3d铁人铁胆3d胆码预测怎么在游戏里开房

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开房啪啪啪 炫舞浪漫爱3D房间特色详细介绍
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18:05:17& &来源:网络
  想要舞蹈,没有场地怎么行?音乐大厅为你提供了属于自己房间。在世界地图界面点音乐大厅进入后,就可以创建自己的舞蹈房间啦。
  房间可以快速加入,也可以自己创建,右上角可以选择列表中展示的不同模式的房间哦。选择了模式创建房间后,在房间里也是可以更改模式的哟。
  房间主要有四种样式。在默认海洋映像房间里,你可以躺在大床上,感受蓝色海阳的静谧与神秘。童话般的天荒古境是漂浮在空中的神奇岛屿,给你一个味道甜甜的迷梦。酷炫的音频夜宴房间里,充满着迷醉的光影和暧昧的夜的气氛,你看着朋友坐在钢琴前为你弹奏,是否能感受到夜的魅惑与别样的浪漫呢?今夜,不醉不归。而最华丽的香榭丽舍,别墅花园哦!只需要达到VIP3级就可以开放了呢。午后明媚的阳光,远处白浪拍打着沙滩,喷泉叮咚,像你向着你微笑,圆形吊床被沙曼笼着。和你最爱的TA坐在秋千椅,享受午后闲适的时光吧。
  在房间里,你可以邀请他人进来,大家一起玩才热闹。
  还可以让自己的房间在列表里置顶,一张置顶卡轻松搞定。
  起个别致的房间名,让你看起来与众不同。
  不想让奇怪的人进来,还可以用密码锁锁住房门,让小伙伴们对个暗号,就可以一起玩啦。
  观众席上的朋友们,跳得不好?让他观战。
  有人在房间里捣乱?别担心,轻轻点一下TA旁边的小小叉叉,就把TA踢就飞到大厅里去啦。
  在3D房间里,有各种可以互动的道具,可以和小伙伴们一起坐在沙发上,和伴侣躺在大床上~还可以弹钢琴,欣赏一下自己的美腻。
  此外,在房间里还可以直接对小伙伴们表白,聘亲,面对面,让沟通更直接。
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价格:免费
类别:角色扮演
大小:210.72MB
搜索需要的App:这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。&br&&br&让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)&br&&strong&Doom&/strong&&br&: &br&这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。&br&技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:&ul&&li&引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)&/li&&li&墙壁不再是只有垂直的&/li&&li&所有表面实现材质贴图&/li&&li&实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)&/li&&/ul&游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。&br&Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。&br&&br&&strong&Duke Nukem 3D&/strong&&br&&br&这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。&br&在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。&br&(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看&a href=&///?target=http%3A///view/4728065.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&跳票公爵_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&strong&Quake&/strong&&br&&br&怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。&br&作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。&br&Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)&br&Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。&br&&br&&strong&GoldenEye 007&/strong&&br&&br&这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。&br&这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。&br&&br&&strong&Delta Force&/strong&&br&&br&我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗?&a class=&member_mention& href=&///people/0eb74eaab22da& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da& data-hash=&0eb74eaab22da& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。&br&在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。&br&虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。&br&&br&&strong&Half-life&/strong&&br&&br&首先吐槽脑残翻译“半条命”。&br&使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。&br&于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。&br&由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。&br&我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)&br&&br&&strong&Medal of Honor系列&/strong&&br&&br&Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)&br&关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)&br&&br&&strong&Unreal Tournament(及Unreal系列)&/strong&&br&&br&Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。&br&作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。&br&既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。&br&Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。&br&&br&&strong&Quake 3 Arena&/strong&&br&&br&一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。&br&Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。&br&
