游戏《我的世界mod开发教程》是谁开发的?

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我的世界都玩腻了?9款开放性生存类游戏推荐
1  生存开放性游戏近几年来火得一塌糊涂,说起这个类型的游戏,想必很多玩家第一反应就是诸如《DayZ》、《腐烂国度》、《我的世界》、《消逝的光芒》等游戏,无一不是让玩家在游戏的世界里战斗,努力生存下去。不过这类题材多了,玩家难免会觉得厌烦。下面小编要说的这几款游戏,就都是已经题材泛滥了的生存开放性游戏,说不准会让你都玩个遍,而且还不觉得腻。  《DayZ》  《DayZ》是一款多人开放生存模拟僵尸游戏,由Bohemia Interactive研发。这款游戏在PC平台运行,并通过STEAM平台发售,游戏目前正在处于测试阶段。2  《腐烂国度》  《腐烂国度》是Undead Labs使用《》引擎制作的一款开放世界的沙盒僵尸,根据玩家的动作、抉择即时产生游戏内容,这其中就包括不断增加的丧尸威胁。3  《消逝的光芒》  华纳发行,《》制作商Techland打造的次世代打僵尸巨制《消逝的光芒》去年正式公布,该作的设定几乎很难不让人相信,这是在效仿《我是传奇》。白天不活动,晚上害人的僵尸电影里就很带感觉,这次游戏将让玩家体验这种刺激感!4  《腐蚀》  制作商Garry Newman自己开发的一部开放世界游戏《腐蚀》,该游戏是一部多人生存类游戏。玩家们在游戏中需要丧尸、饥饿、严寒等因素,并努力生存下去,有点像《DayZ》和《我的世界》的结合体。  玩家们在游戏中白天可以打猎获得食物,采集材料制作衣服,还可以建造属于自己小房子。晚上就需要应对严寒,丧尸等的侵扰。  制作组承诺,游戏将会和《十四日》、《DayZ》、《我的世界》、《腐烂国度》、《消逝的光芒》等丧尸类开放世界生存游戏都不一样。  制作组介绍,在《腐蚀》中,丧尸就相当于世界中的地头蛇。谁都讨厌丧尸,所以他们准备在某个合适的时机把丧尸换成其它的NPC。  现在游戏一直没有得到更新,是因为制作组正想办法,如何让游戏玩起来不像《DayZ》。  《生存战争》  《生存战争》是一款mojang旗下公司Candy Rufus Games开发的RPG游戏。你被困在一个荒岛上,需要不停探索,开采矿物,研究工艺和武器,使用陷阱等等来保护自己,在晚上建立一个庇护所让自己休息。你还可以与世界上的玩家分享你的成果。在这个游戏中有无限多的可能,同时还可以在第一人称和第三人称视角之间切换。  《僵尸战争》  在这个僵尸满天飞的时代,美国运营商Arktos Entertainment曝光了一款由Hammerpoint Games制作的僵尸生存MMO游戏《僵尸战争》。这款游戏的执行总监Sergey Titov说:&去年开始我们就打算做一款僵尸游戏了,之后我们就开始着手制作一款以及任务为基础的,其中包含了一个巨大的、充满了僵尸的世界。玩家可以在其中探险。&  《七日杀》  《七日杀》是一款第三人称冒险游戏,这是一款还未开发完成,以杀僵尸为题材的动作生存游戏。这款游戏以极高的自由度著称,玩家在游戏中可以通过第一人称射击、塔防、策略等不同的方式去抵御僵尸,生存下来。但由于开发资金不足,还无法完成所有开发,所以发出了一款简易版本,来募集更多的资金进行开发。5  《阴暗森林》  《阴暗森林》是个俯视角度、复古风格的生存恐怖游戏。地图是随机生成的,兼具RPG和探索元素,配合阴森的氛围和紧张的战斗。游戏致力于提供硬核求生体验,没有手把手的教学、指导和线性流程。玩家必须自己思考,学习最后适应来生存下去。  另外,游戏没有复活,意味着一旦死了,你的存档就会被删除,必须从头再来。游戏看起来蛮不错的,没准又是一个独立黑马作品。游戏目前确认登陆PC平台,发售日期未知。  《3079》  《3079》是Phr00t带来的一款建立在开放世界的第一人称动作角色扮演游戏。这款游戏的画面已经达到了像素级别,让人想起《我的世界》,但它和《我的世界》却是两款完全不同类型的游戏。抛弃画面的游戏往往非常注重于可玩性,也更易于实现广阔开放的游戏世界。随机生成的地图、景物、建筑,所有武器都特别设计,功能和造型绝不雷同,每一次开始游戏都会让人感到新意。
近期游戏热闻《我的世界》新作?微软称开发“史上最火游戏”_爱玩网
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《我的世界》新作?微软称开发“史上最火游戏”
