突然想起理想这个词以前玩的一款游戏,特别怀念,《小小王国》,不过现在不可以

突然好怀念以前玩的蒸汽幻想,现在还有可以玩的服务器吗?_百度知道
突然好怀念以前玩的蒸汽幻想,现在还有可以玩的服务器吗?
我有更好的答案
.. 祝你愉快... 群号是
因为新东西比较多 建议你去看看新手教程..天赢蒸汽幻想~~开了4年了吧
什么游戏呢
为您推荐:
其他类似问题
蒸汽幻想的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。以前多特的游戏现在哪里下? 要全部的 全部的 有一个游戏以前玩的现在很怀念、_百度知道
以前多特的游戏现在哪里下? 要全部的 全部的 有一个游戏以前玩的现在很怀念、
我有更好的答案
jpg" esrc="http.baidu,改名叫电游网了.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=d2fe663a0fb30f2435cfe407fda5fd75/8cb1cb23aeb3de4927://b.com/zhidao/pic/item/8cb1cb23aeb3de4927.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,百度直接搜多特游戏第一个就是<a href="http://b.hiphotos多特游戏好像单独出来了.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=026f6f40d4bfae6cb23aeb3de4927://b
采纳率:52%
应该没地方下了吧,还有很多其他的游戏网站啊,可以找找看,推荐游民星空和52kp游戏下载中心
哭。其他都找遍了啊。
鼻涕猪比较全,你可以搜搜看
为您推荐:
其他类似问题
多特的相关知识
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。现在还有在玩儿《巨商》这个游戏的嘛?时隔5年多了,突然想起巨商这么个经典的游戏,好怀念啊!_百度知道
现在还有在玩儿《巨商》这个游戏的嘛?时隔5年多了,突然想起巨商这么个经典的游戏,好怀念啊!
我有更好的答案
你可以玩港服,另外欢迎你加上这个qq群,,里面全是港服的巨商玩家,你有什么问题大家可以帮你解决
采纳率:23%
何况现在呢~~~不过你可以去香港的网站看看,06年的时候台湾都不把这个项目当重点了不玩了,这个都是06年和到香港去了的!现在还在~~蛮怀念的来
我有在港服玩,在商2,有兴趣可以过来玩一下,现在人很多,多了很多新的东西
为您推荐:
其他类似问题
巨商的相关知识
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&br&&br&&br&
游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。&br&&br&
随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。&br&&br&
从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?&br&&br&
去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。&br&&br&
下面这个列表来自goodreads网站上的一个名为“游戏设计师必读的79本书”的书目,类似于豆瓣的豆列。这个书单涵盖范围非常广,从专业书籍,学术论著到科幻小说,无所不包,但总体而言不离开游戏设计这个中轴线。单个来看,这些书在goodreads上的评分也都非常高。我整理了一下,请大家参考。&br&&br&
排名按照投票分先后。&br&&br&&br&1. 游戏设计的艺术&br&|The Art of Game Design: A Book of Lenses|Jesse Schell&br&&br&2. 快乐之道&br&|A Theory of Fun for Game Design|Raph Koster&br&&br&3. 设计心理学&br&|The Design of Everyday Things|Donald A. Norman&br&&br&4. 玩法规则:游戏设计基础&br&|Rules of Play: Game Design Fundamentals|Katie Salen&br&&br&5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界&br&|Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World|Jane McGonigal &br&&br&6. 心流:完美体验心理学&br&|Flow: The Psychology of Optimal Experience|Mihaly Csikszentmihalyi &br&&br&7. 神经浪游者&br&|Neuromancer|William Gibson &br&&br&8. DOOM启世录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化&br&|Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture|David Kushner
&br&&br&9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南&br&|Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation|Steve Swink &br&&br&10. 游戏设计师的挑战&br&|Challenges for Game Designers|Brenda Brathwaite &br&&br&11. 安德的游戏&br&|Ender's Game|Orson Scott Card &br&&br&12. 珀迪街车站&br&|Perdido Street Station|China Miéville &br&&br&13. 加命:游戏为什么重要&br&|Extra Lives: Why Video Games Matter|Tom Bissell &br&&br&14. Rise of the Videogame Zinesters&br&|How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form|Anna Anthropy&br&&br&15. 说服游戏:视频游戏的表达力量&br&|Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames|Ian Bogost &br&&br&16. 游戏特征&br&|Characteristics of Games|George Skaff Elias &br&&br&17. 游戏玩家&br&|The Player of Games|Iain M. Banks &br&&br&18. 模式语言:城镇,建筑和结构&br&|A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction|Christopher W. Alexander &br&&br&19. 引爆点:小事物如何牵动大改变&br&|The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference|Malcolm Gladwell &br&&br&20. 城市的图像&br&|The Image of the City|Kevin Lynch &br&&br&21. 世界尽头与冷酷仙境&br&|Hard-Boiled Wonderland and the End of the World|村上春树/Haruki Murakami &br&&br&22. 千面英雄&br&|The Hero With a Thousand Faces|Joseph Campbell &br&&br&23. 免费:激进价格的未来&br&|Free: The Future of a Radical Price|Chris Anderson&br&&br&24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究 &br&|Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture|Johan Huizinga &br&&br&25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦&br&|The Grasshopper: Games, Life and Utopia|Bernard Suits &br&&br&26. 克里斯克劳福德谈游戏设计&br&|Chris Crawford on Game Design | Chris Crawford &br&&br&27. 游戏设计的100项原则&br&|100 Principles of Game Design|Wendy Despain &br&&br&28. 尽兴游戏:一部玩家哲学&br&|The Well-Played Game: A Player's Philosophy|Bernie DeKoven &br&&br&29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运&br&|Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies|Jared Diamond &br&&br&30.
