对于中国第一款网游游来说 玩家口碑重要吗

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“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”——德国诗人席勒------- 6月份还没过完,游戏圈里就已经非常热闹了, 而在热闹的氛围下,在半夜昏暗的灯光下,在那透着幽幽绿光的液晶屏幕里,我们总能发现一些我们难以想象的事情,一次又一次地刷新你的三观底线。其中三件事,充分反映了现在玩家和社会对游戏的一种认知,本文给你一一分析背后的奇怪现象先怀念一下卖掉的CF《魔兽》电影同名游戏众筹事件《魔兽》电影这么火,改编成游戏一定很赚钱吧?如果对游戏一无所知的人,估计会对这个主意拍案叫绝,事实上这不仅仅又是煤老板式的思维冲击。 甚至还有人做了众筹?我后来找了好久,都没找到,图片可能是假的,但这种图瞬间火遍社交网络,侧面证明了玩家们潜意识是对这种荒唐的事情并不惊讶讲道理为什么《魔兽》电影上映,同是商业化运用,当暴雪的LOGO出来的时候,基本上都是欢呼声,而轮到腾讯的LOGO出来的时候,嘘声满场--------即便腾讯全球营收第一,暴雪的市值只有腾讯的八分之一,也掩盖不了这种尴尬。究其原因,离不开坑钱与山寨两词,口碑怎么能好?(>﹏但是连国内业内最注重玩家体验的腾讯,都被冠以“用钱创造快乐”的恶名,其他更黑心的厂商估计在背后偷笑。在国内游戏金钱至上、营销为王的环境下,任何游戏都只会是披着游戏皮的坑钱程序而已---- 对游戏常识的缺乏,却不能阻止部分外行人对游戏的颐指气使,再加上资本至上的价值观,游戏渐渐成为资本的走狗我虽然不喜欢守望先锋,但是这并不能影响我对这部游戏优秀的评价【暴雪《守望先锋》千万销量反被嘲笑】《守望先锋》真垃圾,连3亿鼠标的零头都不到,竟然还庆祝千万,这是其中一个网友的评论,试问,难道好游戏是以人气来评选的吗?如果按照图上网友的逻辑,那么国内任何一个手游岂不是吊打耗资巨大的3A大作? 难道这真的是好游戏吗? 游戏收费合情合理,但掏得是否心甘情愿很大程度上决定了玩家的口碑,这也是为什么暴雪的口碑如此之高的原因,但这个道理谁都懂,为什么国内的游戏做不到呢?虽然我没玩过暴雪的任何一款游戏,但是我不能否认厂商的良心-------暴雪将一名见义勇为玩家的名字刻入游戏中的雕像上面,“吴宏宇”生前热爱游戏,但是离世是却没有能玩上一局自己喜欢的游戏,英雄不朽!----------- 大学男生追贼撞车身亡 学校为其申报见义勇为——5月23日下午,大学城广工校园内,两名男生在驾驶摩托车追截一名偷车嫌疑人时与对方所骑摩托车相撞,两名男生一死一伤,逃离现场的嫌疑人于次日凌晨在番禺区南村镇被警方抓获。身亡的男生是广工大一学生吴宏宇,昨日下午记者见到了其父母。在父母眼中,吴宏宇有正义感有爱心。吴宏宇曾是个暴雪玩家:23日离世当天还在朋友圈里询问:“有没有等守望先锋的明天开服”。在开服前最后一天都没机会玩上他所喜欢的游戏……当“享乐主义”充斥我们的脑海,当人们已经失去了辨别道德的底线,这游戏还不错就行,被动填鸭式的等待着游戏送上门来坑你钱。竟然坑钱山寨都能赚大钱,你能奢望中国能诞生影响国际的游戏杰作?什么时候国内游戏才能诞生杰作?看看人家E3游戏展,再反观我们国内的china joy,何时能将硅胶展真正的视为好游戏的创作展时, 厂商不会拿流水日活跃等数据来吹嘘、策划们不用泛着恶心地山寨抄袭,而游戏最终能配得上第九艺术之名。