SEQUENCE玩法

游戏介绍/沙城序列
  中文名称: 沙城序列沙城序列英文名称: Sequence
  游戏类型: PUZ 益智类游戏
  版本: 硬盘版
  发行时间: 日
  制作发行: FunGames4Me
  FunGames4Me
  语言: 英文
游戏简介/沙城序列
  《沙城序列》就像游戏,这个游戏的目标是要5片地方相同的颜色在一线(水平、垂直和对角),就是我们所说的“序”。两名球员(或队)轮流把芯片在黑板上。每个玩家使用特定颜色的芯片。
  第一个玩家创建预定义的数量的序列与相同的颜色芯片是赢家。在游戏中玩家拥有几张与图像匹配的。
游戏模式/沙城序列
  区分故事和生存两种
  故事模式:赢取每场的的比赛完成海岛地图
  生存模式:尽可能收集更多的序列
游戏评测/沙城序列
  画 面:
  游戏画面呈现出不错的绘图水准,幽雅的色泽使游戏画面看起来精致细腻。不仅有多样化的背景环境,配套的图标也绘制出立体饱满的效果,整齐的排列在盘面中,使整体图形效果赏心悦目。
  声 音:
  游戏采用了风格舒缓的背景音乐,配合悦耳的动作音效,将游戏的冒险之旅诠释为富有神秘色彩的旅行。
  上手度:
  虽然是一款棋类游戏,但游戏的上手并不难掌握。如图一所示,盘面下方的532分别代表,需要连接的个数,组成序列的数量,以及对战人数。玩家轮流放置棋子,组成直线即可计分,横竖、斜线均可。
  创 意:
  游戏的规则在“五子棋”基础上加以演变,使玩法颇具创意。在本作中,玩家放置棋子的位置受到了限制,根据提示的6个图形,只可放置在盘面内相对应的位置。从简单的规则之中挖掘出了不错的可玩性,而且游戏进程复杂多变,充满策略性。
  可玩性:
  《Sequence》中包括带有故事情节的campaign模式,玩家需要与不同级别的电脑AI进行竞赛;可选择地图和难度,比拼创造更多序列的生存模式;以及支持多人混战的挑战模式。
游戏截图/沙城序列
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贡献光荣榜【技术干货】小团队如何巧妙地在游戏中讲好故事
【技术干货】小团队如何巧妙地在游戏中讲好故事
对于主机、PC游戏来说,引人入胜的剧情尤为重要,不论是《魔兽世界》还是《英雄联盟》、甚至是《拳皇》这种格斗类的游戏,都有一条完整的故事主线。
不过,要在游戏中讲好故事却不是件容易的事。大公司可以斥巨资来做出惊艳的CG,然而小团队却无法与之抗衡,而此时,巧妙的利用一些工具来节省成本则尤为重要。
在刚刚结束的“虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day 2017”中,国产武侠游戏《隐龙传:影踪》制作人张翰荣,以“如何使用Sequencer在游戏中讲故事”为主题发表了演讲,详细讲解了工具的使用方法、制作流程,以及开发中需要注意的一些细节。
游戏故事精髓:直接、简单、易懂
横版动作游戏发展至今已经过了几十个年头,从最早的ATARI,FC到现在各大平台百花齐放,横版动作游戏愈发趋于完善,不过时至今日仍有不少横版动作游戏采用弹框式对话进行冗长的剧情描述,横版动作游戏的剧情精髓在于“精简”。
游戏中的实时演算动画剪辑
张翰荣在虚幻引擎技术开放日上介绍《隐龙传:影踪》
以下是演讲实录
《隐龙传:影踪》其实有一个庞大的故事背景,甚至写了数十万字的小说,但是游戏讲故事的方式是比较独特的,不能像小说长篇大论讲一个故事,必须非常简短又有带入感,通过游戏性和剧情、动画的结合,体现整个游戏的故事背景,白金工作室也说,动画游戏的故事一般直接、简单、易懂,所以文字故事是用物品、道具和敌人介绍的方式讲,而重点剧情有即时渲染动画的方式。
如何用Sequence工具讲好故事
首先我们来了解Sequence这个工具,这个工具看起来很容易,但是了解精通非常难。整个Sequence的概述,是全即时渲染的,而且可以通过快速编辑、剪辑的工具,主要是做到三个点。
第一是剧情过场动画,第二是关卡脚本动画,第三是QTE动画。对于游戏经常有QTE的元素要按一个键,如果失败了从头再来,或者有什么惩罚,如果你成功了可以进入下一段,QTE元素用Sequence制作,也是我们比较大胆的尝试,我觉得是用虚幻4做QTE做动画是比较新的思路,因为以往的QTE是通过非常复杂的摄像机互相的跳转,包括动画执行跳转的逻辑写出来的,而Sequence做这个逻辑非常快,几天时间就能做出来。相比以前的Matinee,Sequence工具更灵活,更易于编辑和使用。
我们重点讲如何用Sequence的方式在游戏里面讲好故事。首先为什么要讲故事,因为整个游戏的沉浸感,一个游戏的沉浸感设计需要满足一定的情感曲线。作为一个主机游戏,我们每一个关卡都有30分钟以上的时长,所以我们非常关注情绪关卡体现的经过。整个关卡像一首歌曲一样,有不同的节奏,有主歌、副歌,有高潮的部分,最后有结尾,关卡就有这样的设计思路。
我们这个游戏大概三十分钟的设计思路,整个纸上的原型非常简单,关卡开始有一个过场动画,告诉你这关需要做什么,你的目标是什么,很快你进行战斗,战斗完以后进行跳跃,跳跃的探索,战斗以后有新的剧情,让你继续探索下一个区域,等等这样的思路,所以过场动画在我们整个游戏中非常的重要,然后我们整个关卡的设计原型,我这里也可以分享一下,整个过程。
