新游戏机为什么要兼容老游戏机的经典游戏

有了这个手持游戏机你还需要PC吗?兼容1万款游戏
[摘要]有了SMACH Z,一边走路一边玩PC游戏不再是梦想,这款手持游戏机可以安装Windows或者Linux系统,配有AMD处理器,性能强大。
腾讯数码讯(佳和)SMACH Z是一款手持游戏机。现在是智能手机和平板统治天下的时代,我们需要出色的游戏,游戏玩家需要真正的游戏,用户渴望拥有一个专用游戏平台。之所以开发SMACH Z,目的正在于此。SMACH Z安装了AMD低能耗处理器,速度快,能耗低。因为引进了最新的技术,在移动时玩PC游戏已经不再是梦想。先来看看SMACH Z有何吸引人的亮点:——刚推出时游戏超过10000款,没有必要再次购买游戏,只需要从Steam Library安装就行了。——续航时间超过5小时。——游戏机性能强大,几乎可以玩Steam上的任何游戏,包括《传送门2》( Portal 2)、《DOTA》、《求生之路》(Left 4 Dead 2)、《军团要塞2》(Team Fortress 2)、《SOMA》、《文明5》(Civilization V)、《地铁:最后的曙光》(Metro: Last Light Redux) 、《无主之地2》(Borderlands 2)、《巫师2)。——可以用触觉触摸板控制。如果你是老式游戏玩家,可以自己通过Z-Pads制定控制方案。实际上,SMACH Z就是一台手持PC,可以安装任何游戏,不限于Stream,它还可以玩网页游戏、网络游戏、模拟器游戏及其它任何PC游戏。SMACH Z的具体配置如下:——CPU:Merlin Falcon RX-421BD (12-15w) ,频率2.1GHz,功耗12-15瓦。——显卡:Radeon R7,频率800MHz。——内存:SMACH Z配有4GB内存,SMACH Z PRO配有8GB内存,内存规格为DDR 42133 MHz。——硬盘:SMACH Z 64GB,SMACH Z PRO 128GB。——屏幕:6英寸全高清(),支持触摸功能。——5小时续航时间。——可以插MicroSD存储卡。——配有USB 3.0 Type C接口和HDMI接口。——支持Wi-Fi 5.0 Ghz、4G LTE、蓝牙连接。——前置130万像素摄像头。在预订的时候可以选择Windows 10或者Linux系统。Windows的兼容游戏和程序更多,Linux性能更好,目前兼容Linux的游戏和程序有2500款。SMACH Z配有两个触觉触控板、一个操纵杆、四个动作面按钮、四个触发按钮,背部还有两个额外的动作按钮。如果是老式游戏玩家,可以选择Z-Pads配件。它是一个适配器,将Z-Pads与触控板连接就可以定制SMACH Z控制方案。例如,玩家可以在SMACH Z上安装真正的方向键,还可以添加第二个操纵杆或者更多的按钮。购买时请注意,SMACH Z PRO内存为8GB,硬盘128GB,有前置摄像头,可以连接4G网络。SMACH Z内存只有4GB,硬盘64GB,无前置摄像头,只能连接WI-FI。到底SMACH Z的游戏性能有多强大呢?不妨看看测试结果。参与测试的是SMACH Z PRO,配有Merlin Falcon RX-421BD处理器,频率2.1GHz,安装Radeon R7,频率800MHz,内存8GB,运行Windows 10。热门游戏的测试成绩如下:——《地铁:最后的曙光》:720p,高设定,35FPS。——《英雄连2》(Company of Heroes 2):720p,中等设定,25FPS。——《佐敦》(Jotun):1080p,45FPS。——《上古卷轴5:天际》:720p,高设定,25FPS。——《正当防卫2》(Just Cause 2):720p,中等设定,35FPS。——《螺旋骑士团》(Spiral Knights):1080p,50FPS。——《守望先锋》:720p,中等设定,30FPS。——《火炬之光2》:1080p,最高设定,30FPS。——《Xcom: Enemy Unknown》:720p,高设定,30FPS。——《文明5》:1080p,高设定,28FPS。——《古墓丽影:幸存者》:720p,中等设定,40FPS。——《外星人:隔离》(Alien: Isolation):20p,超高设定,35FPS。SMACH Z可以将游戏通过流媒体的形式传输到PC或者PS4上,通过Wi-Fi就能传输,游戏机还可以通过HDMI与电视连接,可以变成模拟器,可以成为多媒体中心,能够浏览网页、使用程序,能够变成便携PC,成为PC游戏控制器,游戏机还能够播放4K视频,总之功能很多。目前SMACH Z已经在Kickstarter发起众筹活动,赞助299欧元(约2200元人民币)就可以获得一台游戏机。2017年4月游戏机将会在全球上市。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved关键是会不会机器的硬件上有升级,从而机能比以前更快一点