(在这里我默默的希望星际公民不会辜负众望……)或许那时候才会有真正的好游戏诞生游戏,让生活更美好,不是吗?这是我对于开篇那句话的解读,游戏会让一个人变的更加丰满,从虚拟世界中感受生活,体验科技。当你沉醉于用金钱来体验游戏快感的同时,不妨体验体验以下几款游戏大作-------因为楼主独种于射击类游戏,那就从call of duty 开始吧【使命召唤】---一部聚集科技,时尚于一体的FPS第一人称射击游戏,而我尤为推荐的是使命召唤12-黑色行动3,我承认它的剧情并不能堪称完美,无法与前几部作品相比,但是我们不能因此否定他的优秀,这部作品重新加入了MOD元素,让我们看到了COD的希望,可编程的枪模,各种自定义玩法你一定会感到他的精妙,它不同于使命召唤11高级战争的冷色调,而是暖色调,如果你担心喷上迷彩的枪械看上去像玩具,那么你可以将迷彩去掉,科技与时尚是这部作品的主旋律,你将会运用各种高科技的武器与敌人进行生死较量,他不同于守望先锋的绚丽,而是更注重于科技的凝聚。【战地4】,影响我对画质认知最大的游戏,丰富的武器系统,无限接近与真实世界的枪械参数,每一次开枪,每一次爆炸,每一次在敌人飞机的轰炸中躲避,我相信你的肾上腺素一定会爆棚,因为,这是真的战场,这是真的浴血奋战,你可能无法想象,在游戏里面风都可以影响子弹的轨迹,寒霜4引擎最大程度上增加了枪械的金属光泽,拿在手里的就是保你命的铁家伙,最大可以支持64同战场战斗,飞机,坦克,大炮,载具任你选,这款游戏的操作难度非常非常高,你可以驾驶飞机,坦克,舰船等载具。我到现在都没有入门(因为我才玩了两局)我想说,战地4才是FPS竞技之王,你们要明白真正的竞技不简简单单是较少的娱乐性和你所获得的人头数量亦或是频繁的比赛,而在于智慧,谋略,技术的全方位比拼(我知道,CSGO等玩家会不满)但是因为他的游戏入门要求之高,致使他无缘上榜,曾有吧友跟我开玩笑说,64人,花费200万才能勉强一玩,虽然是玩笑话,但是可知入门难度之高。【孤岛危机3】,他还有一个绰号-显卡杀手, 我想许多人听到这个名字都会想象当年无数显卡因为它,嘣,沙卡拉卡的样子,虽然我们现在的配置运行它早已不是问题,但是他在当时所表现出的优秀在当今时代依然可以独树一帜,FPS科幻游戏之冠非他莫属 ,玩了才知道,你说呢?【星际公民】我不知道当他正式发售时候会掀起多么大的巨浪,但是我知道,它将会是全球最大的太空沙盘类网游,它可以真正的玩一辈子,这种一辈子不同于魔兽世界所带来的感觉,Star Citizen中的角色都可以作为我们生活的映射,每一个角色都可以对应到现实世界中,庞大的宇宙观,精美的画面,以及接近CG级别的画质,畅游在美丽的星球,穿梭在绚丽的银河上,去探寻宇宙深处的奥秘吧,广袤的宇宙正等待着你去征服(默默的祝愿,星际公民能够顺利完成,阿门……)作者:magiclzh980531
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媒体的自律引导行业健康发展淘金互动发行总监陈征鸿对于独立游戏的发展,夸大了一个现象。由于目前来说,独立游戏还是十分的吸量,通过这种方式,将用户吸引过来,再慢慢沉淀,也能够为以后的腾飞做好更完善的预备。他建议这些刚刚成立的工作室或者在苦苦挣扎的工作室走出去,改变一下自己的思维方式,去跟一些前辈、赚钱的工作室去交流开阔思惟,理解原来市场上还有良多的弄法。他表示,在一定程度上独立游戏跟独立片子是相似的,两者都是在讲述故事只不外载体不同。独立游戏艺术品值得更多人买单关于独立游戏贸易化沙龙邀请到了《不思议迷宫》制作人杨煦、《地下城堡》制作人徐安平、
