放逐之城人口上不去怎么增加人口 快速增长人口方法介绍

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【全版本适用修改器】《放逐之城》最强适应性修改器,debug MOD,成功适应任意游戏版本的MOD型修改器(已添加使用方法说明)
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本帖最后由 便便藏tt 于
14:21 编辑
温馨提示:在安装成功(将所下载的mod文件放入windata文件夹)后,要在游戏中的MOD选项(或模组选项)相关设置里选择打开这个mod,并且放在最置顶的位置(见下图)才可顺利使用。
1、不同汉化版本可能翻译有所不同,总归是这个选项
2、将本MOD置顶,同时启用前面的勾勾(√)要点亮成绿色
3、重新加载MOD后, 如果成功,则会在工具栏里出现【甲壳虫】选项,便可使用本MOD
4、成功安装后,进入游戏可以看见图中上排按钮最后那个【甲壳虫】图标即为本MOD修改器,点击“甲虫”就会出现【调试】界面,这个界面可以修改游戏里的所有资源,包含:
5、第一个选项game:上面两排依次为:
木材,石材,铁块,柴火,工具,食物,药品,衣服,布料
煤炭,酒,所有农作物种子,所有果树种子,所有动物种类,所有物质,获取动物,获得居民
下面可以打钩的选项为:
& & 禁止饥饿,0成本直接建造(选中那个X后,再建房子时点一下就是一栋建筑,而且不会减少资源)
& & 保持健康,禁止寒冷
& & 设置教育,Deer Population (Deer是鹿,应该是野生动物的,不知怎么用,)
6、第二个选项Disaster是关于自然灾害的,
7、第三个statistics是游戏帧数等的统计
8、第四个选项Environment是环境设置。春,夏,秋,冬,及天气的修改。
有了这个MOD你就可以彻底抛弃那些蹩脚的修改器了
在此特别感谢cchan提供的这个MOD的下载地址。要去国外下载,可能有时上不去,我把这个MOD在这里贴上来放在附件里,供大家使用。
直接右键另存为
或是选择备用百度网盘地址链接:
密码: 6t22
大家下载后记得回复一下啊,让更多的人能用到这么好的东西
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有没有人能把这个整合MOD里,只把修改器那个功能给提出来啊
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wggvjbj 发表于
有没有人能把这个整合MOD里,只把修改器那个功能给提出来啊
Debug menu 这个mod
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高级玩家, 积分 282, 距离下一级还需 318 积分
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多谢 cchan&&提供的地址,果然是它。可惜技术不行,连怎么解这个PKM 的包都不知道,不然就把它汉化了。
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先把这个顶起来 很有用
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高级玩家, 积分 288, 距离下一级还需 312 积分
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非常希望有大神汉化一下最新的游戏版本~~
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确实是好东西,就怕有时候忘记按哪个,最好是简体字。回复留名。
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中级玩家, 积分 187, 距离下一级还需 63 积分
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好东西 必须顶
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空姐的球迷
游戏狂人, 积分 1006, 距离下一级还需 994 积分
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Deer Population 是增加鹿群数量,多点几下之后小鹿就会像流民一样向你的小镇涌来。
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谢谢分享,谢谢分享
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相当犀利的东西,特此顶帖。不过首先游戏版本必须支持mod引入。
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贴吧的汉化mod汉化这个mod没
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求汉化啊求汉化
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初级玩家, 积分 35, 距离下一级还需 65 积分
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虽然不知道啥玩意,下了再说
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先回复为敬
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虽然看不懂 支持一个吧
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HEHE不知道怎么用啊
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zhichi& && && && && && && &&&
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这个必须看看了。。。。。
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感谢楼主分享,赞一个
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好东西要顶
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1.04似乎暂时只能用这个了
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好东西,求汉化最新版本
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这玩意怎么激活?
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很好用 不错
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放逐之城人口怎么增加?
来源: 日期: 17:21:10 作者:乐游
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最近我们的王思聪又上了一个节目,而且对自己放逐之城人口怎么增加 快速增长人口心得
时间:14-04-21 10:23 来源:网络 作者:52pk整理 编辑:52PK
&  增加人口方式:
  一个典型的四合院,由4个大屋,铁匠铺,学校,裁缝屋围成
  第一、制造更多的房子,让游戏中的&情侣&和&夫妻&可以入住生娃娃。(不要轻易增加太多的房子,食物会消耗很快)
  第二、建造贸易站和市政厅,让外地人口入驻。(要注意对病毒的预防和病者的治疗)
  PS:爆人口的时候一定要准备充足的食物和柴火储备,还要注意人口年龄分层,不要造成老龄化从而崩盘。
  如何快速增长:
  1.开局一定要造铁匠城+伐木机,出工具和柴火。然后是种植区,春播秋收。接着的是采集小屋+渔业码头,采集小屋出产量还算可观,保持小人的健康,鱼肉可以储存过冬。以上建筑全部建造基本可以保证安稳度过前几年。
  2.狩猎小屋在是前期最主要的经济来源,同时也是食物的副来源,得到的材料还可以卖钱。
  3.如果出现灾难,那水井、医院也必须得建造,不要舍不得,不然火灾和疾病会让你很无语,龙卷风就看天了。
  4.在有二三十个人温饱无忧的时候可以建交易所了,牛肉和皮革,羊肉和羊毛,鸡肉和鸡蛋是非常好的交易品。
  湖边两个贸易站连起来可以当桥用,没想到吧
  5.农场、牧场都是主要的食物出产地,产量高,尽量造在仓库附近,免得收不完浪费掉了。
  6.物来源必须多元化,鱼、肉、蔬菜、草药、野生果子、蘑菇什么的,才能保证小人的健康。
  7.矿场在小人数量达到一定规模的时候必须建造,两座矿场能支撑到你发展到百人以上规模。
  8.度过了初期阶段,就可以逐渐增加房子的数量。4个种植园,1个牧场,1个渔业码头,1个采集小屋,1个狩猎小屋,1个果树园大约能养活100人左右。
  后面按照上面的思路,先食物再人口,百人规模之后之后就可以挑战千人甚至更多了。
  放逐之城怎么增加人口小编就给大家介绍到这里了,只要注意以上一些事项,相信100以上的人口轻轻松松就能达到~~
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放逐之城 千人小镇人口发展心得总结 怎么增加人口
来源:3DM论坛-BrokeNighT
作者:fcz1234
编辑:ChunTian
&放逐之城 千人小镇人口发展心得总结 怎么增加人口
下面写的会很乱。。基本想到什么写什么。。
如果想要漫长发展推荐山谷简单模式大地形和恶劣天气,恶劣天气是为了更好体验游戏,简单模式也就多了几个房子。。不过开局可以在十倍速下造东西,中等和困难在十倍速下死太快了。如果你选山脉玩到1000人口我一定会膜拜你。。
尽量刷出边上有河的地图,开局就绕着河造渔场,让农民去挖木头石头,如果有种子就直接种吧,如果能造石房就直接造石房,费的木材少,不然后期木房升石房其实等于拆了重新造,麻烦的很。市政厅不用很早造,牧民不会很早就来的。一开始别忘记造伐木场,我用的1.0的汉化,就是那个劈柴的地方,有贸易后可以直接买煤矿来烧。
简单模式下我随即到了牛,牛杀了有肉和皮革,皮革是做衣服的,鸡的好处是鸡蛋和数量优势,羊有羊毛也可以做衣服,其实就看着和牛差不多的样子。。可以和牛配合起来做毛皮衣,不过不建议,消耗大回报低,不如出了贸易之后直接把衣服放进去卖了以后换毛皮衣,牧场是好东西,但是不要过多,因为占地大,对食物的回报率不高。猎场一定要多早,鹿肉一次100,还有皮拿,一般在一个角落里,我会造一个猎场一个采集小屋一个药剂和一个护林,确保这几个建筑范围内少造别的东西可以有比较高的回报。