相对于30000系列,5系列都是新款机种;相对于50000系列,70000系列是新款机种(再往后就是PS3了)……
30000系列我没用过,不太清楚,只是知道外形和50000系列差不多。70000系列主机是在50000系列之后推出的,外形上做了很大改动,简单而言就是机器整体变薄了。
从价格方面讲,7要便宜,而且还内置网卡;但从大家比较关心的散热性能方面讲,50000要优于70000,从大家买70000都加防烧直读就可以看出来;
从加装外围设备方面讲,5都差不多,但70000系列最大的缺陷就是不能加相关信息(个人认为);
从购机方面讲,目前市场上70000翻新机不多,50000系列翻新机大概能够占到50%~60%,买50000的话一定要注意不要被JS骗;
从性能方面讲,70000系列对于硬件的改动很少,基本上只是比50000多了一块网卡,图形处理速度以及光驱的读盘能力也没有太大的提升,也就是说并不会比50000快;
要说性能提升的话,现在的直读芯片技术倒是进步飞快,...
相对于30000系列,5系列都是新款机种;相对于50000系列,70000系列是新款机种(再往后就是PS3了)……
30000系列我没用过,不太清楚,只是知道外形和50000系列差不多。70000系列主机是在50000系列之后推出的,外形上做了很大改动,简单而言就是机器整体变薄了。
从价格方面讲,7要便宜,而且还内置网卡;但从大家比较关心的散热性能方面讲,50000要优于70000,从大家买70000都加防烧直读就可以看出来;
从加装外围设备方面讲,5都差不多,但70000系列最大的缺陷就是不能加相关信息(个人认为);
从购机方面讲,目前市场上70000翻新机不多,50000系列翻新机大概能够占到50%~60%,买50000的话一定要注意不要被JS骗;
从性能方面讲,70000系列对于硬件的改动很少,基本上只是比50000多了一块网卡,图形处理速度以及光驱的读盘能力也没有太大的提升,也就是说并不会比50000快;
要说性能提升的话,现在的直读芯片技术倒是进步飞快,就连我所在的这种小地方,MODBO3.0、DMS4芯片都卖臭了街了,2年前我改机滴时候,淘到一块m-chip二代就像捡到宝一样……
其他答案(共1个回答)
改为了支持内置硬盘(其实加个外置硬盘也挺好看)。并且从这个型号开始,SONY使用了新流水线的0.18微米技术来制造CPU,散热能力因此得到了一定提升。
5万系列发售于日(SCPH-50000),去掉了前置的...
3万系列发售于日(SCPH-30000),较之于以前的1万系列,删除了原先的PC CARD接口,加入了“EXPANSION BAY”插槽,也就由外置硬盘改为了支持内置硬盘(其实加个外置硬盘也挺好看)。并且从这个型号开始,SONY使用了新流水线的0.18微米技术来制造CPU,散热能力因此得到了一定提升。
5万系列发售于日(SCPH-50000),去掉了前置的Link接口(也就不支持PS2局域网联机对战),新支持了DVD±R/RW格式碟片的播放,并且采用了新技术使得风扇噪音减少了30%左右。另外还对遥控器上做了一些改进,比如支持遥控器关机等新功能。
7万系列超薄型PS two发售于日(SCPH-70000),其体积约为旧型号的22%。7万型对内部元件架构以及电路排布进行了重新设计,把原有机身上的散热风扇改为了电脑的CPU式风扇。就连旧型号内置的变压器为了节省空间,也改为了外置型。虽然官方定价与旧版PS2相同,均为19800日元,但是由于内置了网络接驳口,无需再另外购买周边就可以直接上网游戏,所以实际的价格是有所下调的。
不过说到影像性能的地方,只是最早的部分1万系列机器对于DVD的支持不是太好,其余的没有什么不同。
39001的!!!(优点不会烧机)可以放心玩!价格大概900到一般可以买到
双原丙 一原记忆卡 D碟就要看卖家有没有了,基本上也有很多送的!...