《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎、雷霆游戏CEO翟健、腾讯门户主编莫大、游研社创始人楚云帆、17173总编邹季菲、资深媒体人李学震、17173副总白鹭、雷霆游戏营销VP李鹏、任玩传媒总经理许翼锟、任玩堂主编张一鸣、网易爱玩周哲永、资深游戏人郭磊、淘金互动发行总监陈征鸿、小白创意营销CEO唐勇出场。找准独立与贸易的平衡点他也但愿投资人能够更理解制作人的心态,这样游戏真正的亮点与内核才能够得到当真维护,不至于导致很多内容比较优秀的游戏好景不常,或是在不断换皮中重蹈覆辙,得不到真正的搀扶与贸易开发。但在资本的驱动下,才有机会形成一个更加规范、成熟的市场。不断超出用户预期是游戏成功的枢纽关于如何打造一款好的产品游研社创始人楚云帆则表示,现目前对于优质游戏追求的玩家逐渐增多,因此有必要对一些独立游戏的内容以及背后制作的一些故事进行挖掘、报道并呈现给玩家,让玩家对背后的故事也有更深的感慨。《不思议迷宫》中的一封致玩家信也提到,将会把游戏收入的5%拿出来支持独立游戏开发者。任玩堂主编张一鸣冷静地看待了现在独立游戏这股热度,他以为当前一些厂商进入投资独立游戏领域的想法主意实在是风投精神的延续,期望在独立游戏中押宝,押出一个类似魔兽世界的爆款。这种行为背后更深层次的原因,是未来独立游戏能够长久发展的保障。市场过热导致产品滥竽充数资深媒体人李学震也表达了类似的观点,他以为这是资本在赌新的赛道,为新一轮的爆发做铺垫。对于雷霆游戏长远利益与短期利益的权衡,翟健以为良好的口碑,才是长远利益的枢纽所在,为了一时的高收入而忽视口碑并不可取。最后他夸大了“口碑大于收入”的概念,只有厂商们把口碑放在第一位,路才会越走越宽、越走越长远,而做出来的产品,也才会更受市场欢迎。关于雷霆游戏的三个核心理念---
“服务体验进级型用户”,“做差异化产品”以及“口碑大于收入”,实在也是与发热友同盟不谋而合。在游戏迭代方面却要迅速并且到位,初期及时吸纳玩家反馈、修复各种BUG,中期专注完成核心弄法的调整,后续在服务、彩蛋等运营细节中保持始终超过玩家预期,游戏口碑就能得到良好发酵,游戏才能获得成功。翟健表示为了积极支持那些拥有同样理想与理念的游戏发热友,雷霆将会投入资金和精力去招募志同志合的游戏开发者进行合作,匡助他们做出好玩、独特的游戏,将最原始的快乐重新带回给玩家。雷霆游戏出资招募志同志合者
做最独特的游戏而对于差异化的产品,翟健以为好玩的游戏未必和市场上的主流产品一致,但是盲目追求主流,只会让千篇一律同质化题目越来越严峻。大概每一位游戏开发者都但愿能与志同志合的人一起做真正有趣的游戏产品。这也造成了现在市场上良多杂音,部门劣质的游戏也号称自己是独立游戏,妄图分一碗羹。。在一个成熟的市场中,游戏人的抱负才更有机会实现。独立游戏热不是风口,而是涓涓细流关于独立游戏市场热资深游戏人郭磊表示自身作为一个混迹游戏行业多年的从业者,一直在试探可玩性很强的独立游戏跟大众接受度高的贸易化游戏之间的一个平衡点。日前,一场主题为“为游戏发热”的沙龙在北京举办。固然到目前为止,全球独立游戏制作人的资金来源绝大多数仍是依赖于Steam平台的搀扶和Kickstarter
