请问。这个发射打谁用雨来什么被敌人痛打敌人

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穿越火线枪战王者M4A1榴弹在团队模式中如何使用可以击杀更多敌人
M4A1榴弹武器的上架,相信很多小伙伴都想要尝鲜已经够买下来了,那么如何使用好这把M4A1榴弹步枪,下面4399东东为玩家们分享一写个人技巧让你可以更好的运用好带有榴弹的步枪,在团队战模式中获得更多人头数。
带了一个榴弹不是高爆 不要一开始就丢榴弹
首先要先跟玩家们说下,M4A1榴弹步枪所携带的一个榴弹其实伤害并不会很高,并且榴弹的投掷出去的距离也不会太远,这不是手雷而是一个辅助类的武器,想要利用榴弹击杀更多的敌人是需要技巧的,4399东东建议玩家不要在团队模式中一冲出去就使用榴弹!
榴弹爆炸范围广 瞄准击中的敌人发射榴弹
玩家要知道M4A1榴弹步枪的攻击力打中身体差不多只有29点血,并且扫射的时候非常飘(很难击中敌人要害),玩家们可以先用步枪对敌人进行三连发点射,然后快速发射出榴弹去炸敌人,发射榴弹的时候准心一定要向空中的位置发射(与地面大约为60度的角度发射),榴弹是抛物线发射出去的。这样的攻击方式可以让用榴弹的爆炸来弥补步枪子弹伤害的不足。
跟在队友后面抢人头 榴弹+手雷同时丢出
这是4399东东自己经常使用的小伎俩,就是跟在队友后面一直突进,待队友将敌人打得差不多了(基本上有发现敌人被击中或是比较集中在一起的情况),就可以发射榴弹出去,榴弹的爆炸范围比较大一些可以有效的炸伤敌人,榴弹需要按下榴弹切换键再按攻击键(子弹发射键),玩家发射榴弹之后可以将手雷也随之投掷出去,一下子炸死3、5个敌人什么的都不是问题哦!
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普京震怒!俄军向东古塔发射7132枚导弹 干掉2万余敌人 200余美军顾问阵亡
15:12:23 | 来源: | 查看: 0 | | 作者:天眷的宠儿
  东古塔位于叙利亚首都大马士革东部郊区,是叙利亚反政府武装以及美国、以色列、沙特阿拉伯、土耳其等国资助武装组织在大马士革郊区的重要据点,东古塔的存在,是对对于大马士革政府军的极大威胁,也是插在驻叙俄罗斯空军基地心头上的一把刀!  
  如果俄军与美国在叙利亚开战,那么美军将借助东古塔叛军快速插入到大马士革俄军军事基地,或空降特种部队进入进行军事行动。
  从2015年俄军入叙作战以来,美军借助东古塔叛军进行了千余次军事行动,严重打击了叙利亚政府军以及俄军,有消息指出俄军多名驻叙高级军事顾问阵亡都系美军借助东古塔叛军进行的斩首行动!  