游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则&br&|A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design|Anna Anthropy&br&&br&31. 电脑游戏设计的艺术&br&|The Art Of Computer Game Design|Chris Crawford &br&&br&32. 单元运转:电子游戏批判&br&|Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism|Ian Bogost &br&&br&33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统&br&|Racing the Beam: The Atari Video Computer System|Nick Montfort &br&&br&34. 地下城与梦想&br&|Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic|Brad King&br&&br&35. 半衰期2:提升标杆&br&|Half-Life 2: Raising the Bar|David Hodgson &br&&br&36. 设计虚拟世界&br&|Designing Virtual Worlds|Richard Bartle &br&&br&37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体&br&|First Person: New Media as Story, Performance, and Game|Noah Wardrip-Fruin&br&&br&38. 游戏设计Sketchup入门指南&br&|Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide|Robin de Jongh&br&&br&39. 视频游戏写作和设计终极指南&br&|The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design|Flint Dille &br&&br&40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会&br&|Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds-And How It Promises to Transform Society|Howard Rheingold&br&&br&41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师&br&|Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design|John Clifford &br&&br&42. 建筑乐趣的本源&br&|Origins of Architectural Pleasure|Grant Hildebrand &br&&br&43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论&br&|Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory|Marie-Laure Ryan &br&&br&44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌&br&|The Art of Game Design: A Deck of Lenses|Jesse Schell &br&&br&45. 狗头人桌游设计指南&br&|The Kobold Guide to Board Game Design|Mike Selinker &br&&br&46. 设计游戏:创造体验指南&br&|Designing Games: A Guide to Engineering Experiences|Tynan Sylvester &br&&br&47. 反欺骗的艺术&br&|The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security|Kevin D. Mitnick &br&&br&48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值&br&|Secret Teachings in the Art of Japanese Gardens: Design Principles, Aesthetic Values|David A. Slawson &br&&br&49. 机械时代末期的欲望与科技之战&br&|The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age|Allucquère Rosanne Stone &br&&br&50. 粘合游戏&br&|Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound|Scott Rigby &br&&br&51. 日本游戏开发者秘闻,卷1&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|John Szczepaniak &br&&br&52. Impro&br&|Keith Johnstone &br&&br&53. 故事形态学&br&|Morphology of the Folktale|Vladimir Propp&br&&br&54. 皮卡丘全球冒险&br&|Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|Joseph Tobin&br&&br&55. 像建筑师一样思考&br&|Think Like an Architect|Hal Box &br&&br&56. 玻璃球游戏&br&|The Glass Bead Game|Hermann Hesse &br&&br&57. 日本游戏开发者秘闻,卷2&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 2|John Szczepaniak&br&&br&58. 文化融合:新旧媒体的冲撞&br&|Convergence Culture: Where Old and New Media Collide|Henry Jenkins&br&&br&59. 停下来听一听:南北暴雪传奇&br&|Stay Awhile and Listen : How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire|David L. Craddock &br&&br&60. 理解漫画:无形的艺术&br&|Understanding Comics: The Invisible Art|Scott McCloud&br&&br&61. 长尾&br&|The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More|Chris Anderson &br&&br&62. 游戏开发者评论集合&br&|Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games|Austin Grossman&br&&br&63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办&br&|Doer's Dilemma - Why Achievers Suffer And What To Do About It|Tom E. Jones &br&&br&64. 星际迷航诞生记&br&|The Making of Star Trek|Stephen E. Whitfield &br&&br&65. 创造的习惯:学会并终身运用&br&|The Creative Habit: Learn It and Use It for Life|Twyla Tharp &br&&br&66. 怎样读人如读书&br&|How to Read a Person Like a Book|Gerard I. Nierenberg&br&&br&67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏&br&|Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us|Gregory Trefry &br&&br&68. 作家之路:作家的神话结构&br&|The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers|Christopher Vogler &br&&br&69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界&br&|The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic - and How It Changed Science, Cities, and the Modern World|Steven Johnson &br&&br&70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计&br&|The Visual Time Traveller: 500 Years of History, Art and Science in 100 Unique Designs|Alison Hackett &br&&br&71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应&br&|The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation|Gary William Flake