的众筹,而海内尚未具备一个特别完善的平台。翟健以为,体验进级型用户关注游戏真正的弄法和精华,他们本身就是游戏的发热友,为游戏的本质而痴迷,他们是未来游戏行业发展的核心用户成员,知足他们的需求能不断打开游戏行业的新世界。独立片子最成功的美国,由于贸易片子已触及天花板,受众厌倦,倒逼独立片子的成长。雷霆游戏助力 发热友同盟正式成立雷霆游戏CEO翟健表示,游戏若想成功,就应具备对细节的打磨、对高品质的追求的匠心精神。对于独立游戏来说,也不能由于穷就作为借口,从而导致做出来的品质禁不起推敲。独立游戏用户更加忠诚,有助于长久发展17173总编邹季菲以为独立游戏本身就是专指那些专注于立异而独特的体验,并以这个为首要目标的游戏。投资人需要理解制作人的心态17173副总白鹭直言,独立游戏也算是一种艺术品,由于独立游戏追求的更多是弄法的立异和用户真实价值的体现,与艺术追求殊途同归。打着独立游戏名号做出品质差劲的游戏,这样的行为是对游戏本质的一种偏离!以匠心精神打造产品才能收成成功《不思议迷宫》的制作人杨煦表示,游戏研发者首先应该有明确的自我定位与思路,将“游戏性”的基础打好,保证拿出玩家能够感慨感染到“诚意”的良心作品。现场会萃了一群对游戏有着相同追求的行业大佬,对于如本日渐火热的独立游戏市场畅所欲聊,对于独立游戏未来的发展提出诸多观点,期望在交流与沟通中,能够互相吸取经验,避免在风口来临之际走上弯路。他表示,独立游戏用户的忠实程度远高于市道市情上的贸易化游戏,有一些独立游戏玩家,即使在不玩游戏以后,也会坚持去论坛签到讨论。而在贸易合作中,开发者则应该把目光放长远,心态放平和,拿到推荐不亏钱就已经是一种成功,不可急功近利。大佬们纷纷在手印墙上留下自己的掌印,以示对发热友的支持。雷霆的理念 为更多游戏发热友服务在本次沙龙中,另一个非常值得关注的点就是游戏发热友同盟的成立。假如把握好这个点,独立游戏的现状将得到质的奔腾。关于成立同盟的初衷,翟健表示,这实在都是为了在游戏行业内部会萃一帮志同志合的伙伴,做一些能够对得起自己、对得起行业、对得起玩家的事!由于他以为只有真正的玩家、真正的热爱者,才能从长远的目标上为行业做出考虑,而不是带着脚踏两船和圈钱的投资者心理,也只有在这些发热友的驱动下,行业才会得到更好的发展。与独立片子类似的独立游戏,未来也可能会由于贸易游戏触及天花板而得到发展。大家也都期望着,同盟在未来能够聚齐更多志同志合的游戏发热友,一起为整个行业的健康发展做出贡献。过度贸易化对游戏人来说痛并快乐关于现目前火热的独立游戏市场,许翼锟以为,实在也没人特别清晰独立游戏这个概念,只是由于资本需要寻找新的去路,从而导致领域过热。但相信在未来,伴跟着类似雷霆游戏这样的公司以及发热友同盟等组织的成立,我们将不断看到更多的良心产品泛起,独立游戏市场将会走向一个更加良性的未来。因此假如能够持续给玩家提供独特、有趣的弄法,独立游戏在将来一定会泛起风靡全球的火爆游戏。独特有趣的弄法造就未来的爆款对于独立游戏现目前的困境以及未来,莫大提出了一种崭新的观点。风投精神延续,资本押注独立游戏关于市场掀起的独立游戏热,雷霆游戏营销VP李鹏以为大家需要认清晰一个题目,不是由于喜欢玩主机或者独立游戏的用户溘然变多,而是喜欢玩有新鲜感游戏的玩家的诉求崛起了,这部门人更多的是大众用户,认清晰这个,才能意识到独立游戏热度不是风口而是涓涓细流,需要长线经营才能可持续发展。