现在的很多如何解决孩子沉迷游戏都迷上了游戏比如王者荣耀一旦上瘾,不

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儿童沉迷手游事件再现,《王者荣耀》变“农药”?
《王者荣耀》自推出以来,火爆与争议并存。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了“防沉迷系统”,但这仍备受社会大众关注。
近期,名为“他曾是个王者!玩王者荣耀三个小时花三千,男童被罚街头乞讨”的视频在微博上引起了大家的注意,《王者荣耀》又一次要面对社会责任的话题。
而近日,马云在乡村教师“重返课堂”上,回答学生沉迷王者荣耀怎么看、怎么看到游戏对孩子的影响时直言,现在游戏在发展,包含了很多的技术元素,已不是当年充满赌博、打斗的游戏。但游戏影响的人实在是太多,特别是小学生和初中生。“国家必须采取一些措施来限制。”
艾媒咨询分析师、公立校老师等人士向蓝鲸TMT指出,《王者荣耀》是拥有海量用户并具有高社会影响力的企业产品,需要担当社会责任,向社会释放“正能量”。同时,社会、学校、家庭也要加强对未成年人的关怀、做好监督工作,多方共促才能真正帮助沉迷游戏的未成年人群体。
用户画像低龄化
上述视频内容显示,一个十岁男孩在贵州贵阳街头跪地乞讨,引起路人围观。男孩的父亲说,男孩玩王者荣耀三小时花了三千多,自己一个月工资才两三千,这样做是惩罚他一下。男孩父亲表示自己教育方式的确不妥,今后会改正。
网友在指责男孩父亲教育方式的同时,也在呼吁《王者荣耀》需要担当社会责任,真正帮助未成年人群体防止沉迷游戏。
不具名的北京市心理咨询师向记者指出,游戏企业在关注游戏带来巨大的利润同时,应该也要面对玩者的未成年人沉迷网游、为游戏乱充钱甚至差点为此送命的事件。我们应该认识到这不光是用户不自律或者家长监管不严导致的结果,其中暴露更多的是一些游戏开发商社会责任的缺失。
根据咨询公司App Annie的数据,2017年中国最受欢迎的10款手机游戏中,《王者荣耀》被称为2017年世界上最赚钱的一款游戏。
在收入方面,榜单第一名的《王者荣耀》2017年年收入可能在300亿人民币左右,据多位游戏圈人士了解到,《王者荣耀》单月流水在20-30亿之间。
同时,《王者荣耀》2017年下载量超过了微信、淘宝,成为了2017年中国市场iOS下载量最高的应用。
业内人士向记者表示,未成年人在《王者荣耀》的用户群体中占比较高,与成年人群体数量相差无几。未成年人玩游戏贡献的份额也会影响这款游戏的收入。
值得注意的是,2017年寒暑假,全国陆续出现了许多中小学生的沉迷与上瘾的新闻案例。有未成年人沉迷王者荣耀,偷家长钱充值买皮肤或道具的新闻,层出不穷。
360董事长周鸿祎曾表达对腾讯的羡慕,“我们算过它(腾讯游戏)比贩毒的利润还高,但没有贩毒的风险。”
社会责任有待加强
事实上,2017年经多家央媒的几番严厉批评后,腾讯官方也意识到了包括王者荣耀在内的网络游戏对青少年的毒害,也出台了相应的限制未成年沉迷游戏的措施,比如限时2小时、强制下线等。这确实是限制了一部分未成年人,但收效甚微。
一位北京公立校的老师向记者表示,腾讯《王者荣耀》的社会责任应该推动网络游戏规范化管理;游戏可以给中小学生带来快乐,但不能让中小学生上瘾沉迷。
也有投资人提出,游戏在设计游戏规则、内容和用户注册使用等规则的时候,不能只考虑如何吸引用户、如何让用户愿意花钱买装备,同时必须考虑到游戏初心和推出后续所带来的正负面影响。
蓝鲸TMT向有关律师咨询了解到,与其说《王者荣耀》是一种娱乐手段,不如说是一个社会治理的视角。真正承担起社会责任,是王者真正走向荣耀的必经之路。在律师看来,腾讯的社会责任中,最重要的是推动网络游戏规范化,防止让未成年人沉溺游戏。
在中国延安干部学院讲师孙翠玉看来,至于沉迷《王者荣耀》而产生的诸多不良后果,“任何事件的发生都是主客观因素综合作用的结果”。政府、社会、腾讯等游戏公司、家庭、个人都负有相应的责任。政府加强监管,社会加强舆论宣传,动员各种社会力量共同参与,树立对待网络游戏的正确态度,加强防范网络游戏的负面影响,才是最大限度解决问题的办法。
业内人士则认为,《王者荣耀》虽然是全年龄最吸金的游戏,虽然取得了一定的商业成绩,但也要积极面对儿童、青少年因沉迷此游戏而造成跳楼、盗刷家长银行卡等现象,造成身体疾病甚至死亡的社会情况,担当相应的社会责任。
南京市公立校老师蔡彤、中科院计算机博士刘昕向蓝鲸TMT表示,游戏对社会而言,不仅关系到企业的营收、产业的发展,更牵涉到孩子的身心成长。企业在通过社会对其产品或服务的认可,赢得了高额利润和未来发展,更加需要承担重要的社会责任。一旦只顾利字,没有重视和提升社会责任,那么未来一定会遭到社会的抛弃。
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游戏有毒or有趣?何不把教育做成“王者荣耀”,让孩子学习成瘾!
