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2016年中国手游市场现状分析及发展趋势预测【图】_中国产业信息网
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2016年中国手游市场现状分析及发展趋势预测【图】
& & 一、中国手游市场现状分析& & 中国的互联网用户从2005 年的1.11 亿开始,经历了2005 年至2010 年32.7%复合增长率的高速增长后,互联网用户规模的增速回归至常态。 年的复合增长率为8.5%,这意味着依靠流量生意为核心的游戏等主流商业模式面临流量源头上的天花板,新增市场空间逐渐缩小。年中国互联网用户及渗透率从净增用户量来看,经历了2007 年至2010 年期间年均7,000 万以上互联网用户的增幅, 年均互联网增幅仅为5,000 多万,而 年均已不足4,000万的净增用户规模,中国互联网用户红利减退。年中国互联网用户发展增速& & 中国手游行业在经历了几年超常规的快速增长之后,从2008 年不足2 亿的市场规模,增长至2015 年的514.6 亿,但增速开始下滑,由2015 年的87.2%下降至2016 年的35%左右。年中国手游市场规模及增速& & 在中国手游市场增速放缓的同时,腾讯和网易两家游戏巨头的市场规模从2015 年前三季度的不足60%扩大至2015 年四季度的64.4%,2016 年一季度进一步扩大至68%。国内高达上千家的手游研发团队或依附于两大巨头,或面临生存空间越来越狭小的压力,出海成为重要选择之一。年腾讯、网易手游市场规模& & 国内手游产品供给过剩、竞争激烈,而头部产品的集中效应越来越明显,使得中小手游CP 的出海成为必然选择。一方面,国内手游的供给严重过剩:2016 年5 月国内新游数量达到1,085 款,月环比下滑22%;另一方面,游戏收入的二八法则越来越凸显,Top10 游戏的收入从15 年三季度占行业44.9%的市场份额,扩大至15 年四季度的59.4%,16 年一季度仍有56.4%。2015年9月-2016年5月中国新游数量& & 手游产业链主要包括手游研发商(CP)、手游发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等参与者。手游发行过程中,手游发行商成本涉及手游支付通道费用、渠道分成、税费等。一般情况下,渠道分成30%-70%不等,轻度游戏渠道分成约30%-40%,重度游戏渠道分成约50%-70%;渠道分成前还会扣除相应税费。由于渠道成本过高,加之手游发行商扣除税费并和手游研发商分成,手游发行商收入大大减少,生存空间被挤压。各支付渠道费率
支付通道 费率
支付宝 0.5%-2%
渠道虚拟货币 20%-30%
第三方点卡/话费卡 3%-5%
充值卡 30% & & 二、中国手游海外市场分析& & 中国网络游戏海外市场销售规模保持较快增长。2015 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1 亿美元,相比2014 年增长了72.6%。中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入及增速& & 移动游戏在中国出口海外的网络游戏产品中占比最高。2014 年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类游戏数量占总出口网络游戏数量的27.73%;网页类游戏数量占总出口网络游戏数量的30.88%;移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的41.39%。随着2015 年手游的快速增长,手游比重接近45%-50%之间。2014 年中国自主研发网络游戏出口产品类型构成比例& & 中国移动游戏海外市场销售规模保持高速增长。2014 年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达到12.73 亿美元,同比增长366.39%。2015 年中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入为估算值,以自主研发出海移动游戏的45%进行估算,为23.9 亿美元。年中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入及增速& & 2014 年东南亚游戏市场规模超过10 亿美金,其中泰国和马来西亚的市场份额最高;预计2017 年东南亚游戏市场规模将超过22 亿美金, 年年复合增长率达到28.8%,领先拉美(14.2%)和东欧地区(14.7%)。东南亚移动游戏市场增长更为迅速,占整体游戏市场的份额不断提升。2014 年东南亚移动游戏营收为4.36 亿美元,增速超过100%,远高于整体游戏市场35%的增速,占整体游戏市场的份额为39.9%;预计2017 年移动游戏营收将达到12.6 亿美元,占整体游戏市场的比例为56.9%。年东南亚游戏市场规模及增速年东南亚移动游戏市场规模及占比&&& & 三、港台地区移动游戏市场& & 港台地区移动游戏市场规模处于平稳上升期。港台地区的游戏市场发展较早,2013年是手游迅猛增长期,增长率超过250%,2015 年移动游戏市场规模达到65 亿元,同比增长58%。年港台地区移动游戏市场规模及增速& & 港台地区有80%的用户同时玩1~3 款游戏,且对游戏的忠诚度较高,在畅销榜上可发现发行时间超过三年的游戏。此外,港台地区用户的付费能力较为可观,45%左右的用户会为游戏付费。
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2016中国游戏市场规模1768亿 手游占56.3%
来源:艾瑞
作者:未知
  中国游戏市场在手游的带动下,在过去的2016年里迎来了发展的良机,市场规模稳步扩大,同比增长23.2%,移动游戏占比更是首次超过PC游戏。
  2016年中国游戏市场规模稳步上升达1768亿,同比增长23.2%。移动游戏占比首次超过PC游戏,达56.3%。人口红利用尽,双端游戏用户规模均接近天花板。移动游戏、PC浏览器游戏、PC客户端游戏头部企业营收占比依次提升。传统游戏企业喜忧掺半,电竞概念异军突起。移动游戏类型上,消除、跑酷等休闲游戏用户覆盖最广。
  1. 市场规模稳步上升,用户规模接近天花板,移动游戏占比扩大;
  2. 移动游戏、PC浏览器游戏、PC客户端游戏头部企业营收占比依次提升;
  3. 传统游戏企业喜忧掺半,电竞概念异军突起;
  市场现状:市场规模稳步上升,用户规模接近天花板,移动游戏占比扩大
  在细分结构上,移动游戏无论是在用户规模还是市场规模上均超过PC游戏,成为游戏产业中占比最大的细分市场。2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利已用尽,用户规模几乎达到天花板, 而PC端游戏用户覆盖人数近三年都比较稳定,一直在4.5亿上下波动。艾瑞分析认为,无论是PC端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
