有一副魔兽创世之战半神地图装备升级半神然后半神-灵,这图叫什么

& 半神和魔兽中的游戏元素问题
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原帖由 Sanguinius 于
13:51 发表
真搞笑,我才没兴趣“拼命”证明你没玩过这两个图。只是顺便说指出你的错误。
教主,别东扯西拉了,我已经给你魔兽3的地图能做到7+的物品,9+的技能的例子了,你不是认为厕所3的编辑器做不到吗? ...
谢谢 你告诉我....
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......................
解释下为什么Demigod中天使的下扑攻击无法做到?
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原帖由 南千秋Lv10 于
16:50 发表
既然你说已经实现了...就把你说的地图 以附件形式 回复给我看看把
附件也好..链接也好....
实现了 一个英雄包含被动带超过9个技能&&7个以上可以使用的道具 ...
如果不要求被动技能以图标显示在技能栏里,而显示在状态栏里
或者专门做一个被动技能的快捷窗口,想看看被动技能的时候点进去看
那么dg的技能起码从数量上面来说可以完全复刻
至于装备问题,由于主动施放的装备至多4个,同样采用切换的方式
把只用来增加属性的装备放在被动包里,通常的面板只显示主动施放装备的话,也可以实现
而且并不损失方便性,这种程度的切换根本不是什么手抽筋,黑blz不带这么黑的...
而且这不是什么偷懒,因为dg实际上也是这么显示的
界面上只有主动技能的信息,被动技能显示在状态栏里,或者进技能树看
倒是dg不能用小地图快速转换很不爽
用滚轮一点都不方便
[ 本帖最后由 andrewaa 于
21:08 编辑 ]
永远不要和无知但是自大的文科生讨论科学
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原帖由 南千秋Lv10 于
12:17 发表
四个以上技能可以做到?? 四个以上是多少..是5个还是 500个???
魔兽 英雄的技能栏....打死最多 7个格子 包括被动在内....怎么放下 半神 包含被动在内的至少9个技能....多出来的放哪里??
物品栏 是 6个格子....半神&&...
有一个技能叫做spell book,这个技能里边可以包含其他技能,其中的被动/光环技能都是有效的,可以放11个被动/光环技能,主动技能放在外边的技能栏,这样一个英雄就可以放5个主动技能和11个被动技能,而且不需要任何触发器或者jass语言就可以轻易实现,使用中不需要切换。
技能树方面,想要100%模仿《半神》,只需要用科技树系统来模拟技能树就可以了,只需要很简单的触发就可以做到,甚至要模仿wow的天赋树系统也是轻而易举。
物品栏方面,其实《半神》的物品栏是个切换系统,它的所有被动装备都不会和玩家产生互动,完全可以单独做一个装备栏扔进去,而可以使用的物品最多只有4个,war3还可以多支持2个,当然如果需要100%模仿,那就把多出来的2个去掉就可以了(lol)。
可以说,除了画面,其他的所有系统we都是可以模仿的,这些技术都是很多年前在GA就已经成熟了的。(唉,不知道还有没有人记得GA)
阁下如果对we了解并不深入,只局限于玩过一部分地图的话,还是不要妄下结论的好。
其实,《半神》是一款模仿war3的游戏,用war3反过来模仿它是很简单的事
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没必要吧,换个引擎看着也舒服
沉迷网页游戏的失踪人口...
--------------------------------------------------
无责任推荐,请勿跨省...
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果然&&魔兽3地图编辑是无法超越的····& && && && && && &···
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那如果说 lS几位说的话 那能不能这样:
魔兽中能不能编辑出技能随着敌人距离远近而伤害随着变化 比方说吸血吸蓝 随着敌人距离不同而伤害不同?
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这个可以,参考dota血魔的大..........
dota里面很多奇怪的技能,比如刚背,连朝向都可以考虑进来
想做一个特殊的技能的时候可以去dota里面找找有没有对应的技能
[ 本帖最后由 andrewaa 于
13:31 编辑 ]
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原帖由 andrewaa 于
13:28 发表
这个可以,参考dota血魔的大..........
dota里面很多奇怪的技能,比如刚背,连朝向都可以考虑进来
想做一个特殊的技能的时候可以去dota里面找找有没有对应的技能 ...
在半神这种最高指挥官引擎里,有朝向的因素是基本的.
魔兽3没有真实弹道和3D物理环境,这决定了它的局限性.