&br&&br&72. 生物学的数学模型&br&|Mathematical Models in Biology|Leah Edelstein-Keshet &br&&br&73. 数字叙事:互动娱乐创意指南&br&|Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment|Carolyn Handler Miller &br&&br&74. 看不见的城市&br&|Invisible Cities|Italo Calvino &br&&br&75. 人、玩和游戏&br&|Man, Play and Games|Roger Caillois &br&&br&76. 第三人称:创作和探索广阔叙事&br&|Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives|Pat Harrigan &br&&br&77. 游戏研究入门:文化与游戏&br&|An Introduction to Game Studies: Games in Culture|Frans M?yr? &br&&br&78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物&br&|Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things|Donald A. Norman &br&&br&79. 游戏设计基础&br&|Fundamentals of Game Design|Ernest Adams &br&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/Nz_mvsXEsZjOrYHd92ol& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/Nz_mvsX&/span&&span class=&invisible&&EsZjOrYHd92ol&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&关注是支持原创的第一推动力&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D825a67ebefeda23b0a443c1c8cf45fbc%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏设计师的79本必读书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
首发公众号:isChenzhuo 游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许…
这个问题是没有标准答案的。剧情重要或者不重要都是正确的。&br&&br&电子游戏自诞生以来,一直沿着两条设计轨迹在发展。一种是规则向,沿袭人类古老的游戏传统,设计一个内部循环自洽的玩法,玩家依据这个规则进行游戏,每次游戏都是完整独立的进程。这种类型的代表作有各种RTS,MOBA,卡牌,经营模拟等。这种游戏基本上不需要剧情。有剧情当然让游戏更加完整,但是没有也不会影响游戏乐趣。&br&&br&一种是体验向,基于一个或者多个核心玩法设计,由剧情或者关卡推动游戏进程发展。这类游戏的代表作以动作射击解谜等类型为主。最近流行起来的互动电影式游戏和所谓的走路模拟游戏,则代表是这种设计方向的一个极端。在这个方向上,剧情或者说叙事手段就显得尤为重要,它负责传达游戏设计者的想法,给玩家提供继续游戏的动机。&br&&br&这两种方向都各有优劣。体验导向的游戏能给人带来情感上的影响,能表达游戏设计师的思想(这是让游戏能升华到艺术高度的重要因素),可成为品牌持续开发。缺点是不能重复体验,盈利比较模式单一。规则向的游戏玩起来更富有娱乐性,上手门槛低,可重复游玩,产品生命周期长。盈利模式丰富,缺点是设计难度高,缺乏情感传达。难以保证持续成功。&br&&br&当然这两种设计方向并不是互相排斥的,也在互相影响。越来越多的规则性游戏尝试加入剧情或者叙事手法以丰富游戏的情感体验。比较常见的做法就是一个单人模式加一个多人模式,以满足不同用户的需求。而体验性的游戏也在尝试加入更多的游戏元素以丰富游戏的可玩性,单机游戏沙盒化就是这一趋势的体现。国产游戏因为市场原因,通常都是做规则导向的游戏,在体验性游戏设计方向上发展得相对孱弱,这也是国产游戏一直被诟病缺乏内涵的原因。个人觉得随着用户对产品要求的提高,这两种设计方向的融合会更加深化,游戏设计师也需要改变自己的思路,不能一昧的停留在之前的经验上。&br&&br&你们策划认为剧情就是点点点,这种认知未免太肤浅了,在我看来这叫没入门。还是要加强学习提高姿势水平,不然团队会被坑的。
这个问题是没有标准答案的。剧情重要或者不重要都是正确的。 电子游戏自诞生以来,一直沿着两条设计轨迹在发展。一种是规则向,沿袭人类古老的游戏传统,设计一个内部循环自洽的玩法,玩家依据这个规则进行游戏,每次游戏都是完整独立的进程。这种类型的代…
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。&br&&br&不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火。&br&&br&ARMA因为出得较晚,其表现的多是所谓高技术条件下的不对称战争,反恐战争背景下的低烈度战斗,经常是扮演北约部队甚至是雇佣兵,在中亚的穷乡僻壤遂行治安战,清缴民兵武装。任务形式往往是这样的:率领精干的快反部队/承包商,搭乘悍马或者福特SUV,或者乘坐直升机机降,遇敌,交火。缠头的普什图民兵端着李恩菲尔德步枪,猫在干打垒的棚户里面磨磨唧唧。注意,在传统的射击游戏,你需要的只是冲进房间。这时候敌人会给你一枪,你屏幕一红,生命值-10,但你毫不退缩,端起M249把他打成血葫芦,然后捡起地上的血包,回复生命值。但在ARMA里这么做是找死,因为挨了一枪轻则不能跑动,重则一命呜呼。在这样严苛的伤害判定下你的所有举动都务必更加谨慎。所以,在枪响的一刹那,所有人都趴在地上寻找掩体,然后向目标倾泻子弹,压制敌人,给榴弹兵创造足够的时间。&br&&br&而OFP出品较早,当时911还没有发生,而中国也仅仅是不那么上相的潜在战略对手,游戏厂商所津津乐道的还是热战爆发,然后在游戏里面对苏联各种鞭尸。OFP里面所表现的是原汁原味的重型师旅对抗。有一个任务令我记忆犹新,名字叫“伏击”。开始,玩家扮演一个普通步兵,开着M151吉普去接班长。然后一边开车,一边听班长絮叨五分钟。到达目的地以后,全班换乘M35卡车,又是跑了半天。接近前线的时候,全班下车步行(同摩托化步兵进攻战术的操典一样一样的)。然后占领山顶,与苏军步兵交火,场面一团糟,我们居高临下,苏军步兵晕头转向被逐个消灭。然后我像发起劫掠的印第安人一样冲进了被解放的小镇,这时候,苏军的T72坦克排率领着一堆BMP发起反击。美军作鸟兽散,我被机枪打中了,只好在地上爬行。敌人的BMP在我藏身的草丛里反复碾压,当时的情形非常压抑。&br&&br&大概就是这样的情形:你因为一时疏忽中了一枪,屏幕一黑。然后你先前几十分钟的乘车机动、步行、听长官罗里啰嗦等等等等,全都一笔勾销了。&br&&br&再废话两句&br&&br&我们知道,这个军事游戏往往是跟着现实政治局势的指挥棒走的(二战背景的除外)。比如westwood,本来正在红警里面YY美苏热战,但911以后立马回过神来,出了一个C&C将军。还有三角洲(Delta Force),98年出品的DF一代里面敌方多为正规部队,穿着俄军寒区作战服的敌人步兵往往是拎着装光学瞄具的狙击步枪上阵,固守着钢筋水泥的永备工事,我们的任务目标也多为敌人的远程火箭炮,巡航导弹,武装直升机之类(吊诡的是,敌人的直升机是法国造的小羚羊,而上面红油漆了带两翼的五角星图案,很像是东亚某大国38军的)。在某个任务中,你要去救被击落的F16飞行员,而任务地区则赤裸裸地被称作SpetsNaz area。到了2000年的DF2里面,游戏厂商多少清醒了一点,将敌对势力设定为非传统的安全威胁,任务多是清缴炼油厂里面的恐怖分子,或者解除恐怖组织的生物武器威胁之类。而且敌人都是中东长袍形象,这是在911发生以前,可见肉食者鄙,而劳动人民相比美国政府不知要高到哪里去啦!&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&其实说起来还有一个拟真度方面的异端,前几年玩了一个坦克模拟游戏,叫什么来着,坦克都没有血槽,居然忘了名字,乃是率领南非的装甲部队在安哥拉跟苏联的仆从国们干仗,有些类似早年的M1坦克排,不过更加拟真。有知道名字的知友请告知一声。&br&&br&在装甲战方面,OFP是很有些欠缺的
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。 不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f8b023e283ef53b7c88ada3b_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&373& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&br&《痴的好奇心》
《痴的好奇心》
我先揣测一下题主的用意,推荐策划该玩的100款游戏,其实本质上是想问:&b&游戏策划该如何有效地通过玩游戏提高自己的设计水平?&/b&&br&&br&既然是这个目的,那我们也没必要纠结是玩100款还是1000款游戏,是欧美还是日式风格了。索性就来探讨一下后面的这个问题吧。&br&&br&我虽然不算是个成功的游戏设计师,但在这方面还算颇有心得,其实早就想回答这类问题了:)&br&&br&首先要声明一下,以下讨论只是限定在工作范围之内,不包括以消遣为目的的玩游戏。&br&&br&在这个问题里面有一个答案,“玩这么多游戏的时间足够你自己做好几款游戏了”。这个论述当然没错,但建立在一个假设上,即每款游戏你都通关的前提下。以100款游戏为例,假设每款游戏平均需要花掉你8个小时通关,那你就得为此花去800个小时,这么看起来的确如此。&br&&br&&b&但是,游戏设计师并不需要打通一款游戏才算了解其设计思路,更应该关注的是游戏背后的基本规则和机制。&/b&换句话说,如果你能够在很短的时间内就了解这款游戏的大致架构和规则,就完全没必要将其通关,直接换下一款。这个体验的时间,我个人的平均水平是每款游戏1-2小时。当然,一些硬核的RPG和动作/策略类游戏,1-2小时根本不够。例如像文明和钢铁雄心这样复杂度爆表的游戏,我至少需要花去10-20小时才能大致摸清其基本策略和设计点(当然也有我并不熟悉这类游戏的因素在里面)。一旦这个基本摸清思路的阶段完成,我就会果断弃坑开始研究下一款游戏。&br&&br&当然这个过程对我来说并没有多少乐趣(除非我本身就很喜欢这种游戏类型),因为很多游戏的基本机制都是雷同的,让人意想不到的玩法很少,所以绝大多数游戏,特别是大公司出的商业游戏都很难让我玩2小时以上.....某种意义上来说这既是幸运又是不幸吧......&br&&br&为什么要玩这么多款不同类型的游戏?这本身是一种积累的过程。