信长14信长的野望战国立志传传ai会怎么选择一门众

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信长之野望创造:战国立志传种田及手合经验技巧分享
& & 《信长之野望创造:战国立志传》种田流为本系列特色玩法,很多玩家喜欢种田,种田技巧很多,今天带来&圣血突击兵&分享的种田及手合经验技巧,赶紧来学习吧。
& & 先说成为城主后
& & 开出来的每块区划都有6个属性,新开肯出来一般只有1级,产量最低。比如一个武家町,刚开垦出来就1级,提供100点军舍。但可以通过投资提升等级。武家町的主属性是治安和武艺,投资的时候这两种属性上限最高,每个月的提升值也更多。治安和武艺对应的武将属性是武勇,也就是说这个町最适合猛将来投资。
& & 猛将可以在较短时间内把武家町的治安和武艺提升到上限,差不多也就是到5级左右。5级的武家町可以提供900点军舍。
& & 但这也没到极限,要想提升到极限的6级还可以投资别的属性,比如往来、信仰什么的,但这就需要内政人才了,而且每个月的提升值很少。初期劳力不够的话这么干会得不偿失。不如让那些内政人才去投资商业町或者水田。
& & 三种基本町的属性对应如下:
& & 水田:治水(内政)、信仰(智略)
& & 武家:武艺(武勇)、治安(统帅)
& & 商人:娱乐(智略)、往来(统帅)
& & 新开出来的优先投资,投资完一块再开一块。因为1级地产值很低。除非你在和旁边的AI抢地或者刚筑好的新城,一块地都没,那种情况需要优先开新地。
& & &只要肯投资,那种非常垃圾的只有三块地的山城,都能弄出1000+的产值,出5、6000的兵,还能改建出礼拜堂、佛堂什么的。
& & 另外私田的产量和公田是没法比的。城主城下的武町5级的时候军舍产量是900,而自己私地武町5级产量225.所以当上城主后一定要优先城下町建设。这是我目前的经验。
& & 这里要强调是城主,而不是城代。一定要记住,城代的城不是自己的,城主的才是,当城代的时候你得优先种自己那块私田。
& & 顺便说说手合的经验
& & 手合进入武将模式后基本就是扮演手合的翻版。这种模式下根据你带的兵可以开三种阵,每种阵都有自己相印的战术动作,一共四种:突击、齐射、防突、防射。
& & 多得不说,直接举例吧。进入战场后打开武将模式,朝敌人的方向移动。接近敌人前先点他看看,看他有什么战术。他的面板那有四种图标,代表四种动作:弓+铁炮(齐射),马+长矛(突击),弓+盾(防射),马+盾(防突)。
& & 假如他当前有的战术动作是:突击、突击、齐射。那你就应该换出有防突、突击和防射这三种战术动作的阵出来。碰面以后他突你,你就点防突、他射你你就点防射,他什么都不干你就一直突他。这样基本可以以极小的损失消灭对手。
& & 类似于剪刀石头布。因为电脑似乎不会换阵,也就是说不会换战术动作,所以你自己可以针对他换阵换战术动作。
& & 自己那块私地的种田我就懒得再说了,因为我发现搞来搞去都无所谓,差不了多少,5级地和3级地也就1倍的倍率而已,研究这个最大化简直是折磨自己。随便搞了。
& & 以上就是玩家的详细玩法介绍,如果有其它好的玩法,欢迎分享。
http://www.19yxw.com/Article//265946.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章信长之野望14创造城主练经验推荐选择方式为大家推荐了几种城主练经验的方法,希望能帮助到大家。大家从这张图可以看出来序号34~70都是超强的特性武将,也是一般城主首选。但是大家会不会有时候觉得其他多的刚打下的新城没这么多人信长之野望14威力加强版中手动合战的技巧有些玩家还不太了解,下面小编就给大家带来了本作的手动合战技巧,想要了解下的玩家快来看看下面的攻略吧。一、以少胜多这是很多人最想知道的,要注意,以少胜多切记:不能乱战,不能突击!我看信长之野望14:创造威力加强版在游戏中该要如何来进行堵路呢,下面是小编给大家带来的关于本作的堵路微操作运用技巧,一起来看看吧。创造这一代的合战让玩家可以通过自己的操作实现合战以少胜多了,于是有了微操作这一概念。PK版一出信长之野望14:创造威力加强版游戏中有很多玩家不知道如何来获得役职,下面小编给大家带来了一个获得役职的小技巧,快来看看吧。当你有一定势力以后把将军家弄成你的从属,然后他就不停的给你封役职。最大可以到管领。保护好将军家,等《信长之野望创造:战国立志传》游戏为大家带来了多种玩法模式,目前有玩家开始体验家臣模式,接下来跟着小编来看看xtxr001分享的体验心得吧。上手开了一局泷川一益发现一些不一样的东西,跟大家分享一下。首先,本作最重要的应该
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RT,试验过很多次,最开始时,无修改器,自编新武将,新武将老爹设置成大名(历史武将),这样设置后,只有第一代新武将和大名是一门,新武将的孩子和大名必然不是一门。
有了V大的修改器后(感谢V大),把所有新武将血族改为和大名一样,这样虽然看起来显示是一门众,但是没有+3忠诚,向各位请教下,有人和我一样过吗?