  拉赫曼旅旅长苏麦尔
  另外,俄军配合叙利亚政府军多次的大型军事行动计划也由于东古塔叛军的渗透而泄露,遭受了数次重大打击!特别是东古塔最强叛军拉赫曼旅在美国的资助下,击毙了政府军多达7名将军,可以说东古塔叛军是阻碍叙利亚和平统一绕不开的绊脚石!  王者荣耀:鲁班七号定点发射打到敌人出不了水晶
16:58:13来源:多玩饭盒视频机器人作者:迪哥解说
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这次将实现子弹的配置文件,敌人的配置文件,子弹的精灵和敌人的精灵。以及子弹的发射和敌人的产生。子弹的分析:
游戏中不可能只有一种子弹,这样子弹就需要一个配置文件,配置文件中有子弹的类型,子弹的贴图,子弹的生命以及子弹的移动速度。
敌人的分析:
同样,游戏中会出现多种敌人,所以,也需要一个敌人的配置文件,其中包括敌人的类型,贴图,速度,生命等属性。
在这里新建了一个目录(data)来存放配置文件。
data中有两个配置文件,一个是子弹的配置文件,一个是敌人的配置文件。
BulletConfig.lua源码
config_bullets = {}
config_bullets[1] = {
skin = "bullet_0.png",
life = 10,
speed = 0.5
config_bullets[2] = {
skin = "bullet_1.png",
life = 10,
speed = 0.2
EnermyConfig.lua源码
config_enermy = {}
config_enermy[1] = {
skin = "enemy_b.png",
speed = 0.2,
life = 100
config_enermy[2] = {
skin = "enemy_m.png",
speed = 0.2,
config_enermy[3] = {
skin = "enemy_s.png",
speed = 0.2,
每一个配置文件对应一个精灵,即,子弹的配置文件对应的是子弹的精灵,敌人的配置文件对应的是敌人的精灵。
EnermySprite.lua源码:
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local BulletSprite = class("BulletSprite",function (path)
return display.newSprite(path)
function BulletSprite:create(data)
local bulleSprite = BulletSprite.new(data.skin)
for k ,v in pairs(data) do
bulleSprite[k] = v
bulleSprite:init()
return bulleSprite
function BulletSprite:ctor()
function BulletSprite:init()
--子弹移动的计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
local speed = (self.speed * display.height) / 60
self:pos(self:getPositionX(),speed + self:getPositionY())
end,1.0 / 60)
return BulletSprite
EnermySprite.lua源码
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local EnermySprite = class("EnermySprite",function (path)
return display.newSprite(path)
function EnermySprite:create(data)
local enermy = EnermySprite.new(data.skin)
for k ,v in pairs(data) do
enermy[k] = v
enermy:init()
return enermy
function EnermySprite:init()
scheduler.scheduleGlobal(function()
local speed = (self.speed * display.height) / 60
self:pos(self:getPositionX(),self:getPositionY() - speed)
end,1.0 / 60)
return EnermySprite
这里实现了子弹和敌人,接着将他们添加到游戏主界面中就OK了。
在这里,我将它们都放在了一个计时器中,当然,实际上他们是不应该在一个计时器中的。因为,游戏中产生敌人和子弹的节奏应该是不一致的。
GameScene的源码如下:
require("src/app/scenes/Utils")--这个是我的一个工具类,这里没有用到,所以,有没有这句话都行
require("src/app/data/EnermyConfig")
local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
local BulletSprite = import(".BulletSprite")
local EnermySprite = import(".EnermySprite")
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local GameScene = class("GameScene",function ()
return display.newScene("GameScene")
function GameScene:ctor()
--添加Player精灵
self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
self.player:pos(display.cx,display.cy)
self.player:setLocalZOrder(10)
self.touchPos = cc.p(0,0)
self.bullets = {}
self.enermy = {}
--添加一个TouchLayer接收点击事件
self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
if event.name == "began" then
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
elseif event.name == "moved" then
local x = event.x - self.touchPos.
local y = event.y - self.touchPos.
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
self:onTouch(x,y) ;
self.touchPos = cc.p(0,0)
return true
--添加子弹的创建计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:createBullet()--这里将产生子弹和敌人放在了同一个计时器中,实际上不应该是这样的
self:createEnermy()
-- 1 为时间
function GameScene:onTouch(x,y)
--更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
function GameScene:createBullet()
local config = config_bullets[1]
local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
bullet:pos(self.player:getPosition())
self.bullets[bullet] = bullet
function GameScene:createEnermy()
--print("create enermy schedule")
local config = config_enermy[1]
local x = math.random(100,400)
local y = display.height + 100
local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
enermy:setPosition(cc.p(x,y))
self.enermy[enermy] = enermy
function GameScene:onEnter()
function GameScene:onExit()
return GameScene
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