对于比较复杂的游戏,1-2小时并不足以让你了解游戏的全部设定和规则,但你可以注意一下自己的情绪变化:哪些设定让你惊奇/感动/不爽/快乐?这款游戏为什么让你一直想玩下去/退出怒删?对照&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%25B5%%E8%25AB%2596& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心流理論&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,你就会明白哪些东西可以快速抓住你的玩家,哪些东西会让你的玩家抛弃你。当然,有些Retro-Style或者Old-Class的游戏根本不吃这一套,比如像废土2这种吊炸天的:“我们根本不在乎玩家看到100种人物属性的感受”或者像P社的策略游戏一上来就把所有系统的数据报表都砸在玩家脸上。这一点要注意,不可一概而论。&br&&br&当然,即便每款游戏只花1-2小时,范围还是很大。所以我会给自己设定一个过滤器,把那些明显雷同设计的游戏给过滤掉,剩下的都是在设计上有闪光点,或者玩家评价比较高的游戏。这个话题就比较宽泛了,可以继续和各位探讨。&br&&br&接下来就要讲到深度和广度的问题。我的意见是,在游戏设计这一行中,首先要有广度,然后才能谈深度。很多优秀的游戏都是站在几个前辈的肩膀上,取各家之所长再融会贯通。这方面的例子实在太多,比如说苹果重新发明手机的故事,比如说暴雪的WOW.....如果没有基本广度的积累,你的思路就永远都局限在一个很小的圈子里面,就会出现做出来的东西怎么看着好眼熟玩起来还不如原版的感觉。&br&&br&当然,游戏设计的灵感并不一定来源于其它游戏,生活当中的一件小事,一些其它学科的知识,也有可能成为灵感的线索。Paper Please的作者Dukope就是从海关检查护照中获得了灵感。这并不是说详细的数值设定不重要,拿P社的钢铁雄心举例,如果P社的设计师们没有研究过经济学、军事学、外交学、国际关系、地理学、政治学等等学科,搜集足够的历史数据,想做出一部描写二战的策略游戏无疑是天方夜谭。&b&深度是建立在足够广度的基础上的,两者是相辅相成的关系。&/b&&br&&br&&br&理性的话题说完了,最后我想扯点比较感性的话题。&br&&br&&br&我曾经面试过一些求职者,在考察专业知识的同时,我都会问他们平时喜欢玩什么游戏,这些游戏哪里做得好,哪里做得不好。但我发现这个问题似乎是最难的.....绝大多数人都会一下子语塞,或者说,我听不到他们通过自己思考后得到的见解。&br&&br&如果你是从事游戏行业的人,却不喜欢或者很少玩游戏,那你为什么还要来干这一行呢?比这一行风险小,赚钱多的行当有得是。套用寿司之神的主题,如果你不热爱自己的工作,又怎么能让人相信你能干好呢?&br&&br&所以千万不要再说,自己只关心和手上项目有关的游戏就可以了。也千万不要认为,玩游戏对于游戏设计师只是一种消遣。因为你本来能利用这些时间,用自己的思考得到的成果看到一个更大的世界。&br&&br&总结:&br&&br&&b&游戏设计师并不需要打通一款游戏才算了解其设计思路,更应该关注的是游戏背后的基本规则和机制。&/b&&br&&br&&b&首先要有广度,然后才能谈深度。&/b&&b&深度是建立在足够广度的基础上的,两者是相辅相成的关系。&/b&&br&&br&&b&玩很多游戏,不一定能成为一个优秀的设计师。但不玩或者只玩很少的游戏,是不可能成为优秀设计师的。&/b&&br&&br&&br&Update:&br&&br&楼下的 &a data-hash=&ce34d32fddbb343bc8fbd7c& href=&//www.zhihu.com/people/ce34d32fddbb343bc8fbd7c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵国巍& data-tip=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c& data-hovercard=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c&&@赵国巍&/a& 同学对我弃坑如此之快表示非常不理解提出了疑问,对他的不理解我倒是挺理解的 :)&br&&br&“吸取前面的教训,融汇百家所长”的团队反而死得更惨,这个观点我很早以前就听说过,但这个命题根本就是不成立的。从来都没有任何权威的统计数字能够证明,抄袭他人玩法的游戏回报率能高于有创新性的游戏,反倒是花了大量推广费的游戏短时间内收回成本的报道屡有耳闻。&br&&br&“数值感受远远比系统规则要重要得多”。这个观点有一个非常大的逻辑漏洞,&b&数值系统本身就是包含在游戏规则里面的。 &/b&那么,讲数值系统比游戏规则更重要,就好比在考试时指望只做最后一道题就能满分,明显是站不住脚的。&br&&br&立论的前提出错,后面的论证过程自然就走偏了。&br&&br&其实我想到了这个问题的这个答案:&br&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内外游戏公司的区别都有什么? - 李姬韧的回答&/a&&br&&br&其实 &a data-hash=&ce34d32fddbb343bc8fbd7c& href=&//www.zhihu.com/people/ce34d32fddbb343bc8fbd7c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵国巍& data-tip=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c& data-hovercard=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c&&@赵国巍&/a& 同学说得还是有一点道理的。因为付费点驱动,或者说Pay to Win的游戏,本质上是一架精密的数值机器。你不好好玩,深入玩,恐怕想抄也抄不像。&br&&br&国内的游戏,或者说绝大部分手游和页游,都是数值驱动型的。如果要做这种游戏,那么最简单的办法,就是找同类型游戏来做逆向工程,看一下人家是怎么设计数值的,反推出成长公式,稍加修改然后放自己的游戏里面就八九不离十了。&br&&br&事实上,城市建设+战争类的在线游戏从Travian、OGame开始已经有十多年的历史,COC硬是在前人的框架上做出了新意,这一点是不容忽视的。遗憾的是,市面上99.9%的手游都是同一个规则模板里刻出来的,如此严重的同质化之下,玩家根本不会关心你这游戏的数值系统有多么精密和牛逼,所以就出现了各种靠推广渠道洗玩家的怪现象。&br&&br&数值系统重不重要?当然很重要。西方RPG游戏的祖师DnD规则里面,光是不同职业的各种数值设定和掷骰几率就占了相当的篇幅。但是,&b&决定一个游戏好玩与否的,是其玩法。&/b&如果&a data-hash=&ce34d32fddbb343bc8fbd7c& href=&//www.zhihu.com/people/ce34d32fddbb343bc8fbd7c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵国巍& data-tip=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c& data-hovercard=&p$b$ce34d32fddbb343bc8fbd7c&&@赵国巍&/a&同学对此有异议,我只问三个COC中出现的游戏设定请他解答:&br&&br&&blockquote&1. 请列举出战斗时近战兵种的AI逻辑&br&2. 请列举出几种常见的摆放建筑策略&br&3. 在海岛奇兵中,派去攻打敌人的军队可以回收再利用,而COC不能,请问这两种不同的设计理念在玩法上会造成什么影响?&/blockquote&&br&以上三个问题,没有一个牵涉到成长性、数值感受这些方面。但如果SuperCell在设计游戏时没有处理好这些设定,很难想象COC会如此成功;如果DnD只是个大家掷骰子算伤害值的游戏,去掉了角色扮演和剧情的成分,那也不会流行这么多年;这就是游戏玩法的重要性。
我先揣测一下题主的用意,推荐策划该玩的100款游戏,其实本质上是想问:游戏策划该如何有效地通过玩游戏提高自己的设计水平? 既然是这个目的,那我们也没必要纠结是玩100款还是1000款游戏,是欧美还是日式风格了。索性就来探讨一下后面的这个问题吧。 我虽…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamespot.com/videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&&/figure&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&&/figure&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。&br&&br&一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。&br&&br&4. 行业走向&br&国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。&br&我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。&br&&br&国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:&br&一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;&br&运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;&br&增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。&br&&br&国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。&br&行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。&br&&br&5. 创业环境&br&国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。&br&所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。&br&在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。