UID722900主题阅读权限70帖子精华4积分13141金钱6055 荣誉83 人气128 在线时间9490 小时评议0
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这代一门众没用的,跟普通武将一样,上来rush北条,抓到狮子天雷闪迅枪,立马投降了,JJ派景胜来打俺,被俺抓了,也是立马投降了
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一门众就是忠诚加3而已,新武将可以设置为浪人,进游戏后修改为一门关系,再登用,就有那个+3效果了。
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chinkou112 发表于
一门众就是忠诚加3而已,新武将可以设置为浪人,进游戏后修改为一门关系,再登用,就有那个+3效果了。 ...
原来可以这样阿,感谢!
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新武将你必要忠诚改成1就不怕了
yoyoyo大家一起来,萌萌哒
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新武将一门众的优势是在合战中易发动特性联动、几个强力特性被同时发动威力惊人。
不为良相(将)定为良医(易)!
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战国立志传战法、特性完全数据分析以及一些个人心得
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本帖最后由 不眠之眼 于
18:18 编辑
现在有了V大的修改器,战法和特性的效果都一清二楚,再也不用纠结自建人物到底选哪个好了
数据分析包括手合中的战法、特性、以及大地图战斗中的特性,还有兵种和建筑强化等各个方面
首先看手合方面的
一、手动战法(注意持续时间和充能时间的基础单位并不一样,持续时间2000基本才相当于充能时间的500,单位只有四分之一,所以不是持续2000就能无限放了)
1、齐吼 充能时间1000 ,持续时间2000 近战和远程攻击上升25%
2、鼓舞 充能1000,持续2000,防御上升25%
3、神速 充能1000,持续2000,速度上升25%
4、急袭 充能1000,持续2000,近战上升50%
5、钓瓶击 充能1000,持续2000,远程上升50%,天候无效(很多天候都会对攻击有负面效果)
6、瞄准狙击 充能1200,远程上升25%,持续2000,敌人防御下降25%持续1000(没有天候无效,充能还多200,完全不如钓瓶,除非敌人防御比你攻击高,杂鱼用技能)
7、警备 充能1000,持续1000,防御上升50%,速度下降50%(持续时间太短了)
8、咆哮 充能1000,持续2000,近战上升20%,近战混乱敌人几率15%(15太少了)
9、穿透 充能1400,持续300,近战攻击上升200%(持续时间极短,适合武将视点放一个之后立刻出突击,因为突击的备的攻击力还会额外+100%,给敌人打击还是有点儿凶残的,适合单挑)
10、钓野伏 充能1200, 射击上升50%持续2000, 敌人速度低下50%,命令不可效果持续300,并且会造成目标的攻击目标变成自己(也就是诱敌深入技能,可以让别人去绕背)
11、追讨 充能1200,近战上升50%持续2000,敌人速度低下50%持续1000
12、车悬 充能1600,范围内己方近战上升50%,近战混乱敌人20%,速度上升50%,持续1000
13、啄木鸟,充能1600,近战上升100%持续1000,敌人命令不可持续300,并且造成敌人追击自己(山本勘助著名的诱敌战法)
14、三段击 充能1600,持续1000,射击上升50%,造成敌方突击者混乱,远程混乱效果10%,天候无效
15、三河魂 充能1400,持续2000,近战和防御上升50%,近战混乱10%,速度低下50%(作为充能1400的技能相当实用了,反正接敌之后速度基本没意义)
16、奥义一闪 充能1400 持续300,近战混乱敌人能力100(虽然100也不是必然混乱,但还是团战神技,冲到一堆敌人中间开一个经常能混乱到2个以上的敌人,混乱以后对方攻击防御速度全能力下降50%,混乱持续时间大约1000左右)
17、八尺鸟 充能1600,射击上升50%,射程上升30%,越障射击,持续1000,天候无效持续2000
18、雷神 充能1600,敌人速度降低50%持续2000,防御降低50%持续1000
19、扰乱 充能1200,和你交战中的敌人速度降低50%,持续1000
20、足止 充能1000,前方范围敌人速度低下50%持续1000(可以大合战的时候用来包围敌人,不过总体来说用处不大)
21、挑拨 充能1000,敌人命令不可持续300,让敌人以自己为目标(啄木鸟简化版)
22、煽动 充能800,前方范围敌人强化效果消除