我这局里主要就是用渔场和种田在维持我的食物,对于人口千万不能着急,别乱造房子,不然会连怎么死的都不知道。。我前期为了稳定,发展的时间特别长,直到出了第一次的游牧民才开始起色。游牧民一定要有城镇中心才能招募,到来的时间完全开运气。
集市要多,看准范围造,有很多自私的农民喜欢把采集的东西直接放在自己房子里,有集市他就会放集市里面,别人就会去拿。
房屋要造在工作场地周围确保不要太远,不然效率太慢有时候农民还会把抱着一坨肉回家的路上饿死。。
关于农田方面,农田一般都是15*15的大小然后看情况给3-4个农民,10*10的一般给2个人,在秋天的时候去看下他们农作物收不收得完,收不完就再继续加人就行了。不用特地在冬天把农民停掉去干别的,其实我只是嫌烦不愿意去按
健康度就是药剂师,看准范围造就行~就造我前面说的猎场边上就行了。医院一定要每个城镇都要,保持每一段距离都有一个医院,不然流感来了你怎么死的都不知道 -
水井。。。这个看着造吧。其实有时候着火时好事。烧光了民房就不会有太多婴儿,没太多婴儿就不会担心食物。。
记住在你的地图边上造一个空的牧场,当你的牧场中了毒后直接点击清空让中毒的动物转移就可以减少损失,毒是会传染给边上的同种动物的,手快就没问题。农田中毒直接收获就行了,果园就直接拆了吧
- - 那东西砍起来时和拆了没多大区别,砍得过程中还会传染。
与幸福度相关的属性就是教堂、酒、不同种类食物、墓园,教堂看着造就行,200人口一个,酒我专门划分了一片区域造了一堆苹果树然后酿酒,对了,果树一定要给多2个农民,他长的慢。酒还可以用来海上交易卖钱,1个8元,还是挺值钱的。墓地不需要每个人都有,造一定量就行了,我没试过拆了墓地会怎么样。不同种类食物可以通过进口种子或者直接进口购买来。
进口方面建议早点造,可以解决很多燃眉之急,衣服啊工具啊都可以买到,尤其不同种类食物和动物只能进口得来。
工具。。工具在一段时间会非常缺,大概就是第一批牧民入城后一段时间,要注意,不过如果有充足食物储备关系就不是很大,可以慢慢拉回来,所以发展千万不能急,一定要保证有一定的食物后再继续发展,1000人口我保持10W左右的食物。
关于挖矿和挖石头这两个巨坑,必须得吐槽这个也挖的太慢了。。推荐还是造两个,不然只靠采集还是太远了,有时候农民没跑到就死光了,一定要注意造的位置,因为当挖完之后会留下永久的痕迹。。
当玩到后期后会有段时间急缺柴火,所以保证你的一个城镇中有2个以上的伐木场,而且伐木场边上有一片可以获得木头的地方。
最后说下泥土路上走的速度比在草地上走快多了,石头路那是飞一般的感觉。。但是石头路要一石头,自己看情况造。
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类型:模拟经营
发行:Shining Rock
开发:Shining Rock
语言:英文
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放逐之城最全面的各项数据-常识必备-仓库会爆满吗人口会饥荒吗-不知道怎么才能合理发展那就来看看吧
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本帖最后由 春笋 于
19:43 编辑
最顶说明:全部为搜集整理,非原创
———建筑篇————
1.木屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭(备注2),燃料消耗最高(备注5)
2.石屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭,燃料消耗一般(备注5),据说可以提高小人的幸福度。
3.大屋 占地14*6(道路14*7)能居住5个家庭,燃料消耗极省(备注5),虽然在燃料方面大屋很节省,但是大屋也有个致命的缺陷也或许是优势,就是小人不会从其他屋子主动迁入,除非是流离失所,而且一旦有空置的其他类型房屋,小人会自动迁出。因为这个特质,所以对挂机党,大屋很不利,而且因为这个特性,会对控制人口年龄分层,有巨大的帮助。
1.泥土路:免费建造,小人在上面行走速度据观察比草地快20%。
2.石头路:每1格=1个石头,真是造价不菲,小人在石头路上的速度比泥土路上又快20%。
3.隧道:帮助小人过山用,最短规划8格,而且它对山的高度也有要求,有些小坡就不能建隧道。
4.桥:帮助小人过河用,而且仅有这一种方式可以过河,桥必须建在两端平坦的河岸上。其实我发现桥可以在河的同侧建造,而且桥的路径,会被游戏直接默认成道路,即使不是桥的两头起始,小人也可以从桥中间上桥,因为有这个特质,所以有时候,在河边建建筑时,可以用同侧桥来作为道路。
在这个建筑栏中有4个建筑物,分别是存储仓 料堆 集市和贸易站,他们每个都有固定的容量,而存储物则根据存放位置的不同,分为放存储仓和料堆两大类(备注4),
1.存储仓 每个容量6000,占地5*6(带路5*8),存放所有食物及衣物 工具 纺织品。
2.料堆 每格容量1000,最小规划为2*2,最大规划为10*10,存放木 柴 石 铁 煤,由于料堆最小规划为2*2,所以很适合规划在一些建筑物和地形间的空隙,以提供土地的利用率。
3.集市 每个容量10000,占地12*12(带路14*14),最多30人工作,集市中可以存放所有的物件,而且小贩(每人每次可以运输500个单位的物资)也会从各地搬运物资到集市中来,集市圈内所有建筑物中的小人会优先去集市拿生活生产物资,以提高附近小人生活生产效率。小人有时会为拿一个东西,花一两个季度从地图一端跑到另一端,不仅不从事生产,占用一个名额,而且还有可能饿死冻死在路上。而有了集市,只要小人生活或生产建筑物在集市圈内,他就会优先去集市获取物资,这样就可以减少小人获取物资的时间,提供生产效率。
4.贸易站 每个容量为20000,占地12*10(带路12*11,靠水端2排,靠陆地端3排,其间5排机动),最多20人工作(贸易者每人每次可以运输500个单位的物资),这里可以和外面世界来得贸易商(备注6)交易所有的物品(备注8,备注11),无论买进还是卖出,价格都是一样的,除了特别定制,会加收25%。
———市政设施————
1.水井 占地1*1(带路3*3) 除了好看,个人觉得基本没有用,每次都还是等建筑物自己燃烧完,然后停止,而且如有城里有了水井,小人会优先跑到这里来休闲,本来就在工作门口晃晃的,这样下走得更远了。
2.学校 占地5*7(带路5*8)最多1人工作,可容纳最多20名学生,这个游戏真是教育改变命运啊,有接受过教育的小人比起没有的,生产效率会用质的飞跃(备注6)。有的人说学校建在哪里没有关系,根据我具体观察,学生上学是有次数的,只要达到固定的次数,学生就可以毕业进入社会,所以学校离学生家越近,学生就可以越早毕业,我见过最早毕业的学生为17岁,最晚的有23的,其实差别还是蛮大的,所以学校建议还是最好建在居民密集区。
3.医院 占地6*7(带路7*7)最多1人工作,没有疾病时,该建筑物完全没用,所以可以让医生去干其他工作,但是一旦疾病爆发,记得马上人调配过来。其实个人建议医院还是要建在人口密集的地方,便于得病的人快速去医院,避免小人长途跋涉,沿途交叉感染。
4.市政厅 占地10*8*(带路10*9)这个建筑物才真是建在哪里都没有关系的,这个建筑物可以接受流民(备注6),以快速扩张人口,但是里面提供的数据,却是非常有用的,对于像我这样的数据党,市政厅,简直就是数据宝库,里面提供了非常多有用的信息,例如住房数,家庭数,各种生产生活资料产量及消耗,和非常清楚的显示小镇到底已经购买了什么种子和牲畜。
5.教堂 除了好看和增加点点人民幸福度,就没有其他作用了.随便建在哪里,完全没差,容量200人。
6.墓地 最小规划7*7 最大规划20*20,墓地里有多少块墓碑,是有个计算方式的。每个墓地的最外围一圈是围墙,里面对着大门方向有条双排大道(2*深度),以这条大道为基础,一排一排的排开墓碑,每排墓碑有一条过道,所以一个墓园中有多少个墓碑的计算方式以大门侧为长边是:(长-4)*(宽/2)-长+4,如果(宽/2),有小数位,则立即四舍五入为整数继续计算,列入规划一个20*19的墓园,中间有(20-4)*(19/2)-20+4=144个墓碑,还有因为游戏设定有宽/2能进位,所以墓地规划的宽边,最好为单数,因为这个的墓碑数和之后的偶数宽度的时一样的,而我们还可以节约一排占地,即20*19和20*20的墓碑数是一样的,而占地却少20格,对于如何在单位面积内把墓碑数规划到最大,那就是尽量拉长长边,能到20最好,宽边保持在单数,能到19格最好。一个墓碑需要15年,才会消失。
———食物生产区————
1.种植区 最小规划4*4 最大规划15*15,最多6人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),其实网络上我看了一下别的朋友的推荐规划,现在比较主流的是10*10,但我之前有试过,发现到中后期后,一个农民真心不容易收完,到了秋天,全冻死了。我觉得,不管种多少,能收完才是王道。经过观察后,小人一次耕地或收割动作可覆盖到左右两格,所以我发现,要让小人在田里达到工作最高效率,种植区的规划应该是4*15(南北15格,东西4格,非15*4),即小人无论是播种还是收割,他只需从田地的下端走到上端,无需左右移动,就可以完成一片田地的工作(排除回家吃饭 到仓库存东西这些离开田地的动作)这样提供效率。而且小人收割时,每次只能携带12格土地的粮食(备注9)。所有的植物当温度到了0°后开始死亡,根据植物属性的不同,凋零进程也不同,例如菜豆长得快,死得也最快(备注12)。小人完成了播种任务后,就可以去做其他工作了,等植物成熟吧,让小人一个夏天在田里工作,是在浪费劳动力,但是一定要记得等植物达到95%+收益率后把小人调回来收割。
2.果园 最小规划4*4 最大规划15*15 最多4人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),果园里有多少果树,原理和墓地差不多,基本就是东西方向为长边每棵果树之间间隔1格的距离,南北方向为宽边间隔为2,计算公式是(默认东西方向为长,南北为宽,结果有小数位,立即进位,例如1.33=2):(长/2)*宽/3,例如5*4的果园,可以种(5/2=3)*(4/3=2)=6棵果树。基于这个计算模型,我推荐两种种植规划,第一种为5*4,因为很多时候,其实我们不缺人力,而是缺土地,所以在土地稀缺的情况下,我们需要单位面积上有更多的果树,而这种规划能达到单位面积上最多的果树;第二种是15*4,比起5*4要浪费些土地,但可以满足一个劳动力的工作量,不浪费一个小人的劳动力。其他朋友推荐9*7的规划方式,这里我们就来对比一下这3种规划,9*7能在63格中种15棵树,15*4能在60格中种16棵果树,5*4能在20格中种6棵果树,3片的话,就是60格18棵果树。这样大家一对比就很清楚了。