&br&&br&6. 玩家,社区,媒体,文化&br&上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。&br&媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。&br&在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。&br&&br&7. 多元化&br&国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。&br&国外游戏界是非常大程度的多元化。&br&1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。&br&2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。&br&在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。&br&在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。&br&3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.darfurisdying.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Darfur Is Dying&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,还有一个TED演讲gaming for understanding (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding%3Flanguage%3Den& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&ted.com/talks/brenda_br&/span&&span class=&invisible&&athwaite_gaming_for_understanding?language=en&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_r.jpg&&&/figure&Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。&br&4.种种非电子游戏。&br&几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rationalwiki.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ew_Games_movement&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;&br&Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;&br&类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&br&&br&2.国外,是深层的多元化&br&他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。&br&IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;&br&有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;&br&还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。&br&&br&因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。&b&我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&/b&
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。 从这几个角度讲不同: 1. 游戏 国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣…
为防万一我先问下,特爽不是指这种吧?&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNzIxODI3Njc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DEAD OR ALIVE 5 Ultimate ARCADE 女天狗 介紹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&https://pic2.zhimg.com/a9f7d8a5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a9f7d8a5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&PS4的2014年机能演示视频,与可以说与之前一切技术演示都有了质的区别。&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTY5NzAzMDky.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DMGAME_《黑暗巫师》E3 2013预告片&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个画质稍差不过有字幕&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTY5NzAzMDky.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://v.youku.com/v_show/id_XNjIwNzAyNzQ4.html&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&太鼓达人的几个视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/5FyxzN0W8xM/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&太鼓达人千本樱鬼全连4岁玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/sfS2E4U6WTY/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&太鼓达人软软战车全连5岁玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/JjKfy242fa0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&太鼓大人幽玄之乱10岁玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看完请像个爷们一样自插双眼。&br&&br&顺便加段实况&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av323435/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[崩溃散]传说中真正的崩溃play&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&9分开始全程高潮,24分永远载入实况解说史。&br&对视频弹幕“前方高能”一词最好的解释。
为防万一我先问下,特爽不是指这种吧?
PS4的2014年机能演示视频,与可以说与之前一切技术演示都有了质的区别。
这个画质稍差不过有字幕
&b&多图预警,手机党流量注意,超高能!&/b&&br&看到答题区漫天遍野的2048、别踩白块、糖果粉碎传奇、部落战争,一下没忍住来答题。&b&为什么大家都在写这些游戏? &/b&是IOS平台上还有很多其他优秀的游戏没有被发掘吗?!!还有质量效应,死亡空间,细胞分裂,刺客信条这些游戏建议上PC、主机上玩,手机玩得很烫的~&br&下面正式答题。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&先介绍几款最近在玩的游戏。&br&&b&1.暗影格斗2(Shadow Fight)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e3a13216fef2c4be83a8f_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e3a13216fef2c4be83a8f_r.jpg&&&/figure&这个竟然没有人提!!真是让人气愤!超好的格斗游戏,动作帅到爆啊。可惜Appstore的排名都被什么腾讯的游戏给占领了,人多真没办法。&br&P.S. 买武器装备有BUG,详情见“滑动法”。关于体力限制,楼下有评论说可以通过修改系统时间无限刷体力,真棒~&br&&br&&b&2.战争联盟(League of War)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_r.jpg&&&/figure&这个让我想起了《武士大战僵尸》(这个玩到后面感觉不平衡,就没玩了),还有《Army of
Darkness Defence》这样的横版策略塔防游戏。之所以推荐这个,是因为我很迷恋金属啊机械啊,这种用步兵,坦克,甚至飞机作为部队进攻,着实让玩了多年冷兵器的我大呼好玩。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7f2dbb8ab8ca1_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7f2dbb8ab8ca1_r.jpg&&&/figure&(Army of