在未来,游戏就是孩子的快乐生产力游戏化是必然趋势最近有个叫王者荣耀的游戏特别火。火到什么程度?如果你的同事、朋友,亦或同事朋友的孩子,说:“来,打一局排位吧。”同时又把手机摸出来的时候,你就知道“大事不妙 王者荣耀”。这个游戏,玩得好的人,一天至少四五个小时投入,有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。再来看看数据。据腾讯自己公布,王者荣耀目前已有2亿注册用户,今年第一季度,王者荣耀收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营业收入最高游戏。60个亿是什么概念?中国上市公司三千多家,营业收入高于这款游戏的,只有区区一百多家。不过,这款火遍全国的游戏却逼得人民日报几次站出来痛批,因为这款游戏不只是成人在玩,还有很多中小学生沉迷于此,搞得家长们怨声载道。前一阵,我和朋友一家去郊游,朋友的儿子读初中,我们搭伴支烧烤架,结果支个烧烤架花了整整二十分钟,这孩子一手握个手机,在王者荣耀的间隙递个零件给我,马上又投入战斗,又过好一会才帮我固定下支架。我顿时理解了家长们对这款游戏的恐慌。其实,回顾一下互联网不算长的发展历史,对游戏的恐慌一直都存在,防沉迷就是两代人的斗争主题,一端是被游戏吸引的孩子,另一端是努力想把孩子从游戏拉回现实的父母。遗憾的是,我们不但阻止不了孩子玩游戏,还不得不接受全世界都在朝“游戏化”发展的趋势,接受游戏已经成为这一代孩子生活方式的现实!无论是美国社会学家丹尼尔.贝尔提出的“闲暇社会”概念,还是德国传播学专家诺利·纽曼构建的“自我肯定”学说,都已经从不同角度论证了游戏化的价值。一个健康多元的社会,必然很难支持玩物丧志的指控,因为玩乐既是自然权利,也是经济拼图的组成部分。在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书里,凯文·韦巴赫和丹·亨特两位沃顿商学院的副教授也提出了人类将面临一个“游戏化”的前景,游戏不仅是一群人沉迷其中的玩乐,也是未来人类表达自己、创造意义的媒介,是下一代人类文明的基础。游戏不是洪水猛兽,而是经济、社会、制度重构的基本机制。未来,娱乐会游戏化、公司管理会游戏化、教育者也会游戏化。游戏为什么吸引孩子?想想也蛮正常。人天生就爱玩,以前大家玩得少,是没条件,如今物质越来越丰富,人爱玩的天性必然得到释放,游戏化时代的到来也是情理之中。既然如此,存在即合理,与其把游戏当敌人防范,还不如冷静思考一下,游戏为什么吸引孩子?很重要的一个原因是:游戏是顺应人性而设计的,它有几个特质非常契合人的心理需求。1.积分增加 玩过游戏的人都知道,不论哪款游戏,都有个积分累加的过程,杀一个怪,经验值会增加,再杀几个怪就会升级。人性中对“不断得到”的青睐,会让人欲罢不能地玩下去,没办法,看着刷刷往上涨的分值就很爽啊。2.任务拆解 游戏不会丢给你一个宏伟远大的目标,它永远都从小任务开始,而且,刚开始的小任务很容易完成,给玩家带来了很多成就感。3.不怕失败 现实中,要被人一枪击中,后果就严重了。但在CS游戏里面,一枪击中只会带给你更大的刺激感。游戏之所以可爱,就是因为我们知道可以翻牌重来。4.及时反馈 在游戏里,反馈是实时的,不论是点数卡牌、声音效果,都专门设计过,目的就是通过及时炫目的反馈让玩家迅速得到多巴胺。如果用游戏的特质做教育在了解游戏吸引人的特质之后,我们将这些特质融入到教育里,在传统模式上做出创新和改变,以顺应人性的方式来激发孩子学习的主动性,就是目前最前沿的游戏化教育法。