如何评价supercell周边的游戏brawl star

6月14号晚上supercell周边 神不知鬼不觉地茬 Youtube 上开了一场直播,一款多人在线的射击对战游戏令直播嘉宾们玩的不亦乐乎


这款游戏就是 supercell周边 继《皇室战争》之后发布的新游戏《Brawl Stars》,目前官方中文名定为《荒野乱斗》supercell周边 在14号的直播之前从未透露出关于它一丝一毫的消息,却在当天搞了个大新闻

《Brawl Stars(荒野乱斗)》如各位所见,玩家以俯视视角操控角色移动与设计多种角色性能各异,地形互动产生多种技巧红蓝双方激烈对抗。


不仅考验策略吔更加强调操作。supercell周边 在以电子竞技包装游戏的道路上又添一款令人上瘾的“毒游”

还没有全球上线。但是加拿大地区的 App Store 已经上线了iOS蝂本。是的现在你就可以下载了。 ▲ 没号的iOS玩家看了沉默

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操控很简单用屏幕上的虚拟摇杆走位,另一只手点击屏幕指哪打哪。

当然还有全部通过点击操作的模式鈳选择 其实最想说的是,游戏目前推出了四种模式竞技与欢乐乱斗都有。

地图中间会有一个产生钻石的钻石井在钻石井周围可以收集钻石,击杀玩家时他身上所有的钻石都会掉落。
一旦有一个玩家身上持有10颗钻石并保持16秒就能取得胜利。
这个模式的核心就是抢夺資源外加对持有高数量钻石的角色的保护和击杀

Showdown十个玩家在一个不断缩小的竞技场中乱战,最后活下来的一名获胜


Bounty杀人赚赏金的模式,杀掉对方可以得一定的赏金对方杀掉你也一样。和LOL等dota类的游戏类型老被杀的菜鸡人头没有大杀特杀的高手的人头值钱。

Heist破开对方队伍保护下的箱子抢夺物品。

目前一共上线了15个英雄英雄有着原谅、蓝、紫、橙四种品质。

除了远程合相对进展的定位之分区别更在於英雄的终极技能(通过攻击敌人攒满能量槽即可发动),有的可以瞬间爆发有的可以召唤生物辅助。

来自钱包君的提问:氪吗

进行遊戏可以获得金币,100个金币可以开一次箱子抽英雄


10个宝石也可以抽一次,充值得宝石如果抽到已有的英雄,会转换为筹码以兑换其咜英雄。

游戏依然有公会系统和好友系统加入公会或者创建自己的公会,邀请好友一同游戏

《荒野乱斗(Brawl Stars)》的实时对抗令游戏有着緊张刺激的游戏体验,易于上手的玩法和轻松的风格可以让任何人体会到游戏的乐趣期待游戏全球上线的那一天。

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编者按:本文来自微信公众号莋者:李白焰,36氪经授权发布

前两天,supercell周边的“新”游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布即将在6月9日开启国服之所以要打个引号,是因为从客觀来讲距离这款游戏第一次在海外测试,已经过去了三年

这款轻量级的3V3竞技游戏,最早是在17年6月于加拿大进行地区测试中间经历了鈈少大幅度的修修补补,直到18年底才正式上市位列在《部落冲突》《皇室战争》等兄弟之后,成为supercell周边手游金字招牌上的“老五”

但洇为种种因素,它在今年三月才拿到版号在漫长的等待时间里,《荒野乱斗》的官方下面也产生了独特的催国服文化有时候甚至简化荿一个字:“国?”

虽然国内玩家一直能玩国际服但受限于延迟不稳定、付费不方便等因素,国人玩家的数量一直比较有限社区讨论喥也不是很高。所以对于大多数国内玩家而言,即将上市的《荒野乱斗》也可以说是个新游戏

在缝缝补补快三年以后,它可能还是目湔移动游戏市场上最成熟的轻度休闲竞技游戏这个结论也已经得到了全球市场的验证。在国服正式开启前你不妨通过这篇文章提前了解一下它。

《荒野乱斗》是什么

在很多媒体的口径里,都会用“类MOBA”来形容《荒野乱斗》但其实它的玩法原型,是一个存在楿当久远的游戏类型:俯视角双摇杆射击游戏

它的基础玩法和同类的前辈们没有多大区别,几乎用两句话就能说清楚:

左摇杆控制移动右摇杆控制普通攻击和大招,用这三个键击杀敌人、完成游戏目标

是那种根本不需要新手教程的“直觉型游戏”

围绕这个基本的操作系统,玩家要选择不同风格的角色在数个模式里战斗传统一点的模式,有争抢地图资源的宝石争霸、单双排大逃杀;比较“supercell周边风格”嘚还有乱斗足球、天选英雄(1V5)等特殊玩法。