最近微软的“气势”不小,刚刚才发布了Windows10,号称要为PC、平板、智能手机及Xbox打造一个通用的软件平台。近日,他们还发布了一则招聘,需求岗位是高级项目经理,内容是开发一款以教育为主的多平台电子游戏新作。微软将这款新作称为“史上最火的电子游戏之一”。微软“口气”不小,那究竟是什么样的游戏,能如此“犀利”?业内普遍猜测,要开发的游戏,很有可能是《》续作,或者衍生版本,并可能登录PC、Xbox和移动平台。 《我的世界》(众网友:这是“别人的世界”)首先,能被称为“史上最火的电子游戏之一”,《我的世界》算是为数不多的符合该称号的产品之一。其次,去年11月,微软集团策略副总裁Jeff Teper曾讨论过《我的世界》的教育意义,或许他们也期望能挖掘《我的世界》在教育层面上的潜力。再者,微软Xbox的部门主管Phil Spencer曾表示,在收购了开发商Mojang后,《我的世界》依然会是“多平台”,而不是微软平台独占。Phil Spencer(资料图)还有一个“一切皆有可能”的猜测理由是,在Win10发布会上,微软还展示了增强现实设备HoloLens,在视频中,用HoloLens玩《我的世界》,游戏中的建筑就像是位于现实中的房间里一样,非常NICE……HoloLens中的《我的世界》附:《我的世界》美图合集
《我的世界》美图合集
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执行主编:王欣_NG1662
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  我的世界notch是谁?这个传说中的人物到底是谁?这里小编就来告诉你关于notch的传奇故事。
  NOTCH 马库斯&阿列克谢&泊松(Markus Alexej Persson 1979~),Mojang A.B.成员,Minecraft游戏的主要编写者,Mojang工作室的创始人。现以由jeb继任。
  拒绝投资者
  Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。
  其中一个是硅谷著名风投大师肖恩&帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。
  Notch不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
  开放、开放、还是开放
  关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。
  技术上是开放的。
  不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。
  模式上也是开放的。
  他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。
  Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。
  什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。
  写博客推广产品
  Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?
  在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
  多人游戏赚钱比单人游戏容易
  谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售&预发布&版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。
  另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。
  病毒与盗版?无所谓
  其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens Bergensten(@jeb_),他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。
  0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:&我不会阻止病毒&,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。开发者故事:我为什么要卖掉《我的世界》
& & & & 谈到游戏业的传奇人物,相信所有人的答案都会包括 Markus Persson(马库斯·佩尔松)。他创作的《我的世界(Minecraft)》自 2009 年发布以来,至 2014 年上半年已经突破了 3500 万销量,这款沙盒建造游戏同时在主机、PC 和手游平台突破了千万销量,移动版本销量已经突破了 2100 万,成为唯一一个通过付费模式进入 App Store 畅销榜前 30 名的手游。& & & &&《我的世界》里没有方向、没有等级优势,也没有明显的目标,玩家们几乎可以在一个无尽的世界中进行探索,收集资源、挖隧道并且建造他们可以想象出来的任何东西,可以是一个小房子,也可以是整个宇宙,同时要躲避各种可能面临的危险。这款游戏的创作只用了不到一个周的时间,而且 Markus Persson 当时开发它是为了赚钱做下一款游戏。但是《我的世界》出人意料的成为了大作,吸引了将近 1 亿玩家。