晚上6点有没有一起打王者荣耀代打的求不坑

同样爆火的王者荣耀和阴阳师,是如何慢慢拉开差距的?
曾经刷屏的阴阳师在“业原火”副本之后,似乎慢慢沉寂下来,而已经诞生2年的王者荣耀却在最近变得更火了。“一起开黑”成为很多人的日常,不花一分钱也能让你在游戏里拿人头拿得很爽的王者荣耀,到底是如何成为众多手游玩家的新宠,妹子们的新男朋友的?当然,还有小学生们的新伙伴。日,一款名叫《阴阳师》的手游上线不久便刷屏朋友圈。除了20多天1000万的惊人量之外,它甚至长期霸占iOS中国区畅销榜的榜首。萌萌的画风、精致的游戏界面以及用心设计的游戏情节,让不少玩家除了“肝”,还开始大笔往里砸钱。“SSR、非洲人、脸黑”等名词也是因为阴阳师而开始大火。一时,众人纷纷惊呼:快去买的股票吧,一起来养猪!2016年10月App Store排行榜但随着时间的推移,春节过后,阴阳师却开始逐渐被王者荣耀远远甩在身后,并且差距越来越大。先来看看两者的指数变化,阴阳师在2016年9月推出后,在9月-10月增速很猛,春节期间也有过4个小峰值,但过后却缓缓降了下来。势头火爆的阴阳师已经略显疲态,而王者荣耀却增速稳定。除去峰值不看,王者荣耀的百度指数最低值也在稳步上升。再来看看近期的App Store排行榜,王者荣耀霸占榜首,阴阳师虽然仍在首屏但已经落到5名之后。日的App Store排行榜如果不看冷冰冰的数据,光是看看朋友圈就发现越来越多的“新人”逐渐开始入坑:很多妹子在晒自己的连胜图、超神图;朋友圈开始有“文能挂机骂队友,武能越塔送人头”的段子出现,越来越多的人在朋友聚会的时候打开王者荣耀来一局;越来越多的“王者荣耀”微信开黑群......王者荣耀这款已经诞生2年的游戏,忽然就更“红”了。它曾经也在排行榜名列前几位,但却从未像此时一样,成为大家茶余饭后讨论的话题——“你玩王者了吗?”颇有当年阴阳师刚出道时的感觉。各种迹象表明,王者荣耀已经开始入侵更多人的生活,并且成为不同年龄段的人都喜爱的游戏。通过对游戏本身特质分析,以及和腾讯创业内部的资深游戏迷们的交流,我们从以下三个方面分析王者荣耀是如何变得越来越火,并且和阴阳师逐渐拉开差距的:一、要让用户在最短时间内体验到快感阴阳师是一个RPG回合制游戏,抛开玩法来看,阴阳师中的游戏核心只有一个——式神,所有的玩法系统都是为养成式神服务。从获得式神的抽卡玩法,和积累式神碎片,到式神培养时的副本系统,觉醒,升星系统,最后到式神的装备系统。归根结底,阴阳师就是一个养成类游戏,玩家在游戏中所有的行为都是为了把自己的式神培养得更好,从而在战斗中能有非常显眼的战斗输出表现。成为高端玩家后,PVE碾压式的体验会非常爽快,一招制敌的通关中级难度副本,前后只需要几秒钟。而阴阳师游戏本身也是通过明显的实力分层,放大玩家的自我成就感,同时触发玩家的上进心理。但在阴阳师中,想要成为高端玩家,获得较为强烈的成就感,通常情况下,需要100个小时以上的持续游戏时间。王者荣耀作为多人在线竞技类游戏,lol的手游版,游戏主要核心为联合玩家进行游戏对战,击败敌人,取得胜利,其玩法的变化主要体现在不同的英雄上面,但英雄又并不能在游戏中起到决定性的作用。在王者荣耀中,玩家在游戏中的成就感主要来自于击杀对方英雄,和取得比赛的胜利。而其较低的门槛设置,和快速的游戏节奏,把每一次的对局时间控制在15-20分钟左右,这也意味着50%胜率的玩家可以平均每40分钟体验到一次或多次游戏快感,而新手玩家也可以节约更多的时间,融入到游戏当中。对于普通游戏玩家来说,在虚拟世界中寻找快感与成就感是他们玩游戏的根本目的。诚然,阴阳师优美的画风,和丰富的游戏背景内容优于王者荣耀,但玩家无法及时获得快感,却在快速的消磨他们的耐心。可以看到很多人在抱怨:一直养式神真的是很无聊,除了“氪金”就是“肝”。