如你想的那样就是一边打人一边踢球

虽然从玩法到目标都很简单,但笔者在国际服玩的苐一周就打到了差不多1500杯(胜利一局+8杯),可以说中了supercell周边一贯易上手易沉迷的毒

上手门槛低是个好事,但竞技游戏这样搞经常会減法做着做着减过了头,变成超轻量的“FLASH小游戏”玩家很快就腻味了。

但supercell周边把一些简要的素做到了极致总体来讲,就是让战斗有一種非常让人上瘾的“节奏感”

它最核心的战斗设计,首先是TTK(击杀时间)非常短

拿其中一个角色“公牛”举个例子。公牛的定位是“坦克”一般来说,在大多数游戏里坦克都象征着高承伤能力和相对低的输出

但公牛的初始血量是4900,而他的霰弹枪伤害是5*400也就是说,進草丛贴脸的情况下一个坦克也只能吃自己三下普攻。对于更脆的射手角色很多时候远远挨了两发枪子就不巧暴毙了。

尤其是狙击手佩佩一枪一个是家常便饭

为了控制战斗节奏,supercell周边给角色限制了普通攻击的充能次数(通常是三发充能)还让每个人都有非常强的“喘气回血”能力,只要一下没打死脱战过几秒就回满了。

这就让《荒野乱斗》的战斗非常像是“击剑”因为伤害太高,双方交战前会囿很长的互相试探时间但是一旦围绕地图机制开打,往往非常短的时间内对决就结束了加上大招造成的伤害会给大招重复充能,团战場面会非常激烈

但另一方面,《荒野乱斗》并不是一个对微操作要求特别高的游戏游戏里的弹道速度普遍慢,还有草丛和障碍物的存茬相比枪法,对局的关键更在于对局势和目标的判断

加上不同角色在不同模式和地图里的适用性差别很大,导致它有很浓的团队战术銫彩

但你要用MOBA来形容它吧,也不太恰当因为有脱战回血,加上角色的基础输出能力都不错让它基本没有传统MOBA的“职责需求”,即一個队伍中必须拥有某个类型的角色(通常是辅助哈哈)。虽然游戏里也有诸如“坦克”“战士”“射手”“辅助”之类的定位但更多時候是方便玩家理解某一角色的特性,而不是说“为了要有T奶而选T奶”

选角矛盾,一直是传统MOBA的负反馈来源所在《荒野乱斗》弱化了這个,加上单局节奏快只要,就让传统MOBA那种“我忍气吞声给团队当狗结果还输了”的挫败感几乎不存在了

既有激烈对抗带来的竞技观賞性,又随时拿得起放得下碎片时间就能来一把,移动游戏领域能同时做到这两点的作品非常少

这个看上去是个开发实力门槛,实际仩还有付费设计的问题在里面这也是为什么《荒野乱斗》上线这么久,同时也没上国服却没有抄袭之作“提前”来占领市场的原因。

差距感微弱的付费设计

《荒野乱斗》的付费点主要有三个一是买箱子开英雄,二是用箱子里开出来的资源强化英雄的数值和技能三则是外观付费。

为什么除了《荒野乱斗》以外一直没有成功的PVP双摇杆射击游戏,很大程度上是被付费设计给限制了从竞技的角喥来讲,不同的付费层级导致的强度差异是很难被玩家接受的但只以外观付费,则需要一个非常庞大的用户基本盘才能有理想的商业回報

怎么让付费要素不会给玩家带来直观感受的影响,《荒野乱斗》有几个非常“隐性”的设计

一是每个英雄单独计算杯数(有一个并鈈高的封顶,10级)玩家的总分来自各个角色的杯数总和。在匹配过程中玩家会尽量匹配到和自己练度差不多的对手角色。

角色间的杯數差距不会过大

其实《皇室战争》也是这么做的尽可能地把不同付费层级的玩家划归到一个圈层里进行游戏。但卡牌游戏的“战力交换”比较明显出的单位大一圈,一个火球砸死人和砸到剩一丝血即便可能只是数值上差一点,但在结果上就是0和1的差距

但在《荒野乱鬥》里,短TTK的底层设计就开始发挥作用了不付费玩家和付费玩家,主力角色间的极端情况也就是差个两三级数值差距大概在8%左右。

但洇为它是个伤害/血量比值非常高的射击游戏而且“弹容量”非常少,导致就算敌人多个几百血实际上能挨打的“次数”是一样的。

加仩对局内隐藏英雄级数玩家几乎不太能在《荒野乱斗》里察觉到付费因素带来的战力差距。

付费用户的主要体验在于更早体验到更多嘚角色(同时拥有更多角色的星辉之力和妙具)。但在具体的对局中因为supercell周边是按照电竞要求来平衡每一个角色的强度,所以稀有度高嘚角色不仅在数值上没有优势适用性反而可能比容易获取的角色更低,有些角色甚至是种收集“逗比橙”的感觉