首先需要确定整个关卡的故事和目标,再进入到白盒的阶段。白盒阶段要经过无数的测定,游戏战斗的编排,整个剧情动画编排是否合理,按照我们思路走。白盒阶段需要确定哪一些区域需要加入我们Sequence的过场剧情,根据我们确定好的区域,美术是专门针对这个区域做一个符合Sequence的动画场景出来。主要就是这样的一个过程。
逻辑架构的实现
讲到我们逻辑的架构实现,因为Sequence是单独的东西,何时调用它,如何调用它,都我们需要程序配合。
首先做一个触发器,触发器有多种条件,战斗结束以后直接跳到Sequence,还是走到某一个地方触碰以后,跳到Sequence,其实它触发条件非常多,我们需要存档,你不存档的话,玩家有各种各样的可能性,在你途中突然崩溃,或者跳出游戏。我们通过这样的方法,封装一系列的逻辑,调用我们Sequence里面需要的资源。这里重点提一下,为什么这样时候调用这样的资源,因为后面涉及到主机平台优化的问题,这一点是非常重要的,Sequence可以支持你实时去载入一些你所需要的对象和美术的场景资源,甚至是一些图片等等的东西,你想用的时候,你才载入都可以,但是要注意你载入的时候是否会卡顿。Cutscene Begin就是封锁一系列逻辑,调用所需资源,播放Sequence, Sequence里面有不同的子Sequence,涉及到不同的事件。然后CutSceneEnd封装一系列逻辑,执行相关操作,如删除部分不再使用的资源,然后存档,简单来说就是这样的图,需要通过这样的架构实现。
那Sequence整个制作流程,这是一套进行无数CG厂和大厂都会去用的一套,它首先会画这张图一样的草图,去验证每一个分镜应该如何设计,如何表达这个故事的内容。比如暴雪公司做的熊猫人,整个CG简单制作的过程,可以看到从一个图片的形式,变成一个非常粗糙的只有关键帧的动作,所以传统CG大厂制作需要一个庞大的制作团队,所以我们小团队是如何实现的,这也是我今天要讲的,小团队如何用Sequence实现的。
小团队使用Sequence制作流程
首先是确定对话表达,定下对白;然后制作对话分镜,了解分镜,让场景设计师熟悉分镜内容;然后制作,添加后期效果,配乐一样的。
Sequence给我们提供了非常好的条件,这个工具由于它的剪辑和编辑非常的方便,我们可以非常快速的输出一段非常粗糙的分镜原型,再根据分镜原型进行反复的推敲,确定我们最终要做的版本。
最经典的一句话“给我一个支点,我可以撬起整个地球”,我们是15个人的研发团队,非常小,我们的项目预算非常有限,时间也非常有限,我们当时为什么采取用这种方式执行我们做想做的东西,就是因为这个工具其实带来的非常高效率的制作和研发,我们只需要三个非常核心的人员就可以达到这样的目标。
经验&技巧总结
这样一个经验和技巧,定下Sequence的内容和对白非常的重要,先定下来会避免后面走很多的弯路,我们曾经也试过一些过场是没有定下对白内容凭空想象做,发现其实在后面我的摄像机、脚本、剪辑做好以后,我发现一些分镜长度并不足以支持整个对白的长度,后来修改起来分镜非常麻烦,会有一些蝴蝶效应,所以优先冻结掉整个对白的内容,冻结以后不能改,再按照这样的对白长度做你的分镜。注意到一个技巧,我的摄像机主视觉和旁观者的视觉看Sequence的时候,发现有非常大的区别,这个区别告诉我们,做Sequence就只做我们摄像机视觉上可以看到的东西,实际从旁观角度去看,可能区别非常大,但不需要管。
所以这里面有非常多的技巧,包括这个架构可以避免走很多弯路,刚刚讲的整个逻辑架构,如果做得非常充分,其实后面可以少走很多弯路,我们自己走了一些弯路就是包括我们在机器上优化的时候,目前是QA的阶段,涉及到很多loading、时间、时长,整个关卡,其实我们在很多地方做的时候考虑不是非常全面,比如在一些关卡开的时候,其实没必要载入这么多的资源,而我在关卡刚开始的时候就载入了,导致关卡的loading时间过长,其实我们发现很多地方是因为我们的Sequence里面用到的一些设计到的,我们关卡用不到。
包括一些动画上的东西,可以灵活增加一些细节表现的,IK,还有一些动画的融合,其实即时渲染的特点就是利用技巧让你节省很多的工作量,包括后期的动态模糊,一些灯光的变化,包括滤镜等等这些东西,都能够非常大程度提高Sequence的效果。
还有摄像机的Post Process和Post Process Volume的渲染优先级关系。你想要在过场中达到的效果,比如你是回忆的,同一个场景里面表达回忆这样的思路,要用另外的Post Process做,所以要处理好摄像机和Post Process Volume的关系。还有即时渲染的特点,避免穿帮镜头,我们出现过骨骼动画进到引擎里面经常遇到手抓手没有严紧对到一起,都是需要后期细节的处理才可以。
最后,我想说的是,你必须要竭尽全力,你才能看起来毫不费力就把事情做完了,其实这个过程中有非常非常多的困难,不可否认这个工具非常好用,让以往做CG和过场动画的流程,有了更灵活的可能性,让小团队也可以把这么好的剧情演绎出来。}

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