篮球训练游戏大全类网页游戏,玩家太小众 能走多远

从“小众”走向“大众” 青岛网游产业发展的十年_游戏观察_37阅读
从“小众”走向“大众” 青岛网游产业发展的十年
如今国内的游戏市场,几乎全部被网游(移动游戏和PC游戏)占领,而腾讯、网易两家企业占据半壁江山,推动中国成为全球游戏市场规模最大的国家。数据显示,2016年,我国以244亿美元的游戏收入位居全球第一。在青岛,亦有一批“野蛮生长”的网络游戏企业,虽不像“北上广深”的同行那样引人注目,但同样以创业者的激情、创新者的热情,顽强营建着自己的市场版图,使青岛的网络游戏产业从无到小、从小到大,从“小众”到“大众”,一步一个脚印地成长,成为青岛新产业、新业态中的一道独特风景。2006年-2011年:球类“页游”站上巅峰2006年,汉景奎从盛大辞职,回青岛创办美天网络科技有限公司,这是山东省第一家拿到“文网文”(网络文化经营许可证)的游戏公司。当时正值“端游”(客户端游戏)兴盛,美天做的却是“页游”(网页游戏),可以算是国内“页游”的鼻祖。2007年,球类“页游”《篮球经理》问世。“当时就是想设计一款社区类的体育游戏,聚集起庞大的体育爱好者群体。点卡收费模式在那个时候已经行不通,于是,我们效仿史玉柱的《征途》,引入了道具收费模式。”汉景奎说。由于采用了正确的盈利模式,加之与新浪、腾讯等大平台合作,产品推出后大获成功。△ 青岛美天网络科技有限公司开发的页游《一球成名》2011年,美天公司研发推出《一球成名》,一度被业界誉为“最好的足球游戏”,产品月销售额达到千万,青岛游戏公司第一次站上国内巅峰。次年,青岛旭游网络公司推出《欧冠足球》,月销售额达到2000万元,全面引爆了当时国内的足球类游戏市场,吸引了同类产品扎堆上市。也就是这一时期,一家名为“文明盛世”的青岛游戏公司开始在海外闷声发大财。其一款游戏《Evony(文明帝国)》发展出2600万海外玩家,被评为2009年欧美地区最受欢迎的三大网页游戏之一。2011年,文明盛世面向全国招聘近千名程序员,在业界引发热议。该公司还曾经多次在美国“超级碗”上投放广告,实力可见一斑。据行业内人士介绍,文明盛世的大部分业务在海外,但是产品资源在国内,特点就是十分重视营销推广。2012年-2013年:综艺“手游”成为标杆当青岛的球类游戏在国内崭露头角时,后起的“手游”(手机端游戏)企业还在为国际手机厂商做代工。2007年,王武的青岛蓝飞公司仍在为魅族、索尼等欧美客户提供动画、壁纸、音乐等产品,2009年智能手机开始普及,“手游”需求量剧增,蓝飞公司开始承接诺基亚、三星等手机厂商的“手游”外包业务。△ 研发《宫爆老奶奶》《爸爸去哪儿》系列“手游”的青岛蓝飞科技股份有限公司。 照片由被采访企业提供“外包游戏做得再好,也是别人的品牌,我们要做自主品牌。”2012年,蓝飞公司砍掉了全部的游戏外包业务,专注研发自主品牌。同年,公司推出的《宫爆老奶奶》一炮走红,在苹果手机游戏类APP的下载量连续一月霸占榜首,累积用户2000万。2013年,湖南卫视主动寻求深度合作,将综艺《爸爸去哪儿》的游戏开发权交给蓝飞公司。△ 蓝飞公司开发的系列手游《爸爸去哪儿》综艺节目《爸爸去哪儿》当年十分火爆,而由蓝飞公司研发设计的手游《爸爸去哪儿》也随之成为国内的综艺“手游”标杆,下载量达到惊人的两亿。很难想象,这样一款产品,竟然是王武他们在短短一个月内设计完成的。“接到这一合作项目时,综艺节目已接近尾声。在一个月的时间内,我们忙得几乎没睡过觉。”2013年和2014年,中国“手游”进入爆发期,资本大量涌入,短时间内,青岛大大小小的游戏公司达到20多家。2015年,游戏行业的寒冬作为创意产业,游戏行业对人才的依赖性毋庸置疑。在青岛,一个熟练的游戏开发人员月薪在一万元左右。美术设计人员月薪六七千元,水平较高的可以达到两万元以上。随着企业用工成本不断提高,二三线城市游戏行业的薪资开始看齐甚至超越一线城市。“企业的流量成本也水涨船高。”多年从事游戏行业投资的张明告诉记者,单个用户的获取成本从之前的几元,增长到现在的几十元到上百元。成本高企,行业也在2013年进入“高热”状态。回忆起2013年、2014年整个行业的狂热状态,汉景奎说:“同一种游戏可能有好几千家都在做,没有多少人真正研究产品。做不下去了就换投资方,一款游戏完成时可能已经倒了好几手。”泡沫很快破灭。2015年的冬天,也是整个游戏行业的寒冬。创业公司倒了一大批,行业迎来拐点,腾讯、网易等大公司垄断了资金、人才和渠道,小公司的创业窗口期结束。青岛的游戏企业数量,从巅峰时期的20多家,锐减为不到10家。2015年以后:市场进入冷静期2013年、2014年的狂热期过后,国内游戏市场回归理性,一批小的“手游”制作团队被挤出市场,存活下来的企业也开始“瘦身”。在游戏从电脑端向手机端转移的浪潮中,美天公司没有找到合适的转型方式,游戏业务开始收缩,汉景奎表示将退出游戏行业。当年与他一起创业的徐延照,在线下发展了一只篮球队,将线上游戏与线下比赛相结合,做用户的经营和维护。蓝飞公司在2015年一度陷入低谷,进行了裁员和产品线调整,2016年成功登陆“新三板”,推出的游戏产品受到腾讯、爱奇艺、苹果的青睐。也有新公司“逆流而上”。2011年,杨磊回到青岛创办爱维互动公司,一开始只做外包业务,后来在行业遇冷的2015年开始做自主研发,2016年推出“二战”题材“手游”《钢铁雄狮》,顺利拿到了300万元的游戏授权金,下载量达到100万。另一款《钢铁荣耀》即将上线,目前已获得搜狐100万美元授权金。未来:从“小众”走向“大众”在青岛,追求个性化、新奇感的95后、00后,正在让一些原本小众化的网游产品变得大众化。而这成为“独立游戏”的发展机遇。目前,“独立游戏”已在国际市场上走红,未来两三年内,国内市场或将迎来爆发期。蓝飞公司开发的《loner》就是一款“独立游戏”,在这款游戏中,唯美音乐、孤独飞行、凄美爱情、反战主题、《2001太空漫游》美学风格……在用户体验上近似看电影,在玩法和艺术表现上都与传统游戏迥异。这款游戏获得了苹果和谷歌两大公司的全球“双推荐”,游戏中的13首原创背景音乐还引起唱片公司的注意,被滚石音乐公司单独买下版权。杨磊认为,在体量大的重型游戏方面,小公司很难跟大公司竞争,而在“独立游戏”等轻竞技类游戏、垂直领域游戏上,小公司仍然有机会。“游戏不光是用来玩的,也可以有思想性和艺术性。后续开发的游戏,我们会更多地将情感、人性、对战争的反思带入游戏,让用户通过游戏了解真实的历史、战争的残酷,让我们的游戏产品从小众一步步地走向大众。”(青报网)
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  然而中国风的题材毕竟有限,不外乎武侠、仙侠、创世神话、三国、西游等类,在如此高的比例之下,同题材多次出现,难免显得同质化且辨识度不高了。
  同时我们也看到,游戏题材有所拓展的一面。除了欧美魔幻如《神曲》、《英雄王座》等之外,逐渐出现了以日系动漫为题材的网页游戏,如《小小忍着》、《热http://www.22zw.cn/热血海贼王》,以及《热血篮球》、《欧冠足球》等以体育运动为题材的游戏。
  这些游戏并不像中国风拥有广泛的用户基础,其受众比较有限,仅针对特定的一部分玩家而做,比如动漫爱好者、球迷等。小众游戏抛弃了贪多求全老少咸宜的做法,致力于满足特定玩家群体的需求和偏好,或许在游戏设计方面,反而更能做到目标明确,更能很好地继承和发挥这一http://www.2497.com/分的文化特质。
  目前,尝试或看好小众化的游戏厂商也越来越多,近日完美时空官网正式公布了一款名为《美食猎人》的,以美食为题材的休闲游戏,Q萌的画面与新颖的题材令人期待。
  其他如蒸汽幻想型题材、太空战舰题材、机械战甲类题材,也等待着挖掘并绽放自我独特的光彩。期待在未来的网页游戏市场中,出现各题材百花齐放的局面。
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网页游戏的比较
谁能详细的比较一下现在的网页游戏的优劣(特点),如“三国兵临城下”和“三国风云”以及“王道”之类游戏的比较!