  行业集中度分析:移动游戏、PC浏览器游戏、PC客户端游戏头部企业营收占比依次提升
  从企业营收规模上来看,移动游戏企业营收分布比较平均,虽然腾讯网易占了55%的市场份额,但是移动游戏短频快的更新换代节奏、成熟的产业分工给了很多中小企业生存空间,很多优秀的游戏背后只是一个不足10人的小型研发团队。PC浏览器游戏目前已经发展到比较稳定的阶段,高昂的渠道推广成本提高了的市场的准入门槛,整个市场集中在中等企业中。PC客户端游戏市场是三个市场中准入门槛最高的细分市场, 头部企业占据了近80%的市场份额。
  移动游戏产品分析:休闲游戏覆盖广,阴阳师用户黏性高
  根据mUserTracker监测显示,消除类游戏(、天天爱消除等)设备覆盖和使用次数相关度呈现比较均衡的相关分布,而棋牌类游戏设备覆盖率占比略高于使用次数占比,说明棋牌类游戏属于相对低频的游戏。而竞技类的游戏(球球大作战、贪吃蛇大作战、王者荣耀)在游戏过程需要高度集中注意力,单次使用时长通常较长,但月度使用次数略低于用户覆盖数。阴阳师作为今年下半年上线的爆款手游,用户使用次数占比远高于用户设备覆盖占比,表现出了较高的用户黏性。
  企业竞争力分析:传统游戏企业喜忧掺半,电竞概念异军突起
  从部分上市游戏企业的2016年游戏营收和同比增长率来看,腾讯网易依然稳定的占据头两名的位置。在体量上腾讯具有压倒性优势,而网易凭借阴阳师、倩女幽魂等多款优秀手游的接连上线,取得了较高的增长率(49.5%)。畅游的营收下滑主要是因为其老牌游戏《八部》的自然衰减,以及其页游业务(第七大道)的分拆。
  而同为老牌端游企业,西山居呈现完全不同的态势,一方面是因为《剑侠情缘叁》良好的社区化运营,另一方面,与腾讯合作的《剑侠情缘手游版》成功扩大了&剑侠&IP的影响力,在移动端成功变现。说明客户端游戏依然有庞大的市场和可观的变现能力,但是用户对客户端游戏的要求一直在提升,如何留住老用户吸引新用户,是老牌端游企业需要思考的问题。另外,主打&移动电竞&概念的英雄互娱今年集中发布了巅峰、舞创天团、抢滩登陆等多款电竞手游,以超过800%的增长率,完成了移动游戏从0到10的爆发式增长。
责任编辑:黑色幽默
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人口红利正逐渐消退\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E报告显示,2016年中国移动游戏市场规模为1022.8亿,同比增长81.9%,相比去年增长率有所下滑。随着人口红利用尽,中国移动游戏进入后红利时代。同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会近一步下滑,逐渐进入平稳发展期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-3ecc5b027ea54a835023_b.png\& data-rawwidth=\&704\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&704\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3ecc5b027ea54a835023_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='704'%20height='346'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&704\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&704\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3ecc5b027ea54a835023_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-3ecc5b027ea54a835023_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E根据报告,2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-9d604b74b349ce2ca78b8ac_b.png\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&326\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&667\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-9d604b74b349ce2ca78b8ac_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='667'%20height='326'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&326\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&667\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-9d604b74b349ce2ca78b8ac_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-9d604b74b349ce2ca78b8ac_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从企业营收规模上来看,移动游戏企业营收分布比较平均,虽然腾讯网易占了55%的市场份额,但是移动游戏短频快的更新换代节奏、成熟的产业分工仍给了很多中小企业生存空间。相比之下,PC浏览器端游戏和PC客户端游戏的市场准入门槛更高一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-5b25a37db79dcd21bb2d587e928fe095_b.png\& data-rawwidth=\&666\& data-rawheight=\&327\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&666\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-5b25a37db79dcd21bb2d587e928fe095_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='666'%20height='327'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&666\& data-rawheight=\&327\