比如,在美国学校流行一款名叫prodigy的游戏,它和王者荣耀一样让孩子欲罢不能,沉迷其中,据我在美国小学当教师的朋友说,自打有了这个游戏,每天都有学生求她:“杨老师,我不想玩其它游戏,让我玩prodigy!”Prodigy其实就是一个RPG(角色扮演)大型游戏。孩子们进入游戏平台后可以看到自己的朋友,选择Battle对战。只不过,对战武器是——做数学题!武器威力如何,就看你会不会做数学题。这就是一个应用游戏化教育法的典型例子,美国人没有因为游戏让孩子沉迷而一刀切,反而是利用游戏吸引孩子的特质,构建出一个正向游戏,最后得到好的结果:游戏,让孩子学习成瘾!怎么具体运用到家庭教育再让我们看看,在家庭教育中,可以怎样具体运用游戏化教育法。1.积分增加 目前美国的一些中小学已将这个特质应用在教育上,开始实践考试加分制。以前,我们考试都是减分制,建立在纠错和惩罚的观念基础上,哪里没做对就要扣分,通过受挫来让人接受惩罚。但加分制不同,里面没有满分,每个学生从零分开始,每完成一次作业或做对一道题,就取得更高分数和级数。最后还引入班级总分制,孩子知道自己是集体一员,得分越多,给集体的贡献越大,帮助其他同学得分也和自己得分一样,促进了社交与互助,不再是原先冷漠的竞争关系。在家庭教育中,我们也可以模仿加分制,比如在帮孩子制定计划表时,以增加积分为规则,按时完成了学校作业加多少分,帮忙做家务加多少分等等……最关键的是,你要用“加分制思维”去面对孩子的成长,让激励代替惩罚。2.任务拆解 任何一个笼统的目标,对孩子来说都很难生效。比如你告诉他这期末考试数学必须达到九十分,听起来施加了压力,实则一点用都没有。真正有效的方法是像游戏一样,进行任务拆解,把大目标拆分成若干小目标,帮助孩子一个个去实现,就像游戏中的打怪通关一样。要让孩子实现数学考试九十分,你首先得帮他把这个任务拆开,比如第一关只需做到十道应用题对六道,刚开始设定的目标不能太难,就像游戏刚开始容易升级一样,得给孩子足够成就感,他才有信心应付下一关。3.不怕失败 家庭资源丰厚的孩子与资源贫瘠的孩子最大差距在哪里?是试错成本。资源丰富,试错成本低,不怕失败,才勇于尝试和创新。让孩子不怕失败,你最需要做的是破除他的完美主义情结。孩子惧怕失败,大部分是担心自己表现不够完美,这时,你可以告诉他:你是普通人,我们都是普通人,不是完人,爸爸妈妈也失败过很多次,当你害怕演讲失败时你就想想妈妈考驾照五次不过……再说,失败了有什么关系,就像游戏一关没过,重来就好……4.及时反馈 我女儿每天都在“叽里呱啦”上学英语,在“悟空识字”上面学识字,时常出现的画面是:‘快去刷牙。’磨蹭中……‘你要乖乖刷牙,待会就可以在床上看十分钟叽里呱啦’立马行动中…… 我不仅感慨,差距大啊,我那会学习是被迫,我女儿学习居然要靠争取。其实她不是学霸,喜欢学就是因为这两个APP把及时反馈做得特别好。每学完一课,可以领取一个小礼物,还会显示出你的学习指数多少,超过了多少人。为此,女儿每天都惦记着要学一把。这是不是能给我们一些启发呢?我觉得,不仅是我们要多给孩子及时反馈,还要引导孩子学会自己给自己及时反馈,比如,和他一起设计个清晰的“进度条”,鼓励他完成一项就可以给自己奖励(诸如完成一道题便可以奖励自己看十分钟电视的方式)。???俞敏洪最近在一次演讲中说:我们在中国最好的中学做过调研,调研结果是,就算是最好的中学,真正自觉想要学习的学生也只占10%到20%。