你可以将这张光盘放入光驱,然后将刻录盘放入刻录机里在nero里点光盘复制就行了
无论是使用SONY PS2专用硬盘还是电脑市场上的其他硬盘,都需要网络适配器(网卡)的接驳才可以,否侧无法连接。
具体的操作很简单,把网卡与硬盘连接以后,推入P...
如果出现红色画面并有提示说请放入PLAYSTATION OR PLAYSTATION2的盘,或者从系统菜单中读盘时出现READ DISC ERROR时,那就是你...
北京大的商店没有卖PS2的,多大的也没有!要买的话要去电玩专卖店(海龙、鼓楼等,水货的话各小商品商场有售)
PS2没有什么最好不最好,各个型号的性能差别不大,可...
答: 滨江道附近的PS3,360游戏厅
答: 居然有钱买PS2........有钱人呐
答: 别忘了他把盘拿到别的机子上玩没事?
问下:那机子多长时间没洗过光头了?
根本就没有正式的国际驾照,如果到国外开车,正式的程序:
1、到公证处办理驾照的公证书,可以要求英文或者法文译本(看看到哪个国家而定);
2、拿公证书到外交部的领事司指定的地点办理“领事认证”,可以登录外交部网站查询,北京有4、5家代办的,在外交部南街的京华豪园2楼或者中旅都可以。
3、认证后在公证书上面贴一个大标志;
4、有的国家还要到大使馆或者领事馆盖章一下。
偶前几天刚刚办过。
目前我们的生活水平必竟非同以往.吃得好休息得好,能量消耗慢,食欲比较旺盛,活动又少,不知不觉脂肪堆积开始胖啦。                                                                                         减肥诀窍:一.注意调整生活习惯,二。科学合理饮食结构,三。坚持不懈适量运动。
   具体说来:不要暴饮暴食。宜细嚼慢咽。忌辛辣油腻,清淡为好。多喝水,多吃脆平果青香焦,芹菜,冬瓜,黄瓜,罗卜,番茄,既助减肥,又益养颜,两全其美!
有减肥史或顽固型症状则需经药物治疗.
如有其他问题,请发电子邮件:jiaoaozihao53@ .或新浪QQ: 1
如果是下拉的,只有党员而没有预备党员一项,可填党员,但如果是填写的,你就老老实实填预备党员,填成党员对你没什么好处,填预备党员也不会有什么吃亏。
光设置自发光是不能看到这种效果的,正确操作步骤如下:
1:在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,将其命名为灯筒(就是你上面那个发光物体).
2:在(明暗基本参数)Shader Basic Parameters展卷栏中设置材质的明暗器为(胶性)Blinn,在(胶性基本参数)Blinn Basic Psrameters展卷栏中设置材质参数(环境光)Amhient,(漫反射光)Diffuse,(高光反射)Specular均为白色,并设置自发光为100.
3:在视图中选中上面物体,在材质编辑器中单击赋予按钮,就可将材质赋予该物体了
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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相关问答:1234566个理由告诉你为什么Xbox是最棒的游戏机
上周是作为微软进军游戏业第一步的初代主机Xbox诞生10周年纪念。在回顾过这台对于游戏业有着不平凡意义的产品背后那些不为人知的黑历史之后,今天我们来一起追忆Xbox曾经打动玩家们的那些感动瞬间。
10年前的11月15日,Xbox在美国正式发售,截至到停产的那一天,全球范围内累计售出了2500万台,很难称得上是大获成功,但从许多方面来看,Xbox依然具备许多最棒游戏机的潜质,甚至影响了整个游戏业的未来。微软的游戏业务可谓白手起家,无论百年老社任天堂还是当年已经在游戏圈摸爬滚打多年的索尼,都拥有微软无可比拟的经验和资源。即便如此,微软还是凭借Xbox找到了合适的切入点,并最终通过第二代主机Xbox 360确立了不可动摇的地位。以当时的角度来看,抛开销量不提,PS2、NGC和Xbox各有春秋,尽管普及率赶不上销量过亿的PS2,但Xbox毫无疑问也有不少忠实粉丝,所以今天我们就来数一数Xbox的6个过人之处,来纪念这个值得纪念的日子。
(本文来源:网易游戏频道
作者:LV6)
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网易公司版权所有什么才是任天堂新游戏机Switch正确的使用姿势?