& & & &&目前 Mojang 的项目没有能够和这款大作相比的,出自同工作室和同样由 Markus Persson 负责的卡牌游戏《Scrolls》也在盈利,但在《我的世界》面前,几乎不值一提。& & & &&《我的世界》创下的世界纪录:& & & &&销量最高的独立游戏:《我的世界》PC 和 Mac 版本总销量达到 ,而该工作室的员工总数只有 40 人。& & & &&最吸引玩家的单款独立游戏:在 2013 年佛罗里达州 Orlando 橘郡会议中心举行的 MineCon 2013 大会上,参会者超过了 7500 人,创造了单款独立游戏参会人数的吉尼斯记录。& & & &&首个出现国家全景图的游戏:丹麦地理测绘局为该游戏创造了一比一的丹麦全景图。& & & &&最受欢迎的游戏测试:在 2010 年 12 月 20 日至 2011 年 11 月 18 日的 Minecraft 测试过程中,参与玩家数突破了 1000 万。& & & &&最受欢迎的 Xbox Live 游戏:至 2014 年 5 月份,玩家们在《我的世界》Xbox 360 版本中投入的时间累计突破 17.5 亿个小时。MineCon 2013第一个国家官方开放的《Minecraft》服务器:丹麦全景地图& & & &&关注业界新闻和《我的世界》的玩家应该记得这个重磅新闻,2014 年 9 月,美国微软公司宣布以 25 亿美元收购瑞典电子游戏开发商 Mojang 公司及其风靡全球的游戏《我的世界》(Minecraft)。& & & &&交易完成后,35 岁的瑞典人 Markus Persson 将跻身亿万富豪俱乐部,而且是这个俱乐部最年轻的成员之一。“佩尔松”这个在瑞典随处可见的姓,可能我们并不熟悉。但若提起“诺奇(Notch)”这个绰号,业内人士无人不知这位被顶礼膜拜为“程序猿之神”的独立游戏制作大师。& & & &&这个震惊业界的大事件最早发生在 2014 年 6 月 16 日,Markus Persson 因为身体不适呆在家中。而与此同时《Minecraft》用户在那一周一直竭力反对公司开始执行最终用户许可协议的决定,一小时内上百条推文纷至沓来,Persson 终于忍无可忍在推特上发表了或可能改变他一生的 126 个字的推文:“有没有人想要收购我的 Mojang 股份?这样我才能继续我的生活,试图做正确的事却一直被憎恨真的不是我的长项。”& & & &&在接下来的一周,来自微软、美国艺电公司(Electronic Arts)、动视暴雪(Activision Blizzard)和其它公司都表达对这一问题的浓厚兴趣。& & & &&最后 Persson 的选择是微软。对于离开 Mojang,Persson 坦言,他做游戏仅仅因为觉得它很有趣,他的出发点并不是要开发出能够引起轰动的游戏,更没有想到要去改变世界,“我不想成为一种象征,乃至需要为一些自己无法理解的东西负责。我不是一个企业家,我也不是一个首席执行官,我只是一个书呆子似的程序员,喜欢在‘推特’上发表见解而已。”& & & &&他在博客上写道:“与微软公司的交易一旦完成,我就会离开 Mojang 公司 ,去做自己想做的一些小小的网络实验。如果我再次不小心做出什么有迹象会引爆的东西,我会毫不犹豫地立刻抛弃它。”& & & &&“这一切与金钱无关,只关乎我想要的精神自由。”& & & &&目前 Persson 似乎没有太多灵感,而“卖掉”《我的世界》让他拥有了丰厚的财富,这让他了解到最重要的一点便是与《我的世界》分道扬镳是正确的选择。至于这背后的原因,他引用了达芬奇的话:艺术永远不会结束,只有扬弃(Art is never finished, only abandoned)。& & & &&最终能够判断微软收购 Mojang 的计划成败以及对《我的世界》系列经营成果的只有时间,但从业务角度来看,微软很明显会希望继续该系列的成功。《我的世界》完全称得上是一个奇迹,独立游戏制作者所创作的奇迹,然而奇迹本身就意味着不可再现,Markus Persson 曾经坦诚地表示过,这款游戏的巨大成功让他不知所措,无法开发新游戏。在《纽约客》杂志采访中,他表示《我的世界》的成功经历太离奇了,是无法被复制的。& & & &&“我想做一些能够短时间完成的小游戏,虽然创作时间短,但可以有自己的特色,给玩家们带来新的体验,做这样的游戏,我可以失败,不用有那么多顾虑,我想让开发过程变得更自由和轻松,因此这将是我下一步要做的”。
用户名:锋友
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评论成功!独立游戏人的傲骨!《我的世界》开发商被微软25亿美元收购背后
导语:我想很多人都已经看过了今年E3上微软演示hololens版的Minecraft。现在我们也已经知道,去年微软到底是为了什么花25亿美元买下Mojang。
做独立游戏最童话般的结局是什么?也许Mojang的经历算是一个典型。从一小群人的特立独行开始,到最后的名利双收,绝对是一个可以拍成励志电影的剧本。世界上有几家工作室能有这样的好运呢?