贸易游戏可能倒逼独立游戏发展关于独立游戏未来小白创意营销CEO唐勇则表示,现在独立游戏市场的过度贸易化对于想专注于做好的游戏、高品质游戏的人来说痛并快乐着!目前环境过于浮躁,市场大环境下人人都想赚钱,部门人轻易偏离制作游戏的初心。在沙龙现场,大佬们也共同见证了海内首个游戏玩家组织——“游戏发热友同盟”的成立。所以她以为未来跟着玩家们对更高品质游戏的追求,这些“独立游戏艺术品”会有更多的人买单。当谈及在游戏人如何维护行业健康发展时,网易爱玩汤哲永表示作为一个游戏媒体人,需要做好自律的义务,尤其是未来,更需要防止部门游戏企图借助独立游戏的名声达到恶意营销的目的,导致行业进入一个膨胀、不健康的怪圈。拼命玩三郎则从制作人的角度,发表了一些自己的看法。
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奥斯卡PK金酸梅2013年度游戏玩家口碑榜出炉
  每年年终岁末,各大游戏颁奖礼变会如雨后春笋般遍地开花,各个游戏的开发、运营团队头头也需要各自分工,奔赴不同的颁奖礼领取不同的奖项。且不说小家碧玉难登这大雅之
  每年年终岁末,各大游戏颁奖礼变会如雨后春笋般遍地开花,各个游戏的开发、运营团队头头也需要各自分工,奔赴不同的颁奖礼领取不同的奖项。且不说小家碧玉难登这大雅之堂,就是那清汤寡水的大家闺秀也只能冷坐深阁。其中的奥妙大部分玩家也都略知一二,人艰不拆。  俗话说得好,金杯银杯不如客户的口碑。好的游戏要经得起骂、受得住夸,扛过服务器爆满、封得了辅助外挂。  这里,我们就看一下最近新鲜出炉的2013年度奥斯卡和金酸梅游戏榜单,一切都是以玩家的口碑作为唯一衡量标准,至于在XX票榜稳居前三、刚刚获得了OO门户颁的什么奖之类的,丝毫不会影响其排名。  PS:板砖抑或鲜花已经不重要,希望网友回复中也能体现最直观感受,水当当的请暂休。  奥斯卡篇:  奥斯卡,全世界电影从业人员的最高成就,最苛刻、专业、客观的评奖过程让所有获奖幸运儿乃是真正的实至名归。  而如何在玩家群体中扮演好不同的角色,在2013年来看,还是有一些游戏厂商显得游刃有余,堪称业内大咖。  毫无槽点奖——神佑  我们的特色就是看起来平淡无奇,但是却毫无槽点。  神佑属于典型的高品质游戏  神佑,这个名字一开始便显得平淡无奇,似乎在某年某月某个角落就听过。再看画面和宣传片以及一些公布出来的游戏截图和视频,仿佛一切都似曾相识,属于典型的韩国研发出的高品质网游。  然而也正是这款游戏,在苛刻的韩国玩家中是受到差评最少的一款,可以说每个细节都做到极致的感觉,甚至可以仔细看看游戏之中的角色设计,连平胸的妹子都能做得如此性感实属不易啊!话说喜欢换奇葩视角看某些局部的玩家有福了!  另外整个游戏也拥有一个无比宏大的世界观,有多大?总之比那些2次元世界里面那些40D的角色要有看点的多!玩游戏还得是玩个内涵,玩个无死角。总之这款神佑玩起来一定不会让人摔键盘骂娘,这样就挺好,挺好了。  最佳续作奖——DOTA2  DOTA2的火爆毋庸置疑,完美能够与其幸福牵手实属不易。  DOTA的名字虽是最好的广告,但终究经典难续  DOTA,一个时代的巨作,其经典程度其他同类网游难以望其背,最关键的是…DOTA并未给开发者带来巨额的收益,只有其巨大的玩家群体在心里默默地点赞。  