[摘要]任天堂Switch采用了非常有创意的设计,可以实现灵活的游戏形式,彻底打破了电视游戏机和掌机的界限。
腾讯数码讯(Linda) 终于,任天堂神秘的“NX”被命名为Switch,将于2017年3月上市,率先打响下一代游戏主机大战。
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如预期一般,Switch是一款电视主机混合掌机的产品;但出人意料地是,它看上去非常有趣,似乎任天堂在经历了Wii U的失败,终于找到了甜蜜点。平板式主机、可灵活拆卸组合的手柄,带来了多样化游戏的可能性。那么,任天堂Switch正确的游戏姿势是怎样的呢?看看下面的动图你就明白了。首先,你可以像一般游戏主机那样,连接上电视、窝在沙发里玩《塞尔达传说》。狗狗扒着你的腿,想出去遛弯了?没问题,你不需要关掉游戏,只需要从底座上拿下Switch、将手柄组合到平板主机上,就可以带出门了。当你坐上飞机,放下小桌板,将Switch的支架拉出来,再把两个手柄拆卸来,就可以更舒适地在飞行中享受游戏。下了飞机回到家,把Switch放在底座中就能充电,拿起家庭专用手柄,再回到沙发中继续攻关吧。俗话说“独乐乐不如众乐乐”,一群好友开车去露营,在路上也能享受多人游戏乐趣。打开Switch,把手柄拆下来但不组合在一起,就可以本地对战,赛车、格斗任你选。还不过瘾?还可以本地联动,两台Switch可供四人本地对战。不得不说Switch的组合手柄设计实在是太天才了(虽然单个横握时有点小)。以上就是任天堂Switch的各种使用姿势,显然任天堂把“游戏的乐趣”与“移动娱乐”更好地结合到一起。即便PS5、Xbox天蝎座再强大,它们也无法实现多样化的游戏场景和乐趣。当然,三大厂商对主机、游戏的定位不同,任天堂Switch采用的NVIDIA的定制版Tegra处理器、二代Maxwell构架GeForce显卡不足以从画面、性能上挑战索尼和微软。但从游戏厂商的支持力度来看,Switch显然更受欢迎,至少它比Wii U更好地诠释了主机+掌机的概念。来源:推荐:关注腾讯数码微信官号(ID:qqdigi),带你玩遍各种潮酷新品,前沿资讯、一手评测、视频搞机、趣玩直播,还有各种新奇玩儿法。OPPO新机不拼配置全靠它?你每天为什么不用换裤衩?三星严禁外泄的Note 7爆炸视频?锤子发布会现场1万人险遭“灭口”?答案都在这里。
[责任编辑:bennywu]
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新手编写游戏的建议和方法(游戏机)
作者:Tommy Refenes
  大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣深厚的东西,我想找人分享我的想法。当时我满怀希望,幻想着也许我会收到回复,从此有了分享兴趣的同道中人,可能因此走上制作先进机器AI的道路。悲哀的是,我的邮件如石沉大海……我甚至不知道她是否阅读了我的邮件。
10:55 上传
programming games(from gamasutra)
  后来,因为独立制作游戏《电影大亨》和《超级肉食男孩》,我收到几封邮件询问我关于游戏的问题。大多数邮件是年轻的游戏粉丝写的,他们的问题从“我要学习什么语言”到“我要怎么做才能在Xbox上发布游戏”。我阅读了每一封邮件,虽然没有一一回复,因为这会占用我一整天的时间,何况这些问题大同小异。
  我为自己没有回复邮件感到难过,因为这些人只是想找人倾诉自己的想法,得到关于游戏开发的建议。他们的做法不正像当年我给麻省理工学院的教授写邮件一样吗?他们对我做的事情感兴趣,想知道我是怎么做到的,想参与到游戏开发中。好吧,我想帮助他们,但我没有时间、学识和兴趣当老师……所以我写了这篇文章。在此,我将回答如下关于游戏制作的问题。
10:55 上传
game idea(from gamasutra)
我要从哪里开始我的游戏想法?