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。&br&Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。&br&&br&&strong&Tribe 2&/strong&&br&&br&部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。&br&Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。&br&这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。&br&举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。&br&在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。&br&&br&&strong&Halo 系列&/strong&&br&&br&Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。&br&Halo的特性包括:&br&&ul&&li&引入了多种载具&/li&&li&特性完全不同的武器&/li&&li&可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)&/li&&li&只能携带两把武器&/li&&li&不用切换武器就能扔手雷和近战&/li&&li&两种不同特性的手雷&/li&&li&人物语音&/li&&li&高AI敌人&/li&&/ul&Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。&br&我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”&br&战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)&br&但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。&br&Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。&br&&br&&strong&Battlefield 系列&/strong&&br&&br&战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。&br&BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)&br&我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。&br&我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。&br&&br&&strong&Call of Duty 系列&/strong&&br&&br&关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。&br&CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。&br&CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。&br&CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。&br&设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。&br&我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。&br&CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。&br&而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。&br&&br&&strong&Planetside&/strong&&br&&br&这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。&br&PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。&br&说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。&br&&br&&strong&Bioshock&/strong&&br&&br&当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。&br&Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。&br&Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。&br&&br&&strong&Borderlands&/strong&&br&&br&我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。&br&首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。&br&估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。&br&这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。&br&Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。&br&&br&其他上面没有提到的著名作品还有:&br&Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。&br&*******************************分割线************************************************************&br&&strong&总结:&/strong&&br&纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。&br&随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。&br&&br&再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。&br&&br&而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。&br&&br&再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。&br&&br&如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。&br&&br&&strong&未来:&/strong&&br&就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。&br&&br&但我想说的不是这个,我想说的是:&strong&2014将是消费级VR设备爆发的元年&/strong&。