轩辕剑3D这个游戏是不是说的是3D5d4 的画质是不是的啊?

超逼真高还原 37《轩辕剑之天之痕》3D场景首曝
  随着暑期脚步的接近,各大游戏亮点争相曝光,37《轩辕剑之天之痕》的游戏画面也在今日揭开它神秘的面纱。与上古神兽相结合的游戏场景采用了3D设计,其中风景美不胜收,让你仿佛身临其境,相信各位玩家在体验游戏的同时,亦能饱览一场如真如幻的视觉大餐。  《轩辕剑之天之痕》官方网站:  图1 仙人村  37《轩辕剑之天之痕》的仙人村筑于云端之上,巧妙的设计体现出主人厌倦了世俗的争斗,渴望天下太平的情怀。围绕憩亭的曲折小道,四处云雾缭绕,如同仙境一般唯美。绊惹春风别有情,世间谁敢斗轻盈?仙人村的尽头摆放着一台棋桌,在如此婀娜多姿的垂柳下与友人对弈别有一番趣味。  图2 百草涧  远上寒山石径斜,白云生处有人家。用来描述37《轩辕剑之天之痕》的百草涧最适合不过。清幽淡雅的环境让人感到舒心愉悦,走在宽阔的石道上,遍地皆是掉落的枫叶,鲜艳的红色为周围的寂然画上了一笔俏皮可爱。  图3 赤贯妖星  37《轩辕剑之天之痕》的赤贯妖星,传说在两次天狗蚀日之间出现的赤贯轨迹会将天空划成两半,天空被撕裂即会导致一直蠢蠢欲动的西方魔界穿过上古诸神们建立的神州九天结界,最终降临中原。赤贯划出来的地带是许多时间与空间的不连续地带形成时空断层。  图4 伏魔山前段  任谁都想不到,在37《轩辕剑之天之痕》伏魔山前段竟有此番美景。贯穿云层的金刚柱直达山底,以刚正不阿之气势镇压住伏魔山内的妖魔。那悬崖峭壁之外是瀑布与云雾的衔接,犹如置身于海市蜃楼,让人不禁感叹道:此景只应天上有,岂知身在妙高峰?  37《轩辕剑之天之痕》是以经典单机游戏《轩辕剑叁外传:天之痕》的世界宏观背景为架构的ARPG武侠类网页游戏。不仅遵循单机《轩辕剑叁外传:天之痕》中的经典游戏剧情让大家重新回味经典,更融入了十大神器收集,符鬼养成等特色玩法于一体!组队成长,单人冒险,各种娱乐方式,总能找到属于你的一种!当你踏入游戏的那一刻,游戏世界的一切将由你改写……成为拯救世界的大英雄,还是归隐世外的高人隐士;是牵手活泼可爱的玉儿,还是相伴温柔可人的小雪,一切由你自己选择!  图5 扫一扫,拿游戏礼包  更多《轩辕剑》游戏详情请登录:  更多好玩的网页游戏尽在37游戏:
抵制不良网页游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。适龄提示:适合12岁以上使用。为什么《天之痕》后《轩辕剑》系列要制作成大宇并不擅长的 3D 游戏? - 知乎27被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答11 条评论分享收藏感谢收起197 条评论分享收藏感谢收起哎呦喂,偶今天突然看见了一款游戏,叫轩辕剑3D手游,怎么还有这个游戏的啊?是跟轩辕剑3一样的吗?_百度知道
哎呦喂,偶今天突然看见了一款游戏,叫轩辕剑3D手游,怎么还有这个游戏的啊?是跟轩辕剑3一样的吗?
我有更好的答案
是的呀,这个游戏跟轩辕剑3是差不多的吧,里面的职业还行,
嗯嗯,有这个游戏,但是偶是一直都没有玩的,最近学习有点紧张,妈妈不让偶 玩游戏,要是能玩的话,偶肯定去试一下,简单的玩玩
没有听说过的嘞,迷糊了,待会偶去网上查查究竟
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3D动画和游戏3D是两个不同的专业么?