  从哪里开始?这是我遇到最多的一个问题。我觉得对许多人来说,万事开头难,因为他们没有意识到制作任何东西都是从无到有的,甚至是你看到的优秀AAA游戏也是从无到有制作成现在这个样子的。当你的游戏想法浮现在脑海中时,你就已经开始了制作游戏的第一步,从想象到执行的过程是非常艰难的。对于从来没有制做过游戏的人来说,像让角色移动这么简单的事也是一个几乎无法跨越的大障碍,他们因此感到沮丧,不得不放弃。其实他们本不必这么快就承认失败的,关键是第一步要迈得小一点。
  《超级食肉男孩》一开始只有一个四方形的主角食肉男孩。《Mew-Genics》一开始只有一个在屏幕上来加移动的黑色的方块。《粘粘球》一开始只有一群带笑脸的黑球。《Game 2》一开始只有一个向量图形作为主角。做游戏就像建造楼房,总是从最基本的地基开始往上建。
  一次只做一件事也非常重要。如果你每次都要求面面俱到,那么你极有可能会失望、受打击。如果你一次只执行一小步,那么你实现想法的可能性就会大很多了。
  将你的游戏分解成几个小部分,然后从更深刻的层面上分析和评估你的想法。这是必须的,因为你要随时准备调整,不能将自己逼上无法回头的死路。有时候,使游戏脱离原计划反而能产生最有趣的玩法。这样的开发方法更合理,因为你对游戏的思考更系统,你是在原有想法的基础上增加新的想法。
  所以,你应该努力将你的想法分解成更小的部分,这样你才能用目前掌握的技能轻易地完成每个小部分。另外,这么做也使你更容易看到进展,更有干劲,你可以轻易地返工和继续完成中断的部分。记住,没有时间规定你必须什么时候完成游戏(如果你给自己定了期限,那么你会过得很辛苦)。以你自己的速度学习和建设项目,就像你玩乐高积木一样,一次搭一块。
  再举一个更具体的例子,《超级食肉男孩》是怎么开始的。一开始,我做了一个四方形的主角食肉男孩,然后开始编写代码。首先我得让他能来回移动。他能移动后,我就这样玩了一阵子,然后开始下一步:当我按下按键时,他会跳起来。当他降落到平台上时,我得让他停下来。当他碰到墙时,我也得让他停下来。为了继续前进,我得让他粘在墙上。在我按下按键后,他还得会抵着墙往上跳。如果他遇到绿色方块,他就会死……就这样,直到完成最后一行游戏代码,《超级食肉男孩》也就诞生了。
  蚂蚁腿也是肉,虾米也是海鲜,再小的进步也比停滞不前来得好。最重要的是,在制作你的游戏的过程中,你必须始终保持干劲,不觉得泄气。
10:55 上传
programming language (from gamasutra)
我应该学习什么编程语言?
  这是我第二最常遇到的问题。说实话,我不喜欢这个问题,因为我回答不了。我总是用“学习让你觉得最舒服的语言”来回答这个问题。我想这个答案并不给力,因为我觉得提问的人要么想得到更确切的答案,要么就是他们刚入门,任何语言都不能让他们感到舒服。我打算详细地解释一下我的回答,也许有助于人们选择最适合自己的语言,或理解为什么使用他们感到舒服的语言是最理想的开头。
  如果你是咨询首先学习什么编程语言,那么你不必担心“Flash能在iOS上运行吗”或“Xbox运行Java吗”或“XNA能在Mac上运行吗”这类问题。在最开始,你能预见的结果就是实现游戏,而不是发行游戏或销售游戏。这些问题只有到了发布游戏时才很重要,但发布游戏比实现游戏容易多了。所以,发布的问题留着以后再考虑吧。
  找到适合你的语言然后开始写代码。一开始,立即获得满足感是非常关键的。你希望能够很快地做出能在屏幕上看到的东西,然后以此为基础进行下一步。你希望能够轻易地在这个东西上面编辑、制作和添加。这时,立即的满足感是保持动力的关键,毕竟你不想一边学习新语言一边制作你的游戏。如果你是一边学习新语言一边制作游戏,那么你有可能会花上好几周时间学习,而看不到任何成果,除了你刚刚学习到的但还不能运用到游戏上的知识。这会让你非常沮丧。
  利用你所知道的知识,或者尽量从最简单最让你感到舒服的方式学习开发你的游戏的技能。所以,如果你知道一点儿Flash,那就用Flash,如果你会用C++,那就用C++,如果你只会用Java,那就用Java。不存在所谓的“官方游戏开发语言”的东西,这一点你要永远记住。《Minecraft》是用Java写的,《超级食肉男孩》是用C++写的,《Farmville》是用Flash写的,有些游戏还用HTML 5,还有些游戏是用索引卡片做成的。最重要的就是:这些都不重要。找一个让你觉得舒服的语言制作游戏。
不要以为我是在打击你学习新语言和探索新领域的信心。如果你真的想从事游戏开发,一旦你迈出第一步,你就会想离开你的熟悉的领域,学习一些新的东西。你要有与时俱进的意识,同时打好基础。
  如果你确实不知道从什么语言开始,我建议你学习Flash、Game Maker和Unity等。这些软件都很容易做出能显示在屏幕上的东西,并且学习起来也不难。如果你没有任何编程语言的基础,又急于开始制作自己的游戏,那么你就不要从C++开始了。
10:55 上传
books(from gamasutra)
我应该看什么书或教程?