最高指挥官的引擎资源是完全开放的,其可MOD性远比魔兽3一个小编辑器丰富得多,当你们还在绞尽脑汁想怎么突破限制的时候,半神想的却是怎么进行限制
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——
一闪而逝的蓝色量子
存在的理由三部曲
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规则与自由的《绝不妥协》
外一篇——《敌对的宽容》
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原帖由 badidol 于
14:38 发表
在半神这种最高指挥官引擎里,有朝向的因素是基本的.
魔兽3没有真实弹道和3D物理环境,这决定了它的局限性.
最高指挥官的引擎资源是完全开放的,其可MOD性远比魔兽3一个小编辑器丰富得多,当你们还在绞尽脑汁想怎么 ...
受众决定了一个游戏的mod是否能够广泛传播
我玩过无数的mod,无疑半条命和war3是最成功的,分别造就了cs和dota这样的奇迹
一个小编辑器?哼...
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原帖由 网络泡泡 于
12:56 发表
那如果说 lS几位说的话 那能不能这样:
魔兽中能不能编辑出技能随着敌人距离远近而伤害随着变化 比方说吸血吸蓝 随着敌人距离不同而伤害不同?
DOTA里面的魅惑魔女可以
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原帖由 badidol 于
14:38 发表
在半神这种最高指挥官引擎里,有朝向的因素是基本的.
魔兽3没有真实弹道和3D物理环境,这决定了它的局限性.
最高指挥官的引擎资源是完全开放的,其可MOD性远比魔兽3一个小编辑器丰富得多,当你们还在绞尽脑汁想怎么 ...
又来大放厥词.......
谁说war3没有真实弹道...你不会而已...用编辑器随便可以做出真实弹道...
最高指挥官的朝向有实际意义么?可以改变伤害么?
最高指挥官中有背部装甲比正面厚,从后面打比从前面打掉血少的兵种么?
或者,你去想个办法在dg里面加上小地图吧,就是用小地图进行地图快速跳转
这种rpg类的游戏用滚轮实在不方便,别告诉我这是制作者刻意制造的障碍
开放的引擎和专门设计可以做mod的程度完全不同,前者不会过多的考虑拓展性
举个最简单的例子,sc2,游戏本身的设计是传统的rts,如果仅仅只是开放的引擎,那么由于本身没有级别英雄装备之类的概念,所以要做rpg很困难
但是他专门设计了mod制作,所以虽然游戏主体没有这些,但是都可以通过编辑器加上
此外,开放的引擎要设计新的游戏元素不容易,不能方便的加复杂的触发
比如,到现在为止我没有见过ta/spc的mod里面有见过大量的复杂的手动施放技能
举例,war3本身没有钩子,就是往一个方向甩一个钩子过去然后把钩中的东西钩回来,这种东西在war3里本身是没有的,但是编辑器可以做
ta/spc可以做么?至少我没见到有人做
另外,不要动不动就拿spc去套dg,dg跟spc完全不一样,真实的弹道和3d环境么?dg完全没有体现,甚至还有传奇的炮弹拐弯
唯一继承了一个无极缩放,还是这类游戏最不需要的功能,还因此取消了小地图跳转....
注意,我说的是这类游戏,不要没玩过就动不动扯说dg是rts
你明显就是从来没玩过dg只是看着dg是用spc引擎做的就想当然的用spc去套dg出来瞎搅和的...
另外问个小白的问题,这个游戏怎么和队友交流,除了聊天,没找到怎么往地图上打标记...
如果没有的话,这个设计实在太失败了.....把重心尽放在无聊的功能上面忽视了游戏最该重视的一些东西......
我再炮轰一下dg的操作问题,我对这个意见一直很大(不过好像只有我有意见)
对刺客,左键完全没有用,对将军,左键大多数时候也没有用(又不是rts要不停的选兵,左键的选定完全无意义)
对将军,操控小弟的方法有比左键选择方便的多的方案
快捷键qweasd被固定了不能改,但是这几个键的功能调整视角和移动屏幕是平时做的最少的操作,等于最顺手的热键被废掉了
而调整视角的q和r不够敏感使关键时刻需要调的时候又不方便,好容易调好了一死视角又变了.....
现在的操作完全就是从rts里面直接搬下来的,完全没有根据游戏的特性进行优化,只能说制作组太偷懒,根本不考虑玩家玩的时候是怎么操作的
不是说引擎开放mod强么?帮我做一个这样的mod,只改操作方式
半神的移动和攻击都是左键,alt+左键是attact move,ctrl+左键是小弟上,shift+左键是小弟和半神一起上
小弟可以编队,shift/ctrl+1+左键是1队上,余次类推,如果再加上alt就是半神/小弟和半神一起attack move
caps lock用来切换小弟的模式,分别是无命令时跟随和无命令时原地守卫
右键是旋转视角,敏感一点,最后塔前混战的时候经常看不清塔后面的情况
shift+右键是在地图上做标记
qweasd也可以修改成其他热键
[ 本帖最后由 andrewaa 于
22:17 编辑 ]
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原帖由 andrewaa 于
21:37 发表
又来大放厥词.......