很多人不喜欢读书的原因,是因为无法在学习的过程中迅速获得快感,就算他们知道充实知识在未来是稳赚不赔的买卖,但是依然喜欢有输钱风险,但是只需要10分钟见分晓的麻将游戏。人们总是喜欢付出最少的时间与成本,来获得快感并达到目的。二、强社交关系链和线下场景才是王道发展迅速的移动设备,已经把游戏分为了两个时代:一个是PC端的游戏时代,一个是移动端的手游时代。在PC端时期,角色扮演类游戏曾经一度是游戏行业中的王者,其中的代表有:魔兽世界,梦幻西游。在PC端的游戏中,游戏开发商为玩家建立了一个真正虚拟的世界,你可以在当中交友聊天,模拟现实世界中的所有生活,甚至在魔兽世界中,还传出过各种各样真实又感动人心的故事,在游戏里也可以拥有友情,拥有爱情,许多人通过游戏被链接在了一起,这时游戏已经不仅仅是局限于一种娱乐机制,对于玩家来说已经变成了另外一种虚拟人生。阴阳师延续了PC端游戏的传统——在虚拟世界中建立社交关系阴阳师的开发者,也通过许多精妙的设置,来尽可能的延续这一传统,通过现实地图中的定位建立公会,高强度副本中的引导好友组队,让玩家在虚拟世界中建立起社交关系,结交游戏好友,同时在剧情副本中的通关动画,还引入了弹幕式的吐槽,来迎合二次元用户,和现在的90后用户,可谓是为年轻玩家操碎了心。阴阳师通过地图建立工会但是,如今,在手机端,建立全新社交关系的途径太多,虚拟游戏世界中建立社交关系的成本太高,普通用户已经并不热衷于在游戏中建立新的社交关系。对于现在的用户来说,手游除了有趣的游戏形式,还需要满足不同场景下的需求。阴阳师却则很难满足线下的社交场景。在阴阳师的游戏设定里,大区和服务器不一样的玩家并不能在一起游戏。意味着,如果你和你朋友不在同一服务器里,你将永远无法和他一起游戏,就算你们两个相对而坐,玩的同一个游戏,但是都只是在各自的世界里。这样的设定,也注定了阴阳师无法融入线下的社交场景中。此外,阴阳师的好友PK功能直到2016年11月份才上线,而此时,很多玩家已经由于“肝”而几近放弃。而王者荣耀相比于阴阳师则适用更多的场景。首先,王者荣耀和阴阳师的对于社交的理念完全不同,王者荣耀并没有在游戏中设立太多的交友机制,除了在对局结束后的能添加网友,大部分玩家的游戏好友,都是以QQ好友,与微信好友为主,王者荣耀更像一个为社交产品服务的游戏。在这样的设定下,现实社交场景中,王者荣耀则能非常好的满足用户需求,和朋友一起开黑非常的简单方便,15分钟左右的游戏时间很好的满足了,碎片化的使用场景,同时简单易上手的操作系统,和相对公平的机制,还可以让周围的新朋友更快的融入游戏中,这也是王者荣耀能在春节爆红的主要原因。而分享游戏成就截图,与好友页面的中的段位排名,更是通过官方在向你的好友炫耀游戏水平,而为了彰显自己的实力,好胜的玩家在独自一人时,也愿意花更多的时间在游戏上,通过不断的练习,提高自己的游戏水平,从而期待着在下一次的好友开黑中,带领朋友走向胜利。很多人玩王者荣耀只是为了能和朋友们有话题聊。从知乎上有个帖子讲了自己表弟的事情便可见一斑:同学们都在玩王者荣耀,他只是为了能够融入他们才痴迷于这个游戏。能够跨区玩,以及从社交产品中邀请好友这一方式,让王者荣耀的场景转换极为顺畅:微信聊着天的时候,“来一起开黑啊”!聚会吃饭的时候,“来一起开黑啊”!一起做作业的时候,“来一起开黑啊”!(此场景仅限于中小学生)无聊的时候,“来一起开黑啊”!”——好啊,我邀请你。三、与人斗,才是其乐无穷大部分人在玩游戏的时候,都在追求刺激和快感。显然,人机对战的乐趣会降低不少。阴阳师中,引入了降妖除魔的背景故事,但除了每天4个小时的玩家对战时间,大部分时候玩家降妖除魔的对象都是系统的NPC,而NPC的固定套路,随着时间的推移都会被玩家总结成为通关攻略,相对来说获得胜利时便少了一些乐趣。