Darkness Defence)&br&&br&对了,还有一个类似的游戏叫《猫将轰儿爽》,名字为什么这么土!!其实游戏很萌哒!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dffee54cba2_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dffee54cba2_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3.Boson X&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_r.jpg&&&/figure&&br&按下左边屏幕左向跳跃,右边同样。两边都按,中间跳跃。按着不动,滑翔模式。耗时间很不错的。&br&比Flappy Bird有意思多了,我是真不懂为什么Flappy bird这样的游戏老外都说好玩....虽然Flappy Bird画风我很喜欢,游戏规则也简单,但是很无聊。对了BUG也比较多...&br&&br&&b&4.Smash Hit&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4e58b9ba356fce9aa12a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4e58b9ba356fce9aa12a7d_r.jpg&&&/figure&前段时间编辑精选的,打碎玻璃的感觉太棒了,小时候看《猫和老鼠》里面两个人砸玻璃好爽,自己在现实不敢砸,现在终于可以在游戏砸!!!放肆的砸了!&br&&br&&b&5.Impossible Dodge&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f6cdc04e68aa_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f6cdc04e68aa_r.jpg&&&/figure&这个主要是控制小人儿左右移动不被上面的球砸到,下面黄色的是血条,中间会掉落各种有意思的道具。没事拿出手机玩玩,随时可以抽手不玩的游戏。&br&&br&&b&6.JOYJOY&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_r.jpg&&&/figure&比《宫爆老奶奶》好玩多了哟,简洁的画风,无一不刺痛老奶奶的心,想了想,那种渣画质我当年怎么玩下去的。&br&&br&&b&7.Weseewe&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/115fcacfc00d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/115fcacfc00d0_r.jpg&&&/figure&又是简洁的画风,有趣的游戏。谁叫我喜欢简单的东西呢,也许这就是考验创造力的要素啊。&br&游戏玩法:只能踩上面规定颜色的地板,随着游戏时间增加,颜色会增多,但是!!!!不要以为可以踩得颜色越多,游戏越简单,实际上越来越难,因为到后面你根本记不住哪些应该踩,哪些不应该踩。对了游戏只要玩到10个通关。我玩了两百次还没通关了,不过我女票在玩了300多次之后过了。&br&&br&&b&8.TNTBF2&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7be3f49cebfb9ab32cd432_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7be3f49cebfb9ab32cd432_r.jpg&&&/figure&有趣的画风,特别钟爱啊!中间的物体是有“地心引力”的,玩家控制小人通过行走跳跃来完成一系列的任务~游戏的物理机制太有趣,简直爱不释手。&br&&br&&b&9.Battleheart&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f8d60bf385cc076ce7be_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f8d60bf385cc076ce7be_r.jpg&&&/figure&又是Q版....简直少女心停不下来,鉴于画风优秀各位还是饶了我吧。游戏有点像《命运英雄传》,玩过的应该知道,就是玩家控制四个小队成员,打怪兽,有奶有T有DPS。&br&这下很多玩家会问啊:职业玩家啊,这四个人我要怎么控制啊,我这个手啊不灵活,按不过来啊。这时我很很淡定的告诉你:我以职业玩家的信誉跟你保证,你控制不来的,电脑会帮你操控~&br&&br&&b&10.Wayward&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/452cdcb41_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/452cdcb41_r.jpg&&&/figure&典型的RPG,制作的还是非常不错滴,有一种怀旧的感觉,啊,非常不错,非常不错,手机变掌机,土鳖开飞机...&br&&br&&b&11.勇者斗真爱&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/088ce1d2db359d2be01e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/088ce1d2db359d2be01e_r.jpg&&&/figure&如果有人想玩游戏,又想怎么泡妹子的话,这款游戏实在太适合你了。当然,我觉得嘛,里面的建议实在太没建设性了啊,什么刮胡子,洗澡之类打点自己的,是因为我还在基础阶段没把等级提升吗....&br&&br&&b&12.Kiwanuka&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_r.jpg&&&/figure&这款游戏貌似也被顶到Appstore的首页吧,看了下游戏截图感觉很棒就下了,果然带感。故事是讲智者带领难民逃难的故事,感觉游戏里面人物的形象和现实某些光辉人物是对应的,可惜我一个也没认出来。游戏是利用人梯来搭桥、链接道路来实现通关的。&br&&br&&b&13.On the Wind&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3a4d70ea91af66bcb8b125_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3a4d70ea91af66bcb8b125_r.jpg&&&/figure&游戏竟然是用UNITY做的。画面温和清新,玩家操控风,风会吹走树叶,在任务中就是不断收集树叶,音乐会随着收集树叶而变得更加动听。对了,不要碰到地面,那样会在地上生出花来,然后就没了...&br&&br&&b&14.Tower Of Fortune&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3cd2c0e953e9024ad47ebda_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3cd2c0e953e9024ad47ebda_r.jpg&&&/figure&一款像素级别的游戏,为什么我要这么怀旧...&br&知道怎么进行游戏吗,玩过水果机吧,三个一样的西瓜就加分什么的。这个也是,不过这个游戏哪怕你转到1个游戏人物也会有所行动。强烈推荐。而且这个公司旗下的产品都值得一试。&br&&br&&b&15.步步前行勇者&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_r.jpg&&&/figure&这个游戏也是很萌的,看了下评价感觉不错。整体风格都挺清新的,不过游戏自己没细玩...最近实在比较忙。&br&&br&&b&16.100 Rogues&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7df7c084b1fba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7df7c084b1fba_r.jpg&&&/figure&回到了以前模拟机的时代,我怀旧还是怀旧...是不是因为这种游戏不是很耗电的缘故吗...&br&每走一格,怪物也会同步行动一格。基本也是地下城打怪兽的游戏。&br&&br&&b&17.The ROOM,The ROOM Two&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9d6d17d7e17cecd6e484bf_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9d6d17d7e17cecd6e484bf_r.jpg&&&/figure&这个还要多说吗!神作!极高的人机交互,这种精品解密游戏让你爱不释手!&br&&br&&b&18.Duet Game&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1ab68b5b2b7f117a80310a4fcfa3fb1d_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&463& class=&content_image& width=&260&&&/figure&很明显的年度精选,不知道有没有人喜欢这种题材的游戏。就是左右控制那两个小球不撞到东西,一定程度上体现了中国的阴阳调和的特性~也有一些小小的道理在游戏里体现~&br&&br&&b&19.KAMI&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a7ab9ef90a6bb7848bb5ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a7ab9ef90a6bb7848bb5ae_r.jpg&&&/figure&一款有意思的折纸游戏,把背景同化为一个色彩就算通关,左下角的颜色可以同化上面不同的颜色。用越少的步骤化成一个颜色的话,奖牌越好。&br&&br&&b&20.Osmos&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cca3e5d37edf7d94ca240e_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cca3e5d37edf7d94ca240e_r.jpg&&&/figure&这款游戏说起来挺像《孢子》在海洋阶段的样子,玩家扮演一个小球,就是中间那个,靠吞噬蓝色的小球来把自己变大,进而吃掉原来是红色的球。