款游戏),而且还有绝妙的Kinect版本,该游戏的总下载量超过1亿次。但是,与其他成功工作室不同的是,Halfbrick只是将自己视为游戏开发商,而不是个娱乐品牌。这才是该公司的实力所在。3、EA Mobile(上升7名)EA-mobile-games()对于EA及其移动部门来说,2011年真是一个丰收年。它曾经跌出2011年前10大手机游戏公司排行榜,但是这个西方最大的手机游戏发行商2011年销售额达到2.3亿美元,所以又重返该榜单。最令众人震惊的是其极具雄心的收购战略――耗资7.5亿美元收购PopCap。PopCap的1/3盈利来自于手机领域,这个举措能够有效地推动EA Mobile业务发展。2011年,EA Mobile还收购了Firemint和Bight Games等开发商。2010年10月,iOS发行商Chillingo也被收购。经过如此多项收购交易后,EA Mobile在手机游戏品牌和关键技术领域方面掌握了大量资源。它还同第三方发行商合作,比如同Thunder Game合作发布《Trenches II》。Origin社交平台以及《Theme ParkTetris》等免费游戏也对公司排名的上升发挥了作用。公司还整合了疯狂美式橄榄球和FIFA等原有品牌,iOS版本《FIFA 12》发布首周便售出87.9万份。该公司在2012年将更上一层楼。4、PopCap(上升1名)根据我之前的观点,对PopCap来说,2011年要么是没落的开始,要么是不成熟期的结束。公司及其购买方EA都期望是后者这种情况。尽管公司未透露具体数值,但据猜测PopCap在2010年的手机销售额提升了50%,超过3000万美元,这主要归功于公司的Java业务和在iOS上的快速成长。自此开始,公司迅速构建庞大的手机网络,发布了多款游戏,包括Android版《植物大战僵尸》以及Windows Phone版《宝石迷阵》,并在GREE等日本平台上发布游戏。公司还向外界展示了丰富的商业和游戏玩法创造力,将iOS游戏《宝石迷阵2》和《宝石迷阵闪电战》分拆成付费和免费游戏分别发布。但是,公司试行的4th & Battery品牌并没有获得很大的成功。公司的做法是将游戏制作完善后再发布,同时对现有IP提供完美的支持,我们期待2012年该公司能够发布更多令人兴奋的产品。5、Backflip Studios(上升4名)美国开发商Backflip Studios仍在飞速发展。从《Paper Toss》等简单的免费游戏开始,公司不断地积聚活跃用户。这样,制作更多游戏并用交叉推广来调动玩家激情便使Backflip构建起每月多达数十亿次广告印象业务,这些广告包括纯商业广告以及推动游戏下载和IAP消费的内部广告。Army of Darkness Defense()《Army of Darkness: Defense》的发布显示了该公司在提升游戏图像和游戏玩法质量上的抱负,这是款带有IAP的付费游戏,取材于Sam Raimi的电影《鬼玩人》。该公司于2011年末发布的iOS游戏《DragonVale》让工作室在行业内的声望突飞猛进。在这款集饲养、种植、竞争和分享的游戏中,玩家可以捕捉、收集、训练、自定义和哺育可爱的小龙,游戏在60个国家的应用商店中位居游戏营收榜单之首,同时也促使Backflip突破了1.5亿次下载量。因为有这些成功作铺垫,该公司有望成为免费增值游戏市场的巨头之一。6、NimbleBit(上升16名)该公司成员为孪生兄弟Ian Marsh和David Marsh,虽然是个小型公司,但NimbleBit绝不是一夜成名的。公司旗下游戏包括《Scoops》和《Sky Burger》。公司发布iOS游戏的历史可以追溯到2008年,发布过许多精致且富有吸引力的游戏。而且,重要的是,该公司适应了快速改变的业务模式。事实上,2010年9月公司就决定进入免费游戏领域,其发布的绝妙免费游戏《Pocket Frogs》正可以说明这点。这款游戏属于最早利用社交性的游戏之一,获得了巨大的成功。日本商DeNA迅速将Android版本移植到其Mobage网络上。tiny_tower(from )但是,真正引起业界关注的是《Tiny Tower》。这款游戏有上千万的下载量,日活跃用户上百万,而且获得“苹果年度游戏”这一殊荣。它的成功向外界展示了免费增值模式的吸引力。讽刺的是,这款游戏使包括Zynga在内众多公司与NimbleBit对立,NimbleBit指责这些公司了抄袭《Tiny Tower》的机制和风格。