在“结界突破”中,即使对战的是其他玩家配置和养成的式神,但仅仅也是电脑操作,毫无对战乐趣。此外,有斗技时间段,每天却仅有两小时,很难让人“过瘾”。但是在王者荣耀中,你的对手全都是真实的人类,“击杀”玩家的快感,用个人操作调戏玩家的智商,同时伴随着拯救世界的英雄主义,相比于“击杀”NPC,更让人觉得其乐无穷。以上三个分析,是腾讯创业基于社交对于手游影响的角度进行阐述,会有一定偏颇。但我们在和很多同为两个游戏的深度玩家聊天过程中发现几点:第一,现代人的时间都很珍贵,在短暂时间内取得快乐和放松是用户最为看重的;其次,能够通过游戏来排解孤独情绪,和同事好友同学一起并肩作战,是很多人玩手游的理由;第三,通过与真实玩家对战,获得成就感,一定程度上提升自己的社交地位,也是使很多玩家痴迷于手游的原因。强大的故事背景和精致的人物设定也许是其最大的翻盘希望不管是从游戏营收、玩家热度,还是各方面数据,目前阴阳师并不是王者荣耀的对手,但腾讯创业认为,在未来阴阳师依旧具有重新称霸的潜力。王者荣耀虽然目前成立了电竞联赛,但电竞对于普通人来说还是太过遥远,而王者荣耀所使用的英雄都是依赖大家熟知的历史人物和知名人物取名,编织的故事背景非常杂乱,并没有经过精心设计和规划,很难形成强大的IP,盈利模式相对单一。但阴阳师则是一个依托于日本古典文学名著的完整故事。同时这个故事题材的背后是2500亿规模的二次元市场。阴阳师的运营团队显然也早有预谋。日,工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布联手打造《阴阳师》电影及剧集。上一部由游戏改编而来的电影叫作魔兽,电影总票房收入4.78亿美元,大陆区票房14.7亿。虽然现在的阴阳师的玩家基数不可能和魔兽相提并论,但是阴阳师的故事题材的类型,却体量巨大。同时中国的二次元市场正处于蓝海时期,充满了机会。在二次元产业链中,关键价值位置集中在PGC和UGC上,其中PGC主要负责输出优质的IP内容,而UGC是用户自发进行相关创作。对于中国的二次元爱好者来说,UGC环节并不是问题,他们并不缺少自发创作的驱动性,而目前国内比较弱势的是PGC这一环节,缺少优质内容的输出。对于二次元动漫来说,能否成功,主要由两个因素决定,画风+故事内容。而网易目前的优势在于,已经通过“阴阳师”在游戏市场的表现,证明了其画风已经得到了市场的认可,同时,阴阳师游戏也已经收获盈利,在传统的网文(剧本)/ 漫画——动画——影视剧(电影、真人剧)/ 游戏的链条上,网易已经证明了游戏的可行性,那么接下来在收割链条上游的动画与同类的电影时,只要做好优质的故事内容,便有极大的可能会获得成功。而一旦在二次元市场取得胜利,也许便有可能实现弯道超车,成功逆袭。我们期待这两款游戏都能不断改进,除了赚钱之外,创造更多手游圈的奇迹,带给玩家们永远的“惊喜”。
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玩家如何入了《王者荣耀》的坑 又该如何脱坑
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游戏虽好,但沉迷于此,容易导致抵抗时间扭曲能力的下降,这才是最麻烦的。