3.牧场 最小规划7*7 最大规划20*20,最多2人工作,牧场中能养多少支牲口,也是有计算方式的,例如,一只鸡需要6格土地,一只羊要16格,一只牛要20格,一片牧场规划出来后,多少只牲口,它是取整数位,例如7*7=49格土地,能养8只鸡,3只羊,2只牛,比起7*8=56的规划,对于牛羊的数量而言,是一样的,所以只要注意这个公式,牧场能养多少只牲口,并不是越大越好,一般我会把它规划到一些大的空隙中去,以提供土地利用率。对于一片牧场的话,能超上限是3只动物,超过3只后,在牧场的动物就不在繁殖了,所以你的牧场如果发现牲口数超过上限3只,你就得考虑加派人手了,我个人觉得养鸡场数量超过25只,就需要两个人去工作了,因为鸡是每一个季度繁殖一次,所以需要多人手,而牛羊再大也只需1人就行,因为牛羊是一年繁殖一次。
4.渔业码头 占地8*4(道路9*4,靠水端4排,靠陆地端2排,其间2排机动),最多4人工作,渔业码头的产量是根据它自身范围内的水域大小而定的,一般范围内水域大致超过1/3,我就会放两个人,而小溪中的渔场,就1人,为了保持水域生态平衡,我一般不会放满员,除非是到了饥荒,需要瞬间提高粮食常量。根据观察两人产量,一般1/3水域400-500之间,1/2在600-700之间,2/3水域能到800-900。
5.狩猎屋 占地8*5(带路8*6) 最多4人工作,狩猎范围内的驯鹿,和渔业码头一样,为了保持鹿群的数量平衡,我只放一个人工作,一般一年干掉3只驯鹿(备注9),不过这里我发现有个诡异的事情,有时发现狩猎屋范围内一只驯鹿也没有,但是一年下来,却总会有一只鹿的产量,估计是有个刷新点,然后鹿子一出来就被干掉了。
6.采集小屋 占地7*4(带路7*5) 最多4人工作,采集小屋能采集范围内的小野味(备注13),一般情况下,一片林区,一个人的效率是最高的,大概一年能出产600-900的食物,有时如果林区过大,也可以适当调配到两人工作,和渔业码头一样,除非是饥荒,一般不推荐调配更多人数。
———资源生产————
1.伐木小屋 占地6*6(带路7*6) 最多1人工作,生成柴火,冬天保暖用,不然小人会被冻死,还有就是初期可以作为出口主力产业(备注14)。至于产量,我见过最多到每年产出700+。
2.护林小屋 占地5*5(带路5*6) 最多4人工作,种植和砍伐森林,其实一片全林区,至少可以放两个护林小屋,8个人去工作,护林人只砍伐那些成熟的树木,一般树木从种植下去到成熟需要3年时间。我见过最多到每人每年产出70+木头的。
3.药剂铺 占地6*6(带路6*7) 最多2人工作,药剂师可以在区域范围内采集草药(备注13),给居民提供健康,一般小人会先去仓库拿草药,然后去药剂铺找药剂师,所以建议在居民区附近也放一个药剂铺,即使没有草药可以采,以避免小人跑到很远的林区里去看病。
4.铁匠铺 占地7*4(带路7*5) 最多1人工作,生产工具(备注9),我见过小人一年最多能生产150+件工具。
5.裁缝 占地7*5(带路7*6) 最多1人工作,生产衣服(备注9),我见过小人一年最多能生产180+件衣服。
6.酒店 占地6*6(带路6*7) 最多1人工作,可生产麦酒(备注9),我见过小人一年最多能生产600+桶麦酒,而且所有的麦酒出来都是被存储在酒馆内,我见过酒馆最多可以存储达280,但估计也是极限了,其实我也一直觉得酿酒业可以作为城市的支柱产业。
7.采石场 占地15*21(带路16*21) 最多30人工作,出产石头,估算每个采石场能开采2000次石头(备注10),其实采石场和矿产是我比较陌生的建筑物,因为我一般不会建他们,对于我而言采石场=天坑,一旦开始建设,就等于者15*21的土地废了,等石头开采完了,地上就是个大坑,不能填补上,即使拆除后,这片土地还是什么都不能建或种植。
8.矿井 占地12*11(带路12*12,靠山端,左边8纵列要4排,右边4纵列要3排,靠陆地端要5排,其他区域机动)最多30人工作,出产铁和煤,估算每个矿井可以开采出2000次铁煤(备注10),其他和采石场一样,也是天坑,不过因为占地比采石场小,而且其中有一端靠山,稍微好点。
———产业篇————
之前介绍完了所以建筑物的情况,及一些我的心得,下面我们来根据每个建筑物的特性,谈谈这个游戏中的产业。在之前,我们要先明白什么是产业,其实我个人觉得这个游戏的精华之一就是简明扼要的给我们介绍了真实世界中的产业,最简单来讲,一个农民,一年在一格土地中产出5个粮食(无教育),这个过程就是个产业,而这个农民在这个产业中制造了5的价值。所以我们这里就是要了解,怎么样才能让我们的整个产业,在单位土地内创造出更多的价值。因为这个游戏没有真正世界中的第三产业(服务行业),所以我们就以第一和第二产业来分类。所有产业的时间,我们都设定为一年,产业价值,以1个粮食为单位,结合备注8和备注9去分析它。我定义每个10一下为低产值行业,10-20为中产值,20-30高产值,之上为超高产值,当然也有很多亏本行业。
农业:(括号内为教育后产量)
1.种植业 中产值行业,每格土地产值为5(7),因为农民每年只需1/3的时间在农田里,所以我还是把它定义为中产值。
2.养鸡业 中产值行业,据观察,对于每对鸡而言,一个季度他们可以下6个蛋,生1只鸡,一年下来,它们可以产出,24个蛋,24*2=48,4只鸡,4*4(6)=16(24)鸡肉,而每只鸡需要占地6格,每对12格,所以最后,对于养鸡业而言,每格土地产值为(48*2+16*3)/12=12(14)
3.养羊业 中产值行业,每对羊,每年可以产出6个羊毛和1只小羊=160羊肉,两只羊占地为16*2=32,最后算出,养羊每格土地的产值为(6*5+160*3)/32=16(19.5)
4.养牛业 中产值行业,每对牛,每年可以产出1只小牛=160牛肉+4皮革,两只牛的占地为20*2=40,最后算出,养牛每格土地的产值为(4*10+160*3)/40=13(16.5)
5.果业 低产值行业,而且要看天吃饭的产业,果子生长速度慢,所以经常还没有生长到100%,就到秋天收割了,而且果园中的果树数,也要看规划量,如果一切都很顺利的话,一棵果树的产量为32.5,按照5*4的规划,有6棵果树,所以每格土地最高产值为32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的规划,有40棵果树,所以每格土地的产值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)
6.渔业 高产值行业,其实这个行业,和之后的林业,都是区域性产业,不容易观察和定义他们的产值,而且捕鱼本来主要看水域大小,更加加大了定义难度,这里我们就以平均值来计算吧,如之前我讲的,因为水域有时候会建设贸易站和桥梁,我个人认为平均一个渔业小屋按两人计算的产量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陆地面积来计算(带路3*4),毕竟水域不用来捕鱼,就浪费了,所以捕鱼的每格土地产值就能高达450/12=37.5(37.5),完全不明白捕鱼业文盲和非文盲有什么区别,估计应该是产量多出50%,但不确定。
1.林业三件套1号(护林+狩猎+采集) 低产值行业,这个区域产业和捕鱼差不多,主要是要空出大部分区域来种植树木,放养驯鹿和留地方提供野生产物生长。因为不确定因素很多,所以我也只能给一个大概值。如果按照一个1/2护林范围(半径30格)来计算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,里面有两座护林,一座狩猎,一座采集,护林按照每人每年36次有效工作计算(其中一半次数为砍树,另外一半为种树),狩猎按3头驯鹿计算,采集按36次有效工作计算,所以这个区域的产值就是18*2*2+(160*3+4*10)+36*16=),所以一个林区的每格土地产值就只有0.8(1.1),而且这种计算方式也是按比较高效的工作量来算的,但因为木头最后可以被再加工为柴火,所以护林也有潜在的产值。
2.林业三件套2号(药剂+狩猎+采集)低产值行业,和上面一样,只是因为护林和药剂冲突,所以这里把护林换成药剂,其他条件一样,区域范围覆盖半个森林1413格土地,36次有效工作,和3头驯鹿,总产值为36*2*4+(160*3+4*10)+36*16=),所以2号林区的每格土地产值也就只有1(1.3),也是较为理想的情况。
1.伐木业 超高产值行业,游戏初期的主力出口行业,虽然林业是个低产值行业,但是配合上伐木业,情况就大大的不同了,根据观察,一个小人正常情况下(备注15)一年平均可以劈掉150个木材,产出450(600)个柴火,所以一个伐木场的产值大概为450*4-150*2=),对于一个伐木场而言,每格土地的产值为1500/(6*7)=36(50),因为我按照文盲和非文盲的产值去平均,来定义的这个行业的平均产值为43。
2.纺织业(兽皮大衣) 低产值行业,也不推荐,其实很简单对于没有受过教育的小人,2皮=1衣,2皮的价值为20,而一件兽皮大衣的价值为15,所以生产一件,亏损5个单位的价值,受过教育的稍微好点,能生产两件,赚10个单位的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的产值为-375/(7*6)=-9(18),平均产值为5。
3.纺织业(羊毛大衣) 高产值行业,游戏中第3推荐的行业,和做兽皮大衣一样,2羊毛=1衣,但是羊毛的价格却明显低于兽皮,2羊毛的价值为10,而一件羊毛大衣的价值和兽皮大衣一样为15,所以生产一件,即使是文盲,也能创造出更多的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的产值为375/(7*6)=9(36),平均产值为23。
4.纺织业(保暖大衣) 亏本行业,非常不推荐,2羊毛+2兽皮=1保暖衣,价值20,成本30,生产一件,亏损10个单位。即使是文盲,也能创造更多的价值出来受过教育的稍微好点,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算(原材料多出一种,小人需要花更多的时间去市场采集原材料),一个裁缝店的总产值为20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的产值为-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均产值为0。
5.铁匠业(铁具) 低产值行业,两种生产原料(备注10),成本为7,铁具价值为8,文盲生产一件算是能保本,赚了一点点。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为8*65-7*65=65(585),每格土地的产值为65/(7*5)=2(17),平均产值为9.5。