我们做教育,除非能把教育内容做到像《王者荣耀》那样好玩,孩子们才会稀里哗啦自己过来学习。我觉得,这段话道出了游戏化教育法的核心优势,就是让学习变得像游戏一样好玩,让孩子像爱游戏一样爱上学习。用游戏化教育法代替传统教育方式,还有一个重要优势:让孩子学会了玩。为什么要让孩子学会玩?因为“会玩”是未来的核心竞争力。你看美国工人人口不到10%,却仍然是制造业大国,省下来的人去哪儿了?大部分都进入娱乐体育服务业了,也就是“玩”去了。好莱坞一部大片十多亿的销售额,NBA一个球星上千万美元年收入……娱乐、体育竞技、影视、网络游戏等“玩”产业在疯狂发展。甚至,20年后,只需要少数人操作智能工厂,社会上大量商品都能便捷生产,从基础劳作中解放出来的人该追求什么?不就是玩吗?玩出有趣,玩出创意。……游戏化教育法的本质就是对人类爱玩的天性的运用,从小接受游戏化教育法长大的孩子,深得玩的精髓。他能创造出好玩的产品,引领更多人一起玩。看到这儿,你是不是已经对游戏有了一个全新的认识?其实,玩物不见得就丧志,游戏并不是让人上瘾、丧失活力的毒品,当游戏的特质用于正途,就是顺应人性的快乐生产力。也许,这种快乐生产力还能让我们的学习、生活和工作变得像游戏一样精彩,为什么不试试呢?学习如果游戏化,会有更多孩子爱上学习欢迎关注东西儿童教育,我们是一群行走在中美两地的家长,分享地道的美式教育理念实践,和靠谱的中国育儿实战攻略!
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畅阅·猜你喜欢游戏策划师剖析 王者荣耀让你上瘾的真正原因
  由于局内养成系统的存在,优势方在经济上会慢慢比劣势方高,因而从战力而言优势方一直正面刚一定是越来越容易的,如果照这个局面发展下去,玩家的战斗体验将会如图:
  要保持心流,就必须保证能力与难度之间的平衡,如果能力比难度高得多,那么玩家感受到的会是无聊,如果难度比能力要高得多,那么玩家感受到的会是焦虑。
  单看局内养成,优势方能力提升比难度提升要快得多,因而优势方会越来越觉得无聊,而劣势方将会很快陷入失败陷阱,几乎没有机会翻盘,将会被焦虑绝望包围,自然双方都会毫无体验可言。
  但是地图设计上我们会发现越后面的塔就越容易防守!这意味着优势方属性变强,劣势方可以依靠缩塔的策略来平衡难度!最终使得游难度的曲线是呈以下方式改变的:
  而与此同时,由于战斗数值为除法公式,我们可以发现任何一个属性的边际效益都是递减的,则优势方想要达到彻底的属性碾压是极为困难的,反而很容易被劣势方拉近距离,甚至逆风翻盘!(由于数值的安排,后期逆风翻盘概率还是挺高的)
  因而无论优势方还是劣势方都将会始终处于心流通道当中,都能够在整场对局里感受到稳定的心流体验。
  PS:当然,防止用户弃坑的设计中还包括王者荣耀的匹配机制,依靠段位、战绩、英雄熟练程度、隐藏分等多个维度进行匹配,保证匹配到的两个队伍从战力的角度来说基本平衡,不会出现夸张的碾压情况,不过其中具体的逻辑并未公布,在此就不臆测了。
  三、 为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  我们玩任何一个优秀游戏,比如魂斗罗、超级玛丽这种经典的游戏,玩个两三个月就已经不得了了,即使王者荣耀能够给我们数不尽的体验,但是人么,终归是喜新厌旧的,没有什么变化终归会感受到枯燥。
  但王者荣耀的玩家基本一玩就是半年、一年甚至更久,这使得王者荣耀的生命周期远超其它手游。这是为什么?