09-09-03 &
游戏制作美术的分工 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业, 即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能 带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。 因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要 表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划, 程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重 要的因素。 游戏美术的简单分类 从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。 两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际 上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。 其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的。 就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略, RPG,ARPG,格斗游戏等。这里着重介绍一下2D的ARPG游戏的美术制作。 其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的 也将迎刃而解。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动 画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一 定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使 每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组, 平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物 组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。 另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的 游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的 流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就 是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的 人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这 种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角 度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比 较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》), 确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光, 因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪 的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写 实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的 制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做 出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图, 比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平 淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出 来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。 无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每 张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。 因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到 制作出来以后基本上就不会有大改动了。 关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题, 一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一 定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的 材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较 大的情况下。比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地 图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。 大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的。这就 是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你 在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是因为游戏中人物一般都是 保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果。 如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗, 如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。 如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一 定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然。地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基 本都不一样,所以在这里也不做介绍。 人物部分 这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。 人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。 制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光,人物大小, 阴影透明度等。 确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的, 否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。 人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物社定。如果是 主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软 件进行建模。 细致的人物社定会包括人物的高度,正面,侧面,反面,以及身上的细节。 这个大家可以参照一些日本的原画社定,我个人认为如果是做游戏用的人 物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。 建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站力,特殊站力 (指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死 亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有 远程攻击,近身攻击,普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具 体看企化的社定,调动作需要注意的有几点: 1,桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的象拳皇里 面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限 的资源里达到效果就行了。 2,注意动作的循环。象行走,站立,跑步等一定要循环,就是保证第一桢 的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第 一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉, 对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里 面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀的砍人。 3,动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅, 比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就 是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死 亡和攻击,站立和攻击等等。 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲 染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论 人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。 为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄 影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。 平面 地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具,海报,图标, 肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有 个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准 确的变为原画社定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。 由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工 作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂 一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平 面做不出的感觉。 界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密 相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分 布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标 等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。 其他 一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等, 还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可
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应该说两者是相关联的,都是对3D的具体应用 3D是three-dimens3D效果图[1]ional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。  常见的3D软件  AutoCAD   AutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美国Autodesk公司首次于1982年生产的自动计算机辅助设计软件,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计。现已经成为国际上广为流行的绘图工具。.dwg文件格式成为二维绘图的事实标准格式。  简介  AutoCAD是由美国Autodesk欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用CAD技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。  AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。在不断实践的过程中更好地掌握它的各种应用和开发技巧,从而不断提高工作效率。  AutoCAD具有广泛的适应性,它可以在各种操作系统支持的微型计算机和工作站上运行,并支持分辨率由320×200到的各种图形显示设备40多种,以及数字仪和鼠标器30多种,绘图仪和打印机数十种,这就为AutoCAD的普及创造了条件。  3DS MAX   3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。   创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk& 3ds Max& 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。  Maya    Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。   Maya 集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。   Poser   Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser 2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。   Softimage XSI   Softimage XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。   Rhino   Rhino是是美国Robert McNeel &Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIASDesign Studio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DS MAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。  LightWave 3D   由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。   Xara3D  一个简单的3D程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的3D文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画GIF和AVI。  另外还有3d动画制作软件MotionBUilder和3d渲染软件Lightscape等。
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众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。
我们需要控制什么?