大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米~啊,这就是生命的规律啊~&br&&br&&b&21.Titan Souls&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bbb9a4b5ccee0d624cc800_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bbb9a4b5ccee0d624cc800_r.jpg&&&/figure&简直是《Kingdom Rush》的翻版,当然不同的是世界观不一样,玩法略有区别。这个是如果KR不想玩了,玩厌了,可以试试这款游戏~&br&&br&&b&22.Last Inua&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/db11bdeced41dbfdfd37e0_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic1.zhimg.com/db11bdeced41dbfdfd37e0_r.jpg&&&/figure&父亲为了救儿子而拯救一个王国。题材还算温馨的游戏,游戏也还做得不错。操作比较简单。风格好像那个《爱犬大营救》,如下图。也是很温馨的题材。有爱心的同学不要错过~&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7affa2bd7ecb2e5ae4993c_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7affa2bd7ecb2e5ae4993c_r.jpg&&&/figure&&br&&b&23.Globosome&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/19e8b6fcdfaf73ff5e85_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/19e8b6fcdfaf73ff5e85_r.jpg&&&/figure&靠重力感应来移动小球到达目的地,整个场景都做得非常的精美,特别喜欢这种画面。&br&&br&&b&24.Doodle Jump&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ddc9b74fb9b_b.jpg& data-rawwidth=&261& data-rawheight=&461& class=&content_image& width=&261&&&/figure&从塞班系统上就开始火的游戏,或许到了ios 的时代没落了,但是这款游戏,真的点赞。做的很有创意。游戏是控制中间的小人不断往上跳跃。&br&&br&&b&25.:Shift:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/46ed0fe2222ecb723010cdc543ccc317_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&406&&&/figure&通过黑白转换来通过关卡。挺锻炼脑子的~游戏只有黑白两色,十分单纯。&br&&br&&b&26.Eufloria&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5ec317d838ca78a9e100b02db5febaea_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5ec317d838ca78a9e100b02db5febaea_r.jpg&&&/figure&在一个星球上增殖自己的部队,占领别的星球。下面的面板对部队属性有具体的规定,不同属性偏好的部队可以发挥不同的用处。用手指拖动自己这边的部队,攻陷敌人只是时间问题!&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/86a9717d3dac25a5dc09_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic2.zhimg.com/86a9717d3dac25a5dc09_r.jpg&&&/figure&( ControlCraft2 )&br&其实这个游戏盒上面游戏挺像的,一个颜色为一个势力,数字代表兵力,基本上来说想同的兵力谁的兵力多久压制谁,当然里面也有兵种的压制。很棒的,即时战略。&br&&br&27.&b&密室逃脱:Roombreak&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2d63fae17bee_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2d63fae17bee_r.jpg&&&/figure&诚意满满的迷失逃脱,很久没见过如此制作精良的脱出类游戏了。&br&&br&&b&28.Major Mayhem&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/497d93d0fb531cfdff220d1_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic2.zhimg.com/497d93d0fb531cfdff220d1_r.jpg&&&/figure&作为一款点击就可射击的游戏,玩得还是很轻松的。适合在IPAD上休闲~&br&&br&&b&29. Zombie Highway&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e096158afee1fbaad53d0d44_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e096158afee1fbaad53d0d44_r.jpg&&&/figure&僵尸遍地,都往你车上跳怎么办?撞开啊,开枪啊~&br&&br&&b&30.Smash the office&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ffbbe_b.jpg& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ffbbe_r.jpg&&&/figure&想砸办公室吗,想砸电脑吗,想怎么砸,都满足你~&br&&br&&b&31.Lost Echo&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/74baabe0bc2f_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic1.zhimg.com/74baabe0bc2f_r.jpg&&&/figure&制作精美的3D解密游戏,我很喜欢这个游戏,不过原版对英语理解有一定要求,当然如果真的想玩,扑家还是有汉化的,大家可以找找。&br&&br&&b&32.Boost2&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2de3a925a48fc31e6f4f7a05_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2de3a925a48fc31e6f4f7a05_r.jpg&&&/figure&wow~~~加速的感觉太带感~让我飞翔~&br&&br&&b&33.dEXTRIS&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/74ce3dfa1f18f_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&462& class=&content_image& width=&262&&&/figure&按左屏幕两个磁铁左移动,按右右移动,按住左右,磁铁分开。画面非常干净的游戏~&br&&br&34.元素守护者&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1fefdf6bfa3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1fefdf6bfa3_r.jpg&&&/figure&这让我想起《魔兽争霸》里的一个著名的守护地图:雅典娜守护。很像这款闻名世界的地图,游戏是要求玩家控制一个英雄来打退敌人的进攻,里面还有防御塔可以建造~&br&&br&35. In fear i trust&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/003f87b2f3f6c7f3ed9ce08ee62616c0_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic1.zhimg.com/003f87b2f3f6c7f3ed9ce08ee62616c0_r.jpg&&&/figure&啊,莫名的恐惧。突然在一家医院醒来,身边的病人被残酷的殴打。到底发生了什么?一切未知等待我们揭开。大作既视感有木有!逃生(outlast)即视感!目前只出了第一章,感兴趣的玩家可以玩玩~&br&&br&&br&&b&以前玩的(如果在APPSTORE搜索不到,请去各类手机助手上下载,有些游戏来自国外,由国内扑家汉化组汉化,感谢他们)&/b&&br&&b&&br&1.兔子杰瑞大冒险&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5d31e3ee8ab493ced6cebb_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5d31e3ee8ab493ced6cebb_r.jpg&&&/figure&一款跑酷类的游戏,其实《地铁跑酷》挺不错的,但是这个画风女孩子可能更加喜欢一些。&br&&br&&b&2.合金风暴2&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f5d49d33701adde439559bbd8600fa5f_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f5d49d33701adde439559bbd8600fa5f_r.jpg&&&/figure&这个有点像手机版本的《皇牌空战》,不过当然差多了...