谁说war3没有真实弹道...你不会而已...用编辑器随便可以做出真实弹道...
最高指挥官的朝向有实际意义么?可以改变伤害么?
最高指挥官中有背部装甲比正面厚,从后面打比从前面打掉血少的兵种么?
你上次大放厥词得还不够么?最高指挥官里的战列舰,侧面火力是前方的两倍,是后方的四倍,魔兽里那个能叫物理弹道?你难道认为一个数据上设定的前面被打比后面被打损血少就叫作物理弹道?你干脆脑后插管活到虚拟的数据空间去算了。
TA/SPC不需要手动释放技能,事实上有个猫版的TA(一个天下会坛友做的MOD)就在往这方面靠拢结果还被我们BS。你自己孤陋寡闻不要拖着我们也跟着脑残好不好?
[ 本帖最后由 badidol 于
20:30 编辑 ]
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为什么总有些暴白来别的区发些有火药味的帖子呢,自己喜欢魔兽就玩魔兽吧,喜欢讨论怎么做地图就在自己的区讨论吧,干嘛要来别的游戏的论坛糟践别的游戏玩?很有趣?很有优越感?
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原帖由 badidol 于
20:29 发表
TA/SPC不需要手动释放技能,事实上有个猫版的TA(一个天下会坛友做的MOD)就在往这方面靠拢结果还被我们BS。你自己孤陋寡闻不要拖着我们也跟着脑残好不好?
我是孤陋寡闻,你能告诉我他靠拢到什么程度了么?
ta本身的游戏设计就不适合做大量复杂手动施放的游戏
所以我根本不相信可以用ta直接做出blz风格的游戏
你非要说ta/spc的mod天下无敌,你能给出上面我说的半神的操作修改的方案么?
[ 本帖最后由 andrewaa 于
23:56 编辑 ]
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原帖由 badidol 于
20:29 发表
你上次大放厥词得还不够么?最高指挥官里的战列舰,侧面火力是前方的两倍,是后方的四倍,魔兽里那个能叫物理弹道?你难道认为一个数据上设定的前面被打比后面被打损血少就叫作物理弹道?你干脆脑后插管活到虚拟的数据空间去算 ...
1.我说的是装甲,你战列舰前面比后面更耐抗么?前面装甲比后面厚么?火力的方向性很多游戏都有,但是很少有游戏考虑装甲的方向性。war3也没有考虑,但是war3的编辑器可以做出来。参考dota的刚背
2.war3本身的确不是物理弹道,但是我一直说的是,war3的编辑器可以做出物理弹道,参考dota的屠夫的钩子,符合一切你所谓的物理弹道的要求
3.ta/spc的确不需要手动施放技能,但是是不是所有的rts都不需要?难道只有像ta/spc的游戏才是好游戏?手动施放技能可以看成是弹药有限和装填时间较长的强力武器,如果你直接否定这种东西就意味着战场上不存在这类武器。就是说古代的战争游戏里面不能有火枪,火炮,银河英雄传说的mod里面不能有雷神之锤这种武器等等。再比如,如果你否定手动施放技能,那么就不可能有“为和平而战”的mod,诺夫文奇的硬科幻大作,没有手动施放技能就不可能实现小说里的时间泡。(顺带说一句,时间泡就是魔兽里的吹风,你尽管去否定魔兽吧)
4.最让我无法容忍的,是你不停的在半神里面提spc而你又从来没有玩过半神。半神除了图像引擎用了spc的以外和spc一点关系都没有。不是rts,没有物理弹道,纯2d游戏思路等等等等。在一个讨论半神的帖子里你不听的说spc的物理弹道,有意义么?
5.这里是rts综合区,不许暴白出现,也不能允许ta白出现。尤其是一个一点现代科学都不懂还不停的举着科学至上大旗满嘴胡言的ta白
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原帖由 andrewaa 于
23:34 发表
我是孤陋寡闻,你能告诉我他靠拢到什么程度了么?
ta本身的游戏设计就不适合做大量复杂手动施放的游戏
所以我根本不相信可以用ta直接做出blz风格的游戏
你非要说ta/spc的mod天下无敌,你能给出上面我说的半神的操作修改 ...