于是乎,DOTA2山呼海啸而来,一时间从玩家到职业选手纷纷转投DOTA2。国内代理权确定为完美在线时便掀起了一阵哗然,大家纷纷质疑其运营能力,但是从当今的DOTA2运营情况来看完美尚属达标。  DOTA2可以说是忠实地保留了所有DOTA中的因素,并在DOTA的基础上进行了大量的改良。DOTA的名字虽是最好的广告,但终究经典难续。DOTA2刚刚推出时毁誉参半,玩家确实是需要一些时间来适应。但无论是操作键位还是更加精致的贴图效果,可以说DOTA2的进步一定程度上改变了MOBA的游戏格局。  中国本就是DOTA强国,09、10年最为兴盛时,DOTA玩家达到600万左右,如此庞大的客户基础,DOTA2不火都难。  不过,相对于国内最大竞争对手英雄联盟,DOTA2的新客户挖掘状况略显乏力,客户来源仍以老DOTA玩家为主。  最期待网游——TERA  外服火爆游戏大作,这次的泡菜游戏没了那么重的棒子面味…  TERA的画面实属一流  TERA总算明确了开服时间,让国内翘首以盼的玩家心中一块大石落了地,花钱买代理去台服爽一爽的玩家们也到了回归的日子。TERA在外服已经经历过重重考验,经常在欧美、日韩的最受欢迎游戏榜单首位上看到其身影,游戏品质毋庸置疑,完全称得上是国际巅峰大作,殿堂级游戏。  TERA的剧情设计绝对高大上,上古神族、世界之壁、31众神、守护之神迷斯特等等,可说聚集了所有的里程碑式经典游戏背景的设计元素,88种角色的丰富选择等待着玩家。  真实是TERA的最大特色。整个游戏画面真实度极高,国服与台服相比,画面精致程度要高好几个档次,真正地还原了原画级别画质,堪称“每一张截图都是壁纸”,典型的次时代MMORPG网游,人物、技能、场景、怪物的设计上都堪称精美。  动作性的构建上,TERA战斗过程中采取了无锁定打斗模式,在还原真实的同时更讲求技巧,堪称动作性与MMO的完美结合, 物理效果非常好, 整体的“啪啪啪”感觉(打击感)更是很爽,绝对能够勾起荷尔蒙上升。  已经很久没有动作性网游出现了呢!是不是看到动作神马的之后就会立刻想起自己D盘隐藏文件里那个动作电影神马的!绝对不可能是一类的!TERA的打斗是十分激烈的,是有男有女参与的,穿得还不是很多!神马?跟你说的是一回事儿?不可能,那进入其中会让人热血沸腾,欲罢不能呢!还是一样的?  好吧。。。  另外国服将采取装备强化100%成功的设定,对于玩家来说无疑是一大福利。  可以说,TERA是真正与国际大作无缝接轨的游戏,然而中国玩家的复杂程度远非外服所能及,如此精致的大作是否能够叫好又叫座,还得由时间来揭开谜底。  最佳高冷奖——上古世纪  就是这么高冷,就是这么玩,就是这么简单。  纯战斗PK玩家在这里似乎并无立足之地  上古世纪最大的特点就是——生产力决定一切!在这个庞大的上古世界中,所有核心都围绕“生产与贸易”,一点一滴都是由玩家的劳动力汇聚而成,纯战斗型玩家在这里似乎并无立足之地。  当前快节奏的生活状态下,玩家们上班上学,工作生产,回家后需要一款轻松愉快,休闲自由的游戏。上古世纪绝对是居家旅行、发呆解闷必备佳品!在游戏前期,玩家需要付出比较漫长的时间精力,日复一日生产+贸易,一切战斗也都是为金钱而战。在这里,种种菜、出出海、泡泡妞、卖卖货,不经意间却也练就一方地主土豪!
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