我很看好图里玩家戴着的这个东西:&br&&img src=&/cbd514a043fa6e90aba185_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cbd514a043fa6e90aba185_r.jpg&&和&a class=&member_mention& href=&///people/2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-tip=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hash=&2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hovercard=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1&&@金远&/a& 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单,它必须结合动作捕捉(手势或头部运动)。Doom之父卡马克大神目前正在开发这个玩意的公司做CTO。有兴趣的可以去他们的官网看看&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&想想它和FPS结合会是什么场景。我相信用不了几年,虚拟现实设备将是AAA级游戏的标准配备。游戏引擎的进化,结合VR设备将让玩家从视觉上区别不出现实和虚拟。第一人称的游戏将成为主流(RPG都向老滚靠拢,ACT向Mirror's Edge, Dying Light靠拢),FPS将成为最受欢迎的游戏类型。不为别的,只为它所带来的独一无二的沉浸式游戏体验。&br&&br&最后,奉上时间线排序的画廊一份。&br&1993&br&&img src=&/ba64eea49e0c_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ba64eea49e0c_r.jpg&&&br&1994&br&&img src=&/5bfa9fd156af_b.jpg& data-rawheight=&562& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/5bfa9fd156af_r.jpg&&&br&1995&br&&img src=&/bf_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/bf_r.jpg&&&br&1996&br&&img src=&/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_r.jpg&&&br&1997&br&&img src=&/38ea5bb6_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/38ea5bb6_r.jpg&&&br&1998&br&&img src=&/62dc287d561d7fa10bbc_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62dc287d561d7fa10bbc_r.jpg&&&br&1999&br&&img src=&/ba093c6849465ccad2eb704_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ba093c6849465ccad2eb704_r.jpg&&&br&2000&br&&img src=&/eda5e53ced33f0dc521db_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/eda5e53ced33f0dc521db_r.jpg&&&br&2001&br&&img src=&/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_r.jpg&&&br&2002&br&&img src=&/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_b.jpg& data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_r.jpg&&&br&2003&br&&img src=&/202ea49c5245ba97dcabd5_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/202ea49c5245ba97dcabd5_r.jpg&&&br&2004&br&&img src=&/badd80cc2ab35cf_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/badd80cc2ab35cf_r.jpg&&&br&2005&br&&img src=&/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_r.jpg&&2006&br&&img src=&/9df7891abea70acd75020_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/9df7891abea70acd75020_r.jpg&&&br&2007&br&&img src=&/d101fa799affbc3b22e1259_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d101fa799affbc3b22e1259_r.jpg&&&br&2008&br&&img src=&/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_b.jpg& data-rawheight=&899& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_r.jpg&&&br&2009&br&&img src=&/7acf4c892f320_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/7acf4c892f320_r.jpg&&&br&2010&br&&img src=&/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_r.jpg&&&br&2011&br&&img src=&/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_b.jpg& data-rawheight=&742& data-rawwidth=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_r.jpg&&&br&2012&br&&img src=&/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_r.jpg&&&br&2013&br&&img src=&/ddc279d729ded6964bba3f_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ddc279d729ded6964bba3f_r.jpg&&
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。 让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始) Doom 199…