但是身在其中的人们未必这样想。
以下是美国《连线》杂志上个月发布的一篇文章,记者写下了去年这笔轰动业界的收购案的另一个侧面——Mojang的员工在收购中究竟经历了什么?
对我们大部分人来说,谈论一个25亿美元的收购是奢侈的(毕竟我们没有坐在创业大街的咖啡店里聊天)。但下面这个故事不同于通常的科技媒体对明星团队的报道,它或许能让你感觉熟悉和切近。我们会发现,在很多共同的问题上,独立工作室和商业公司并没有太大的不同,常人的烦恼和欲望、商业化的冲突和矛盾…一样存在于他们的每一个日常。
The Unlikely Story of Microsoft’s Surprise Minecraft Buyout
作者:Daniel Goldberg and Linus Larsson
原文链接:/2015/06/minecraft-book-excerpt/
去年9月,微软花25亿美元收购了Minecraft的开发商Mojang,成为游戏历史上最大的一起收购之一,让无数游戏玩家大吃一惊。这对Mojang的员工来说也是一个巨大的惊喜,纵然这个惊喜并非全然快乐。Daniel Goldberg和Linus Larsson,the definitive history of the game的作者,更新了他们的书卷,写下了Mojang独立时代最后的日子,以下采访的摘录记录了Mojang的员工在收购中经历的事。
对于Jens Bergensten来说,未来的生活有种令人愉快的熟悉感。虽然Markus相比起初识之时已经改变了许多,但Jens看起来并未因此感到十分担忧。他现在正在负责一个全世界最流行的游戏项目,每天都有成千上万的玩家沉浸在这个游戏世界中。当然,Mojang的盛名也多少波及到他的生活,他会经常受邀到世界各地的大会演讲;有时,人们在街上认出他、和他聊天或索要他的签名。但他日常的举止态度仍然一如往昔,他话不多、心思缜密、有着微妙的幽默感,常常需要人转转脑子才能明白他的笑点。
2014年的夏天已经接近尾声,Jens感到十分欣慰,因为生活中的一切都在他的掌握之中。
然而这种感觉很快就会消散殆尽。一天,Mojang的CEO Carl Manneh把他叫住,与他一同进到会议室,让他坐下,并告诉他:三位创始人经过几周的认真考虑,决定要把Mojang卖给微软。这个消息对Jens Bergensten来说,简直是世界上最重磅的炸弹,他起初觉得不真实,当时他能听到Carl同他说话,但他感到无法理解这语言的含义。在他心中,Mojang是独立游戏界中一颗耀眼的明星,公司的创始人曾一遍又一遍地强调,赚钱不是他们的重点。Mojang做游戏是因为做游戏是一件有趣的事,他们有自己独特的行事方式。当然,他们有大笔的收入,但这也是为了不去做那些无聊的工作而存在的,不是吗?为微软工作显然就属于Jens一直想极力避免的无聊之事。
他与Carl一起坐在会议室里,他只能静静听着。他还记得自己为了极力抛开心中的纠结,尽量避免去想今后的大计划,而是去考虑一些具体的小事:微软会怎么看自己和公司对开源代码的依赖?要如何去和同行介绍自己略显诡异的编程风格?他甚至坚持与Markus私下聊天,他需要确认这次他的朋友是认真的,这不是一个老板为员工精心准备的玩笑。
Jens还记得他与Markus之后的那次谈话,他们关着门,在一个办公室的玻璃隔间中,沉着而冷静。他们谈到在出售公司的消息公布后,Minecraft的玩家会有何反应:有人会愤怒,有人会觉得遭到了抛弃。Markus会被打上卖掉公司的标签,会成为别人眼中为巨额财富而放弃理想的家伙。他告诉Jens他想远离网络一段时间,或许他只是暂时性地彻底失联,为躲开那些一旦消息公开、一定会找上他的辱骂。