6.铁匠业(钢具)低产值不推荐行业,需要三种生产原料(备注10),成本为2+5+6=13,一件钢具价格为10,生产一件亏3个单位,受过教育能生产两件,赚7个单位。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成55次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为10*55-13*55=-165(385),每格土地的产值为-165/(7*5)=-5(11),平均产值为3。
7.酿酒业(果子) 超高产值,首推的行业,想要快速发家致富,就靠它了。酿酒业有很多优势,第一生产原料简单就一种,第二体积小(体积1),可以在贸易站中大量存储;第三,酒自己只需存在酒馆里,不占用仓库空间,也不许小人花时间去仓库存酒。酿酒行业只需30个水果,就可以酿出7个麦酒价值8的麦酒,共计56,小人一次有效工作,就创造26的价值,而据观察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒馆每年的总产值为42*7*8-30*42=),每格土地的产值为1092/(7*6)=26(50)平均产值为38。
8.酿酒业(小麦)超Sb的产业,这个产业亏的是内裤都没有了,而且也是唯一一个产业即使教育也无法改变命运的产业。具体来说就是果子酿酒是30=7,而小麦却是100=7,而小麦和果子的价值却是一样的,所以这个设定非常搞笑,既然都是酿酒,为什么我们还要用低产的去做呢,也许有人会说,我城市没有果园,只有农田出小麦,对于这点,我之后会在贸易点评中解释。我们还是算算小麦酿酒的产值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的产值为-1848/(7*6)=-44(-19),平均值为-31。
首先我们要先明白矿产是个不归路,一旦开建就以为这个这片土地的死亡,一点都没有可持续发展的观念,所以我事极力不推荐。再者就是采矿的行业自身时间是最长的,基本上来看,小人在正常工作环境下,一年也就只能完成6次左右的生产流程。
1.采石业 产值低下且不可持续产业,占地最大,之前我有在建筑篇中讲过,所以这里就不在讲了,这里只计算它的产值,这里为了方便计算,我们假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*7=630(1260),每格土地的产值为630/(16*21)=2(4),这种计算非常理想,其实我们都知道,如果这样开采的话,每年出产90次石头(采石场总共2000次),基本上22年,这个矿产就费了。
2.采矿业(铁) 中产值且不可持续产业,如采石业,我也在建筑篇中平均过,稍微比采石场好些。依旧假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*8=720(1440),因为采矿业有一半是利用的本身就无法利用的山脉,所以这里我们只计算它在平地上的格子数,每格土地的产值为720/(12*5)=12(24),貌似产值看了过去了,但是还是面临同样的问题,土地荒废,不可持续。
3.采矿业(煤) 高产值但不可持续产业,如前面产业,其实采煤是我唯一觉得才矿产业中看得过去点得行业,因为它产量高,基本上是铁的两倍有多。前面条件一样,15人,总产值为15*6*3*6=),每格土地的产值为1620/(60)=27(36),同样,22年就会荒废掉。
产业分析:
其实这里的所有产业的价值,都是在贸易站中体现出来的,如果没有贸易,所有物资就不能成为商品,也就没有价值了。所以,怎么样合理利用贸易站来进行贸易,也成为了产业的一个重要因素。这里我们先比较一下游戏中产值最高的两个行业,酿果酒和伐木,因为游戏到了中后期,一首综合商人的贸易小船,可以带了定制水果40000个(价值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,占25%的贸易空集(共计20000),也可以带定制木材4000个(价值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,占40%的贸易空集。把40000个水果全部变成麦酒,可以生产出*8-的产值,伐木也能产出-00的产值。食物商人每次能携带30000的定制水果,(价值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生产成麦酒,可产出*8-的产值,;日用品商人每次能携带1000的定制木材,(价值:2000),如果完成生产成柴火,可产出-的产值,。从这里可以看出麦酒是有点优势的。再者就是,游戏到了中后期,玩家最重要的就是解决人口口粮问题,只有更多的粮食,我们才能养活更多的人,所以进口粮食,自身就有很大的优势,有优势也有缺点,就是前期,小人会把我们进口来生产麦酒的水果吃掉,需要注意一下,在个就是麦酒自身可以存在酒馆,不用大面积规划仓储区,而伐木场需要。基于以上我个人觉得在前期发展伐木业来活络经济,然后慢慢转型发展酿酒业是比较可行的一种高效生产方式。
我个人不太推荐整个社会都靠贸易来维持,觉得最多摈弃3-5个产业不发展或欠发展,靠贸易,基本还是能维持的,我一般会进口铁石煤(矿产业完全不发展),水果(用来酿酒和养人)还有草药(人多了,是在是没有那么多空林区给发展低产值的林业),其他的产业,我还是会尽力做到自己自足,特别要注意农业,毕竟民以食为天,别一不小心,发生了大饥荒,那场面就不太好看了。贸易小船来的次数有限,而且每次来的商人还不一定是我们所想要的那个,随机性太大,毕竟万一来一个卖种子的,这一次贸易就什么都不能干了,SL大方又用的很恶心,浪费时间,如果多建造贸易站,又会发生,每个贸易站中没有足够的商品来交易所需要的东西。如果真的想玩贸易型小镇,那还是发展伐木业吧,毕竟没有酒厂和小人抢食物,发生饥荒的可能性就大大减少了。
———空间费效比————
计算公式:(价格/占用空间)
项目………………………单位空间价值(数值越高越好)
啤酒………………………8.000
草药………………………4.000
肉…………………………3.000
屯水果酿酒教育…………2.667(注)
鸡蛋………………………2.000
保暖衣……………………2.000
屯水果酿酒文盲…………1.867
兽皮衣……………………1.500
羊毛衣……………………1.500
屯皮革造兽皮衣教育……1.500
屯羊毛造羊毛衣教育……1.500
屯木砍柴教育普通………1.455
屯树莓酿酒教育…………1.333
屯木砍柴教育食物………1.091
屯木砍柴文盲普通………1.091
常规食品…………………1.000
钢具………………………1.000
皮革………………………1.000
屯毛皮造保暖衣教育……1.000
屯树莓酿酒文盲…………0.933
屯木砍柴文盲食物………0.818
铁具………………………0.800
柴火普通…………………0.800
屯小麦酿酒教育…………0.800
屯皮革造兽皮衣文盲……0.750
屯羊毛造羊毛衣文盲……0.750
柴火食物…………………0.600
屯小麦酿酒文盲…………0.560
羊毛………………………0.500
屯毛皮造保暖衣文盲……0.500
石头………………………0.467
屯铁木造铁具教育………0.444
屯铁木造铁具文盲………0.444
煤炭………………………0.400
屯铁木煤造钢具教育……0.392
屯铁木煤造钢具文盲……0.392
蘑菇………………………0.250
铁…………………………0.200
木材………………………0.182
注:(屯水果酿酒教育:储存水果用于造酒,有教育的情况下。所有屯XX都是同样意思)
———物资占用空间————
1、酒类、食物(除了蘑菇)-------------- 1单位
<font color="#、蘑菇-------------------------------------- 4单位
<font color="#、柴火-------------------------------------- 5单位
<font color="#、衣服、工具、皮革、羊毛------------- 10单位
<font color="#、木头-------------------------------------- 11单位
<font color="#、煤炭、石材------------------------------ 15单位
<font color="#、铁----------------------------------------- 25单位
集市常年存储:
<font color="#铁,60件衣服,20件工具,还有300草药。
———备注说明————
备注1:这个游戏,对于小人而言,是以2.4个月为1岁生长,即游戏的一年,小人长5岁。小人2.4个月长一岁,确实看起来1年长4岁,2年张9岁,三年长14岁
备注2:家庭的概念为一对成年男女(10+),并且至少一人有工作(非学生),对于每个家庭,可以拥有3个小孩,每个小孩的出生间隔最少为4岁。家庭成员无论年龄大小,食物种类区别,每年固定实用100个单位的食物,而且每个月会回家吃一次东西。
备注3:小人食量,根据观察,每个小人每年都会固定吃掉100个单位的食物,不会因为食物种类不同而增加或减少,食物的种类只会影响小人的幸福度和健康度,并且小人则会在离上次填饱肚子后一个月再次回家填饱肚子。
备注4:生产效率,每个行业的工作效率,主要受到7个因素影响
第一:小人每个月都要回家吃一次饭,而工作地离家的距离,就是一个,所以建议在工作地附近设立住房;
第二:如果小人家里的物质不够了,小人又回去仓库或市场采集,这些地方离小人家的距离,也影响小人工作效率,好在小人的小孩会帮大人去采集物资回家,还有对于这点,我们可以把小人家规划到市场范围内,这样小人就不用满地图找东西了,只去市场采集。
第三:小人冬天被冻着了,又会回家取暖,建议如第一条。
第四:小人工具用坏了,又会开工作岗位去拿工作,衣服破了,会离岗拿衣服,总之就是屁事多,建议给小人保暖大衣,钢制工作,减少他们的狗屁事来得频率。
第五:小人空闲时间,貌似这个和幸福度有关系,幸福度越高,小人空闲摸鱼的时间久越少,这样可以大大避免小人无所事事的到处闲逛,等着田里的种植物被冻死。
第六:工作原料的采集点离工作地的距离,和原料类型的多少,类型越多,小人出工作地去采集的次数就越多,距离越远,耗时越多,有效工作次数越少,所以建议把工作地尽量靠近原料存放点。
第七:行业自身的生产速度,如小人生产一次铁具需要多少时间。
备注5:起始条件区别
1.简单 提供6组家庭 2枚种植区种子(可能发生相同种子事件,即只有1枚种子,下面同理) 2枚果园种子 8只牲畜 1个储物仓 6栋小木屋;
40件兽皮大衣 2400单位的食物 50件铁具 150个木头 400个柴火 70个石料 50个铁;
2.中等 提供5组家庭 2枚种植区种子 2枚果园种子 无牲畜 1个储物仓;
30件兽皮大衣,1800单位的食物 40件铁具 120个木头 200个柴火 60个石料 40个铁;
3.困难 提供4组家庭 无任何种子和牲畜 1个载物马车(容量2500,占地2*2);