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..&br&&br&&b&DOOM&Wolfenstein 3D&/b&:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..&br&&br&&b&QUAKE&/b&:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..&br&&br&&b&三角洲特种部队&/b&:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..&br&&br&&b&Half Life&/b&:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..&br&&br&&b&反恐精英&/b&:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..&br&&br&&b&Medal of Honor: Allied Assault&/b&:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..&br&&br&其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..&br&&br&&b&Halo: Combat Evolved&/b&:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..&br&&br&&b&Half Life 2&/b&:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..&br&&br&&b&Farcry&/b&:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..&br&&br&&b&Battlefield&/b&:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..&br&&br&&b&Call of Duty:Modern Warfare&/b&:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..&br&有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)&br&&br&&b&生化奇兵&/b&:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..&br&&br&2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..&br&&br&除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..Doom和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?&br&&br&本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..&br&&br&FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..&br&&br&——————————————————&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..&br&&br&虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台.. DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看…
怎么可以没有【流星蝴蝶剑.net】?!?!&br&
我把以前写的游戏历程贴上来好了!!&br&
这篇文章写于2012年11月,一下子两年过去了,每次重新拿出来读读时,真的想不到在宿舍其他3人都在玩Dota的情况下,我居然能入流星蝴蝶剑这个坑!实在不可思议,哈呵!&br&&img src=&/c3ff95b1d9a2df_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/c3ff95b1d9a2df_r.jpg&&&br&
大学生涯悄然结束,踏入流星江湖只有短短三年,相信我也可能要渐渐淡出流星江湖了。不过,我不能就这么玩完走人,我要对流星负责!因此写下此篇献给无聊找不到一款好游戏玩的和即将选择玩流星的游戏玩家。&br&
此次我想一边写下自己的流星历程一边插入自己对于一些技术的个人见解,跟大部分人的星路历程也差不多吧,当中也有一些内容免不了比较无聊乏味,各位读者玩家可以选择阅读。还有里面有一些记忆已经模糊不清了,可能记错谁是谁了,见谅见谅!&br&
哈哈,说来也真的很奇怪!在我现实中的生活圈里面,确确实实连一个流星玩伴都没有。怎么就会迷上了流星蝴蝶剑这款游戏呢?宿舍寝室里4个人,他们3个全都是玩Dota的,唯独我一人痴迷流星蝴蝶剑。真的就是一个“缘”字啊!&br&
ps:为了求美观,我描述招式时直接用他们的名字哦,它们也是流星蝴蝶剑的重要组成部分!&br&&br&
【进阶一:初识流星】&br&
第一次获知有这款游戏,大概是五六年前,在朋友家看他玩,后来自己也装上去玩了玩。众所周知,这款游戏上手真的很难,最开始我连什么是连招都不懂,更别说按出来了,纯粹就是单A,相信很多新手一定会有这个感觉,就是慢,人物发招实在是太慢了。还有就是关卡设置得太难了,第一关打了好久都过不鸟,我勒个去!这两小兵而已啊,居然也会【万圣龙王破】?!敢情是隐士高人当起小兵啊!&br&
就这样,我被这些当时认为很强大的NPC暴虐得体无完肤,最后认定这是一款失败的游戏而将它抛弃。&br&&br&
【进阶二:初识连招!】&br&
接着过了两三年后,也就是我参加高考结束后的那个暑假,不知道怎么的又重新开始接触流星蝴蝶剑,记得也就是玩单人模式闯闯关,或者进局域网输入隐藏指令AI,不过那些“Dagger”“SWORD”之类的机器人当时我还不知道。直接\AI加回车跟他们玩,每次就只等着满气放大招,那个爽啊,应该是唯一一件能完全吸引住新手的地方了。&br&
忽然某一天,我不由自主地发出了连招!!我记得当时应该是发出了长枪三连!哇!又一次兴奋了,因为我发现当我在发连招的时候敌人貌似不能打我,尽管连招很慢。那些玩了五六年流星的玩家们可能很容易忘记这一点:其实连招也可以很难的。后来的我曾经教舍友玩流星,我都告诉他连招怎么按了,还有在哪个时机点按也教了,他就是学不会。&br&
这时候我开始上网查流星所有武器的出招表,然后局域网模式自己练,终于记下了主要武器剑匕首长枪之类的招式,也顺便了解到按\AI之后输入“dagger”、“SWORD”可以指定单个对手出场,终于摆脱了被群殴的日子(因为直接输入AI,所有故事人物都出来了)。当我第一次跟拿匕首的冷燕交手时,只有被暴虐的份,哇!原来匕首这么厉害!我也拿匕首。渐渐地熟悉匕首连招之后,冷燕已经打不过我了。接着“SWORD”、“hammer”等逐一被我击败。嗯!是时候通关了!&br&
这时候的我闯关,虽然懂连招,不过面对一群人一起上来围殴,什么招都被破了,郁闷。不过再不断地被追杀吃包子的情况下总算是艰难地玩通关了,边通关边看剧情,当时对决死阵那一关孟星魂跟冷燕争夺解药后来冷燕轻轻放下解药,自己跳下炼铁狱时那种场景,很有感觉,特别是再加上背景音乐。&br&&img src=&/bdd9aaaee3d2b_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/bdd9aaaee3d2b_r.jpg&&&br&
【进阶三:初入门派】&br&
情感人物: 追风阁1.狼王&br&
玩通关了,剧情也就这样了,相信这时候也有一大部分终究跟流星无缘的人就此卸载了流星蝴蝶剑玩其他游戏去了,我周围就有几个好朋友就是这样,唉……可惜了……。不过当时的我,显得异常兴奋。因为会连招,每次跟AI玩单挑都是“连必死”。渐渐地单机已经满足不了我了,我要上网跟别人交流交流。于是通过QQ群搜索“游戏、流星蝴蝶剑”,申请加入搜索出来的条目第一个,也就是对它寄予深厚感情的【流星蝴蝶剑1.08—追风阁】。说来也真巧,当时我玩单机的时候正好也玩的就是1.08版的。&br&