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&666\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-5b25a37db79dcd21bb2d587e928fe095_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-5b25a37db79dcd21bb2d587e928fe095_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-367eebfbcee_b.png\& data-rawwidth=\&681\& data-rawheight=\&311\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&681\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-367eebfbcee_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='681'%20height='311'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&681\& data-rawheight=\&311\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&681\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-367eebfbcee_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-367eebfbcee_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E版号新规仍在过渡期
实际执行分步走\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2016年5月,广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,进一步明确广电总局对手游的前置审批权限。同年6月,App Store发布通知规定游戏上传应输入版号信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E新规发布后,广电总局游戏过审数量从每月50款上下,上升到每月500款以上,在11月更是有1140款游戏通过审批。从数量上来讲,已经基本能满足当月上线新游数量,但之前上线的过万款游戏要全部过审,还需要时间消化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-29b9b60deef1b994edf049a29cadbc11_b.png\& data-rawwidth=\&684\& data-rawheight=\&324\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&684\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-29b9b60deef1b994edf049a29cadbc11_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='684'%20height='324'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&684\& data-rawheight=\&324\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&684\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-29b9b60deef1b994edf049a29cadbc11_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-29b9b60deef1b994edf049a29cadbc11_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E经过报告对App Store畅销榜TOP100的统计,2016年7月至12月,共有159款新游戏上线,其中仅25款游戏可以在国家新闻出版广电总局官网查询到版号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E报告中提出,鉴于广电本身的审核效率不足,虽然广电和App Store均放出“上线必须有版号”的通知,但实际执行并非一刀切,各家游戏厂商和监管部门,都需要一段时间来逐步适应新规,对于已经进入审批流程,或拿到部分备案文件的游戏,也会允许上线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E男性玩家数量是女性玩家的3倍
广东的玩家最多\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E根据报告统计,2016年游戏用户中女性玩家占到24.1%,男性玩家占到75.9%。在地域分布上,沿海玩家占比更高,广东、山东、江苏的玩家占比排在前三,分别为11.85%、9.66%、8.09%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在学历分布方面,本科学历的玩家最多,占比52%,大学专科学历的玩家占比26%,高中学历的玩家占比11%,硕士\u002FMBA学历的玩家占比7%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E星座分布方面,土象星座玩家比例最高,其中处女座玩家占比达到10.6%,排在第一;双鱼座玩家占比最少,仅为6.2%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_b.png\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&685\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='685'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&685\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此外报告还提出,随着端游和页游厂商纷纷介入移动游戏,将原来大体量的端游页游产品移植到移动端来,拉长了移动游戏的平均游戏时长。艾瑞调研数据表明,仅有18%的用户表示其游戏时长小于半小时,28%的玩家表示玩移动游戏的时间变长了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E社会化分发重要性凸显