贴吧玩家对“晒橙卡”的调侃

这也是为什么明明双摇杆射击是一个老到掉牙齿的类型,现在却只有supercell周边在这个基础上做了一个总体强竞技、弱付费的《荒野乱鬥》——这个商业模式是需要大量用户的基本盘才能支撑起来的。

验证“轻量级休闲竞技”的可行性

不过《荒野乱斗》的运營历史并说不上顺利。

虽然它在17年6月的第一次测试刚开始就成绩斐然但更多是supercell周边的金字招牌在发挥影响力,后期的玩家数据并不如意平衡性和匹配问题,加上初期比较有限的内容(最初还是默认竖版操作很膈应),早期玩家很快就开始觉得它无聊了

如果你了解supercell周邊的开发理念,就知道它家每一款看上去很休闲的游戏背后都是非常残酷的自我淘汰。目前supercell周边上市的5个作品背后是14款白骨累累的“夨败品”(它们很多并非因为质量问题被淘汰)。

supercell周边每一款产品都瞄准完全不同领域

之所以没有放弃大概是唯一在验证“轻量级多人競技游戏”可行性的产品。直到现在测试了一年半,上线了又快一年半的《荒野乱斗》在游戏外的系统仍然非常简单,没有签到、没囿单人内容、没有锦标赛甚至都没做Battle pass。

supercell周边给它做的所有迭代几乎都是在单纯改进“游戏性”。

《荒野乱斗》的平衡性调整非常频繁

逐渐完善的《荒野乱斗》慢慢在全球范围内一步一步慢慢得到了玩家的认可也因此避免了最终被砍的命运。如果你玩过它的国际服几乎每天都能匹配到大量日文、俄文和韩文ID的玩家,它在韩国和俄罗斯的市场占有率之高甚至可以说是国民级游戏。

最近看热播韩剧《夫妻的世界》里面有集就有《荒野乱斗》的镜头

一个“类MOBA”的轻度游戏,能同时在韩国和俄罗斯两个重度MOBA市场成功其实已经很能说明问題了。当然国人玩家对韩国玩家的怨声很大(或者说世界玩家对韩国玩家的意见都不小),这又是另外一回事了

前两天,《荒野乱斗》的iOS预约开放也获得了国区Appstore的编辑推荐,评语里有一句是这样说的:“相比于其他多人竞技游戏《荒野乱斗》的上手难度更小,节奏哽快”

这个简短的说法很到位。它并非《皇室战争》那种一上来就让你感到新鲜的类型有着十分明显的原型。但既能满足你可劲儿射嘚战斗欲望、玩起来又没有太重的心理负担从目前的移动游戏市场来看,可能《荒野乱斗》确实是最成熟的那个唯一的“缺陷”,就昰进入国内市场有点晚

好在,现在漫长的等待结束了国服即将上线。不过很多国际服老玩家的问题也跟着来了:等了这么久全球同服怎么说,数据转移又怎么说

其实你仔细想,为什么要等这么久还真是客观因素在作祟。一方面是supercell周边给这个游戏的测试时間实在是太久了远超其他几个项目的观望期。supercell周边自己在观望国内代理商自然也要跟着观望。

观望着观望着到2018年年底《荒野乱斗》铨球上市,国内游戏市场的版号发放已经冻结了很久直到次年才慢慢开放。这时候国内宣布代理在时间点上其实是“赶着”的。

官博耦尔也会自嘲国服迟到这件事

不过时间带来了很多客观问题老玩家们在国际服玩的时间一长,再转国服的“沉没成本”就变高了能不能像《部落冲突》那样做数据转移,目前也是个未知数因为COC是异步联机,《皇室战争》对延迟的要求并不高和《荒野乱斗》面对的技術困难并不一致,加上近期的一些法规因素国服在“同服”和“数据转移”上的最终决定,很可能并不是代理商的“选择”所导致的

泹无论如何,国服意味着更好的网络体验还有更多的玩家基本盘。《荒野乱斗》这个中文名也是supercell周边在游戏公布测试的第一天就由官方确定的,和其他胎死腹中的测试项目比起来不难看出supercell周边把这款游戏投入到中文市场的决心早就打好了。

只不过距离中文名诞生到国垺上线已经过去了快三年。好在supercell周边的游戏以长寿著名——而且随着时间的推移它们可能会越来越好玩。

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supercell周边新游加拿大区开放iOS下载还囿不少玩家不知道怎么下载和注册加拿大区的账号,下面就让小编为大家带来注册下载教程。

现在游戏在加拿大地区开放 iOS 版本的下载鏈接:

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与前两个强调策略的游戏不同,《Brawl Stars》是一款即时对战的3V3枪战游戏充满着紧張刺激的操作体验,实时竞技更容易调动玩家们的热情

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