即将到来的公司出售事件,意味着Jens的工作时间将会被许多突然降临的任务占据。Carl立即就布置给他几项在收购完成前必须做完的任务。他需要回答微软的一些技术问题,并交出自己的代码以便微软检查。后一项是一个软件公司被出售时的标准程序,就像是二手车在被新车主使用前必须经过机械检查。微软需要确保在千万行使Minecraft正常运行的代码中,没有藏着令人不愉快的意外,比如偷偷摸摸的小把戏、或是对未来发展不利的workarounds之类。这意味着微软要检查第三方的一切,以保证他们是可信的。在合同签署、收购款到账之前,Mojang在微软面前将不会保留任何秘密。
Jens还被严厉地警告过要保守秘密。Carl, Markus,以及 Mojang的第三位联合创始人Jakob Porser必须确保这次的交易不会因为走漏消息而搞砸。对于Jens来说,最痛苦的一点莫过于,他要坐在这间坐满着同事和朋友的办公室里工作,其他人对于这个重磅消息一无所知,而自己却无法告诉他们。他取得了创始人的信任,因而知晓了一个不太愉快的秘密,他非常想把这个秘密与他的朋友们分享,即使他的老板们告诉他务必保密。然而,他还是没有开口说出这个重磅新闻。Jens认为Carl首先告知他这个消息,是因为他需要Jens马上开始代码审查的工作,不然的话,在新闻公布之前,他们很可能也不会告诉他。
微软深知,自己十有八九是很难留住Mojang员工的信任与忠诚。确保人们保守秘密只是其一,更重要的是,微软和Mojang都需要保证此事不会影响员工们专注于工作、或是使他们在收购宣布时离职。解决办法就是用大笔的钱来摆平——每位在微软收购Mojang后留在公司、并至少工作六个月以上的员工,将得到两百万克朗的奖金,大约相当于30万美金(税后)。换句话说,小笔财富是献给收购案的平安祭。但对于一些人来说,这还是难以阻止他们的离去。
钱这个东西,和世上的所有事一样,是相对的。Jens并不是Mojang公司中唯一对薪水不满意的员工。实际上,许多人都觉得自己没能从Minecraft的巨大成功中分享应得的好处。当然,Mojang员工的福利已经比大多数人好了。Mojang为大多数员工安排的旅行足以让大多数人嫉妒。比如,在2013年3月份,Minecraft在PC平台和移动平台的销量都超过了一千万,这是两座重要的里程碑。为了庆祝,Markus带着所有的员工坐私人飞机去了摩纳哥。他们在那里开跑车、乘坐直升机、品尝香槟、在豪华游艇上开Party…所有的费用都由公司承担。
然而,还是有人觉得,他们辛勤工作取得的好处,主要还是由Markus, Jakob和Carl分享了。三位创始人甚至没有和任何其他人分享公司股份,即使是那些从一开始就在Mojang工作的员工。这意味着Minecraft取得的巨大收益还是直接进了他们的口袋,即使Markus已经有两年没有做任何与Minecraft相关的实际工作了。所有员工都领正常工资,再加上Markus在慷慨时发给他们的津贴或是奖金。
在任何其他公司这都是再正常不过的事。然而Mojang是不同的——或者至少给人一种与众不同的印象。这家公司在人们眼中是由一群团结而随和的朋友组成的,他们很有凝聚力且十分有趣,公司文化真诚而开放,没有谁特别关心谁管理谁的问题。在最初的几年,这些都是真的。但随着公司的成长,公司的气氛也变了,Mojang理想中的美好印象与现实如今分歧不少。管理层和员工之间的距离变远了。许多人不再将Markus,Carl,和Jakob视为与自己平等的、团队中的一员,而是将他们看作是管理人员。Mojang正在渐渐变成一个纯粹的上班场所。
“管理层很擅长压工资。然而,他们告诉我们Mojang是一个好公司,我们能够免费去参加GDC、所有人都能收到圣诞节奖金”,一名Mojang员工在2014年夏天时对我们说。
即使如此,人们还是留了下来,几乎没有例外。
公司出售的新闻改变了Mojang。有人觉得遭到了Markus的背叛,公司士气倍受打击。“感觉像是到了世界末日”,一个在Mojang工作了很久的员工在新闻公布后告诉我们。
Daniel Rosenfeld,更广为人知的是他的艺名C418,他是为Minecraft制作音乐的作曲家,他是第一个分享对Mojang出售一事看法的Minecraft相关人员。“宣布公司要出售的那天,我觉得我被Markus背叛了”,他在2014年秋天卫报的采访中说,他还补充说他如今能够理解Markus这么做的原因:“Markus只是想一个人做一些没人关心的小游戏。这倒是令我很受用。”