20件兽皮大衣,1200单位的食物 20件铁具 100个柴火;
备注6:燃料使用
游戏中住房有木屋 石屋及大屋,经对比他们在同时将内分别使用燃料量比例为1.5 : 1.0 : 1.5,即石屋的燃料最少,但是因为木屋和石屋都只能住1户人家,而大屋是5户,所以对每户家庭而言,最省的却是大屋,均摊每户燃料使用比例为1.5 : 1.0 : 0.3。
而使用燃料的设定为气温低于10°,所以有时候冬天 气温高,会不使用燃料。并且柴火和煤炭的燃烧对于小人取暖而言,是没有区别的!所以,大家还是尽量别人小人拿煤炭取暖吧,毕竟那东西在贸易站中价值7,而柴火才4。
备注7:贸易商有5种,分别为种子商,牲畜商,食物商,日用品商和综合商(除了不卖牲畜),个人感觉貌似贸易商在游戏前50年,是每年来一次,之后半年一次,但是我不是很确定这个。
种子商:卖种子,从开始的每次一枚,到人口150+后两枚;
牲畜商:卖牲畜,从开始的每次一种牲畜,到人口150+后两种;
食物商:卖食物,从开始的250体积的食物(普通食物体积1,肉类体积4,蘑菇体积10),到人口150+后30000体积的食物;
日用品商:卖剩下的所有日用品,如衣物(40) 工具 纺织品(20) 木 铁 石(10)酒 煤(6.67),从开始的体积250到人口150+后体积10000;
综合商:卖除了牲畜外所有的东西,草药(2.85)只能在他这里购得,从开始的体积500到人口150+后体积40000。
其实贸易商每次出售多少东西,主要和人口数量挂钩,随着人口的增加,贸易商出售的物品的体积会增加,而且还有一个份数的概念,这个份数也会增加,例如草药,大家也许会觉得奇怪,为什么草药的体积会是2.85,其实是这样的,游戏设定人口到150+后,贸易商出售的每份基本是2000个单位,也有极个别例外,而这一份对于草药而言就是700个单位,20/7=2.85。
备注8:所有物品体积及仓库容量一览
1.存储仓(6000) *载货马车(2500,占地4*4,仅能在难度困难中初始获得):除蘑菇外所有食物(1),蘑菇(4),工具 皮革 羊毛 衣服(10)。
2.在料堆上(每格1000):木材(44),柴火(16),石 煤(60),铁(100)。
3.集市(10000)和贸易站(20000):除蘑菇外所有食物 酒(1),蘑菇 柴火(4),木材 工具 皮革 羊毛 衣服(10),铁 石 煤(15)
备注9:所有交易物品价格一览(括号内为定制加收25%后的价格)
谷物 水果 蔬菜 鱼:1(1),鸡蛋 木材:2(2)鸡羊牛鹿肉:3(3),柴火 草药:4(5),
羊毛 铁:5(6),煤炭:6(7),石材:7(8),铁具 酒:8(10),钢具 皮革:10(12),兽皮 羊皮大衣:15(18),保暖大衣:20(25)。
备注10:部分接受教育前后小人效率区别:
粮食(耕地:每格)5-&7;
水果(果园:每棵果树)25--&32.5
野味(采集小屋)16--&22
草药(药剂店)2-&3
鹿肉(狩猎小屋)1鹿=4皮+160肉-&6皮+200肉
羊肉(牧场)1羊=160肉-&200肉
牛肉(牧场)1鹿=4皮+160肉-&6皮+200肉
鸡肉(牧场)1鸡=4肉-&6肉
柴火(铁匠铺)1木=3柴-&4柴;
铁具(铁匠铺)1木+1铁=1铁具-&2铁具;
钢具(铁匠铺)1木+1铁+1煤=1钢具-&2钢具;
兽皮大衣(裁缝店)2皮=1衣-&2衣
羊毛大衣(裁缝店)2毛=1衣-&2衣
保暖大衣(裁缝店)2毛+2皮=1衣-&2衣
麦酒(酒店)30果或100小麦=7酒-&10酒
煤碳(矿井:每次工作)3-&4
石头(采石场:每次工作)1-&2
铁(矿井:每次工作)1-&2
木头(护林小屋)2-&3
备注11:所有流民没有接受过教育,所以接受流民是把双刃剑,即可瞬间增加人口,可是同时也会降低单个岗位的产量。
备注12:交易物一览(所有的种子价格都是2500,定制后多加收25%)
种植物:小麦、玉米、土豆、菜豆、辣椒、卷心菜、黄(胖)南瓜、白(瘦)南瓜。
果子:苹果、樱桃、栗子、李子、桃子、梨子、胡桃、山核桃。
牲畜:鸡(价格:400)、牛(价格:800)、羊(价格:600)。
备注13:种植物的部分经验
其实所有植物生长速度,什么时候开始生长,什么时候结束生长,是和气温成一定比例的,例如菜豆,他在5-25°时生长都很迅速,之后就明显慢了下来,黄南瓜25°前生长也很快,但过了25°就几乎不生长了,玉米和辣椒也是,在25°前生长速度一样,但过了25°,玉米生长就明显快于辣椒,又如白南瓜从0°就开始生长,而其他都要从5°开始。所以以下我给出了生长速度,就针对于从初春播种到秋初收获时的一个大致评价。
小麦:生长速度一般 有一定的耐寒能力(气温低于-1°)
玉米:生长迅速 没有耐寒能力,推荐主力种植
土豆:生长速度还算可以 没有耐寒能力
菜豆:生长神速,没有耐寒能力,推荐主力种植
辣椒:生长速度还算可以 没有耐寒能力
卷心菜:生长速度还算可以 没有耐寒能力
黄(胖)南瓜:生长速度一般 没有耐寒能力
白(瘦)南瓜:生长速度缓慢 有较强的耐寒能力(气温低于-3°)
备注14:森林产物一览
比较难区分的时树莓,草根和山药。山药是由老树倒落后生成,所以药剂店和护林小屋冲突。其他的产物都是在草地上随机生成,没有附加其他条件。一般我有两套森林三件套,护林+狩猎+采集或药剂+狩猎+采集。
树莓:和小树子长得差不多,深绿色
树根:深绿色,和包菜长得差不多
洋葱:和洋葱长得一个样
蘑菇:和蘑菇长得一个样
山药:地上的小叶子,颜色鲜明,有点像三叶草,但它叶子有点多
备注15:正常生产环境
这里我认为一个正常的生产情况应该是工作地离家不远,而且家应该在市场范围内,家里有小孩去采集食物,如果是加工行业,工作地也应该在市场范围内。而且小人有较高的幸福度和健康度,墓地药剂店都在附近,身上穿着保暖大衣和用的是钢制工具,小人基本一年的活动情况是家&-&工作地&-&市场。
备注16:小bug和小技巧一览
墓地:把墓地拆除后再回收,墓碑数会为0,墓碑自身不会马上消失,还是需要15年,只是相当于在一格墓碑上又可以放一个新德墓碑了。
渔业小屋:如果它的靠水端紧靠了对岸,或者对岸的渔业小屋,那么小人就可以从渔业小屋过到对岸去。
防火灾大方:把火灾附近的建筑物规划为拆除,他们就不会被火灾影响到。
重建鬼屋大方:如果建筑物在灾难中被破坏,把他们规划为拆除,再取消规划,他们就会立刻重建成为鬼屋,看似和之前建筑物一样,但是他们永远不能被拆除了,规划拆除后立马变回废区,然后那片土地就永远那样了。
SL大方:你们懂的,可以用来避天灾,换贸易商人的类型。
石头路bug:这个bug大家千万要注意,如果直接规划石头路在草地上,突然中途遇到树木等障碍,石头路就不能拆除了,所以在铺路前还是先铺泥土路,再铺石头路吧。
地形bug:在靠山或者靠水边规划了道路或者是建筑物后,他们会破坏老得地形,以至于,拆除后,某些格子不能再建设桥梁或是变为不可用土地。
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不知道还有没有人在玩放逐
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这么好的文章没人回应。。
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zcy89 发表于
这么好的文章没人回应。。
哎,是现在基本不怎么有人玩放逐了呀
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哎,怎么这么喜欢补充,再补充一点关于老龄化的问题。
老龄化产生的原因看起来有两个,实际上只有一个。
这两个即是通常所说的房屋控制人口,一时建设了大量房屋,最后这一批人同时大量生人,而新生的人由于年龄相同,会在几乎同时段死去,从而导致人口的死亡和出生不平衡,出现人口剧降,导致人少时,生产工作没人做,人口迅速持续下降,导致人口回到解放前。这是大量建房会产生老龄化论。
另一个问题不那么突出就是空巢老人占房,而适婚者无房导致的相同问题。这批老人或2人或1人,当他们迅速空出大量住房时,就相当于大量建房了,这就导致了新生人口的大量增加,与前面相同了。
从此可以看出,老龄化的原因只有一个,即同时出生大量人口,造成此原因的出处有2处,即同时大量建房和同一段时间内出现大量老人空出住房。
建房是玩家的主动行为。而空出住房是系统调配的,这受工作调配的直接影响。跟踪一下发现,经常会因工作原因使得两个单人房主合并到1个房内,但老人不会生育,而系统调配工作是有时间间隔的,所以同一时段内出现大量空置房几乎是必然会发生的。
这也就是说,即使玩家这个上帝不再一个时段内建大量住房,依然会出现老龄化的问题,只是幅度有限罢了。
那么既然老龄化必不可免(现实世界也是不可避免的,除非现在可能的住房养老会在一定程度上减轻缺房这个问题,现实也缺房不严重了生老便趋于平衡,呵呵),就是要想办法弥平老龄化带来的波动了。
我在测试稳定期时的附带收益就是,在200以下人口时,由系统带来的老龄化波动一般是30人左右。30人左右几乎是10个家庭同时满生育时的新增人口变化。低于180人时有很小的机率会使人口持续下滑至低于100人(我到99人时回档了,不知道还会否再低),低于160人时,会有相当机率直接回到解放前,即困难时的8成年人(其实如果不主动挽救,多数都会低于8人并继续低下去),由于我是从低到高以每档提高20人测试的,所以可以肯定再往下的140人,120人,100人,80人,60人都是不可能弥平老龄化影响的。能弥平老龄化影响的最低就是180人这档。(不排除追求极限的可以将稳定期下探到更少人,我也在尝试拆除重建,低人口时发展很费神,真的~~~)
弥平老龄化的影响除去玩家的主动行为外,只有两个办法,一是集中工作区域,减少系统的因工作调配产生的人口突增,二是降低人口突变产生的影响,即增加容错性。增加容错性大部分即我上述稳定期的探索,目前是最低人口150人以上,平均线大概在170左右。即大于这个数字并调整合适的产业结构和生产上限就可以不在乎这点老龄化的影响。否则就只能靠依靠工作区域集中,以及在多中心时增加空闲人口,并使得工作台人口离家最近来处理。
哦,既然扯到安排工作了,那就顺带再补充一点。
如果你重新安排的工作是最优的,系统是不会改你的安排的,除非系统经过计算后有比你更优的安排。
这一点我说清楚一点,不要以为最短就是最优的,因为最优是所有工作的路径和最优,即图论里的最优算法,估计这游戏的计算就是用的图论的最短路径算法。
当然这一点我们很判断,也不可能去计算一番,那么怎么确定自己安排的就是最优的呢,那么保证工作场所集中,并在工作场所最近建足够的房屋,然后按每个工作场所最短路径调整工作后的总路径就是最优的(其中教师一定是年轻人才行哦,不然系统会调整教师的,这是个特殊人才)。
既然说到安排工作了,那就顺带说下安排技巧。
对多中心或者工作和房屋不集中在一起的来说,常常会出现工作和住房极远的情况,这时候手动安排变得非常必要,但通常很难做到想让哪个房屋内的做哪个工作很困难,是不是?