7、Gameloft(下降6名)作为游戏发行公司,或许财报才是可用来衡量Gameloft的唯一指标。如果从这个方面来看,该公司的表现很不错,2011财政年度收益提升17%,达到2.13亿美元左右。然而,在这些光鲜的数字背后,Gameloft发现自己处在进退两难的境地。公司的成长基础是技术强大的开发过程,比如游戏支持多种设备以及将开发地设在低成本国家。这种做法在功能性手机市场(游戏邦注:该市场收益仍占公司总收益的59%),以及第一代付费智能手机游戏这两个领域确实很奏效。但是,免费模型的崛起使市场发生了变化。公司核心用户对此产生强烈的反应,所以我们才会看到《Dungeon Hunter》和《Gangstar》表现异常。而且,公司似乎还未考虑涉足以Zynga的Ville系列游戏为代表的休闲市场。同时,强劲对手EA Mobile也花费重金收购优秀团队和品牌,新一波的社交游戏发行商和独立公司的成功正逐步蚕食着市场发展机遇。在这种背景下,我们应当能够在2012年看到Gameloft如何重振市场影响力。8、Chair Entertainment(下降4名)在今年的排行中,让Epic Games旗下的Chair Entertainment下降4名似乎是很不恰当的做法,毕竟《无尽之剑2》取得了很大的成功,这款游戏被众人视为完美的续作。但是,如果注意到手机游戏市场的发展速度,就能够理解我们的这种做法。毫无疑问,Chair确实提升了自己的游戏,《无尽之剑2》在原作的基础上构建而成,融入了硬核游戏玩法和令人震撼的画面,同时在易用性、控制和可用性上符合休闲游戏的标准。据称该系列游戏目前已使Chair获利3000万美元,这足以说明这种方法是成功的。但本榜单也考虑到技术和业务模式等因素,所以这款游戏也只能被视为“类似主机游戏”的作品,该公司在这一点上相对逊色于其他开发商。比如,目前Android已支持虚幻引擎,但《无尽之剑》仍然只是款iOS平台游戏,这着实令人惊异。虽然日本DeNA的Mobage平台上已推出该游戏免费版本,但Epic和Chair似乎仍然还有许多未抓住的机遇。9、ZeptoLab(上升6名)ZeptoLab很容易被人看作是小型Rovio:该公司旗下99美分的游戏由Chillingo发行,并且一夜成名。从某种程度上来说,这个由Voinov兄弟成立的俄罗斯开发商显然想走Rovio路线,将其成功品牌进行扩展、移植及更新,制作成漫画和其他商品。ZeptoLab较小,因而更为专注,它有着自己的发展方法。而且,公司旗下还有款游戏名为《Parachute Ninja》,这款游戏的发布要早于《割绳子》。但是相比Rovio,该公司似乎对开发新IP更有激情,这是2012年值得期待之事。《割绳子》现在的下载量已超过8500万次(游戏邦注:25%付费版本,75%免费版本),而且不久后还将在Windows Phone和Symbian平台上发布,同时将登陆Chrome等浏览器。显然,公司在手机和游戏行业的发展与提升游戏角色Om Nom的影响力密切相关。10、迪士尼(新晋榜单)虽然迪士尼是世界级的媒体品牌,但之前并没有将过多精力放在手机游戏行业,仅仅是推出了《玩具总动员》、《汽车总动员》和《创:战纪》等电影授权游戏。尽管该公司于2010年7月耗资3500万美元收购《Tap Tap Revenge》开发商Tapulous,但似乎也并没有对市场产生很大的影响。虽然Tapulous开发团队大部分成员在收购后离开公司,但2011年迪士尼确实同Tapulous合作推出了新产品。wheres_my_water()解谜游戏《Where’s My Water?》于9月份在iOS平台发布,这款游戏让我们认识了洗澡鳄鱼Swampy这个角色,游戏自发布后便久居应用商店营收榜单前10强之列。游戏售价99美分(游戏邦注:该游戏带有IAP),它的成功也证明了免费增值模式并非唯一的发展之路。自游戏在Android平台发布后,仅圣诞节一周内的下载量便超过600万次(游戏邦注:包括付费和免费版本)。《Club Penguin》衍生游戏《Puffle Launch》的成功也预示着手机游戏业务对迪士尼日益重要,期待这个米老鼠工场能够在2012年推出更多产品。
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(原标题:游戏公司的财报有什么特别?)