当时群里通过我请求并接待我的便是【追风阁1.狼王】,他是我佩服敬仰的第一个前辈。管理员之一,负有责任感正义感,流星追风系列版本程序制作者,为群贡献很多。进了群里,我就问呐:怎么跟你们一起玩呐?追风阁的各位前辈答曰:“去下平台,HF”。“啊?请问……什么是平台- -||,HF是什么意思?”。接着,群里冒出了各种无奈的省略号,哈哈!只有狼王细心地指导我,才让我明白,原来游戏平台就是让网络上的玩家可以实现一起玩的“第三方软件”。浩方游戏平台里面的那个“彩虹六号”便是流星蝴蝶剑了。呃··· ···不是吧··这搞啥“彩虹六号”啊?!为什么不是流星蝴蝶剑?记得当时我还特意给浩方客服部门写了投诉信,叫他们更正呢,哈哈,想不到还是老样子。&br&
全部安装准备完毕之后,我……终于进入了真正被人暴虐的时期。&br&
【进阶四:匕首小跳】&br&
情感人物:追风阁1.血魔忍&br&
刚刚进去,跟他们聊天,终于了解到一些当今的江湖信息。原来流星蝴蝶剑的官方老早就关门大吉了,而且了解到流星现在分有1.07、1.08、9.07这三个版本,分有互动,浩方,中宽三大平台。网络玩家相对于其他游戏来说是少之又少。群主【追风阁1.爱敏】,时刻提醒着偶们,玩游戏记得带马甲。啊?啥是马甲?噢!就是前面加个帮派名啊,懂了。&br&
第一次上平台玩流星是跟着追风阁的前辈们开房一起玩的,看着相同的马甲,置身于帮派之中,那感觉真不错!不过我这良好的feel很快就被打垮了。&br&
远处的【追风阁1.血魔忍】缓缓向我走来,“领教了!”。我心里乐滋滋的,嘿嘿!终于可以虐真人了!过去准备用我的连招时,血魔轻轻地用匕首划了我一下,我倒了……,我起身……,呃……中招捂肚子了……被连了…是【曹沫举顶】连招…我起身……又被划了一下,倒了……我急了接着起……哇靠又捂肚子……接着就这么被无限循环下去……Over!一条命没了,貌似……我打他不到20cc!天呐~!&br&
第二局,接着一被逮住就一直被连……好不容易被我逮到一个机会了!看我连招!!只听“挡!”的一声,被挡住了……哇靠!喂喂!你怎么可以防御?!冷燕她一般都不防御的啊!你怎么可以防御……接着又被轻轻划了一下……接着……&br&
终于,血魔前辈终于发话了:“你乖乖躺着好不?被我打到,躺一下子就不会被我打到了嘛!”噢!是噢!虽然知道要躺了……不过还是被划到就躺下。“喂,你会不会小跳?”血魔前辈又发话了。我回道“哦,就是跳最低A那招啊?不熟……”当时的我确实没这概念,十次小跳,九次不中。“那我交给你个任务,你练到连续出小跳10次中间不能失败一次,再来找我吧”,接着右上角显示“追风阁1.血魔忍离开了游戏”。不愧是血魔前辈啊!这么厉害!!同时也在我幼小的心灵留下了阴影,真是个大魔王。&br&
话说……后来渐渐认识血魔前辈,他在追风阁里是数一数二的高手,知道他的个性很张扬,大大咧咧,很豪放嚣张……哦……不好意思,变成贬义了!不过还是很佩服!有这个功力嚣张嘛!&br&
于是……我开始了我的疯狂匕首小跳训练之旅,为了我的技术,真的拼命练了两周,终于有点像样了,那时应该是十次有五次中左右。&br&
【进阶五:自断经脉重新修炼】&br&
情感人物:追风阁1.逆天&br&
终于,加入追风阁应该已经有半年了吧。这半年来,我一直在玩单挑,而且只玩匕首,其他武器统统不会统统不理。但是还是不理想,还是小跳的硬伤。这时我在追风阁里也跟很多伙伴慢慢混熟了,其中比较合得来的一个便是逆天,他跟我玩的时间差不多,而且武功也只是比我稍强一点,经常一起玩。&br&
一日,他虐完我之后,忽然问了一句:“你的跳跃键是哪一个键?”我理所当然地答道:“当然是鼠标右键啦!”“你可以尝试改一下你的键位,把攻击键与跳跃键互换一下来玩。”这样练一段时间,你的小跳绝对能快速提升到另一个高度!“啊?!换键位啊?那还玩个鬼啊?不行不行,玩不鸟玩不鸟!”“刚开始是会有点不习惯,不过过一段时间之后你就会发觉你的小跳进步神速,简直就像开了辅助”逆天回道。&br&
换键位?那不就是变成新手重新玩起?自废武功重新修炼啊?再想想自己练小跳也很久了,总是达不到血魔前辈的目标,或许真的应该试试……于是……终于自废武功……换键位,重新变成了一个新手。换键位,鼠标换了,干脆连键盘也换吧,经常按到shift健切出搜狗拼音也挺烦的,好!于是我把所有的游戏键位全部改了,改成全字母加空格:Q换武器W防御E上R解锁T救人A蹲S左D下F右G爆气C丢武器空格假死鼠标左键跳跃鼠标右键攻击。&br&
在这里我想说一下,键位的安排对于每一位玩家也非常重要,但不是所有玩家都适合用同一种键位的,鼠标左打右跳的超级高手大有人在,只是不适合我罢了,后来我还遇到按空格键跳跃的超级高手。真的是因人而异,所以新手玩家们一定要在最初最开始玩流星的时候就设置好属于自己的最舒服的键位,这样练起技术来一定事半功倍。&br&&br&
【进阶六:垃圾?!按键小跳?!解锁新招!】&br&
情感人物:追风阁1.修兵&br&
我花了两周的时间,逐渐熟悉新键位,最令我开心的是鼠标的控制!真的感觉不再别扭了,食指先动中指立马跟来,真比以前好太多了!感觉自己就像猛增了好几倍的功力!这时小跳我已经十次有九次中的几率了!而且还领悟了新技能:躺着时瞬间出小跳。这是我玩流星它带给我的成就感比较高的一次,终生难忘!可惜这时候血魔前辈也不知跑哪去了,好久没见他在群里说话,要是现在找他单挑应该有一拼之力了!&br&
终于……还是避无可避……在一次野场单挑中,我遇到了所有流星玩家最讨厌的字眼“垃圾!”对手说完这句话,立马离开游戏!只留下自己满腔的愤怒!实在是太可恶了!这种做法对于新手来说是最致命的,有多少流星玩家就是这样被骂走的,唉……!&br&
不过最近更多的人是说我开辅助小跳,开按键!郁闷,我还不知道那是啥呢。修兵是我进入追风阁继狼王之后第二个认识的,武功也很强悍,刚入阁时只有被虐的份,后来终于有点招架之力了。我们在一次单挑中,他也怀疑我了。“你开按键了?”,我无语!“哇靠,修兵你跟我玩那么久还不知道我的为人吗?”修兵回道:“不是不是,只是……你的小跳实在太像了…很容易让人误会。”呃……“什么话啊,这都是我苦练的成果啊!怎么就成了修改了?!”“那是因为你的小跳是固定不动的,而且每次都是最低,当然会让人误会。”修兵接着说道,“你应该接上方向,形成飘跳,这样就不会有人误会了。”我疑惑道:“飘跳?就是小跳还带移动的?噢!见识过,不过因为我的小跳只能最低,配上方向键还是动不鸟啊!”修兵回道:“那你就慢慢练稍微高一点的小跳,配上解锁。”&br&
“解锁?解锁是啥东东?”我又一次白痴地问。可以想象修兵顿时头大,“就是对敌人解除锁定,具体的你问百度。”“哦!”又丢给我一门新课程…&br&
我开始着手学习解锁,问及狼王,狼王丢给我几个mrc录像,说了一句:“你自己看!”看完录像,又一次震惊了,感觉这加锁解锁的设计实在是太牛B了,之后的苦练解锁乃至随心所欲我就不多说了,谈谈对于解锁的感想。&br&
解锁对于一般玩家来说实在太重要了,可以说如果在技术上不练解锁,可能功力永远也不能到达一个新的高度!因为加锁跟解锁发出来的招式是不一样的,加锁,只有一个角度,那就是对准敌人的角度。解锁,那就是N个角度,这对于对敌人的预测攻击很重要,解锁绝对是基础!解锁不但有助于攻击,也有助于防御,最典型的就是大刀的【单刀劈马】连招,加锁状态最快的也就是迅速双击左或右键闪避,不过我想绝对不比解锁换角度走人来得轻松!当然也有一些变态高手例外,加锁轻松玩虐别人的,这种玩家还是存在的。&br&&img src=&/c7d70a7fda862f02e1ba4_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c7d70a7fda862f02e1ba4_r.png&&&br&
【进阶七:解锁攻击 控制角度 小跳之飘跳】&br&
追风的伙伴前辈们教的东西有限,有些东西要靠自己领悟了。“飘跳”我相信对于每个人的理解都不一样。匕首飘跳大概分有两种,一种是方向键配合跳跃攻击键实现飘跳,另一种是解锁控制角度瞬移鼠标实现飘跳。我个人比较惯用后者,因为前者配合攻击键要求很高,控制不好直接变成其他招式。飘跳的使用率基本可以算是百分之九十以上,如果你拿匕首的话。方向键配合的飘跳需要注意的是需要外加方向来阻断不需要的招式发出,比如后飘跳,最好配合左右键一起使用才不会变成【罗刹】招式。当然,认为自己手速够快可以随心所欲地在小跳的跳跃攻击之间迅速按下键并迅速离开的人才可以忽略此句。我最常用的就是解锁甩鼠标左飘跟普通右飘,每次一开场使用匕首的时候,我的第一招百分之八十以上都是解锁甩鼠标瞬间左转,向右前方使出左飘小跳。因为从匕首攻击先后以及弧度看来,个人认为这是最有利的出招方式。&br&