  我推荐两本书,但只适合C++开发,并且不是入门书。这两本书就是《Effective C++》和《More Effective C++》。如果你不懂C++,这两本书就太高端了,所以你不必觉得“我需要这两本书才能制作游戏”。
  除了这两本,我还没读过其他编程书。我的学习方法是阅读SDK文件资料。不太典型,但这就是我的学习方法。
  我强烈推荐学习网上教程。网上有许多程序样本和教程如NeHe等。我没有要推荐的教程,主要是因为我没有看过任何教程,但我确实知道这些资源在网上是很丰富的。我敢说,你Google一下就能找到你要的东西。
  我强烈不建议在做你自己的游戏时复制粘贴教程上的东西。这样你是学不到任何知识的,你只是在抄袭。这就是开放源代码程序的麻烦。教程可以用来阅读、学习和参考,但不是照搬照抄。复制粘贴源代码不会让你成为一名优秀高效的程序员,除非你已经完全理解自己复制粘贴过来的代码。不要自欺欺人了,花些时间理解代码,然后再运用。
10:55 上传
game laboratory(from gamasutra)
我要用什么软件制作游戏?
  我觉得问这个问题的人是希望别人告诉他有什么神奇的工具帮他制作游戏。真相是,能帮你制作引擎这类东西的工具确实存在。但如果你不想为了制作游戏引擎而学习编程语言的话,那就考虑Unity或UDK之类的软件吧。这些软件会大大减轻你制作游戏的压力。但这么做也有弊端:你会受到这些软件系统的限制。这些工具有很多强大的功能,且性能稳定,但并不是你想要什么它们就能做出什么。
  我个人不喜欢受到限制,更喜欢深入游戏开发的过程,所以我总是避免使用这些工具,多年来一直从代码开始做游戏。我不是说Unity做不出像《超级食肉男孩》这样的游戏。一定程度上还是可以的。但因为受到限制,它可能做不出一模一样的游戏,可能控制不了游戏,可能画面上有差别。游戏的精华还在,但其他部分可能不在了。这取决于你的做法。还是那句话,使用让你感到舒服的方式做游戏。UDK和Unity可以做出好游戏,但好游戏不一定要用UDK和Unity制作。
  开发游戏时,我使用Visual Studio, 但我也同样擅长使用Eclipse、Code Warrior、XCode、Notepad和编译器。就像选择一种编程语言,其实你使用什么软件并不重要。我习惯使用Visual Studio,但我并不使用它强大的函数功能,我只是用它组织、编译和调试我的源代码文件。很多编辑器都有这些功能。
  到于美术和设计,Ed(我的合作者)使用的是Flash。我曾用Flash写过一个动画导出工具,因为对他来说,Flash比编写工具容易多了。再者,Ed最擅长的就是Flash。编写那个工具意味着学习JSFL和使用Flash工作,但在制作《超级食肉男孩》时,这种办法对我们两人来说是最有效的。你不需要使用我的动画导出工具来制作你的游戏。总有一天我会将这些工具交给开发者们,但不会让大家等太久的。
10:55 上传
stay motivated(from gamasutra)
如何保持动力?