想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然在此不能一一列举出所有游戏类型的点。但笔者就个人经验,列出一些能用点。
*材质复杂度
*增强性场景交互
*引擎后期效果
下面,我们就一个点一个点来说明原因,并给出常见的优化方法。
贴图精度:SKIP MIPMAP
贴图精度影响的是tex2D、texCUBE等采样指令的速度。对于显卡较次的机器来说,可能会是一大瓶颈。一般的引擎都提供了SKIP MIPMAP的能力。
SKIP MIPMAP即在上传贴图数据的时候,跳过指定级数的MIPMAP。 这样在SHADER中进行访问时,使用的就是低级别的贴图精度。 比如,一张的贴图。 SKIP MIPMAP设置为1。表示要跳一级MIPMAP。 那SHADER中采样的时候。最大分辨率将会是512x512。
渲染面数:裁剪&LOD&DETAIL
渲染面数与DRAW CALL数目,会受GPU位宽、GPU频率限制。 当超出负载时,帧率会骤然下降。 这就要求我们需要对渲染面数有一个很好的控制。常见的控制手法有3种
1、减小裁剪距离
& & &剪裁距离的减小,会将远处的景物裁剪掉。 从而减少DRAW CALL和提交的面数。
& & &注:这里说的减小裁剪距离,一定是和视锥体裁剪时一起使用,当靠摄像机的FAR CLIP PLANE,作用很小。
2、模型LOD
& & &随着距离的增加,景物的细节会看不清。此时我们可以减少细节。
& & &注:LOD的切换,可以是两个策略分管。 一是距离,二是根据机型配置。 取距离计算结果和机型配置结果中最大的LOD等级。
3、隐藏细节
& & &场景中的景物,根据主次关系进行标记。不同的主次关系的景物,受不到同的裁剪距离的影响。 比如,地表可视距离为1000,树木可视距离为800,花草可视距离为500。
& & &注:主次细节的显示与否,可以是两个策略分管。一是距离,二是根据机型配置。距离计算结果和机型配置结果都需要显示时,才显示。
材质复杂度:切换SHADER
材质复杂度是整个画质和效率控制系统中的大头,毕竟大部分的开销都因材质而起。归根结底,材质复杂度的控制,就是切换不同的SHADER。 使得GPU运算复杂度降低。笔者参与的引擎和游戏开发项目中,遇到过两种。
1、宏控制的SHADER编译
& & &宏控制的SHADER编译,是指在SHADER中使用一些宏定义。在对SHADER进行编译时,将设备定义的宏开关附加到SHADER代码顶部,编译器根据宏内容进行编译。 这个方案的优点是,一套代码适配多个设备配置。但这个方案也有一个缺点,就是如果要进行实时切换,则会触发SHADER的重新编译。如果是手机项目,一般都是启动的时候进行硬件检测,选择最适合当前机型的编译配置进行材质的初始化。 而对于端游等项目,则需要考虑动态切换问题。
& & &注:这个方案,汇编级的SHADER不支持。 比如DX ASM、STAGE3D AGAL。&
& & &PS:笔者曾经工作的公司的一个自研手游3D引擎是用的这个方案,十分好用。 前提是中间不要让玩家切换画质。
& & &PPS:UNITY3D也支持这种方案。
2、切换Technique
& & &这是基于一个材质拥有多个Technique,且Technique不是用来区分材质。 也就是说,在这种情况下,Material作为区分一个模型材质的单元。 其内包含的Technique用于做设备的性能适配。这样的方案下,不同的情况下,需要切换高中低配置时,只需要切换Technique即可。
& & &注:这个方案,常见引擎都支持,如OGRE,UNITY3D。
粒子数目:禁用发射器
一个粒子特效可能有一个或者多个发射器构成。这样的话,我们可以为每一个发射器指定一个LOD等级(如果不支持额外添加数据的,可以通过发射器名字加前缀,比如 LOD0_FIRE0,LOD1_FIRE1等)。 我们再根据玩家的选择或者配置禁用发射器。以达到减少粒子计算和渲染的开销。
阴影质量:SHADOW MAP精度&选择性开关
阴影无疑是增强画质的一个有利武器。 但是当玩家机器配置无法为阴影质量买单时,就只有选择性关闭了。 比如,可以给NPC,怪物,BOSS,其他玩家,玩家自己都配置一个阴影标记。 一般有 实时阴影、脚底黑圈、关闭 三种。再根据机型配置或者玩家选择进行动态的开关各单位的阴影。
阴影的效率开销还受另外一些参数的影响。比如SHADOW MAP的分辨率,是否要使用软阴影等。
水面效果:折射&反射&普通水面
水面效果一般有以下4种
1、实时折射 &+ 实时反射 ( 现在的主流配置)
2、实时反射(早期一些MMORPG使用)
3、普通水面+CUBEMAP反射(丝路传说那种)
4、普通半透明水面(WOW早期那种)
如果都实现了,那根据玩家选择即可。 和LOD一样,取玩家选择和配置的最大值。
增强性场景交互
比如,地上的小鸟在来回走动,玩家跑过时,会惊飞。 又比如,玩家进入草丛时,草丛会因为受玩家力的影响左右晃动。
这样的一些细节,着实令整个世界显得更加真实。 但CPU和GPU的额外开销,也是一笔不小的账。 因此,提供一个配置,供玩家和机型开关。
引擎后期效果
引擎后期效果,如BLOOM,HDR,热力扭曲等,都会带来不小的开销。 提供开关让玩家或者机型配置即可。
我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事!
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