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大批游戏公司财报来袭:未来的市场该怎么走?
来源:作者:游民老赵 时间:16-03-02
近期,国内外各大游戏公司纷纷发布了2015年第四季度和2015年度财报,其中网易财报亮眼,游戏业务贡献去年75.9%净收入。对此,手游江湖整理了部分公司的财报内容,一起来感受下近阶段的游戏市场吧!
腾讯2015Q4财报预估:移动游戏促进营收增长
2月24日晚间消息,摩根士丹利发布投资研究报告称,腾讯的新游戏战略、强劲的广告商业化和微信提现费用的调整将成为2016年的主要推动力。腾讯2015年Q4营收将同比增长29%,主要得益于移动游戏。
第四财季业绩预期:我们预计,腾讯2015财年第四季度净利润将达到人民币84亿元,同比增长25%,环比持平,营收将同比增长29%。毛利率(扣除电子商务业务)预计为58.4%,同比下滑9个百分点,主要因为营收组合转向授权移动游戏,以及C2C转账所带来的银行处理费。得益于出色的开支控制,运营利润有望达到人民币104亿元。
网易 2015 财报:游戏贡献去年75.9%净收入
网易公布了截止到日的第四季度及2015财务年度未经审计财务业绩。数据显示,网易2015年第四季度净收入79.03亿元(12.20亿美元),同比增长128.2%,环比增长18.5%;净利润为21.64亿元(3.34亿美元),同比增长70.3%;2015年第四季度在线游戏服务净收入约为55.03亿元(8.49亿美元),上一季度和去年同期分别约52.13亿元、27.08亿元。
财报显示,在线游戏服务为网易贡献了75.9%的净收入。同时,得益于网易考拉海购(以下简称考拉海购)的快速发展,去年第四季度,网易邮箱、电商及其他业务的净收入同比增长达355.7%。其中2015年在线游戏毛利润增长的主要来自手游,如《梦幻西游》、《大话西游》和《乱斗西游》,代理自暴雪娱乐的《炉石传说:魔兽英雄传》和《暗黑破坏神III:夺魂之镰》,以及网易自研端游如《天谕》的收入贡献。
百度Q4及15年:全年总营收663.82亿 同比增长35.3%
百度刚刚公布了截至日的第四季度及全年未经审计的财务报告。
本季度,百度营收为186.99亿元人民币,同比增长33.1%,其中移动营收占比持续上升,达到56%;2015年全年百度总营收为663.82亿元人民币,同比增长35.3%,业绩超出华尔街预期。
财报数据显示,第四季度,百度来自网络营销的收入为176.1亿元人民币,同比增长27.2%。第四季度净利润为247.12亿元人民币,同比增长663%;全年归属于百度的净利润为336.64亿元人民币,同比增长155.1%。
同时百度移动用户持续增长,2015年12月,移动搜索月活跃用户数达到6.57亿,同比增长21%;百度地图月活跃用户数达到3.02亿,同比增长43%。
昆仑万维去年净利4.05亿元,同比增24%
2月29日,昆仑万维(300418)发布业绩快报,公司月实现营业收入17.89亿元,同比下降7.50%,传媒行业平均营业收入增长率为20.00%,公司本季度营业收入环比上季度增长14.35%;归属于上市公司股东的净利润4.05亿元,同比增长24.14%,对公司股价构成利好,传媒行业平均净利润增长率为32.58%,公司本季度净利润环比上季度增长111.62%。
中青宝2015业绩快报:营收3.4亿元 同比下降29.82%
中青宝发布《2015年年度业绩快报》,快报显示中青宝2015年内公司营业总收入为34,356.64万元,比去年同期下降29.82%;营业利润为-9,081.30万元,比去年同期下降389.43%。利润总额为8,798.77万元,比去年同期上升822.04%;归收入同比下较大的原因在于报告期中青宝处于新旧产品交替,新推出的游戏尚未产生较大经济效益。