毕竟屏幕按键不能太多..这个也是个耗电小王子&br&&br&&b&3.请回短信&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dd27eab3fbf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dd27eab3fbf_r.jpg&&&/figure&这个还是非常棒的,来自一款日本的游戏,由扑家汉化,有需求的可以在助手软件(如PP助手)下载。这款游戏应该说满足了宅男的口味,每天都是10086你受够了吗!现在!你看!13个性格截然不同相貌可人的美女抢着和你聊天,真是让人激动啊。手机不停的震动声真是羡煞旁人啊!可以看到整个游戏的框架实际上是仿制了LINE的风格,一下逼格马上蹭蹭蹭~那宅女呢?有女生会问,没关系,这个也有为女生开发的男生版~貌似只要切换一下自己的性格即可~&br&哦对了,那我如果对日本历史比较感兴趣怎么办?对了,这个公司也开发了一款相似的游戏叫做《历史上的请回短信》,如果历史上的人物也会用短信是什么样子呢?织田信长真的是帅哭啊,霸道总裁我的爱,诶,我都说了什么?&br&&br&&b&4.解放少女&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b0b4bd911c3ae8ddf320d_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b0b4bd911c3ae8ddf320d_r.jpg&&&/figure&做得非常好的一款日本游戏,听说CV是花泽香菜~不认识CV的也没关系,游戏是这样玩的,控制中间那个飞机,然后摧毁一系列的目标,操控比较简单,不难掌握,看下教程就会了。开始的动画直接吓尿,大手笔啊。&br&&br&&b&5. 下跪天堂&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/56be98d7eac876edd2e06a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/56be98d7eac876edd2e06a_r.jpg&&&/figure&哈哈,差点没笑死,没笑的快去看《日本之形-土下座》,一个介绍日本传统文化有趣短片。这个游戏呢,教你怎么用正确的方式下跪,笑翻了~&br&&br&6.勇者系列:&b&《果然那家伙不做勇者了》&/b&、&b&《即使如此果然那家伙不想做勇者了》&/b&、&b&《勇者家里蹲》&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c051df9f8d49a593f84bee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c051df9f8d49a593f84bee_r.jpg&&&/figure&从这张图可以看出作者很傲娇,里面人物也很傲娇,整个游戏就是吐槽吐槽勇者游戏,笑死了~快去玩玩吧&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&先更新到这里吧,留了些坑..我找图截图了好久啊..各位大爷要是觉得游戏看起来不错,或者玩了觉得好点个赞加感谢吧,跪拜...&br&还有很多游戏,反响热烈就更新!&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5.22更新&br&感谢大家的赞。这次更新了估计有20多个游戏吧。累死我了....花了好几个小时..擦...啊,视情况更新吧。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5.27更新&br&已破1000赞,先谢过各位了。虽然下午有任务,但是再不更新,我都觉得对不住大家厚爱。翻了翻自己手机的Game Center开始找游戏。&br&尽量把各个类型都覆盖到,满足各个不同的需求。&br&&br&&b&1.Bill Killem&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d965c7a77d99b0d5dddbd501e8fbf20a_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d965c7a77d99b0d5dddbd501e8fbf20a_r.jpg&&&/figure&Chillingo的新作,不知道大家在Apptore上看见了没,像素风格横板过关游戏,又一次勾起了童年的回忆,想当年手柄还只有AB键......当然游戏不只是纯粹的过关,还结合了跑酷这一个特色,上面的时间是不停计时的,时间如果到零了玩家直接被UFO秒杀,所以咱们得不停的跑,在路上接时间道具会增加时间~&br&&br&&b&2.OTTTD&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/103a81d37ecd3_b.jpg& data-rawwidth=&261& data-rawheight=&464& class=&content_image& width=&261&&&/figure&Appstore上推荐的游戏。塔防永远是消磨时间的好手,这款塔防游戏,想用新意和诚意打动玩家~和普通塔防一样,游戏里面有各种机枪炮塔来防守鱼人的进攻,不过其中比较有新意的是加入了英雄系统,英雄有技能树,可以携带武器,大大增强了游戏的可玩性。当然和其他塔防不一样的是,里面敌军鱼人可以攻击玩家的塔和英雄,并使其瘫痪,所以里面修复防御塔和英雄之间的配合也是很重要的。&br&&br&&b&3.Nyan Cat&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fd548284ebcc21_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fd548284ebcc21_r.jpg&&&/figure&大名鼎鼎的彩虹猫,YOUTUBE 2011年度点击冠军,突破1亿,然后成为各种鬼畜视频的BGM....游戏不是重点,真的不是重点,歌曲才是啊!洗脑神曲,我还有什么好说的!&br&根本停不下来!!&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//my.tv.sohu.com/us/79370.shtml& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Nyan Cat [original] & data-poster=&http://149.img.pp.sohu.com.cn/images/video//23/9/6_139f367b13eg201__1.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://149.img.pp.sohu.com.cn/images/video//23/9/6_139f367b13eg201__1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Nyan Cat [original] &span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://my.tv.sohu.com/us/79370.shtml&/span&
&/a&&br&&b&4.Oceanhorn&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/68ae51a686f0_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/68ae51a686f0_r.jpg&&&/figure&注意,左下角“BEST OF 2013”是绝对正确的。这个游戏真的是画面太优质了,绝对不是伪大作比如《Shadow Sun》这样的游戏。故事是男孩他爸被海怪带走后男孩在这怪物横行的世界成长、冒险。不得不说这款游戏在人物建模、武器打击感上很用心。唯一个人觉得不足的是右上地图太小,不知道怎么展开,经常迷路。&br&&br&&b&5.Rogue Heros&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/55a322579dcce0fc7ff1dbf_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/55a322579dcce0fc7ff1dbf_r.jpg&&&/figure&这是一款有趣的像素级别的游戏,玩家控制中间小人发射豆子打死怪物,当然里面的物品也可以摧毁获得金币。挺像那个PC上的变态游戏,不记得名字了,穿着红色小披风跳来跳去的游戏。&br&&br&&b&6.&/b&&b&Device6&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d91baffbd6a8e51a56d7f_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&460& class=&content_image& width=&260&&&/figure&曾经看到下面有评论说:这是书本的革命。是的,我比较认同。这款尚未汉化以英文呈现的游戏,玩起来,别的不说,逼格特别高。但是正因为如此,对英文的阅读和听力要求比较高,我是看得脑袋晕,好不容易过了第一关。希望把这个游戏带给能玩的玩家,因为真的做得很精致。&br&整个就是阅读加解密的游戏,里面有些元素可以互动,可以说,如果你想学习英文(我认真的,我记住了不少生词),完全没问题。&br&&br&&b&7.&/b&&b&Joe Dever‘s Lone Wolf&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d340abcb3e09de0980bfeaf42c44e599_b.jpg& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&463& class=&content_image& width=&259&&&/figure&同样在appstore上得过最佳的游戏。之所以把这两个游戏放一块是有原因的,因为都是以书本为载体进行的游戏。不过这个更有趣,里面可以选择人物,可以选择技能书,可以在书本关键环节进行抉择,在书本发生战斗时玩家甚至可以和怪物直接进}

我要回帖

更多关于 哪一款舰娘游戏最好玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信