我们可以把工作地点先停止工作,然后去人(不停工作,去掉的人不一定是这个工作地点的工作人口,如果有多个同类工作点的话,比如2个狩猎屋),再把原来在此工作的人就近安排工作后,回来清除打算安排在此工作点的房屋内人的工作使之成为工人,然后对此工作点增加人口,这样就能如意的安排最短路径的工作关系了。
举个例子吧,我在前期发展时,经常建2个到3个3件套(即护林+采集+狩猎,或者采药+采集+狩猎),2个3件套时一般在前2年,不建仓库,所以产量较低,3个时有时间建仓库和就近住房了,产量会支撑人口一直增长到80~100完全没问题(采集2人*3,猎人1人*3,护林4人(只建一个足够支撑到100人),采药1人),三件套的产量跟住房与仓库的远近关系非常大,前期仓库不会爆满,这点表现非常明显(爆满前拉到贸易点)。
好了,现在说着安排工作呢,这个只是例子,困难前期极缺人,所以一个人得当2,3个人使用才行。比如猎人吧,在两个狩猎屋后,有一个达到12皮了,我想让这里的猎人去做建筑工,或者工人怎么办呢,点击工作按钮使之变灰,然后猎人减1,则必然是此狩猎屋的猎人。这样就完成了想让谁没工作就让谁没工作了吧。
那么继续,当到了春季,因为刚开始时,第一个护林周围的树已经被我砍光了,春季种树最有效率,但由于我成年人太少了,所以只安排两人就行了,所以把冬天砍树的4人减为2人(护林在安排工作时最特殊,没有工作按钮,安排工作时麻烦一点,要注意哦),并安排到狩猎屋一个,假设此猎屋是与药屋在一起的三件套,距此护林远,那么也就是工人也不住在采药屋那边,但我们发现与此护林在一起的采集屋内有人竟然住在采药屋附近(即待安排工作的猎人屋附近,为了容易说),那么将护林的一个工人安排到此采集屋,然后采集屋工作住在采药屋附近的安排到猎屋,这显然很美好!该怎么处理呢?
首先,采集屋点工作(英文版work)使之变灰,采集屋减人(如果像我2人在采集屋工作,则减2人),然后去猎屋,点工作使之变亮,加1人,看下路径是不是加对了,哦,就是在这附近工作的人,那就好了(如果不是,那就把进来工作的人再次变成工人,并安排到他住的工作点上,再回头安排此猎屋的工作者),再去护林减2人,采集屋点工作使之变亮,然后加人(我是2人,这时会出现一个是原来在此工作的,一个是护林的人,如果就近没有其他的有房工人的话),这时加进来的人,要么是原来采集屋的人,要么是新增加的一个护林员转职的新采集者,由于三件套都是三件相邻的,这个护林员甚至不用移动,直接干起来采集,非常适合初期的高效率的要求。而猎屋增加的由采集者转职的新猎人,则会停止工作或者将采集到的资源放到马车或者仓库或者市场中,再移动到猎屋圈内工作。多了个移动有木有,所以减人解职时,看一下工作人口,如果有正在吃饭,找暖和地方,取资源(回家)等非工作状态时,直接减去的人,一般是此工作的人口(建筑工不在此例)。
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嗯,上面提到的学校对出生率的影响并不是很严格,还是上面那同一个档,发展后面有更远的房子,一样出生3个孩子满屋。
不过前期无法保证孩子都能就近上学时,如果不拆马车的话(我从来不拆马车,尽管教程里建议拆,只占地2*2啊存储那么多,值得保留),可以让他们无屋住,而学校建在马车旁边(困难下第一个学校必建在马车旁边),也会16岁多点毕业,无屋住的孩子除了每月吃饭外,乱跑的多,但也比住的远要强得多
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嗯,还有网上攻略中的误导也提一下吧
1、最严重的误导,困难开局下第一年选建4个小木屋,不然你的小人会冻死的。
这个无论从哪个角度讲都应该排第一位,其实游戏中的设定是只要有屋就行,所有的小人在冬天都需要使用燃料(木柴和煤,仅有这两种)取暖,而取暖只有在房屋中才可以,在冷时(看气温的,可以在选项里打开,一般是在早春,冬天,及晚秋会让小人觉得冷)如果没有保暖大衣(warm coat)就需要在冷时找到房屋取暖(保暖大衣的作用是不打断工作,提高效率,类似于钢工作steel tool,其他衣服是稍远冻不死,保暖大衣是完全不受冻,所以叫warm,呵呵~~~)。因为像吃东西一样是就近解决,所以只要游戏中有一所房屋就能满足不受冻而死这个条件,前提是小人能在受冻时活着到达此房屋(没有保暖大衣时,不要在寒冷时让小人走太远工作)。
因此只要寒冷来临,并且小人有hide coat能经受一段时间不冻死,所以只要在小人冻死之前,房屋建好并能把木柴从马车搬到房屋内,小人就不会因冻而死。我一般困难下也只建石屋,一年一个石屋,坚持12年,石屋的量就超出生育需求了。一年一石屋的话,第二年建成贸易站很有挑战哦,呵呵~~~,我一般第二年早夏或者夏天建成贸易站,恐怕没人能超过~~~我经常这样开档,后面提贸易站。
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3、养羊贸易利润最高
这个误导与前面一个牧区果园的用工效率一样都属于最普遍的误导。
不过这个误导影响足以排行第二,论严重程度足以排第一。
要论利润高低,首先需要明确是单位面积的生产利润,还是单人生产利润,抑或者是2者综合的生产利润,其实还有空间占用率的成本没包含在内呢。
几乎网上攻略全部是以单人生产利润来讨论的。
很多网上的攻略考虑养羊计算还是按2人算的,按误导2来看,其实完全可以按1人的25羊牧区来算,按通常的产出96羊毛1200羊肉来算产出价值,即96*5+40,如果除2后只有2520,按网传的攻略,实际上这个利润率已经不如酒厂的单人生产利润了,此为其误导之一。
不过既然已经知道是误导了,这里是按单人生产利润5040来算,毫无疑问,养羊是这个游戏里面,单人生产利润之冠,无出其右者。
至于单位面积的利润率,由本帖正文产业篇中农业部分的3养羊业段落计算结果可知,受教育情况下的最高产出是19.5,如果按上述25羊的5040来算则为5040/(20*20)=12.6。对比正文可以知道这个数值是显然的低。
而且还没有计算必须标配仓库,并且保持仓库不能爆满这两个条件,如果能保持仓库不爆满,基本上4配1是可以的,即100只羊配一个仓库,我前期就是这么做的,完全无压力。但是如果把贸易做为稳定期的发展问题,单仓库变得不是那么现实。总之在单位面积上的利润率对养羊来说,还要在上述数字上进一步降低。
那么想贸易,肯定少不了要考虑空间占用了,毕竟贸易者运货是最多500个单位。
羊毛一次只能运送50个,羊肉500个,1.03版本里面是6W的贸易站存量,但是之前所谓的贸易站良性bug不可利用,也就是说你想购买的物资以及你已有的物资不能超过贸易站的总容量。
羊毛的运送效率实际非常之低,贸易者多了几乎大多数时候都是一次6个,贸易者少了,羊肉的存量又不及羊毛多,而羊毛会爆仓,爆仓后牧区的产出下降非常严重。
占地效率不考虑也就罢了,因为此计算本就是考虑的单人产出利润,但既然是依赖贸易,不计算运送效率,可不那么说得过去。超低的运送效率,此其误导之二。
羊毛的空间占用可是10,价值仅有5,老帖基本都是利用贸易站bug,不过那时大多数贸易站的存量只有2W,他们的计算是存9999肉,1000羊毛或者羊毛大衣。
如果单纯按这个比例,1W肉比1千毛是比较平衡的,除去被吃掉的,剩下的肉和毛的比例几乎刚好是10比1,所以刚好可以交易完。
这个前期运作除了运送效率低外,没什么问题,到后面会出现购买力低的问题,所以6W的量可以把这个比例翻倍,即9999肉+3000毛,就会出现不平衡。
这里贸易站仍然算有点问题,输入数字最高9999,但150人以上时,交易量单项已经变为4W和3W了(分商人的),如果手动交易都会变得痛苦不堪。因为这点问题可能会使得破坏掉平衡而爆仓,解决办法只有增加贸易站,用不完全交易的办法来解决,好吧,这样就导致了人员的浪费,养羊的单人利润率再次被拉低。
如果没有贸易站的问题,能轻松翻倍到2W和2千,这个购买力还真不错,平衡也不错。而且网上的计算也是老版本,所以在这里没什么问题,各方面仍然算不错,只能说换新版本后,养羊贸易在贸易站这里已经有点不太适合了。
上面说完了养羊的3个方面的情况。再说下可能的替代产业,酿酒。
酿酒基本上的产出即本帖正文中产业篇中加工业部分7杯酿酒中提到的果子酒加工的数据。
即单人年产值2100,单位面积产量50。
看单人年产值,远不及养羊的单人5040,也不及2人的5040。
但如论单位面积,则是酿酒远远胜出,生产出的酒不能进仓库,也不占料堆,只能存在酒厂里。或者只能被贸易者搬。
酒厂最好的搭配是与市场和房屋三者共生,都可以在市场的黄圈以内,生产效率稳定,并且每个酒厂占地小,容易安排。
其实酒厂与仓库和石屋三者相联也不错,但必须保证仓库不能爆仓,爆仓也只能是同一种水果爆仓,而且这个生产效率会更高。
但酒存在一个最大的问题,有一定存量时,你不搬走就不生产了,好杯具。所以酒厂不能多建。
因为酒只占1单位,在搬运效率上与羊肉类似,反而是因为酒厂离第一个贸易站近,如果其他贸易站也就近建设的话,酒的搬运可能带要占优势。
从实际生产上来对比,也是酒业胜出,当然这是综合效率和综合利润率。
