如何用c4d制作minecraft c4d动画

3D打印我的优盘:MC钻石剑制作教程
MC钻石剑是沙盒游戏《Minecraft》中的一把剑,原版中伤害最高,可以砍杀怪物和动物。在游戏后期的必备品,特别是屠龙,打BOSS等等必须要有一把才行。今天教给大家一个很简单的MC钻石剑优盘教程,很酷很炫很容易拿出来hold住全场!(图源:张飞打印)
很酷很炫很容易拿出来hold住全场!
点击任意图片,进入读图模式
还是挺酷的吧,下面正式开始教程了。
从网络上先找一下MC钻石剑的资料图,这次使用的软件是C4D,给大家一个建模的思路,触类旁通,用什么软件都可以。
首先,先创建一个平面,尺寸设置为8*8cm,设置横纵都为16的分段,建好如图。
第二步:将建好的平面变成可编辑多边形,然后按照例图选出不用的部分删除。
第三步,选中所有的面,按住ctrl建然后沿z轴上拉。
然后视角转到模型的底部,右键选择封闭多边形孔洞工具。
第四步,选择模型正面的中间的面,按住ctrl并下拉。
至此,外壳的模型就制作完毕了。接下来我们只需要把安装芯片的凹槽抠出来就行了。
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接下来制作优盘芯片的内胆的模型。首先我们测量出优盘电路板的尺寸(单位:mm),接着测量出金属接口的截面尺寸(单位:mm),在ai文件里做出线框路径,记住不能有任何描边,然后另存为Illustrator 8格式,拖到C4D软件里面。
然后使用挤压工具,挤压出对应的形状来。
使用布尔工具挖出凹槽,再把模型分件。
模型就全部制作完毕。因为打印机会有一定误差,所以我们在设置打印尺寸的时候将厚度设置为4.15mm,等比缩放。
打印完毕。
下面开始喷涂过程,先将模型打磨,磨掉毛刺,将粘接面磨光滑。
用夹子模拟粘接,测试一下模型精度。
然后就准备上色了。先用天蓝色加一点白色在模型上喷一个底色。
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由于模型较小而且比较轻,容易被喷枪吹跑,可以用双面胶把模型固定在平面上。(巨结实)等干了之后,用遮挡胶带盖住不上色部分,喷涂浅蓝色。浅蓝色为白色加天蓝色4:1左右。
等干后摘除胶带。
颜值一下子就上来了。有木有。
剩下的部分用笔涂就好了,分别为黑色。
浅蓝色(白色加天蓝色2:1左右),浅黄色(白色加浅黄2:1左右)
上色完毕。然后使用502胶水进行粘合,多点几个胶点,然后用夹子固定30秒左右即可。
全部完成。怎么样?是不是很简单?
其实并不简单……左侧为失败品,我已经为大家试完错了,大家按着我的流程就会大大减少失误啦。
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Territory工作室使用C4D在《攻壳机动队》中的应用
Territory Studio使用Cinema 4D为电影《攻壳机动队》制作了未来城市的视觉效果。Duncan Evans谈到其精心设计的未来化设定时讲到:
当你需要把像《攻壳机动队》这样一部拥有大量粉丝的系列动画制作成真人电影搬到大屏幕上,特别是和好莱坞明星一起参与制作时,自己才会感觉到在制作顶级视觉效果上的巨大压力。
这正是Territory Studio的创意总监Peter Eszenyi当时所面对的巨大挑战。公司被要求设计并将影片中的未来全息投影技术可视化。与此同时,Peter和他的团队还需要按照导演Rupert Sander的想法制作街道景象和城市景象的3D数字资产并带给观众关于新港市的全新印象和感觉。
鉴于现在的《攻壳机动队》动漫材料的历史资料以及导演自己的想法,整个工程可能会受到诸多限制,但事实并非如此,Peter解释说:“对于全息技术概念,我们进行了简报并直接与特效总监Guillaume Rocheron进行协作,另一边和导演进行直接交流。在项目的早期阶段,我们更倾向于参考动画原著,但由于该项目和导演对整个故事演绎的理解,后期对原始参考文献的关注较少。”
*此处包含的所有商标均为其各自所有者的资产。
在制作周期最为紧张的7个月里,Territory在该项目上的核心制作团队由5个扩张到了15个。设计初稿要求他们根据需要来设计和制作3D全息投影的元素内容来展示信息,无论是视频、文字、信息图还是地图。
整个制作团队还必须要考虑如何从一个场景合理地转换到另一个场景。Peter详细地介绍了整个过程是如何进行的:“它涉及到大量的自由创意,参考和开发。当我们用静止图像和运动测试介绍设计路线时,反馈使我们专注于具体设计。例如,最初我们使用基于体素的基础风格,然后将其更加细化,制作成更加具有有机感的科技粒子效果。”
由于整部影片中拥有大量的夜景场景,所以整个团队对全息投影效果的视觉元素做了非常独特的霓虹灯效果,因为导演Rupert Sanders和特效总监Guillaume Rocheron并不想剧中的全息效果仅仅只是普通的霓虹灯效果而已。
Peter指出:“由于我们为影片制作的资产是真实的,这意味着霓虹灯效果是由MPC创造的,特别是在夜景情况下。简单来说所有预制资产的制作都要考虑到和整个场景的真实交互。所以,我们需要运用恰当的着色器和纹理,而不仅仅是简单的发光而已。我们将自己制作的数字资产文件进行测试渲染,用来确保这些资产在正常的使用中能和我们在测试时的效果保持相同。”
在预告片中,有大量主演斯嘉丽在街头行走的特效镜头,Territory团队负责将制作的CG元素合成到场景中。而在最终电影里,绝大多数的类似的工作由MPC负责制作,Territory的首要工作则是制作这些将要使用到的预制资产以供使用。