  保持动力没有秘诀,并且我也提不出让你保持积极性的建议。我自己没有特殊的技巧或心态,也没有罗列任务表的习惯或类似的东西。为了让我自己保持动力,我必须信任并享受自己的工作。如果我不喜欢自己的项目,那我可能就无法完成它了。
  很早以前我开始制作一款叫作《粘粘球》的游戏,我做了两年,然后就没有然后了。那款游戏不是我想出来的,我个人并不想做,因此,我始终做不出自己想要的效果。后来我放弃它,开始做《超级肉食男孩》。
  制作《粘粘球》的时间没有白废,因为我从中积累了许多开发经验。那款游戏之所以完不成是因为我对它不感兴趣。这个项目唯一让我兴奋的部分是,多线程物理引擎,因为我花了几乎所有的时间制作它。制作那款游戏对我来说意义重大,它让我意识到喜爱自己所做的游戏就能更容易完成它。这就是动力来源。
  当你对自己正在做的游戏有信心有热情时,不要说失去动力,要阻止你都难。你会迷上它,想不断完善它,渴望看到它最终的样子。就这样,从开始到结束的整个过程,你都觉得积极向上。你可能还会花更多时间修饰它,增加你觉得会使之锦上添花的特点,把它当成自己的心血。
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Steam(from gamasutra)
我要怎么做才能在Steam/Xbox/PS3/WiiU上发布游戏?
  对于任何刚开始做游戏或正在做第一款游戏的人,这个问题真不该问。你的目标应该是“我要做一款好游戏”,而不是“我要在XBLA上发布游戏。”让你的游戏登录以上任何一个平台的方法是公开的。你不需要写秘密邮件,你不需要填写表格,你不需要有一个业内的表哥,就算有,他也不可能帮你组织一个发布会。
  这些平台的审批是非常简单的:只要你拿出好游戏。仅此而已。然而这个残酷的真相却有人不相信。我曾见过有人因为自己的游戏没有通过Steam/XBLA的审批,就各种抱怨,但就是不从自己的游戏上找原因。好游戏自然会受到关注,平台所有者会根据自己的标准认真地考虑它。你能做的就是,多宣传你的游戏,保持对游戏的热情,如果你的游戏够好,其他人也会被你的热情所感染。
  如果你的游戏不够好,你会很难帮它找到推广平台。专注于制作好游戏,不要因为选择什么平台而分心。好游戏就像金子,放到哪里都能发光,并不需要依赖平台的暴光。
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failure(from gamasutra)
如果我做完游戏,却没有人喜欢它,怎么办?
  如果你努力了,并且认为你的游戏是迄今为止最让你满意的作品,虽然得不到平台推广,但也不要认为你失败了,于是就放弃自己的游戏梦。极少人第一次做游戏就获得成功。《超级肉食男孩》是我第一次制作完成的游戏,但在它之前,我做过许多失败的半成品。
  我同索尼差一点就签定合约了,但最后一刻(准确地说是签最后一份文件的前两天)管理层变动使我之前提到的那款游戏《粘粘球》被取消了,于是我再也没有收到索尼的消息。那款游戏并不好,即使与索尼签约,它也有可能完成不了,即使完成了也非常可能是失败的游戏。它让我受伤,让我痛苦,但没有打败我。
  不要让那种挫折扼杀你的游戏梦。人们可能会觉得你的娃真丑,但毕竟是自己的骨肉。继续做游戏。化失败为动力。只要你克服了挫折,总有一天会实现你的梦想。
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success(from gamasutra)
  你有什么就用什么做游戏,从小处开始做游戏,做游戏之外的其他事以后再考虑。选择什么编程语言和软件与制作游戏关系不大,用得顺手舒服就好;或者在刚开始做游戏时学习一些不太费力的技能。有进步才有动力,不要灰心丧气。爱游戏,恋游戏,直到你无法停止做游戏。
翻译来自:游戏邦
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不错的文章!!新手值得一读。
太多了,看了一部分。。
很赞,那部电影我看过。此文的作者看来是《Super Meat Boy》的作者Tommy Refenes.
谢谢,分享。。收下。。
不错&&很受启发
本帖最后由 书径尘 于
07:55 编辑
读完,受益不少.
好文章啊&&有启发
& && &此刻我正在从页游开发转移到手游unity开发,我坚持认为对unity的入门非常容易,也很容易开发出一款3d游戏,但同时,会很可能使我患上依赖症。于是我决定重新去学习底层的图形渲染引擎、3D图形处理等知识,使用C++语言,基于DirectX来学习并制作我自己的游戏引擎。
& &&&阅读此文,确实收获良多,犹豫醍醐灌顶,更加明确了一件事,我现在做的事情是对的。之前做的是即时格斗页游,进行了各种游戏优化,其中就有Tommy Refense说过的多线程物理引擎,呵呵,看到此处,感觉就像找到了知己,原来我做过的事情,也有其他牛逼的程序员也采用过。
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