解锁,控制好角度,接着攻击。对于匕首来说有最重要的一招——【专诸鱼肠】,因为解锁的存在,此招得到了极大的释放,想当年,与血魔前辈一战,我想就是被此招配上解锁连死的。这招可以连的招式太多了,所以在解锁的基础上,对于角度的自由控制就更加重要了!比如防御住敌人使出的【鬼弹】或【罗刹】之后,解锁转身连招,绝对有充分的时间命中。&br&
对于角度控制的练习,我的方法是建房间等人来玩的时候,自己就沿着地面的一条线来回转180度身走来走去,熟悉记忆鼠标旋转的角度。&br&&br&
【进阶八:匕首双升 现匕瞬接三伏屠犬】&br&
情感人物:缘味の三疯子&br&
那个时候三哥还是追风阁1.阿三哥,他也是我流星生涯中一位很重要的哥哥,他比我早离开追风阁。基本上玩了多久的流星,就跟着三哥有多久,一起在追风阁,当我被追风阁1.爱敏踢了之后,他邀请我加入在当时浩方1.08很有名的【賣酒の故事】,一起从1.08转战1.07,后来賣酒冷淡,又跟着他来到了现在的【缘味】,并结识了我另一位非常敬佩的领导者—少男,直到现在,我们依然联系着互相切磋。三哥大部分时间都比我厉害,只有偶尔他发挥失常打不过我,此话题暂且到此,接着说我学习匕首招式的历程。瞬连【荆轲现匕】【豫让三伏】【聂政屠犬】三招,瞬连【荆轲现匕】【降神】,1.08匕首双升,到后来的长枪判定全都是他教我的。后来才发现,如果【荆轲现匕】【豫让三伏】不连上【聂政屠犬】的话属于禁招。&br&
众所周知,【荆轲现匕】要是等着把此招发完的话是不能很连贯得接上【豫让三伏】的,要在使出【现匕】的瞬间再发出【三伏】,这样既可以打得对方措手不及,又可完美破防!&br&&br&
【进阶九:百兵之君 习得剑术 】&br&
情感人物:追风阁1.花满楼
追风阁1.冰舞&br&
玩了一年,就硬是没碰过其他武器,疯狂练匕首,差不多把能学的都学了,1.08双升都十次中八次了。碰到匕首对匕首那还好,可要是遇到剑或者忍刀,剑跟匕首有点像,我还可以抵挡一会儿,忍刀……我只有被虐的份。&br&
花满楼跟冰舞,是我最佩服的两位剑术高手,是真正称得上高手的高手,两位脾气都超好!不会看不起菜鸟,他们也很有耐心,记得有一次跟其中某位玩来着,被虐了个1比85,我都不好意思跟他打了,不过他依然很开朗的说:“没事没事,咱们接着玩。”我的剑术启蒙很大程度都得益于以上二位。&br&
花满楼写了一篇《用剑心得》,我读了之后大受启发!!于是向他们讨教剑术,各种被虐,终于领悟了一些属于自己的东西。&br&
对于1.07,1.08剑来说,从表面上看最常用的无非就是小跳【轻行】加【鹤舒翎】【忌夏日】连招,于是就加重了【解锁】【飘跳】【意识】【走位】的分量。&br&
剑术比较纯技术性的招式就是【解锁】+【鹤舒翎】【忌夏日】连招打躺,【鹤舒翎】的最低攻击位置在人物的左下角,而人物躺下时的最高受攻击点在人物的上半身,所以我们的目标就是将人物快速移动至要求位置进行攻击。将敌人打躺之后,近一点的,解锁调整好角度即可出招,远一点的,调整好角度翻滚过去随即出招!&br&
剑术小跳【轻行】配合【飘跳】打蹲也要注意,【轻行】的最低攻击点位于人物的右下方,所以最好配合转圈滑步走位加飘跳使出最好。由于剑小跳收招很慢,所以首轮攻击最好带飘动,这样可拖延剑小跳的收招时间。&br&
上面这些技术活儿贴吧已经有太多了,随便搜搜都有,我就不多说了,着重说一下现在的我用剑意识:就是把大部分的精力关注在对方会如何攻击我,而非我怎样才能打到对方的思想。只有对方出现很大的破绽,我才会出击连招。&br&
不知道大家有没有那种感觉,就是被人猜心理抓住了,接着一大堆连招让人很郁闷着急,为了尽快挽回刚才的损失而非理智拼命地想攻击对方,结果乱了自己的思维与步法,被对方连得更惨,恶性循环?其中新手被打躺快速起身就是这种心理,这就是带着情绪战斗的坏处。所以技术到了一定阶段的玩家们,最好能开始修身养性,少惹是非恩怨,有些人适合愤怒,因为越愤怒他们就越理智,但我想更多的人不适合愤怒,愤怒一般都是让人丧失理智,这道理大家都懂。露出破绽,你就让对方连着先吧,时刻提醒着自己,不着急不着急,待会儿有我发挥的时候。这时候的心态,才能真正配合上我们的技术。特别是碰到一个出招奸诈狠毒的玩家或者应该说跟他玩起来很难受的时候,更应该控制好自己的情绪。&br&
所以,我一直都深信,流星界最厉害的那一位剑神,一定不是骂这骂那,乱喊要消失人的人,而是一位从来都不懂什么是抱怨,脾气超好的得道高人。&br&&br&
【进阶十:初识暗杀 告别追风】&br&
玩了一年的单挑,还真是没碰过暗杀,知道有一次追风阁对外时缺人便当替补上去了。现在回想起来,当年追风的暗杀实力相对还是比较弱的,基本上就是一群玩单挑的家伙再加上一两个真正会玩暗杀的拼成一支队伍。几乎每次有我参加的暗杀都会输,记忆当中貌似还真没赢过。大概那个时候每个人的想法也就是见人就打和刷分吧。&br&
那个时候的我也一样,因为我单挑惯用匕首,所以装了一把敏捷匕首,外加一把红枪,或者红锤。每次一开场没有想太多东西就直接投入主战场战斗,基本上上半场我就能结束我的战斗了,为什么?被轮死。当炮灰的时刻居多,面对追风的战友们时特别不好意思。每次暗杀垫底的绝对就是我。&br&
当我开始尝试练习暗杀过不了多久时,群主爱敏终于忍受不了我的各种行为把我给踢出了追风阁。当时还真是伤心了好一阵子,因为那一次爱敏把我踢了之后,追风群里狼王跟爱敏吵架了,闹得很僵,也有一些跟我很好的索性退群的。听狼王说主要是因为我搞那些莫名其妙的排行榜和开分群没跟他商量之类的。说实话…跟群主确实没什么交情,但是对追风里的二十几位兄弟战友交情很深呐…连个解释的机会都没有…唉…。有些加了好友的至今还保持着联系,没加的基本上算是缘分已尽了。这让我明白了一个道理:不管跟一个组织里的多少人谈得来,一定要跟组织领导打好交道才行,可惜貌似我得罪太多次群主了。&br&&br&
【进阶十一:武魂 从出招风格中看一个人】&br&
被迫离开追风阁的我,心空了。为了抛开悲伤,我索性自己建了一个群来收集江湖好友,本来打算自己搞个帮派之类的,不过想想自己的实力…算了还是讨论群吧,况且帮派限制的东西实在太多了。于是自己建了一个群,取名《武魂》,励志集结重武德和跟我有相似思想的善良玩家。我从不大肆宣传招人,每次玩单挑之后,我就会对那些切磋起来感觉很好的玩家提出是否能进群,以后一起玩的要求。因此又结交了新的一批重情重义的好伙伴!而且这些伙伴们还真有点与众不同……群里经常一起玩久了聊久了就自然而然聊起了现实…才发现各种奇人…某位女侠居然是日本玩家?!某位仁兄居然是韩国玩家?!某位老大居然20岁就当上某大学的老师,会说N国语言?!好吧…也许他们都吹着呢…不过从平常聊天,看上去不是很假…哇!居然能认识他们!!一股虚荣感油然而生。哦,还有玩家们很关注的一个数据,MM六位。让俺幻想一下嘛··表喷我!不过这些都是过去式了,《武魂》变冷清了好多,不像以前那么热闹了。&br&
回主线,讲到感觉对手的风格。很多玩家在单挑的时候,玩久了大概都能从对方的招式搭配选择中觉察出对手的出招风格、习惯以及脾气性格等。有时候跟一位玩家单挑,越玩越兴奋高兴,对对手颇有好感,而有时候单挑,越玩越郁闷,感觉对方的出招风格阴险毒辣令人厌恶,即使打赢了对方,心里也感觉憋得慌。&br&
最形象的就是匕首最明显的其中两种打法:一种一有气就使出【降神】或爆气,另一种是只等储满气找机会出【阎罗】。我想大部分人都会对前者比较有好感一点吧。不过玩多了之后,【阎罗】也就不构成什么威胁了,破解阎罗最方便的方法就是爆气,当你发现对方不怎么用气的时候就该考虑他是否准备要出阎罗了,所以你也得储气等着破阎罗,于是双方就进入了无气战,到底还是技术说了算,因为要是对方能不用气就把你逼得爆气,对方出不出【阎罗】也只是个兴趣而已了。不只匕首不同风格的打法,其他武器也一样,长枪的点A打法与偏爱【狂龙穿心破】打法,忍刀的双【跃斩】式打法,剑招偏爱【凤凰羽】瞬时连招或【凤凰雏】等,种种招式的搭配风格就能反应出对方是一个什么样的人。&br&&br&