除了生存期和发展前期,酒厂都比牧区更适合规划和控制。这里说的规划当然就是占地了,不是哪个地图都有那么多平原的。控制指存量平衡,效率稳定,以及稳定期的产出和消耗的始终平衡。这些方面酒厂都占优势(现实当中也是加工业要牧区占优势,呵呵~~~其实这游戏缺少信息产业,只是这游戏只玩物质,不玩服务行业,所以。。。)。
从总体上来看,这两种产业都很优秀,从游戏的内的发展阶段来看,生存期的三件套,然后过渡到发展前期的牧区,牧区之后应该以酒厂为主。
以酒厂为主的一个市场黄圈内,养活300人轻轻松松,布局也很轻松,黄圈内市场内圈酒厂包围,酒厂外围近路房屋+两个裁缝产保暖衣,这样能保证工作生活和取物质的三最,因为路把以市场为中心的城区中心几乎4等分,恰好4个学校可以各据一个居民区,又带来最近的学校和高效的成年率,伐木屋建在市场边上需要4个,建在护林边的料堆边上需要3个,市场黄圈边上需要建至少4个牧区2羊+2鸡(刚好能保证衣和肉及蛋的所需,毛略多一点点),铁匠拆掉靠贸易钢工具,另外需要配套5~6个猎屋,2个护林,5~6个采集。平原小地图都有可能过千人(必须减少猎屋和采集护林甚至完全取消,并改保暖大衣为羊毛大衣,要么材料依靠进口甚至所有成品及多样性食物果、蔬、谷、肉、蛋、鱼全部进口)。
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贸易站这个补充最后一点,好像是150人时已经是交易的最大数量了,我记得在2千多人的档里交易食物也是4W一次,总之进入稳定期了,这些都不在关注,印象不够深
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虽然我因为农田的波动大,尤其是严酷天气下玩农田,所以基本上不种田。
但想保证单人种田的效率,推荐面积在130以内,横竖多少单人都可以收完。
最高效率的规划本帖正文已有,即与果园同样视角时,水平是4的倍数并最小,垂直方向尽可能长是有效率的。
结合130面积这个数字,推荐8*15,因为这样农田效率是最高的,所以严酷天气下也不怕,如果15*8则不一定了。不过经测试14*8一样可以完全收完(不是本人测试,不保证)。
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感觉与大航海时代2(好像是这名字吧)从性质上很类似,不是指玩法。
那个游戏玩到稳定期就是垄断。完全的自给自足,充分考虑进去各种原因造成的波动,这两个游戏基本都玩的时间相同,这个接近1个月,差几天吧,那个1个多月。
其实这个游戏开始20多天我几乎全部是1倍速,因为觉得加速后产生的效果不同。
后来玩各种极限流,为了达到预期的目标,读档,甚至回档到几天以前的档都是常常发生的。
从设计上来看,这个游戏的复杂程度显然要高得多,涉及到人口模拟,关键是模拟的如此生动和准确,几乎和现实别无二致,除了震惊我再找不到其他的形容语句来表达了。人口,住房,生育,教育和工作这之间的关系模拟的完全可以把现实的数据套进来,他也可以反过推演现实的人口的这几种关系演化。
其次就是对生产的模拟,这方面就弱了太多太多了。他只模拟了物质生产,用马克思的意思来说就是他只模拟了创造价值的生产活动,而对于只有价格的那些比如服务业,信息产业(从大的方面来说也从属于服务业)等这些与钱币这种等价物性质差不多的产业,则几乎是完全去除(说几乎是因为还保留了贸易者,小贩这两个类别,另外还有教师,医生,牧师这三个,另外还有半个,药剂师属于即生产且服务的),不过我还是要说他实现的几乎是惊人的完美。
优秀的游戏本身就只是来模拟现实中的极小一部分,而在保留以及怎样保留并让保留部分构成一个合理的系统方面,从来都是非常艰难并必须极有创造性才行,这也是很多游戏缺乏让人眼前一亮的那种感觉的原因,因为这样的游戏多是照搬别人的游戏模式,甚至连微创也没有,如吧,创造没有,那么只要在各方面都做的非常出色,依然不失为一款优秀的作品,大路货色一般这三者都没有。
这个游戏对生产活动,以及独立世界的提取和保留,以及对保留部分处理的我个人认为几乎已经达到顶峰或者相当接近顶峰的程度。
现实中一个不需要任何外来交易的千人甚至超2千人村子(还远不是乡镇级别的)是能自给自足的(其中铁器,酿造难度大点,因为现实中交易虽然不便还是能交易到这两类,所以尽管村子人口很多,这两类还是消失了,因为人口不足带不来存活的价值)。虽然我评介他对生产模拟的实现用完美两字,但不是说他的模拟很好,只是认为他实现生产这个系统选择的保留以及对保留的这些内容构建的系统相当完美了。
接下来我想详细说一下他实现的非常好的地方,以及模拟不怎么样的地方。当然游戏仅是游戏,好玩就够了,并不为了要模拟才做游戏,而是为了要实现一个好的游戏感受,需要截取现实中的一些东西构建一个独立且系统的模拟环境,让人参与进来感受。这跟小说世界一样,并不是要写实,而是为了感受截取现实中的一部分内容,并构建一个感觉合理的世界,并让人在此得到情绪上的快乐。两者的实质差别仅在于主动和被动。
如果要完全独立,游戏就必须增加研究系统,这就是文明类的游戏了。而增加的这类系统会大大增加游戏的复杂度,但带来的益处有限,所以舍弃的非常值得肯定。但不要研究系统,那么只有两个选择了,而且这两个选择不相上下,要么构成一个闭环,要么就需要一个与外部沟通有无的窗口,这个就是贸易站了,这个处理非常聪明也非常有益于游戏性,当然他如果是另一个选择,我依然会这夸奖,这里称赞的是不走文明类游戏的路线。
而截取的现实产业只有农牧业,资源采集业,以及手工业这三种,几乎是完全去除服务业,这个截取也是非常不错的,这是取舍值得称赞的第二个地方。而随之而来的问题来了,我估计作者也会大费周章的纠结过,那就是既然有了交易,有了与外面进行互通有无的窗口,那么钱这个等价物要不要引进来呢?显然选择以物易物等价交换是成其为这个游戏唯一的选择,如果引入了钱,这就不再是模拟游戏了,而是摇身一变成为经营游戏了,几乎绝大多数的经营游戏都会有钱这个等价物,几乎绝大多数的模拟类游戏一旦引入钱这个等价物,就会成为经营游戏,经营游戏很难保证稳定的快感。因为很容易使人将游戏玩的过程带来的快感转移到等价物的数量上面,从而把经营游戏变得只剩下了经营这个题材,而实质变成了排行榜游戏,而排行榜游戏是网游中最初级的游戏,他的玩法只有一个,如何攀到最前面,到了最前面这个游戏对其来说就已经game over了。而现在的网络类经营游戏大多数都退变成了排行榜游戏,呵呵~~~这也是目前网游经营模拟类始终火不起来的根本原因,兴趣人气这些都次之。所以说不引入钱这个等价物非常值得称赞,这至少使得人们的关注点全部无保留的放在游戏本身(尽管还是有大量宣称食物几十万爆仓的,但这不影响这种开放式游戏最好玩之处,开放自然意味着会有人较关注游戏的某一方面。如果有钱之类的等价物,我相信至少会有一半以上的玩家会宣称有多少钱,呵呵~~~)。这是取舍值得称赞的第三处。
除了截取及取舍的选择问题,再重要的就是如何合理的处理保留下来的东西,并使之形成一个合理的系统,并让这个系统为人带来快乐了。这里的设计是建设来壮大社群,建设分为增大存活空间和增加生产空间两类。生产创造价值,对于构不成闭环的生产则通过贸易这个窗口来解决。这个设计仍然非常不错。其实对于模拟类来说,模拟本身最重要也最有趣的地方就是如何把现实中最重点的东西模拟出来,并使人产生探索心理。而最使人感兴趣的永远只是如何变强这唯一的一点。对单机来说,缺少了时时刻刻的对比来感受游戏,最能让游戏增强生命周期的就剩下了开放性和扩大游戏系统,开放性意味着设计时难以控制和怎么应对意外,而扩大游戏系统意味着增加游戏复杂度,还意味着要衡量引入的系统带来的复杂度以及耗时与其带来的益处是否相当。显然对绝大多数游戏(包括网游)引入开放系统都是值得考虑以及值得引入的(只要设计者有能力,就应该考虑并引入),但同时尽量减小游戏系统也是显然的,对所有游戏都应该考虑尽可能的削减游戏系统,越少越好,越小越好。可是对一款模拟游戏来说,模拟的方面越多,会使人的兴趣点和持久性越强,毫无疑问,这里截取的保留部分以及对这部分内容构建的系统仍然值得用完美这个词这称赞。游戏的系统设计就决定了玩法的主要方向是增大存活空间,创造更多价值。其实,这游戏只剩下了一半,即增大存活空间,创造合适价值。一旦多了,哈哈,爆仓。
说了值得肯定的一些重要之处,那么这游戏一些槽点也要说说的。
人口这个我实在无话可说,有些都属于细枝末节,说成是程序设计上的问题都可以,不值得提的。
还是说生产吧,称赞时提到,不走文明类路线,就只有两个选择(加入战斗成分那成为另外类型的游戏了,加入买卖那成了经营类游戏了),闭环和这种留窗处理(我忍不住还想赞叹作者的处理实在太聪明了)。那么在选择了留窗这种处理之后,必定是有着不得不进行的互通有无才行,要么次之是贸易这个窗口作为发展的媒介桥梁,从游戏中的情况来看,除了困难期的种子和牲畜幼畜以外,前者的需求不存在,甚至完全可以有另外的处理。那么这个窗口的作用完全是后者。从其带来的游戏性益处来看,这里的槽点很多,而且都还相当严重,后面说。
那么既然是发展的桥梁,那么他能为生产贡献什么,因此带来的游戏益处是什么?