社交软件成必争之地\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E报告分析称,未来游戏将进一步泛娱乐化,覆盖的人群也将越来越广,随着VR\u002FAR\u002FMR技术的进步,游戏的拟真度也将进一步提升,跟现实生活的结合也有可能越来越紧密。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E报告提到,人口红利用尽之后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过渡,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了兵家必争之地。社会化游戏分发的重要性正逐渐凸显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以新浪微博为例,其本身具有大量优质用户,游戏用户在微博用户中的占比达到60%,两者有着较高的重合率。游戏能为微博提供话题,微博又用高话题度、长尾流量反哺游戏,形成了社交+游戏的良性循环。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_b.png\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&685\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='685'%20height='337'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&685\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b56e9faa8504_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E跟应用宝等传统分发渠道相比,微博、微信等社会化分发渠道以游戏内容为核心,通过大V、网红、官方等多方发起的话题内容更加丰富,传播方式更为多样,并且可以从游戏上线前的预热到后期的游戏版本更新,都适时的为游戏推广服务。作为传统分发的补充,社会化分发在现阶段的存量市场阶段,能更好的触达用户、服务用户、抓住用户。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏茶馆 五月 整理\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:50:09.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&collapsedCount&:0,&likeCount&:1,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-3ecc5b027ea54a835023_r.png&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:704,&height&:346},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:1,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:50:09+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&?&,&isFollowing&:false,&hash&:&9bfce4c52aeb2af5b70b911572eec2ea&,&uid&:16,&isOrg&:false,&slug&:&hu-qi-long-4-1&,&isFollowed&:false,&description&:&拥有的都是侥幸 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报告显…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-ffd3d2df59f2d8d1c05be8_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E前EA副董事,现美国著名社交游戏公司Zynga CEO Frank Gibeau最近终于得以松口气,在接过危机边缘的Zynga一年多之后,Zynga的业绩出现了明显的上涨。上周五,Zynga的股价涨到了3.2美元,达到了自2014年中期以来的最高值。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-bcfaa3e83ff_b.jpg\& data-rawwidth=\&216\& data-rawheight=\&213\& class=\&content_image\& width=\&216\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E股票上涨的原因则是和之前Zynga 发布的2017年第一季度财报有关。2016年净亏损1.08亿美元的Zynga在2017年迎来了一个还不错的开始,第一季度,Zynga的净亏损为950万美元(约合人民币6.5亿)(去年同期为1600万美元),总收入为19.43亿美元(约合人民币134.19亿元),同比增长5%,而预订收入为20.74亿美元(约合人民币143.2亿元),同比增长7%。Zynga方面强调,手游的收入和预订收入达到了Zynga的历史最高值,年增长率高达27%。其中手游用户量增加到了1800万人,手游总收入达到16.16亿美元,占总收入的83%,手游预订收入为17.61亿美元,占总收入的85%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFrank Gibeau在对此做出评价时说,Zynga在所有的关键数据上的表现都远远超过去年同期的表现,并且他认为,对运营和后续服务的重视是Zynga扭转局面的关键。Frank认为,现在的Zynga正在逐渐的扭亏为盈,并且,2017年内就可以实现盈利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于Zynga来说,去年可以说是大刀阔斧的一年。自从转手机平台以来一直被人诟病动作缓慢,优化不足的Zynga吸取了教训,旗下几个重要游戏都把运营和后续服务提到了重点,包括《Zynga Poker》等游戏在Zynga的运营理念下逐步的保持了稳定的收入。同时,Zynga也不在单执着于休闲游戏类,旗下出品的竞速游戏《CSR2》在欧美市场反响不错,一度占据欧美畅销榜Top10。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在Frank本人则极度重视年末时推出的《泰坦黎明》,他认为,无论是手游市场还是Zynga都缺少这样一款游戏,一款打破人们的认知,突破手游的上限的游戏。