你根本不相信的东西就代表这世上不存在吗?TA原版里的狙击手就是需要手动狙击的,更别说猫版MOD,你算什么资深人士?你不相信的事就可以抹杀它的存在?就可以承认自己孤陋寡闻却还死不认帐?
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原帖由 andrewaa 于
23:51 发表
1.我说的是装甲,你战列舰前面比后面更耐抗么?前面装甲比后面厚么?火力的方向性很多游戏都有,但是很少有游戏考虑装甲的方向性。war3也没有考虑,但是war3的编辑器可以做出来。参考dota的刚背
2.war3本身的确不是物理弹道, ...
WAR3是你父亲做的?犯得着这么崇拜?火力方向性的游戏很多都有装甲防护上的方向性,你试试近距离作战、英雄连、战争之人,里面的虎式正面装甲连续跳弹有没有尝过这种滋味?你当你的刚背独苗很值得炫耀?TA/SPC那是不需要装甲的方向性,因为TA/SPC里大多都是全向旋转开火,移动中开火,游戏的科幻设定也是质能转换和无人机械,这种设定下搞什么方向性的装甲绝对是画蛇添足,TA/SPC里自然有着弹面/战场上暴露的横截面和单位高度、地形坡度等来体现火力与机动的方向性。WAR3里没有物理引擎,原版也不会考虑这东西,编辑器里弄出个这么样的东西就奉若神明,犯得着吗?TA/SPC里的MOD甚至能定义地面硬度,你WAR3里万年不变的地形能比吗?
物理弹道是一个很复杂的事情,别以为鼻子里插根葱就能装象,你以为火力有方向性算法有碰撞设定就算有物理弹道因素了?那样的话我从上海鱼塘里抓两只蟹到阳澄湖里泡两天是不是可以算留洋归来的阳澄湖大闸蟹?
是你先提手动放技能的,还洋洋自得地有一种优越感,现在被我一说优越感又一扫而空变成悲情感了?
这里是RTS综合区,不是某些自称“大师”或“达人”的人吹牛和喷人的场所。
[ 本帖最后由 badidol 于
02:52 编辑 ]
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出些个题目,没有挑衅的意思,仅仅是好奇war3的地图编辑器能否做到这些,war3的地图编辑高手可以回答一下
1.比屠夫的钩子更复杂的碰撞弹道,比如抛物线的,有加速度的
2.Demigod中天使(Angel)的攻击方式
3.一个单位上可有数个炮台,每个炮台可以攻击不同的单位(Demigod里的Rook似乎是如此)
4.非球状的碰撞模型,如炮弹可从较长的船侧面略过而不判定命中
5.飞机从跑道建筑上起飞时先滑行,再爬升,降落时又滑回跑道
6.扫荡攻击(Sweepfire),类似SupCom里大蜘蛛的攻击效果
7.限制玩家在游戏中的APM,一旦达到某APM值则本分钟内暂停鼠标点击造成的效果
8.当鼠标用移动命令点击较近处时,使单位倒退行进(类似突袭)
9.改变一个既有炮弹的运行轨迹,类似SupCom里的勤王者可让核弹从原路飞回
10.某单位可把挡路的树木自动清除,且其寻路计算中遇到树木不转弯
11.一个有炮台的单位,限制其炮台攻击的角度,比如只能攻击侧方的敌人(类似TA)
12.不借助游戏本身自带的S/L,使本场游戏回到之前某一刻的状态
13.引擎本身不包含相关解码器的前提下,在游戏中播放一个视频文件(有人用Spring做到过这点)
14.鼠标抓取和放下单位(类似地下城守护者)
15.使游戏中出现一种引擎中不包含的3d动画格式(例如Spring可用一堆复杂的LUA脚本弄出md5动画,而引擎本身目前是不支持的)
16.使一个飞行单位的飞行高度不会随着地形的高度发生变化
17.游戏中改变快捷键
18.使一个有弹道的单位攻击时自动绕过弹道中的阻挡物,并自动计算提前量
19.使单位可根据玩家的鼠标轨迹做出反应
20.使一个单位在小地图上不可见,而摄像机中可见
[ 本帖最后由 zxzxzzxx 于
05:48 编辑 ]
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原帖由 zxzxzzxx 于
03:57 发表
出些个题目,没有挑衅的意思,仅仅是好奇war3的地图编辑器能否做到这些,war3的地图编辑高手可以回答一下
出些个题目,没有挑衅的意思,仅仅是好奇war3的地图编辑器能否做到这些,war3的地图编辑高手可以回答一下
1.比屠夫的钩子更复杂的碰撞弹道,比如抛物线的,有加速度的