本人作为一个深入&农药&坑中的患者,在某次连输几盘后,我的内心几乎是崩溃的。但因为先前学过禅修的缘故,对自我状态比较敏感,在用观息法调整过程中,豁然醒悟,趁势&戒掉&。为了帮助到广大类似我这样的玩家脱坑,这里分享下心得。所谓知己知彼百战百胜,本文主要讲三个部分:知己知彼,为何入坑;知己知彼,何为&农药&;百战百胜,如何脱坑。知己知彼:为何入坑不少玩家表示是因为周围人在玩所以就跟着玩了。腾讯某些人对社交是什么看得很透彻,隔着屏幕的&社交&大部分是伪社交,真正的高效社交关系是建立在人与人之间面对面基础上的,而不只是数字信息的往来。这里为什么强调&高效&呢,因为面对面更能产生行为共振,就好比在两性泡学中,线上撩妹只是铺垫,最终是为达成线下约会这个目的,并进一步产生感情升级。作为行为共振,追根溯源,作为群居动物,人类大脑的镜像神经元会让人下意识地去关注和模仿周围人的举动,这种线下场景的天然传播性,才是最高效的。抽象出社交产品第一性原理:行为共振高效性:线下面对面&线上聊天&书信,这里简单说明下,线上聊天的效率和面对面有个拟合度,拟合度越高,越高效。产品所触发的行为共振越高频,扩散效果越好。在中国,有段时间很宝贵,很多产品往往是在这段时间火起来的。没错。就是春节,阖家团圆,更多面对面的场景有助于行为共振。比如微信春节的发红包带动微信支付,王者荣耀也不例外。从易观千帆上看,王者荣耀的规模爆发期主要集中在1月份,从ASO100也可以看出,Apple Store搜索指数的快速爆发期也发生在1月份,而这正好是春节,人群行为共振比较高频的时段。女性为社交产品第一生产力基于社交的产品要火还有一个点,就是女性用户。特别是在游戏领域,女性玩家的带动作用往往要高于男性玩家,一个女性则足以让两到三个男性入坑,男性为了在女性面前彰显&荣耀&也自甘沦陷。这个其实不难理解,就好比动物界,雄性动物要获得异性动物的青睐,总要搔首弄姿一番。比如雄孔雀用自己硕大华美的开屏仪式来争艳;雄性的大熊猫不见萌态打来咬去;雄性的骆驼会凶猛的对撕,将对方摔倒并咬住脖子。这都只为了博得女性的垂青。让我看看王者荣耀,据易观智库研究数据表明,截止2017年3月,王者荣耀活跃用户接近8000万人,日活2000万,而女性用户占比达到56.79%,比男性还多。另外根据伽马数据发布的《月移动游戏报告》,分析了前11款高MAU游戏的用户画像,在性别分布的维度上,除了QQ欢乐斗地主女性用户占比在32.5%外,其他游戏占比都在4成以上。这是个有趣的发现,证明女性用户对移动游戏的接受度还是很高的。相对于PC端,移动端游戏整体的简化风格可能更适合女性玩家。王者荣耀在去繁从简上,对比更早的MOBA游戏&全名超神&,可谓做到了根上。这里不过多阐述。社交需求是人类的基本需求之一,王者荣耀算是广大男性同胞的福音,朋友聚会,一起开黑,成本低,增进感情。也不失为&少用微信,多跟朋友见见面。&但是!!农药毕竟还是农药,人性无涯,奢俭由势。知己知彼:何为农药?农药其实有点自嘲的意思,意为有&毒&,&毒&性越大,人和现实脱节就越大,进入自嗨,形成玩瘾。这种瘾在我以前关于flappy bird的分析中有谈到,又称情绪化黏度。定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应,形成情绪反应闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。用以前自己做的一张图来解释如下,套用王者农药里的场景:无论是成功Kill人推搭,还是被人干掉,反复对脑缘系统进行刺激。用以前自己做的一张图来解释如下,套用王者农药里的场景:无论是成功Kill人推搭,还是被人干掉,反复对脑缘系统进行刺激,这时候,大脑皮层基本没有时间反应过来,控制不了点击&再来一盘&的手。让每个玩家都有全场MVP的体验。这里要注意,情绪反应闭环和心流体验是有区别的,最大的区别在于是否会降低大脑的理智干预效果,是否能&停下来&,充实感也会有所不同。确保用户&停不下来&是个系统工程,绝不是送一些钻石符文就可以搞定的。毕竟用户量级摆在那里,任何改动都可能导致较大的损失。人算不如天算,天算不如机算。备注:如果对数据系统不敢兴趣的可以直接看下一节。这里要做的就是,基于海量用户数据进行挖掘,分群并制定相应的策略。避免拍脑袋地一刀切或三刀流。