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游戏工厂第十期结果震撼出炉,功能界面将做调整!
【皇家统领鲁路修】& & & &柔情的妹控王子、霸道的超级国王、友好的学生会长、冷酷的黑帅骑士、干练的合众议长。多重身份赐予了鲁路修或柔或刚、敢爱敢恨的性情。他体力尚缺,却独具领导操纵能力。他深爱妹妹,却无比憎恨所处家族。为了和平世界,练就了强大沉着的内心,笃定了刚毅坚强的信念,即便到死也不惜背负极大的浪漫罪名。一生为谜,却让人迷。一世灰暗,却没法黑。亦狠亦恨,亦罪亦最,他是罪温柔的“骗子”,最佳的军事领袖。我爱这样的风情万种,无奈那样的孤独狠戾。【不羁浪子云雀恭弥】& & & 有古典美男气质的云雀恭弥以爆表的巅峰颜值、超强的近战能力深得广大粉丝的喜爱。凭借其独特的人物性格,一度被日本动漫界评选为宅女男神。而他的倔强自负、狂妄好战的流氓痞气又成为青春期少男的标榜摸样。爱校之心让他屡次留级,风纪委一职如今堪称中国最盛行的网络特色之一。很难想象凶恶孤傲的不良少年,却对弱小动物和小孩子格外有爱怜之心。这样亦正亦邪的魔王风范,惹得少女们纷纷为之倾狂,想必大家对他如此迷恋必有原因。你是喜欢他骁勇善战的自信,还是欣赏他不可一世的情怀呢?【王者巅峰对决、结果不分伯仲】& & & &两位英俊美男凭借各自魅力征服人心,无愧这激情之战。虽情节惊心动魄、跌宕起伏,好在峰回路转,尘埃落定。最终众望所归,并驾齐驱剑指设计广场,不知在加入广场后会发生怎样的故事?总的来说,此次比拼堪称史诗级跨年大戏!& & & &战火硝烟扩散弥漫在二次元世界,九位英雄将继续参与加冕之战:五更琉璃(我的妹妹哪有这么可爱!)、奈亚子(潜行吧!奈亚子)、五河琴里(约会大作战)、夜神月(死亡笔记)、夜夜(机巧少女不会受伤)、金木研(东京食尸鬼)、利威尔(进击的巨人)、爱德华·艾尔利克(钢之炼金术师)、我妻由乃(未来日记)。& & & &鉴于玩家们的反馈,为了投票公正和完善功能,将做较大改动,而英雄投票周期也将由一周改为两周,可见王者之争必定加倍精彩,敬请期待!《幻想全明星》运营团队日下期视频更新时间七月3日左右。粉丝群:
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tizen篇延期到月底端午节,懒鬼厨房也一起延期。半月更变回月更。因为最近天数有变,原定我要在国内考研突然变成出国读研了,我今年得搞定雅思,整个暑假基本全在新东方培训。整个暑假甚至都不一定有空更新视频,所以只能把半月更的工作量留给暑假了,现在就正在提前准备暑期的篇目好让那个时候有视频能更。这一期原定就是给今年暑期的,因为顺丰速递的原因,我的z2无法按时送到我手里,所以没办法按时更,我也很尴尬的,到28号早上突然发现设备来不了,然后我用一天的时间写了这篇稿子并且做了出来。
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网上有害信息举报专区: |VR解谜游戏《会哭的娃娃》将登陆三大主流平台,天舍文化分享创业经验&| VR陀螺
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文/陀螺 案山子天舍文化——从2014年开始开发游戏,其密室解谜游戏《会哭的娃娃》开发将近一年,即将登陆HTC Vive、Oculus和PS 三大主流平台。精打细磨小步慢跑,这个Base在上海的团队,低调并且对于未来发展方向有清晰的把控,陀螺此次采访到其创始人之一陈晟,了解到这个团队的背景,以及走上这条道路的背后的故事,同时讲述了在游戏开发途中做出的种种抉择和未来团队的发展方向。看到之后,感觉终极梦想实现了和之前陀螺采访的很多团队一样,陈晟选择也是这样的理由——看到之后,感觉终极梦想实现了。陈晟是个普通的80后小伙,对游戏的情结从大学时期就已经种下,一门心思想进入游戏行业,之后如愿以偿的进了CCP、2K Games等知名游戏公司,期间做过Wii的网球游戏,PS3的第三人称射击游戏,最后还做过第一人称的端游和手游。