【进阶十二:渐入暗杀 再遇伯乐】&br&
加入賣酒之后,遇到了我的暗杀启蒙前辈:少男。他绝对排我最佩服人当中的前三位,基本上我的暗杀技巧都是跟着他学的。賣酒の故事,我想0809年间在浩方108是很有名的,当我还没加入賣酒之前,每次碰上賣酒的对外场,绝对就是在虐人,很少看到他们战败,所以能加入这样的一个组织我感觉很幸运。&br&
少男真是一位相当了不起的领导者,不止是因为他的单挑暗杀技术够强悍,而且非常有领导才能,性格也很好,所以賣酒的兄弟们忠诚度都很高。他的训练严格而具有针对性,能根据我们不同实力的人分配不同的练习项目,比如相对比较弱一点的我跟另外几个人,叫我们练习长枪连轧,由近到远地练。发了N多关于暗杀的理论知识给我们看。&br&
当我在玩暗杀时就渐渐地感觉到,就只有两把武器互换,太不够用了!在群里一打听,原来还有按键精灵这种东西。于是我也很邪恶的用上了,不过也就红忍,敏匕,红枪互换。很特别的是,虽然暗杀锤子大决刷分很爽,但我却对它无爱呀!所以到现在基本没怎么玩过搭配锤子的暗杀。&br&&br&
【进阶十三:心系武德 引升全武】&br&
我想玩了一两年之后的玩家们应该都有体会,就是单武器玩家达到一定水平之后,向全武器发展是比较容易的一件事。因为所有武器多多少少都有一些相似之处。比如小跳,对于所有武器都实用,简直成了流星的灵魂招式了!重型武器的相似度比较高,一个字,【踹】,所有重型武器的空中攻击范围基本都偏人物的左侧,所以尽量配合右飘来进行空踢。重型武器招式熟练之后,玩的大部分都是心理招了,一般经验丰富的重兵老玩家,对上一局之后,便能大概知道对手的出招套路以及出招心理,很多时候跟我玩的对手跟我对上一局之后都会丢出一句“我已经熟悉你的出招套路了”,接着我就会被疯狂的虐杀……感觉真神奇…可惜到现在我还没达到这种境界。&br&
单武器玩家的缺点就是对其他武器不熟悉,不管再怎么勤练那一种武器,持相同武器还好,对于应付有点陌生的其他武器还是有点招架不住的,所以最好的办法就是当你自我感觉一武器练得差不多了的时候开始练习其他武器,熟悉对方使用武器的优势劣势之后新心中自然就有应敌之策了。&br&
我的武器进阶情况是:匕首→剑→长枪→大刀→指虎→锤子→忍刀,长枪是玩暗杀的时候被逼出来的,常用招式:坠、刺、进、长枪三连、解锁【蛟龙海覆波】等,因为心理上感觉【狂龙穿心破】这招太狠了,除非遇到狠角色,要不然我宁愿用【伏龙翔天破】。心理迷惑招很经典的一枪法是:后滚追加长枪三连。一般对付匕首小跳屡试不爽。&br&
大刀解锁配合【蚀月斩】【吞日斩】,心理招:【蚀月斩】接【单刀劈马】连招,【落崖险】系列连招。因为【碎岸裂】伤血量比【鲛鳞腾】大,所以【浪滔天】连招基本选用前者。【鲛鳞腾】的出招速度很快,我喜欢解锁【鲛鳞腾】打对手的漏招。最近几天碰到一个叫《今晚打老虎》的刀客,他的刀法真是出神入化,很多招式配合是我以前也没见过的,最特别的一招是小跳空踢配合【浪滔天】的迷惑招式,着实让我吃了不少亏。还有咱吧里那位刀客《狐隐绝现》蠢狐狸的刀法也是浑然自成一体,他让我印象深刻的一个配合刀式是空中换武器配合空踢、【落崖险】等系列连招,时机、用法、招式融合度都很高,此等迷惑招都能想得到,我勒个去也!!果然是只很狡猾的狐狸!&br&
指虎也是很富有激情的武器,常用连招【奔虎箭疾】滚动【虎扫尾】,曾经见过一高手【奔虎箭疾】后连【虎出栅】再扫尾的招式,百分百中,膜拜了好一阵呐!到现在都还没练会……我的指虎出招套路是满气就【饿虎嗜血】加攻,再有气就【奔虎箭疾】加【虎啸波】。不太喜欢用【虎王虐袭杀】。&br&
锤子,在单挑当中真是最单挑的武器了,或者也可以说我对它的了解不深……所有破防招式都有很严重的延时,常用招式:重锤三连击、【焚雷震八方】系列连招。107除了以上两招,其他的就全打的心理招了。比较实用的心理招之一,就是跟对方对峙一两局熟悉对方出空踢的时机之后,诱使对方出空踢,在他还没踢到你之前且你刚好能打到他的时候使出重锤三连击。&br&
忍刀,曾经是我最讨厌的武器。为什么?太猥琐了 - -。这就是为什么到最后我才接受它。其实也是因为暗杀,如此猥琐的武器,居然却是所有流星暗杀死斗界里面的镇山泰斗!流星一群p,就一定会有忍刀。以前因为不玩忍刀的关系,所以每次碰到用忍的玩家,因为不熟悉,大部分时间都是被虐…不过,当我认真对待忍刀看待忍刀的时候才发现,原来它也有它可爱的一面。当用忍刀击中对方时接着使出的系列连招,真是让人很享受。107的忍刀连招最多时能要对方整整70cc的血量,当然劣势是出招不容易中。当对手是忍刀时,切忌气急攻心并且疯狂出招应对。以前我就经常因为不能好好控制情绪而经常吃亏。现在知道,打忍的时候要龟一点,距离不要太近,中等距离作战,别一直想着要连招,打忍,要比忍刀更能忍才行。个人建议用小跳、空中下扎等小招一点一点地磨血,尽量不要被对方抓到打躺的机会。技术详情请咨询吧中忍者玩家们。&br&
至于双刺跟乾坤……偶尔玩玩,略知应对之策,等我其他方面技术学成了再来玩玩它们,不过我想应该已经没什么机会了。&br&&br&
【进阶十四:流星精华 暗杀天下】&br&
经过不懈的努力以及少男等众多兄弟的协助指导,我自然成长为了一名外围长枪手,一名还不是很成功的外围长枪手,嘿嘿,实在不好意思,除了练习场之外,还没试过一次打鸟成功的。现在我就把我所学到领悟到的和自己的暗杀习惯共享给大家:&br&
暗杀,包含了单挑、死斗、轻功所需要具备的所有技能。&br&
暗杀知识里面还包括以下几个项目:1.武器搭配 2.团队任务分配 3.双武器单挑技能 4.轻功 5.意识&br&
暗杀团队职位可分为:1.队长一人 2.主攻队员三或四人 3.外围队员三或四人&br&
队长,倒不如说是军医,个人觉得这是玩得最无聊的但却是最重要的一个职位。对于普通玩家来说要玩得有趣起来实在是太难了,除非全队集体暗杀实力意识非常厉害。&br&
队长主要有四个任务:1.保命 2.救人 3.解围 4.看人。&br&
队长任务详解:&br&
1.一开局,意识到自己是队长之后,应该立马切换成敏捷武器去吃蘑菇,然后迅速跑去吃包子,不管有无吃到包子,之后都应该躲到一个安全的地方切换队长装备武器。&br&
2.队长装备武器,一般玩家最好配上高防武器,每次救人时确保手持高防武器,减少敌方带来的伤害。&br&
3.队长扮演逃亡者的时候比较多,为了避免追杀时被轻易拿下,另一把武器建议换上高敏。逃亡时切忌走直线,这样很容易被敌人断下。&br&
4.以上准备就绪后,观察主战场的位置,占领战场附近高地,仔细观察战场全局的发展动向。&br&
5.查看全图确认是否有落单被人围殴的队员并解救。&br&
6.干扰敌方外围队员解围,看到队友在围殴一敌人时别为了刷分跟着一起上,一般情况下,敌方若是发现自己队友被人围殴,有气的绝对会上去来个忍定解围,那时队长可就是偷鸡不成蚀把米了,这时队长的任务就是注意这些解围的人,准备好随时踹定破招。&br&
7.当有队友被杀死等待救援时不要立马就上去救人,这种情况下最好等待其他队员发出解救信号后再配合队员忍定救人。&br&&br&
主攻队员:&br&
按照我的理解,主攻队员的武器装备模式有以下几种:红枪蓝匕、白锤蓝忍、白锤红忍、红枪蓝忍。&br&
1.一局开始前就应该装备好自己的武器,一局一开场,红枪蓝匕队员迅速吃鞋子增加速度,随即直奔主战场。长枪手重心在于配合,吃鞋子增加速度扩大活动范围,长枪下坠招可攻击范围扩大,那样配合其他队员连轧敌人更加方便快捷。&br&
2.白锤蓝忍队员不吃属性直奔战场包子地点,查看有无外围队员被围攻,或者协助外围队员进行攻击。并且等待其他主攻队员集合完毕展开攻击。&br&
3.锤手一个【金刚叩首】,打趴一敌人,另外两位主攻队员开始乱翻下扎敌人,锤手收招后也加入轮人。还有一位蓝匕的主攻队员开始预测敌人爆气时机准备攻击,防止敌人逃跑。&br&
4.其中一名主攻队员配备一蓝匕,小跳努力断下所有敌人的招式。&br&
5.切忌敌人被轮并且爆气成功逃跑之后为了刷分穷追不舍。&br&
6.几位主攻队员不能分开太远&br&
7.锤手打趴下谁,你就扎谁,并且记住是哪一个敌人,不要随便乱扎,避免送气。&br&
8.全力配合攻击,不要理会敌方解围人员,反解围是外围队员的工作,不过在不影响轮人的情况下对敌方解围人员踢一脚还是可以的。&br&