上图只是实例,宽表里都是在游戏中挖掘的变量,数量成千上百,分为解释变量(用户基本信息)、行为变量(交互行为)、价值变量(商业行为),并最后选用其中的变量来进行分群。这里要谈到分群的定义:将客户划分到具有相同行为,价值和社会属性等不同组别的工具。以下是分群模型:模型选择的标准有:1、互斥;2、差别化(效度);3、可操作性(不同细分的玩家采取不同的行为策略)举个栗子:&100%用金币购买英雄&100%用点券购买皮肤&喜欢操控输出类英雄&100%有观看比赛的行为&100%用微信登录&100%会战败举报&100%工作日赢超过3场则不玩游戏&80% MVP后会连续玩2场游戏&100% 在0:00-6:00玩干将莫邪会输&通过这样,早期可以针对性地根据这几个分群用户来制定策略。比如安排1对多机器马甲的排位赛,让该用户获得MVP。挖好坑留着用户,后续再诱发购买。第二阶段考虑AI化,让机器自动发现留坑规律和后见性的指标,并自动调整策略。这就好比有个阿法狗跟你下棋,你每一步行为都看在眼里,适时给你反馈(落子),最后目标就是让你买买买&现在的机器马甲已经很智能,可以控制难度,由于你无法和敌方说话,所以即使对方全是机器马甲你也无法看出来。所谓的&荣耀&,可能只是虚无,因为你并没有打赢任何人,在虚拟的世界中,胜负只是一个二进制数字,点缀不了单调的生活。所以,一个人的时候,不要玩太多。百战百胜:如何脱坑首先,建立起一个认知:对战类网络游戏,全场陪你的可能全是机器人马甲。不信你只要注册个账号,前几次的排位基本如此,另外,只要连续输3场以上,基本也会遇到大比分对方自动投降的情况。只要你这样想,这样赢了有什么意思,可以通过降低目标感来脱坑。小朋友玩家还有一个法子:即目标挂钩法,先建立起游戏和现实的奖励关系,然后再撤掉奖励。比如在开始时赢了3盘可以获得1包零食,给习惯后,小朋友会将零食和赢进行挂钩,让他觉得是为你而玩。过几天赢了也不给了。比起奖励,人一般更厌恶损失,小朋友可能就不玩了。亲测有效。其次,尽可能在线下社交场合玩,避免自嗨。小伙伴一起开黑才算享受到王者荣耀的独特乐趣。一起玩的环境约束会更多,最好有女性加入,这样不会玩得太久,而且还能增进感情。如果你碰到的都是玩瘾用户,那就是另外一回事了,尽量避免。这种满足社交需求的充实感会代替在游戏中的所谓&成就&,一起玩会有趣的多。相比,自己玩就无聊多了。最后,保持和虚拟世界一定的脱离感,尽可能保持和现实的连接。过多沉浸在虚拟世界,脑缘系统持续兴奋,大脑皮层理性干预的能力下降。这里并不是说,玩游戏时不好好玩,而是玩完一盘后,不要马上开始下一盘,起来走动走动,观察下呼吸,或者做其他时间。这时大脑皮层会被唤起,让你有足够的心力来决定是否要继续玩。这是治本之策。越小的玩家自制力更差,建议启用家长控制模式。腾讯这点考虑的还是不错,如果能将约束范围扩大到全体就更好了。静思:游戏虽好,但沉迷于此,容易导致抵抗时间扭曲能力的下降,这才是最麻烦的。快乐的时间是短暂的,但是单调乏味的时光则更是短暂。我们总是感叹时间都去哪里,殊不知多少都付游戏间,如梦一般,醒来后构不成任何记忆。现实和梦最大的区别,在于感知维度。现实中对时间的感受是多维度的,听觉,嗅觉,味觉,知觉,视觉五感统一,这些构成了我们对时间的印记。相比,梦往往缺少一些感知维度的,因此梦境中的时间感是最弱的。人类大脑运作并非通过计算和推理,即使你知道现在不玩收益最高(类似早睡早起),当下你也很难做到。笛卡尔终极一生探究思考的原点,也只能说,我思故我在。时间的确是不会变的,变的是我们。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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