最后一个项目是无主之地,不过这个项目最后没成功。2013年年底,Oculus众筹已过,当时宣称是游戏的终极方向,陈晟关注到这个事情,然后果断地入手了,当时DK1的效果并不好,只能体验到一个过山车和一个飞行类的游戏。虽然玩下来特别晕,甚至吐得很惨,但是他依旧无法抵挡游戏的沉浸感带来的诱惑,甚至觉得这就是游戏人的终极梦想。2014年终于毅然决定和几个小伙伴一起成立公司,自己开发游戏,而以前在游戏公司的经验对现在游戏开发起到了很大的作用。虽然在开发途中也遇到了很多问题,不过团队给了他很大的信心,并且他相信这个团队在开发实力上能铸造壁垒。团队创始人共6名,有多名是曾经和陈晟一起在2K Games共事的主机游戏开发者。“现在搭建一个很成熟的主机游戏团队来开发游戏,其他公司不会跑的有这么快,我们已经搭建起来的话以后在整个市场上很有竞争力。至于爆款,最好自己能做出爆款,不管怎么样,有这个团队在,就算别人做出爆款,我也能比你做得更好,时间点来的时候。”一年打磨一款游戏,小步慢跑一点点积累目前,天舍文化的主要游戏是一款密室解谜类游戏——《会哭的娃娃》,主要讲述在一幢别墅中发生的事件。在西方传说中,娃娃通常会因怨气而化为恶魔。饱受父母凌辱的小女孩,将满腔怨恨寄托于自己最心爱的娃娃之中,她的父母相继遭到杀害,可怨恨并未消除,残忍的磨爪又伸向了小女孩的双胞胎姐姐,女管家阿通究竟能否阻止这一切?而这个会哭的娃娃背后又隐藏了怎样惊人的真相。游戏目前Oculus、HTC Vive、PS 三个版本都在开发中,预计很快将会正式上线。完整版的游戏场景为2层楼的别墅,7个主要可互动房间,游戏流程在1个小时左右。游戏开发了一年左右,从2015年年中开始研发,现在依然还在打磨中。虽然现在有很多团队开始做内容,不过依旧走的是短平快路线,三两天出个Demo,1、2月就能上线,质量也可想而知。花这么长时间来做一款游戏,或许很多人会觉得不值得,不过天舍文化却有着自己的坚持,定位精品游戏,小步慢跑一点点积累,不着急出产品慢慢地打磨。游戏视频:由于做得早,并且追求质量,天舍文化曾被投资人笑称为游戏团队“老三家”之一。[还是觉得这种说说就好,不要写在正式文章里了。而且是游戏团队“老三家”,超凡和T都是北京的]类型选择:不断试错,选择与团队基因更符合的类型天舍文化这次推出的是一个密室解谜类的游戏。其实游戏类型的选择,对于游戏团队来说其实也是一大考验。不仅需要考虑充分的发挥出的特性,而且还必须要自己擅长才行。天舍文化在选择游戏类型时也经历了比较长的试错期,或许这是每个内容团队都需要经历的一个时期。在做《会哭的娃娃》之前,天舍文化还曾经开发过过山车、影院,甚至FPS也尝试过,过山车用Unreal引擎开发,从画面来看比现在很多线下体验店看到的同类作品画面都更加精细;而影院则更注重的是让人在虚拟世界中感受到现实影院中的氛围。虽然质量并不差,不过这些项目并没有被作为天舍文化的主要项目。直到最后确定做密室解谜类,中间也有着诸多的考虑。陈晟提到,天舍文化从很早开始就关注国外资讯,对那些信息比较敏感,所以一开始就觉得探索解谜类肯定是一个大类。之后Oculus首发的游戏也证实了这一点,Oculus首发的30多款游戏中,定点射击、座舱式开飞机或者赛车、类似于白猫计划的第三人称游戏等类型都有,不过密室解谜是最多的。这类游戏的优点在于讲究沉浸感,讲究故事情节,而刚好能满足这两点并且将其凸现出来。另外,类型的选择也和天舍文化的团队基因有关,主创6名成员中,有3位曾经做过线下密室逃脱店,在运营和游戏的设计上都能带来更多的启发。天舍文化开发的过山车作品截图影院截图厚积薄发,先活下来静待爆款对于创业团队来说,清晰的盈利模式不仅是日后厚积薄发的根本,也是决定其能否拿到投资的重要因素。可能很多团队只是看到这个风口,想都没想清楚就一腔热血钻进来,开始或许能凭着那股冲劲撑一段时间,但最终持续下去还是需要靠盈利。