  [编辑本段]什么是网页游戏  网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。  网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~  上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……  在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。  现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!  当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。  由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。  另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量  还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱  [编辑本段]网游市场新机遇  2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。  如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。  而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。  商业价值:用户高端与移动终端  根据艾瑞咨询最新推出的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。  手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。  网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐  笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!  在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!  传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。  [编辑本段]网页游戏媒体  随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏(39D.COM.CN).网页游戏大全(22bo.com).15121网页游戏网(15121.com). 265G游戏(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久乐乐 (966.COM),玩游网(5webgame.com) ,乐柚游戏(NEJOY.COM) 。这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。  网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22bo网,其实他就是一个网页游戏的hao123.把信息集中了.  网页游戏的发展、市场分析.  近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏(15121.com)和乐柚游戏(NEJOY.COM)生猛出现,日新月异,目不暇接。  那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?  1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。  营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。  2.比传统网络游戏更具获益空间  网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。  数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。  不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。  况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤  3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。  为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。  4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。  这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。  5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。  前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿  网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。  目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。  很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?  赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。  而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。  上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:  1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。  2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。  3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大  4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,   这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.  5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。  6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。  7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:  1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。  2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。  3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。  但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。  8. 新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争()。  在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...  帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之...  欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深...  9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。  基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近  FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。  在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。  FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。  在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。  和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。  目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
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