官方通告只是公布了大家已知的消息,然而有一个重要的细节需要我们注意:Markus, Jakob和Carl三人,在收购完成后全都离职了。没有任何人来告知任何关于Mojang的未来规划或者承诺公司未来将如何发展。
像Mojang这样的大型收购案,通常的情况下,都会有一些保障性的措施。这可能意味着创始人在收购后的公司董事会里占有席位,他们同意继续担当“顾问”的角色,或是简单地在所有权过渡期继续管理公司。这是为了避免在此期间有太多突然的改变,管理层中熟悉的面孔可以避免短期内员工、用户、合作伙伴中产生过多变数,而导致业务突然崩塌,这保证公司得以走远。然而微软和Mojang之间就像是几乎没有此类协议一样,三位创始人的来去显得高度自由。按常理,微软不太可能对Markus的突然离去不置一词。虽然我们不知道他们之间究竟如何商量,但唯一合理的解释就是,Markus从一开始就强烈要求,自己要在收购完成时就切断与Mojang的所有联系。
对Markus来说,将公司交予别人并不像是出售后的缺点,反而像是他的全部目的。
即使把公司卖掉、甩手不管是Markus期盼已久的宣泄,可他淡出众人视线的速度也未免太令人惊讶了。当微软派出代表团来到斯德哥尔摩访问Mojang时,Markus就不在。虽然几乎没人知道确切情况,但仍有一些传言说他前几天才刚刚和Jakob一起从拉斯维加斯回来。无论如何,他要么是疲于见人,要么是没兴趣现于人前。在新主人面前代表Mojang的任务落到了Carl身上。
上午九点刚过,微软游戏工作室的总经理Matt Booty来到了位于斯德哥尔摩的Mojang总部。他带来了七个代表团成员,他们自我介绍后,Matt就开始讲解他的计划。每个代表Mojang的员工都专注地听着,尽管这个计划中有许多事他们也是初次听闻。
为什么微软要收购Mojang呢?很简单,因为创始人想把Mojang卖掉。Mojang旗下的卡牌对战游戏《卷轴》(Scrolls)命运将会如何?让我们拭目以待。如此模糊的回答在外人看来似乎争议不大。但实际上,Jakob制作的这款集换式卡牌游戏在此前已经被讨论了很久。它已经拥有一个由几千名玩家组成的粉丝团,这对于一个独立开发的视频游戏来说,是个不错的成绩,但比起出于同门的Minecraft,它交出的却依然是一张失败的成绩单。
据出席会议的人说,Matt Booty在讨论Mojang的未来时曾几次失言。他数次用Minecraft来代表Mojang整个公司,但很快他就纠正了这个错误。然而对于会议室中的其他人来说,这是尴尬的。他们当中只有不到一半的人直接负责Minecraft的相关工作。每一次这位来自微软的人将公司名字与他们旗下著名游戏的名字弄混时,他都在无意中强调一个众人故意避而不谈、却又显而易见的事实:是的,微软收购了整个Mojang公司,但他们只对Minecraft有兴趣。
即使如此,Mojang的每位员工还是得到了相当慷慨的对待。此外,微软还向他们保证,今后两年都会按时足量地发放月薪,即使微软今后决定关闭斯德哥尔摩的工作室、将Minecraft的开发业务搬到雷蒙德总部,这一点也不会改变。然而,至少有一位员工拒绝了这份邀请。
Mojang所有权正式移交的准备手续花了几个星期才完成。当签完所有协议、审查完所有代码,正式移交的日期也就确定了。从日起,Mojang再也不是一个独立的公司。
所有权移交的前一天,正是Markus在Mojang工作的最后一天。几个同事正在办公,他起身离开。他犹豫了一会儿,不知该如何说再见。于是,他决定不说再见。在他的员工在座位上工作时,他起身走过外面的办公桌、走过放着许多奖杯和荣誉的展示架。他左转出了门、走下一小段楼梯、走出了这栋大楼。大楼的门在他身后关上,十一月寒冷的空气刺痛了他的脸颊。
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