事实上它能提供的媒介作用仅有一种,即是玩家只发展一个方面并存活下去,起到的益处是降低游戏难度,这真的很难想像,我宁愿相信作者本来是规划的摊子更大,没有时间处理导致匆忙上线,或者是作者留下尾巴1.0版本只上了这么半拉子内容,否则能设计出值得称赞的这些地方的作者不可能露出这种槽点的。
再就是生产前面提到作者截取了现实的三大块,并保留了这三大块中的最小子集,以降低游戏的复杂度,这非常值得称赞。
但是我们可以看到在资源采集这个大类中,首先石屋必须用石头,这没问题,但很成问题的是这严重限制了人口发展的规模,石头是有限的,这也没有问题,铁有限的,这也没有问题,这符合现实并让游戏更有代入感。唯独游戏中石头的量少了,而且山脉再多也不能开采,但还让石头来限制发展规模,这就不合理了,房屋完全可以把石屋替换或者增加砖屋,让这建筑行业部分所需进入手工业里面,现实也是如此。这里不算严重,但两个方面合在一起,却就不算不严重了。吐槽理由,模拟不现实,设计不合理有点严重。(当然不是本人,难以揣度设计时的全部考量,难免有越俎代庖之嫌)前面说的是现实模拟失实,再说一下设计不合理的看法,从系统提供两种房屋来看,石屋费料极其少,能玩到稳定期,应该算通了这游戏80%以上的主要内容了,从各个阶段来看,石屋带来的好处,除了成就感之外,就剩下唯一的一点省燃料。由于有贸易这个媒介,不可再生资源变得不能产生限制了,也就达不到限制规模的可能了,但节省燃料这点,据实际观察是由木屋的25,减少到15,可以看到不及一半的,100~120刚好一个伐木屋够用,如果用木屋,木柴只够60%的人用,即1个伐木屋只够60~70人使用,这对生存期稍有影响(甚至还可能是负影响),对发展期及之后完全无影响。因此可以看出石屋的作用几乎全部是成就感一项,所以从设计上来看,不合理的有点严重。综合认为,还是模拟现实吧,砖屋是最佳选择,石屋可以作为备选屋第三个。
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前面说了如果不是成熟感,完全采用木屋对玩家构不成任何压力,也不会产生限制规模的效果。石屋从设计上来看,比不模拟现实更值得说道。
我边写边想,原来一大把的,忽然抓不到的感觉~~~~
采石场是采平地(形成大坑可见,不是在平地上操作,而是采平地)而不是采大山,反而铁和煤不是平地是大山,这真有点错乱的感觉(现实在铁和煤也不止是平地,而是全地形,但采石肯定是山)。没有设计上的理由,建议改之,非常小的槽点。
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还有涉及到生产这块的就是仓库了,这里的设计存在不现实和设计不合理两个方面。
现实中仓库是什么,肯定是谁的仓库谁用了。成衣店的仓库肯定不会让给铁匠铺的(现实中因为小,这些是没仓库的,只有上规模的才有),采集野生资源的肯定不会远远的入城把东西放到裁缝的仓库里去的,也就是说如果现实中使用了仓库的话,肯定是各家用各家的。
那么游戏中的仓库成为公用资源,肯定不考虑模拟现实,仅作为一个分类,把现实的资源存储截取过来,而不是把仓库截取过来。
这样的话,新问题又来了,那为什么酒不可入库,而是存入自家?为什么采集屋和猎人屋不能存入自家,更不要说裁缝和铁匠了?
好吧,理由是路径。但路径的理由也仅仅是存储与消耗的平衡。那么仓库公用的理由呢,仅剩下存储占位载体了么。
无论从设计上还是现实上,仓库公用都是极不合理的。这个毫无疑问模拟现实才是最合理的设计。
在模拟现实的基础上可以设定游戏现有的小人可以到任何仓库中取吃的,以及市场小贩和贸易者可以搬运任意仓库中的资源(这游戏设计是把整个城镇看做一个整体生态,而市场小贩和贸易者是分别的对内和对外接口,因为真实的市场如果模拟的话又是一个大系统,干脆把一个系统简化成一个建筑更有益处。因此这两类职业虽是城镇的人口,却不是生产类的工作,而是服务业的工作,所以说这游戏完全没有服务业是成立的)。
而仓库作为存储占位体不会改变,如果非要说改变就是对资源产出及消耗平衡的影响了,这一点完全不是什么大问题,甚至也可以在设计上加以改进。
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其实有贸易这个发展媒介,即使是用仓库来作为资源产出和消耗平衡的影响因素,也已经不存在了,食物种类、工具、衣服完全进口,只依靠一个不占仓库的酒厂,仓库就剩下了存储占位一个作用了,而这个作用与仓库是公用和专用完全没有任何影响。
而改为专用也不会增加多少程序上的负担。
所以这个无论是从模拟现实,还是设计上的处理,以及程序上的处理,都是极不合理的存在。
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好吧,再略过酒厂拆除时其他人不能搬走酒,不能搬走里面的资源不谈(这属于程序逻辑问题,可以归入bug),生产部分的设计还真的没多少很值得一说的
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最后说一下贸易站就结束了
从现在的版本来看,贸易站的作用真就只有一点,作为发展的媒介而存在,像市场一样,只是一个主外一个主内。
其实仓库完全可以做得现实一点,并增加一个非现实的处理,即限制某样资源保留多少来实现,就可以完全去除市场。这个对内窗口,既无从赞起,也无从评说什么设计上的问题,所以带过不论。
可以看到贸易站无论是建设,还是工作,还是面对玩家的界面都可以说是整个游戏里面最复杂的生产类建筑了(市政是查看信息类建筑,也仅此一项功能,甚至完全可以不用作为建筑而存在),如果作用仅仅是降低游戏难度,这可真是~~~~说啥好呢,忽然抽了么,怎么可能忽然,就这个设计犯混了?
好吧,就算这个问题上犯混了,非要这么设计,那么别带那么多费劲的毛病啊,这个贸易站无论从游戏作用的设计上,还是从游戏性的益处上,或者从操作上带来的负收益都更大。这么费劲的页面和功能非做他做啥。像数字输入,买入优先级,卖出优先级,上限,等各种有毛病及该做的,杂七杂八的一带而过吧。
哎,忽然又想到生产建筑里面的一个牧区了,清空,分离,可真是个费劲的设计啊,而且使用时也费劲啊。如果点清空,无论另外的牧区是否工作,肯定会进去。然后一直繁殖到上限+3。还有偶尔有最后1个时,几年了都杀不光。再一个如果你备了一个空牧区,并且有个牧区疫情来了,恰好超上限了,想清空?等死到不超上限再说吧,什么,旁边的牧区被传染了?哎~~~好在点了清空,疫情立即消失,不用等太久的~~~呵呵
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嗯好了,这次由于是新档,没有市政数据参考了。不过好在数据简单,可以累加计算。
第一年只造了一个石屋,只让5个人进屋,采集进了2人,在晚冬时盯着变化,一变立即暂停。现在只要把采集一年来的数据加总起来,再算上初期的1000食物,即是总产出。小人从开局的8/0/7变为现在8/3/5,咦,奇怪了,不是房子里的人生的,房屋里一开始是5个人,现在都没有变动,还是5个人,难道我记错开局人数了,一会重开局再看,怎么可能啊。
采集是330+285+132+220=967,再加马车里的。
那么现在还剩下616,怎么这么少,我记得以前开档这时候可以剩下12XX的,这档差这么多,只少了一个猎人啊。
好吧,那么这一年消耗了=1351,这真是一个令人不解的数字,不是吗?!哈哈~~~~~
如果一个成年人消耗与一个未成年消耗不同的话,那么这个数字可以理解。可如果都是消耗100的话,这一年应该消耗1500,或者1600才对,这一个新档破除了两个误导性结论,是不是?
如果我们假设一下呢,大人每年100,孩子每年50,那么8个成年人一年800,8个孩子每年400,那么总数是1200。
如果要算成年人和孩子一年分别消耗多少食物,这要继续运行这个档,等孩子成年才行。
我先重开档,看下是否是初始8/0/7,没房屋会生孩子,这可真是第一次碰到,或者说是注意到
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重进了看到8/0/7没含糊,好了,算重开一局再测一遍吧
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好吧,我也没办法了这次全程盯着看的,早冬晚期变成了8/3/6,还是没房子的生的,因为房子造好,第一对进来是17,18的,晚秋造好的房子,暂停假拆腾空,第二对进来的是3人的家庭,次暂停假拆腾空,第三次进来的是17,18这对,第四次后换成五人家庭,就此开始由1倍调10倍速,就这样也能生,等其他有意测试的吧,我继续进行下去测试成年人和孩子一年分别消耗多少食物,感觉上成年人要多少,记得玩人口极限爆发流时,只有2个三件时,随着成年的增加,虽然人口总数没增加,但消耗的食物去多了,导致不得不提前建第三个三件套。
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这次先验证一遍再说
采集396+354+176+154=1080,这次采集多了不少总收入食物即2080.
还剩下614,即一年消耗=1466。接近1500,比上次测试多了不少,所以可以看出小人消耗食物并非稳定的数量。
再接下来继续进行,等小人成年对比
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变成8/5/4又生一个人,这次可完全没有换屋的因素在里面影响啊
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整个第二年都不会有人成年的,小人每年5岁,第一年晚夏才有第一个入学,最早成年至少要16,所以最早也要到第三年才有成年的,所以只在年末时再验证一下数据即可
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刚说完,切进去一看,晚秋成年,第二年,什么情况
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2年晚冬又一个}

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