天舍文化在这方面做的比较踏实,而且也很清晰,陈晟提到,现在最低的要求就是先活下来。天舍文化的收入目前来自两方面,ToC端的游戏和ToB端的定制项目。1、游戏游戏方面暂时还没有收入,天舍文化的计划是在各大平台陆续上线,通过线上付费下载和线下分成两方来获取收入。而他们给游戏的要求并不高,现在的定位就是做到单项目盈利,在海外下载和线下分成两方面做到单项目盈利,然后就可以有稳定的组去开发好的游戏上线。目前的各个环节尚未完善,远没有到游戏爆发、爆品出现的时候,所以天舍文化必须等到那个时候,先活下来。2、定制项目天舍文化未来的主要盈利会是游戏,不过目前也在利用其它一些途径来增加收入,比如为企业定制一些项目等等,包括仿真、培训、商场markting广告、啤酒等。天舍文化团队主要成员都是游戏行业出身,所以在CG制作方面有着独到的优势。陈晟称企业定制这方面的需求挺多,预算也不低,并且赚钱很快。上海做内容的厂商并不多,所以很多需求都还消化不了。企业定制项目和做游戏不一样,一个是ToB一个是ToC。ToB只要满足一个客户,TOC是要满足一个群体。现在看来虽然ToB端现在能获得收益,不过陈晟更看重ToC端的发展,所以只是分出一个小项目组在负责B端的业务。在他看来,商业B端需求有限,想象空间太小,做不大。而C端,则有可能做到百亿美元级市场。未来预测,最坏成为游戏的一个细分市场对于的未来,现在其实都没有清晰的定论,只是大家都知道这是一个风口,代表着未来。相比那些常用的百亿、千亿等过于乐观的预测数据,陈晟虽然也不唱衰,不过却更为接地气。他认为即便是最坏的结果,也不会消亡,而会作为游戏的一个细分市场存在,就像主机游戏一样,又是一个百亿美元级的市场。虽然不大,对于游戏厂商来说却已经足够了。“以前有可能会死掉,这次绝对死不掉,而且最终活下来的肯定是游戏或者娱乐类的。”陈晟自信地说道。和大多数人一样,陈晟觉得未来最好的形式是类似于《刀剑神域》动漫中,直接通过控制脑电波,在大脑中构建虚拟世界,但是这种在目前看来还有点不切实际。而现在的,虽然已经可以给人不错的体验,却依然存在着很多的问题。陈晟从游戏开发者的角度来看,最大的问题在于没有统一的交互方式。PC使用鼠标键盘、主机使用手柄、智能手机使用触屏,这些都已经很成熟,而这边形式各样,谁也不知道最终的交互应该是怎样,是Oculus Touch还是HTC Vive的动捕手柄,亦或是Leap Motion类的手势识别,Kinnect类的全身识别……交互手段不统一,有些是手势、有些是空间,无法用一个SDK来解决。达不到统一的话,会影响到整个的普及,因为内容开发起来,也不知道到底应该基于哪个去开发,整个产业链上也不知道我到底应该做哪个东西。结语对于创业,陈晟说虽然很苦逼、有压力,也比以前更忙了,但是自己挺享受这个过程,一直有新的挑战出现,然后想法设法把它克服,这种成就感是最大的收获,因为自己在成长在学习。在这个满是浮躁的风口上,一些低调务实、稳扎稳打的团队反而让人觉得弥足珍贵。采访过程中,言谈中没有不切实际的幻想,更多的是对的热情,以及公司的清晰方向,细细打磨、厚积薄发等待春天。采访完后,陀螺跟随陈晟来到公司的办公室,格局不大,空旷的空间甚至不足以用HTC Vive来体验游戏(现已迁址)。最后由于空间限制,陀螺遗憾地只体验到了游戏的第一章节。虽没体验到完整版,不过却也深刻地感受到了从游戏画面和细节中透露出来的“用心”。陀螺一个让你对虚拟世界有想法的公众号微信ID:vrtuoluo长按左侧二维码关注
VR资源网整理出品The Games Factory 1.06 大家已经耳熟能详了
这是一款大家可以用很直观的方式,编辑画面,编制事件,制作小游戏或者屏保的工具软件
代理第一代游戏工厂的北京公司倒闭后,游戏工厂2也就没有人汉化了
所以我好不容易从国外搞到完全版镜像后决定上传,希望高手汉化
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