9.注意预算敌人气值,注意踢忍定,就算断下轮人的机会,也要把敌人的忍定踢掉。&br&
10.(大家来补充吧)&br&
外围队员:&br&
武器装备模式有:普枪蓝忍(我的装备)、红枪蓝匕、红锤蓝虎、红枪蓝忍等。&br&
1.同样一局开始前装备好武器,开场后,红锤蓝虎队员迅速吃铠甲拳套增加防御力攻击力,重锤手攻击范围广,基本上【伏虎腾翔跌】一圈能轮好几个,我觉得此种队员吃拳套最划算。再者收招慢,也是等着被轮的重点对象,不得不吃铠甲增加防御。&br&
2.除了红锤外围队员去吃属性之外,其他外围队员一开局迅速切换速度武器迅速到各个包子地点,打开酒坛,守包子等待队长前来吃包子。如果等来的是敌人,若只来了一人,包子给他吃,算好时间位置,在他吃到包子的瞬间展开攻势。&br&
3.红锤外围队员吃完属性速度赶往主战场,前期作为主攻队员进行战斗。&br&
4.按照我的想法,外围队员应该有三位,分别在主战场外围时刻观察敌方动静,准备忍定、踹定、反定、反解围。&br&
5.当主攻队员被忍定定住后,不要一拥而上全跑去反定,观察好局势,看有无我方一队员将有被轮的趋势,再下去反定。&br&
6.当敌方大部分人都被忍定定住后,别碰主战场内敌人,集中攻击敌方战场外围人员,直到主攻队员赶到交接任务。&br&
7.时刻记得自己是外围队员,一旦感觉自己的位置将要变成主战场了,立马跑开!&br&
8.中期与后期红锤外围队员,要特别勤奋地磨对方的血才行,就是运用自己的空踢,左踹一脚右踹一脚,别小看这一脚一脚的,累计起来,伤害高得惊人,要是统计数据上面有统计总伤害值的话,那些经常喜欢左踹踹右踹踹的人绝对很高分。&br&
9.外围最重要的任务:打鸟。(抱歉了各位读者,我还没掌握)&br&
10.在留意场内战斗的同时,也要时刻留意场外的队长有没有被人围殴。当队长被追杀时,外围队员应该上前解救。&br&&br&
以上就是我个人对于团队合作暗杀的理解,各位童鞋看到哪里有不同的意见请尽情地喷吧~!哈哈!&br&&br&
【进阶十五:野场暗杀 千变万化 随机应变】&br&
上面说到的暗杀,是那种整体团队团结合作战斗的暗杀,但是大部分时间里,我们还是玩的那种野场暗杀。现在接着讲野场暗杀,我是外围长枪玩家,我就只能说我的外围暗杀咯。&br&
大部分技能意识都跟团队暗杀类似,不同之处就是没有明确的分工,不知道敌方的暗杀整体实力,也不知道我方的暗杀实力。所以刚开始的一局,最主要的一个任务就是了解流星蝴蝶双方的整体实力,别热血沸腾地直接就冲上去厮杀了!&br&
首先Tab打开玩家名单,看看双方都有谁。经常玩流星的也就那么几个人,玩多了自然就知道那些人的实力如何。&br&
一开局,我的装备【普枪蓝忍】,除了队长外应该没有杀伤力比我还弱的配合了吧?哇哈哈!为什么我不拿红枪或红忍呢?因为我的位置不适合给敌方带来巨大伤害,当然相对的,我把中心放在了断招拆招解围。曾经我是有一段时间不成熟的时间,暗杀一味地求刷人头,拿的全是红武器,结果反而是经常被人刷。
自从以“不求人头但求配合”为己任之后,我的狙击数却自动上来了,经常都是那边一脚踹死一个,这边暴气暴死一个,哈哈!当然这不能代表所有人的最佳选择方式,暗杀武器的搭配玩法各种各样,各有各的风格玩法,就像单挑,虽然来来去去就那么几招,却能展现出每一个人不同的风格出来。&br&
高伤害武器装备不能说不好,只能说不适合我这种玩家。&br&
一开局,老习惯,跑去开酒坛守包子,嘿嘿!(已经很多人喷我这种猥琐的开局玩法了,哈哈!)若等到队长了,我的第一个任务便完成,等到的若是敌人,便跟他斗上几回合然后跑路。&br&
接着寻找队长,看队长有没被围,见队长安然无恙在关公庙三楼喝茶呢便开始留意敌方外围队员,干扰外围敌人。若全部敌方人员全进主战场战斗了,我就留意那些暴气跑出来的敌人,在他逃跑的路上追上去补踹他一脚。还真别说,每每这一脚都有很高的几率要了人家小命。&br&
当留意到三四人小战场有队友被人打躺下时,脑海里就自然而然地想到他有将被人轮的危险,立马下去长枪【功盖三国】解围,当人相对较少而自己有气放忍定时,自己看形势权衡一下利弊,再选择出招。一解完围之后不追加攻击,又跑路。&br&
一般情况下,一看到有一敌人被我们队友围殴而刚好周围没有其他敌人时,直接过去参与围殴,这也是很危险的时刻,搞不好突然出现个敌人把我们全定住,然后连死我们。不过要是一直被定而我方迟迟没有一个反定出现的话,大概可以估摸到我方实力了。&br&
还有就是一个不小心被敌人围殴了,把握好自己的暴气时机,当你的视觉角度能看清多少敌人时最好等所有敌人都靠前来了再暴气,如果遇到爆了两次气都没法逃脱,就可以说明不是敌方太强,就是我方太弱。&br&
在被人围殴暴气与不暴气时,相信很多人的内心都是挣扎着的,一定有相当一部分人都抱着一种心存侥幸的心态而不暴气,活活被人围殴死,我以前也有过,现在学乖了,命比气重要多了,命在机会就在,气在命没了还玩个鸟啊!所以现在大多数情况下我直接选择暴气,当然,被同伴解救下来了就更好了。&br&
暗杀战场局势千变万化,很可能这一秒你在跟人单挑,下一秒你所处的位置已经变成主战场了,所以我们要学会预测,就好像单挑的时候预测对手怎么出招一样。一般最常变成主战场的前兆就是某一方一队员被另一方围殴的情况下,要有意识,若局势对我方有利,则作为一名外围长枪手就应该迅速撤离,而不应该参与进去。若局势对我方不利……废什么话?!还不上去解围还玩个鸟暗杀啊!!&br&
有时被围殴暴气逃出战场之后,偶尔会有一两个敌人对你穷追不放,若只有一人追杀你,则是考验你单挑能力的时候了,若有一人以上追杀你,则是考验你轻功能力的时候了。被一人追杀,自己脑海里随即转化成单挑模式。曾经,在暗杀里面单挑是多么让我感到恐惧的事!我大部分碰到的单挑类型都是【蓝匕红枪】双武器型,而我不是拿着长枪,就是拿着忍刀。以前我长枪根本不知道怎么应付匕首,单A一下就被人匕首小跳打趴下了,接着就是红枪下扎三连直接结束了我的生命……后来经过群里某人的指点,是谁指点我的忘记了,教我如何在暗杀中用长枪应付红枪蓝匕敌人:&br&
尽量多靠近敌人蹲下,这样他的匕首小跳便打不到你,然后在他出完匕首小跳的瞬间长枪小跳下扎,因为敌人会连续出小跳,他的下一次小跳也会打中你,所以你跟敌人会同时中招倒地,不过长枪下扎延时比匕首小跳延时要长,你会比敌人先起身,而且因为匕首小跳攻击的关系,敌人倒地位置会正好在你的左边,这时你再瞬间来招【蛟龙海覆波】定能击中敌人,结束战斗。禁忌:在暗杀场中,尽量避免单打独斗,赢下一回合之后立马跑路是最佳选择,要顾全大局,不要恋战。特别是队长!!!&br&
当你被多人追杀的时候,不要直线跑,能跑墙就跑墙,不过要控制好跑墙的高度以免被前方也跑墙过来的敌人打下来。逃跑路线越乱越好。还有逃跑的时候快速用鼠标滑动看一下后方情况,如果敌方有一人相对于其他人跑得比较快,非常建议各位来一个回马枪,嘿嘿!不要害怕被抓住,心里一定要坚信,后面追我的那个人单挑不如我,然后冷静判断如何使出这一回马枪,宗旨:快、狠、准。&br&
在暗杀里面还有各种各样的选择题,比如说当你发现前方有一个50cc的包子,同时发现队长正在被人围殴而旁边没人帮忙的时候,你会做何种选择?还有你在三楼,一只鸟近在眼前而你只剩下不到10cc的血量时你是否会毅然选择打鸟?我想前面那个问题,很多刚玩不久的人都会不经大脑思考就直接扑向包子,而没想过解救队长让队长吃,当然也不排除有些人为防止被对方吃去的想法而去吃包子。后面那个问题,我想义无反顾直扑鸟儿怀抱的人应该会很多吧,哈哈!&br&
现在来说说最重要的收获吧,就是曾经一起玩的玩伴,战友们和有过一面之缘的江湖好友们,不包括吧友:&br&
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希罗丨蚩尤 丨 叶孤城丨蝴蝶谷·无天丨蝴蝶谷·叶子丨蝴蝶谷·断魂丨暗夜·凹凸有致丨北伐军·花将丨传奇人物·林雅言丨传奇人物·物理丨鬼冢·鬼丨剑帝·莱维丨等等··· &br&&br&
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踏入流}

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