他认为,《泰坦黎明》正是这样一款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-2b394ed80e_b.jpg\& data-rawwidth=\&598\& data-rawheight=\&390\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&598\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-2b394ed80e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EFrank对《泰坦黎明》的执着并非毫无缘由,出身EA的Frank对Zynga有着更大的规划,他说:“我们的长期目标应该是和动视暴雪,EA,Take-Two这些公司平起平坐……而我们也绝对会做到。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,在2016年,Zynga在手机游戏上的收入就已经超过了EA,然而Zynga过于依赖轻度社交游戏也确实是个短板,而且业务重心也基本转移到了手游上。因此,仅仅靠轻度游戏是不够的,《泰坦黎明》也是一个标志,标志着Zynga开始着手于开拓重度手游市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,在发展重度游戏的同时,Zynga也在逐步巩固在社交游戏上的优势地位。2017年刚刚开始,Zynga就已经开始采取了动作,一系列的新版本的“With Friends”手机休闲社交游戏逐渐上架,《Boggle With Friends(一起拼字)》上架于2017年3月,在4月20日,Zynga又上架了新的系列作品《GIFs With Friends(一起动图)》和《Crosswords With Friends(一起填字)》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-fe6d3830eaf0e29b0dfe4_b.jpg\& data-rawwidth=\&1805\& data-rawheight=\&1037\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1805\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-fe6d3830eaf0e29b0dfe4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E推出这一系列家庭式休闲游戏对于Zynga来说其实有些“换汤不换药”,社交网络游戏起家的Zynga对这样休闲益智类的游戏早已驾轻就熟,在社交网络时代就已经有了丰富的经验。而且,在Zynga沉浮的这几年,巨大的用户基数一直是Zynga的核心的核心竞争力,对于推出这样的休闲游戏,用户量也恰恰是要放在首位考虑的。此前的老版本《一起填字》在美国已经拥有1300万活跃用户,此次Zynga对新版本的《一起填词》也寄予了厚望,在其中加入了iMassage版本,并且决定于与时代华纳旗下的娱乐品牌“人物”进行合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于社交游戏公司而言,10年已经是个相当不短的年份了,经历了大起大落,如今面临翻身关头的Zynga也在面临更大的挑战——新的社交游戏会重建Zynga的帝国还是又一次《你画我猜》的悲剧重演,《泰坦陨落》是否真的能够为Zynga打开新的领域市场,对于Zynga而言,每一步都非常重要——毕竟,庞大如Zynga,也无法承受再一次陨落。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:28:53+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&亏损6.5亿,股价却达到新高,Zynga CEO:今年是崛起的一年&,&summary&:&前EA副董事,现美国著名社交游戏公司Zynga CEO Frank Gibeau最近终于得以松口气,在接过危机边缘的Zynga一年多之后,Zynga的业绩出现了明显的上涨。上周五,Zynga的股价涨到了3.2美元,达到了自2014年中期以来的最高值。 股票上涨的原因则是和之前Zynga 发…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-c1fcfdd5af8a77edba4e07_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E日前,帝龙文化发布了2016年年度报告与2017年第一季度业报。2016年,帝龙文化实现营业收入16.5亿,比上年同期增长88.33%;归属于上市股东的净利润3.78亿元,同比增长341.37%;基本每股收益0.54元\u002F股。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-071c8d34c2dd429ccd24c2_b.png\& data-rawwidth=\&607\& data-rawheight=\&332\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&607\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-071c8d34c2dd429ccd24c2_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E帝龙文化自成立以来,从事的主营业务为中高端建筑装饰贴面材料的研发、设计、生产和销售。报告期内,帝龙文化收购了苏州美生元信息科技有限公司,公司主营业务在原有中高端建筑装饰贴面材料业务基础上新增了移动游戏研发与发行业务,拓宽了业务范围,实现了业务结构转变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告期内,帝龙文化营业收入与净利润均有较大增长,主要原因为公司在报告期内收购了美生元,美生元成为公司全资子公司,美生元的经营业绩从2016年5月其纳入公司合并报表范围,月美生元实现营业收入6.34亿元,归属于上市股东的净利润2.56亿元;公司原有建筑装饰材料业务持续保持良好的发展态势,实现业绩稳定增长;公司本部对两宗用途为商业、住宅的土地进行了处置,相应增加了净利润。