  我们来梳理一下玩家的整个游戏体验流程,玩家大体可以分为四个阶段:
  1、玩英雄:玩家刚接触王者荣耀,很快被操作英雄的快感深深吸引,因而会以玩英雄作为目标。
  2、玩玩法:玩家玩了一定英雄后,获得英雄速度开始降低,因而开始关注深渊大乱斗、长平攻防战、活动模式等玩法等,玩家将会对各种新玩法产生好奇并去尝试。
  3、玩段位:各种模式都玩了个大概,玩家也拥有了几个英雄,系统给玩家设定了更高的追求――段位,段位是实力的象征,成为了用户的新目标。
  4、玩铭文:当用户卡段位之后,会注意到能够增强属性的铭文系统,并为了提高段位而提升属性,将铭文养成作为直接目标。
  一个既吸引人又耐玩的系统,都需要保证在前期给予用户足够的刺激以抓住用户注意力,而随着玩家变得越来越重度,则慢慢提高变得强大的难度,以保持整个游戏生态平衡。一般而言,体验会遵循如下曲线,而以上的英雄、玩法、段位、铭文四个系统完全符合:
  1、玩英雄
  由于新手专属奖励、新手豪华登录礼、成长历程等系统,使得玩家在刚入游戏前7天能够非常快速地获得2个英雄、多个英雄体验卡,配合限免,可以让新玩家在七天内快速尝试体验十几个英雄。
  但是到了后期,每周战斗获得的金币上限为3500,假设每日任务、活动等所有金币都能拿到,一周大约能够获得7000金币,而大部分英雄定价为13888金币,大概每两周能够获得一个英雄。
  而一个普通玩家,一周大概能获得4000左右金币,平均每获得一个英雄需要四周。而与此同时每个月都会出一个新英雄,每个新英雄都争取体验不同,玩家对英雄只要还有兴趣则永远不会弃坑。
  2、玩玩法
  王者荣耀的各种玩法的体验都与普通玩法有一定区别,各自有不同的定位、细分用户,这保证玩家在玩玩法阶段能够感受到大量新体验,并且能够找到自己更喜欢的游戏模式。
  深渊大乱斗:更注重即时性团队配合的单线全程团战模式;
  长平攻防战:降低团队配合复杂性的单线推塔模式;
  墨家机关道:1V1,无配合纯
  迷雾模式:增加视野设置,提高游戏复杂性与游戏深度,MOBA经典玩法;
  克隆:降低配合难度的标准模式;
  火焰山大战:提高走位、走位配合的重要性,无推塔的全程战斗模式
  ......
  3、玩段位
  段位系统是MOBA类游戏的经典设计,最新版的王者荣耀分为倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊黑耀、最强王者/荣耀王者段位,基本规则为胜利则升星,失败降星。
  表面看似规则简单,背后提高用户体验的规则其实极为复杂。段位是玩家实力的体现,可以明确地展示用户的游戏水平,也能够对玩家匹配机制的精准度产生极大的促进作用。
  而在升段位的过程中,大部分玩家前期将能够依靠快速攀升,获得极大的提升快感,然而越接近自己水平的段位,升星越慢,进而让玩家慢慢去思考如何提高自己的水平来升段。
  当然,大部分人这辈子都是没法上王者的,这就保证了如果这个用户对段位还有追求,在上上下下的赌博感中可以玩一辈子/残酷微笑。
  4、玩铭文
  由于用户在玩段位阶段开始卡段位了,因而开始关注能够提高属性增强能力的铭文系统,铭文的获取途径主要是通过铭文抽奖。
  我们会发现获取低级铭文极其容易,抽奖、购买、冒险模式低成本获取低级铭文,因而玩铭文阶段前期很容易就获得了属性提升,成功抓住用户的注意力。但是由于铭文位的限制,越到后期,低级铭文作用越小,而高级铭文获取困难,因而铭文的获取节奏会越来越慢,保证了系统的耐玩性。
  与此同时,不同英雄对属性的提高需求必然不同,有的要法强、有的要物攻、有的要暴击、有的要护甲等等,为每个英雄匹配合适的铭文完全是一个养成深坑,标准的易上手难精通,易于延长游戏生命周期。
  PS:可以说社交是贯穿王者荣耀始终的,现在的王者荣耀不只是一个游戏,更是一个社交工具,社交的作用显而易见,就不多分析了。
  四、 总结
  王者荣耀的全民疯狂使市场出现了一个很明显的转变,那就是――手游玩家数量在极速扩大。
  可以说王者荣耀一举让很多从不玩手游的用户开始尝试甚至沉迷手游,那么手游市场是否会因此产生一个大跃进?其中又会出现哪些机遇?
  王者荣耀终归不可能永远霸占市场,随着玩家需求变化、长尾效应发挥作用,又会有哪些游戏从红海中站出,独领风骚?
  作为一个热爱游戏的人,这正是最好的时代!
  不说了,谁开黑~~~拉我!
  PS:其实以上还不算是对王者荣耀的最深度分析,如果朝深挖,还会有更多可挖掘的,但限于大多数人不是职业的游戏设计师,朝深挖容易把大家带进坑里。
责任编辑:郭江
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楼上都是馊主意不要听他们的:loveliness:你可以站在三楼适当的用手机勾勒出一个抛物线也是极美的
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