2.Demigod中天使(Angel)的攻击方式
3.一个单位上可有数个炮台,每个炮台可以攻击不同的单位(Demigod里的Rook似乎是如此)
4.非球状的碰撞模型,如炮弹可从较长的船侧面略过而不判定命中
5.飞机从跑道建筑上起飞时先滑行,再爬升,降落时又滑回跑道
6.扫荡攻击(Sweepfire),类似SupCom里大蜘蛛的攻击效果
7.限制玩家在游戏中的APM,一旦达到某APM值则本分钟内暂停鼠标点击造成的效果
8.当鼠标用移动命令点击较近处时,使单位倒退行进(类似突袭)
9.改变一个既有炮弹的运行轨迹,类似SupCom里的勤王者可让核弹从原路飞回
10.某单位可把挡路的树木自动清除,且其寻路计算中遇到树木不转弯
11.一个有炮台的单位,限制其炮台攻击的角度,比如只能攻击侧方的敌人(类似TA)
12.不借助游戏本身自带的S/L,使本场游戏回到之前某一刻的状态
13.引擎本身不包含相关解码器的前提下,在游戏中播放一个视频文件(有人用Spring做到过这点)
14.鼠标抓取和放下单位(类似地下城守护者)
15.使游戏中出现一种引擎中不包含的3d动画格式(例如Spring可用一堆复杂的LUA脚本弄出md5动画,而引擎本身目前是不支持的)
16.使一个飞行单位的飞行高度不会随着地形的高度发生变化
17.游戏中改变快捷键
18.使一个有弹道的单位攻击时自动绕过弹道中的阻挡物,并自动计算提前量
19.使单位可根据玩家的鼠标轨迹做出反应
20.使一个单位在小地图上不可见,而摄像机中可见
讨论问题:我只说我会的
1.加速度很容易实现,让炮弹速度会变再做碰撞检测就可以了。抛物线状的弹道,考虑war3本身的兽族投石车,注意他的炮弹,在攻击主基地或者很高的建筑的时候,炮弹如果打中塔楼就会直接判定命中并且有相关的动画,所以我比较怀疑war3本身的游戏中就有所谓物理弹道的成分
2.科普一下dg中的angel是怎么攻击的。如果只是移动中攻击的话,war3可以,参考剑刃风暴,修改伤害范围和动画就可以了
4.忽略本身的大小重新写碰撞判定的触发,至少在导弹这种情况下可以实现。
5.只要解决动画问题就可以了。飞机起降和滑行的数据部分很容易
6.科普一下,是不是指可以践踏单位。如果是的话,我会做一个可以砸人的球,但是如果是一个非球状碰撞体积的话,即使不考虑动画问题,用上面4的方法不是很容易实现。这个我不会
7.玩家发布一个命令的时候就加一个计数器,然后每若干秒钟计算一次apm
10.清除树木很容易,没有编过寻路ai
11.用触发编,加上角度判定
12-16.不会
17.游戏外改变快捷键算不算
18.简单,攻击ai设计问题
19,20.不会
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《半神》是由Gas Powered Gam带来的一款角色扮演游戏。这是一款具有动作 /RPG/RTS几种风格的集合体。游戏灵感有一部分来自于暴雪《魔兽争霸3》中的一款RPG地图《Defense of the Ancients》。对于从来没有接触过DotA的玩家来说,游戏主要是游戏对战双方互相设法摧毁对方的基地。但是本作和传统的RTS游戏控制所有单位并且采集资源不同,玩家只需要控制一个具有各种能力的英雄单位,通过杀死地图上的具有AI的怪物进行升级。半神截图1半神截图2半神截图3在 Demigod中,你控制的是众多 “半神半人”英雄中的一个。有些英雄靠自己的能力单独生存,而另一些英雄靠生产和建造一些小单位和建筑物来进行战斗。Demigod 就如你预想的那样,是以多人游戏为核心,强调互相配合的游戏。尽管Gas Powered Games宣称这款游戏主要是以“训练场”的形式为多人游戏提供服务,但是游戏也有单人模式可以选择。推荐配置[操作系统] Windows XP / Windows Vista / Windows 7[运行环境] DirectX 9.0 and 10.0[CPU] 1.8 GHz[内存] 512M[显卡] 芯片:支持DX9.0/10.0 显存:128M该游戏暂无下载地址,小编们正在玩命准备中,请耐心等待...
4MB|11MB|179MB|1172MB|968MB|154MB|
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