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏业务运营情况\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告期内,帝龙文化移动游戏业务营业收入6.34亿元,占营收比重38.48%;产品类别上,单机游戏发行营收3.2亿元,占营收比重19.42%,网络游戏发行营收6468万,占营收比重3.92%;版权收入营收1669.81万元,占营收比重1.01%;广告推广营收2.32亿元,占营收比重14.12%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-efed22ffab_b.png\& data-rawwidth=\&598\& data-rawheight=\&750\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&598\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-efed22ffab_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏研发与运营\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在移动单机业务强有力支持下,美生元增加了移动网络游戏发行联运数量,丰富了产业链,并且新增了单机游戏由运营商咪咕互娱进行独家代理的创新模式。同时,借助游戏市场带来的优质客户,在与渠道及客户建立强有力的合作之下,不断发展广告业务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E获取优质\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003EIP,\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E布局影游联动\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着IP在移动游戏生态链中的作用不断凸显,美生元在已经储备了部分优质IP资源的前提下,将继续采取购买、投资、联合开发等多种方式获取优质IP资源,同时将IP开发、运营拓展至游戏、影视等“泛娱乐”领域,借助IP实现新产品开发,推进产品发行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告期内,美生元引入浙江卫视热门综艺节目《二十四小时》手游改编授权并完成手机游戏的改编,该游戏已于2017年3月上线。此外,通过综艺及影视节目尚在筹备阶段提前取得游戏衍生全版权、参与电视剧拍摄的投资等布局,为进一步实现影游联动打下基础。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E布局海外市场\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年12月,美生元在香港成立了全资子公司,为后续开展移动游戏产品的海外业务、引进海外IP资源及发掘优质的海外投资项目做好准备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美生元于报告期内设立全资子公司天津晶石互娱教育科技有限公司、苏州晶石互娱信息科技有限公司、天津槟果核教育科技有限公司、香港帝龙娱乐有限公司;通过购买股权新增全资子公司苏州齐思妙想信息科技有限公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E美生元\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苏州美生元信息科技有限公司成立于2013年,主营业务为移动游戏的研发和发行,成立至今已与众多游戏开发商、渠道商、移动增值服务提供商建立了良好的合作关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着发行渠道资源的积累,美生元在移动单机游戏领域的平台式发行能力日益凸显,成为了众多优质移动单机游戏的重要合作发行商。美生元目前以研发、发行包括捕鱼类、飞行射击类、动作类、跑酷类、策略塔防类等移动休闲单机产品为主。报告期内,美生元与百余家渠道合作发行了《街机海王捕鱼》、《消除星星无限版》、《跑跑西游记》和《糖果消消乐3》等多款移动休闲游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在移动单机游戏研发与发行业务取得良好发展的基础上,美生元自2015年开始着手布局移动网络游戏的联合运营业务。报告期内,美生元主要运营了包括《斗破苍穹》《白发魔女传》等多款移动网络游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E帝龙文化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E浙江帝龙文化发展股份有限公司原名浙江帝龙新材料股份有限公司,是国内装饰纸行业首家上市公司,主要从事装饰材料的研发设计、生产和销售。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2015年12月,帝龙新材发布公告,拟以34亿元的价格收购游戏公司苏州美生元信息科技有限公司100%股权。根据业绩承诺,美生元需要在2015年、2016年、2017年分别实现净利润1.8亿元、3.2亿元与4.68亿元。收购完成后,帝龙新材改名为帝龙文化,业务范围也扩展至移动游戏的研发与发行。目前,美生元2016年度实现业绩3.64亿元,已完成2016年度业绩承诺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前,帝龙文化已发布2017第一季度报告,公司经营状况良好,在报告期内实现了营业收入4.94亿元,较上年同期增长170.51%;归属于上市公司股东的净利润7927.33万元,同比增长428.6%。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-63c887f177dfb83b4922c40_b.png\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&339\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&599\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-63c887f177dfb83b4922c40_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T11:34:39+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&帝龙文化:单机发行收入3.2亿 游戏广告收入2.32亿&,&summary&:&日前,帝龙文化发布了2016年年度报告与2017年第一季度业报。2016年,帝龙文化实现营业收入16.5亿,比上年同期增长88.33%;归属于上市股东的净利润3.78亿元,同比增长341.37%;基本每股收益0.54元\u002F股。 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