同时快报还透露归属于上市公司股东的净利润为6,405.71万元,比去年同期上升390.69%。而增长原因在于在报告期内中青宝处置了持有的联营公司上海跳跃网络科技有限公司10.1%的股权,与上海美峰数码科技有限公司、深圳市苏摩科技有限公司原股东签署了股权转让补充协议,以及,对游戏产品形成的无形资产、开发支出计提了减值准备。
三七互娱15年业绩快报:营收 46.5亿元 同比增长678.43%
快报透露业绩上升的主要原因在于子公司上海三七互娱在页游及手游领域持续良好增长态势,业绩同比上升。2015 年度上海三七互娱共实现利润总额 89,996.17 万元,实现归属于上海三七互娱股东的净利润 79,592.84 万元。2015 年度归属于上市公司股东的净利润包含了上海三七互娱 60%的净利润(上市公司于日完成对上海三七互娱剩余 40%股权收购,将于日始开始合并上海三七互娱100%所有者权益)。
在资产方面,报告期末,公司总资产462,331.07万元,同比增长35.37%;归属于上市公司股东的所有者权益356,652.84万元,同比增长34.85%。总资产及所有者权益大幅增加的主要原因,系报告期内,公司网络游戏收入持续增长,货币资金及应收账款大幅增加所致。
掌趣科技2015年业绩快报:总营收11.2亿
掌趣科技方面表示,业务增长的原因主要是因为积极整合资源,充分发挥协同效应,《拳皇98终极之战OL》、《不良人》等新上线运营的游戏产品在海内外表现出色所致。总资产增长的原因为已完成收购北京天马时空网络技术有限公司,自2015年末将其纳入合并资产负债表。
掌趣科技2015年末资产总额772,441.64万元,比上年同期增长53.78%;归属于上市公司股东的所有者权益639,458.75万元,比上年同期增长60.19%;股本265,837.74万元,比上年同期增长104.87%。
奥飞动漫2015年度财报 同比增长6.65%
奥飞动漫发布2015年度业绩快报,报告显示,公司营业总收入2,591,240,946.06元,较上年同期增长6.65%;营业利润508,086,750.55元,较上年同期增长20.15%;归属于上市公司股东的净利润488,345,704.71元,较上年同期增长14.10%。
2015年奥飞动漫围绕&以IP为核心的泛娱乐生态系统&战略,持续深化实施&内容为王、国际化、互联网化&的布局,主营业务综合竞争力不算增强。报告期内,公司投入了较多新项目,培育发展期项目增多,投资金额较去年同期增加;同时,公司优化了原有资产结构,报告期内公司整体业务收入平稳发展。
King财报:2015收入20亿美元 同比降低12%
动视暴雪近60亿美元收购King Digital Entertainment的交易即将在本月完成,不过,从《糖果传奇》开发商最近的财务报表来看,该公司的业绩并不乐观。对于King来说非常不幸的是,财报中的大多数指标都出现了下滑,其中2015年全年利润降低10%至5.17亿美元,收入降低12%至20亿美元,交易额降低10%至21亿美元(包括网页游戏和手游以及其他业务收入)。
从截至日的第四季度来看,King表示其收入下滑16%至4.61亿美元,利润同比降低36%至9100万美元,交易额下滑13%至5.09亿美元。如Gamelook此前所说,该公司的业绩下滑主要是因为多款大作已经过了巅峰期,而续作游戏的表现并没有能够完全弥补因此带来的影响,至今为止,该公司收入表现最好的游戏仍旧全部都是消除类。
在迎来高速增长过后,手游开始进入调整期。无论是渠道巨头还是游戏公司,都需要思考接下来的战略与布局。在这个调整期间,游戏公司的股价表现大相庭径,展望2015,业界&洗牌&论调不断,端游大厂转手游的彻底程度也将很大地影响着业界的未来发展趋势。
在众多游戏公司公布最新财报后,也许局势会更为清晰。
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