Peter和他的团队必须和传奇特效视觉总监John Dykstra紧密配合来一起讨论并创作这些城市景观和街道场景中的CG动画元素。当然很大一部分的讨论内容是如何定义这些CG元素在白天和夜景中的反射和透明度。
当然,我们像往常一样使用了MoGraph的效果器来制作这些元素的动画。MoGraph的易用性和高效率可以让我们迅速地在多个版本的迭代中达到需要的效果。
在预告片中有一些运动的或者旋转着的日本文字,这正是我们为电影创作的预制资源的其中之一。当然,我们像往常一样使用了MoGraph的效果器来制作这些元素动画。MoGraph的易用性和高效率可以让我们迅速地在多个版本的迭代中达到需要的效果。唯一的瓶颈在于我们在烘焙的时间上,我们在烘焙整个关键帧动画和与其他软件的完美结合上花费了一些时间。
众所周知,在创作CG人物与全息场景中,能够灵活地、便捷地制作是整个流程的关键所在。我们的团队使用了不同的技术技巧来制作这些元素。例如体积像素效果、粒子效果、以及贴图、体积渲染和不同的渲染设置(卡通素描效果)。利用C4D的便捷性我们可以迅速地迭代整个设计制作流程,然后我们把这些创意效果交给MPC来制作整个特效。
值得注意的一个效果则是锦鲤鱼在街道和整个建筑场景上游来游去。Territory利用Cinema 4D建模,在Substance Painter中制作贴图然后倒入到Cinema 4D中使用。接着,我们使用角色菜单工具为锦鲤鱼制作了绑定预制。在制作了绑定预制之后,剩下的工作就变得比较简单了,只需要调整之前制作绑定骨架以匹配鱼的模型和一些动画上的调整就可以了。
我们的团队使用了样条约束制作了鱼的运动轨迹,然后利用角色工具下的鱼的特殊设定来控制鱼的脊柱运动。同时还运用了不同的控制方法来为制作并调整一些第二层级的小动画。
Peter补充道:“我还运用Xpresso为艺术家们制作一个预制系统,使得艺术家们的创作变得更为简单高效,与此同时,还用Python将整个系统和技术总监的工作流程无缝的结合起来。艺术家只控制摄像机角度,旋转和各种灯光设置,整个制作流程仍然可以完美地运转。”
“而且,我们再次证明了MoGraph在将我们的创意在现实生活中实现仍然是不可或缺的。使用MoGraph模块创建摩天大楼这样的城市景观,真正为整个城市场景增添了活力。”
如果非要说整个制作过程中的难点的话,应该就是展UV的这个部分了。Peter解释道:“虽然在这样一个MoGraph元素占大多数的项目中,制作正确的UV并不像制作其他项目一样重要。但是我们仍然必须确保在向其他供应商提供资源时不出错,我们希望自己制作的资产到别人的手中时能和我们期望的效果一样。”
“在传统的MoGraph工作流程中,建模,外形制作和最终渲染通常都是由同一位艺术家完成的,所以只要你打了很多你可以摆脱的痕迹。简单的立方体或平铺模式都可以做到这一点,没有人会在意你的UV是否是完美的。然而,当其他艺术家和供应商需要使用这些资产时,这是不可接受的。尤其是在你的制作周期非常紧张的时候,根本不可能重新制作UV来匹配整个制作流程。
与其他VFX厂商合作也是最初的挑战之一,因此Territory必须制作出一个从Cinema 4D到Nuke之间的资源管理系统。所以。Territory成功地解决了这个问题,我们让TD顾问设计制作了一个专属的工作流程。
Peter解释道:“在整个项目的流程中,最大的挑战应该是文化的差异性了。我们的工作室里有很多的运动平面设计师,喜欢从头到尾参与整个项目的设计制作。为了能让我们制作的资产能够被MPC那些使用MAYA的特效制作人员正确使用,这就需要我们适当地改变我们的工作流程。话虽如此,制作的整个工作流程是非常积极有效的,我们的工作效率也得到了极大的提高”
最后,在7个月的工程制作周期结束后,Territory成功地创建了200多万个模型,并为预告片提供了2000多个资产模板。Peter总结了经验:“在影片中看到的这些3D资产是非常激动人心的。要知道我们参与了从创意到最后的每个镜头,看到自己制作的内容成功地达到了导演的要求是一个伟大的时刻!
Duncan Evans是Digital Mayhem:3D风景与数字化:3D机器的作者,3D艺术家杂志编辑。
所有图片由Territory Studio / DreamWorks Pictures提供。
Territory Studio 网站:
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我想学的是:如果善用这个C4D插件,你的MG动画将会更加引人入胜
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Gélatine是法语“凝胶”的意思,也就是果冻、豆腐、蒸蛋、奶子之类的那种具有非常弹性的物体(我刚才说了什么.jpg)。所以,顾名思义Gélatine插件就是用来模拟这类弹性动画的效果。
和C4D自带的Jiggle变形器类似,但是更独具以下特性:
可制作更加“松垂”的效果
可作用于多重对象
具有易于快速调节的手柄
可通过曲线控制更丰富的动态
看看下面的动态效果演示,你就明白Gélatine的参数设置了。这类灵活的次级动画,尤其在当下流行的MG动画中如果运用得当,能大大增加你作品的细节程度和可观赏性,快快拿去应用在作品中,晃起来吧!
插件效果说明
插件界面:
发错图了,是这张:
可设置形变半径:
形变最大半径:
固定点选集:
弹性硬度:
绝对形变轴向:
刚性形变:
形变能量衰减:
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