中国游戏公司分布

有哪些著名的游戏研发公司? - 知乎748被浏览37009分享邀请回答25148 条评论分享收藏感谢收起4添加评论分享收藏感谢收起更多4 个回答被折叠()盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列)_百度文库
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盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列)
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Gamelook/近日,伽马数据正式公布了《2015年中国游戏产业报告》。报告显示,2015年,中国游戏用户达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入1407.0亿元,同比增长22.9%。中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。
2015年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。
中国游戏用户规模
2015 年,中国游戏用户达到 5.34 亿人,同比增长 3.3%
中国游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长 22.9%。
自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7 亿元人民币,同比增长 35.8%。
自主研发网络游戏海外市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到 53.1 亿美元,同比增长 72.4%。
中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到 611.6 亿元人民币,同比增长 0.4%。
中国网页游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长 8.3%。
中国移动游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 514.6 亿元人民币,同比增长 87.2%。
中国单机游戏市场实际销售收入及增长率
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到 1.4 亿元人民币,同比增长 180.0%。
中国游戏出版类型分布
2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750 款,客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏卑49.7%,电视游戏占6.3%。
中国游戏出版地区分布
2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版的约750 款游戏中,北京出版游戏数量占16.2%,上海出版游戏数量占51.2%,广东出版游戏数量占9.0%,其他地区出版游戏数量占23.6%。
中国游戏企业上市证券市场分布
2015 年末,中国上市游戏企业 171 家,A 股上市游戏企业占79.6%,港股上市游戏企业占9.9%,美股上市游戏企业占10.5%。
中国上市游戏企业市值证券市场分布
2015 年末,中国上市游戏企业市值47605.84亿元,A 股上市游戏企业市值占65.2%,港股上市游戏企业市值比32.3%,美股上市游戏企业市值占2.5%。
中国上市游戏企业市值地区分布
2015 年末,中国上市游戏企业市值47605.84亿元中,广东上市游戏企业占41.9%,北京上市游戏企业占16.8%,上海上市游戏企业占14.7%,其他地区游戏企业占26.6%。
中国上市游戏企业地区分布
2015 年末,171 家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占21.7%,广东上市游戏企业占22.2%,上海上市游戏企业占11.1%,其他地区游戏企业占45.0%。
中国游戏产业特点
基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要有两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长引擎也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色新作的同时,经典老游戏收入大部分下降,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都于开拓阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
游戏产业成本普遍攀升
2015 年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由于几个主要细分市场都已经完成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质和推广的要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展展早期一样3-5 人便组建一个工作室已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。单款产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格进一步高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如购买 IP、大量投放广告等,带来游戏推广成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场让一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
市场中大企业逐渐控场、中小企业承压
2015 年,游戏产品总量出现下降,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的把控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商把控,腾讯、网易等企业带动移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业或者依附大企业生存或者被迫转型。第三,产业集中度高,游戏市场、用户流量被少数大企业享有,过半的网页游戏市场收入集中在数家企业手上,排名前十癿移动游戏收入占移动游戏市场总收入 40%以上。
侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,仿品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜单中的位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获得更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有癿的引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、扰乱了游戏市场秩序,追求良性发展的游戏企业当引以为戒。
小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态
2015 年,中国市场上独立游戏等小众游戏表现出色,呈现出全新的特点,推动者不仅是与海外相似的独立游戏制作人,还包括一些大企业,目的在于以低成本的游戏试探市场,并锻炼新人。虽然这些游戏无内购,下载免费或者少量付费,但企业能够通过这些游戏掌握用户偏好,在固定群体中提升企业形象,对长期发展有积极意义。
自主研发游戏海外市场高速增长
2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出“保东协亚争美欧”的态势。一方面,在较进入的东南亚市场表现出色,老的游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用外国Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK 列王的纷争》就是典型的成功案例。
中国游戏主要细分游戏市场特点
客户端游戏市场发展进入“固守”阶段
2015 年,客户端网络游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品发布;而针对一些老产品,不少企业选择了“降价”措施来保持用户留存,减少游戏中的付费项目,提升用户体验。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长进,降低对短期赢利的注视,转而以获取核心用户、树立品牌为目标。
“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态
2015 年,网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法变得更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编用户导入也越来越多地被采用。在影视、小说与游戏联动加速的情况下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量完成变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影视剧热播的时候上线,将该IP 的效果达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量购买费用就接近 7 亿元。高成本的运营方式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
精品促移动游戏市场稳步增长
2015 年,伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”的观念正在发生改变。第一,获取用户方式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率降低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的时候,十分强势。
电视游戏依然处亍探索阶段
电视游戏仍处于探索阶段,无论在销量和产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前,国内电视游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电视游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电视游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚成熟。智能电视游戏数量出现增长,但依然缺乏引爆市场的产品,探索发展的特征非常明显。
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受限于中国法律法规所要求的审批,本游戏在中国市场尚未有确定的发售计划。
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在刚刚结束的E3游戏展上,育碧公布了两款以美国为故事背景的游戏,分别是《孤岛惊魂5》和《飙酷车神2》。而在本次的China Joy育碧展台,玩家不仅有机会一睹两款新游的独家内容,还能尽情体验驰骋于美国全境的爽快感与自由感。
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