23、离间 充能1200,前方范围敌人自相残杀持续300(自残只有一队敌人也管用,武将视点可以看到敌人队伍里有几个备变色了,但是自残伤害并不高,300的时间更是太短,就算一次离间到几队敌人还是没啥大用,当然,快死的己方队伍还是能用这招制造点儿输出的)
24、气势瓦解 充能1200,持续1000 前方范围敌人近战远程下降25%
25、触怒 充能1200,持续1000 前方范围敌人防御下降25%
26、诡计百出 充能1400,持续1000,前方范围敌人近战远程防御速度全部下降25%
27、叱咤 充能1000 持续1000,前方范围同伴近战远程上升25%
28、激励 充能1000 持续1000,前方范围同伴防御上升25%(前方范围强化系列基本都是鸡肋,因为跑位很麻烦)
29、怒吼 充能800 范围友方混乱恢复(这个还是比较有用的,群战队里应该带一个)
30、临战 充能1000,持续2000,速度,近战,防御,射击,上升10%……聊胜于无吧
31、底力 充能800 ,消除周围妨害效果2个&&应该是指各种属性下降之类,也比较有用
32、狙击 充能1400,持续300,射击上升200%,射程上升50%,越障射击(用了以后手动放齐射,注意虽然能越障射击然而还是不能越障发战法)
33、瓶割 充能1400, 持续300, 近战上升200%,攻城强化 妨害效果消除5个
34、千成瓢箪 充能1600,持续1000,范围己方速度上升25%,近战上升25%,攻城强化
35、枪之又左 充能1400,持续2000,速度上升25%,近战上升50%,防御上升25%
36、表里比兴 充能1400,持续300 ,前方大范围敌人失去目标,命令不可,自相残杀(然而时间太短,没啥卵用,除非你用这招和敌人无限手合地图放风筝……)
37、六文钱&&充能1200,持续1000,近战远程上升100%,防御下降25%(防御降的不多,充能又快,还算比较实用)
38、空蝉 充能1400,前方范围敌人,防御低下25%持续1000,命令不可持续300,目标变换
39、蜻蜓切 充能1600 持续300 防御上升250%,近战上升200%(短时间超级赛亚人化……)可以武将视点用来和敌人硬拼战法
40、赤鬼 充能1600 持续300 速度上升100%,近战上升250%(速度上升的价值在于武将视点可以用来躲开敌人中轴线躲避突击齐射……虽然对操作要求很高,远不如蜻蜓切硬抗管用)
51、七本枪 充能1400 持续4000 近战、射击、速度上升25%,虽然上升的不多,但是因为持续时间长,基本可以持续全场了,这种敬业的小弟秀吉居然有7个,再加上秀吉本人的千成瓢箪……这是葫芦娃的故事啊233
52、先悬之众 充能1400 持续4000 速度防御上升25%
53、死兵 充能1200 持续1000 近战远程上升100%,防御下降25%(和六文钱完全一样)
54、猎虎 充能1400, 近战防御上升50%持续1000,敌人命令不可持续300 ,以自己为目标,又一个钓鱼技能
55、镇西一 充能1600 持续300 防御上升100,近战上升250,不如蜻蜓切
56、今孔明 充能1400 ,前方范围敌人近战远程下降25%持续2000,命令不可持续300,目标重置
57、今张良 充能1400,前方范围敌人防御下降25%持续2000,命令不可持续300,目标重置
58、三日月 充能1200,持续1000,近战远程上升100%,防御下降25%(又一个六文钱……)
59、五色兼备 充能1600,持续2000 范围我军近战远程强化25%
60、伊达者 充能1400,持续2000 近战远程上升25%,近战远程混乱20%(虽然概率不高,但是持续时间长,还算可以)
61、肥前之熊 充能1400,持续2000,近战远程上升25%,攻城强化
62、坂东太郎 充能1400,防御力上升50,近战上升25,持续2000,敌人命令不可300,目标初期化
63、鬼小岛 充能1400,防御近战上升50%持续1000,敌人命令不可300,目标变成自己(钓鱼技能)
64、筷之才藏 充能1400,持续2000,近战上升50%,近战混乱25%
65、仁王门 充能1400,持续2000,防御上升100%,速度下降50%
66、三本之矢 充能1400,持续2000,远程强化25%,远程混乱15%
67、老练 充能1200, 持续1000 近战远程防御上升25%,混乱回复1次
68、黑田武士 充能1400 持续2000 近战上升25%,近战混乱15%(不如才藏)
69、皆朱枪 充能1400 近战防御上升50%持续1000 敌人命令不可300,目标自身(钓鱼)
70、一之太刀 和奥义一闪相同,都是1400充能 300时间内近战混乱100
71、无刀取&&上同
总体而言 自建武将最好用的还是单人强化战法,毕竟团战机会并不多,城战躲猫猫大家都不在同一个门……个人认为其中最好用的主要是两种,防御持续加强类的,或者攻击短时间大幅度强化类的,毕竟自建武将出征主要麻烦的就是兵力损耗,而短时间大幅度攻击强化的也可以配合突击和齐射一口气干掉敌人,同样可以降低兵力消耗
所以防御系比较推荐的是三河魂,仁王门,三河魂攻守兼备还带小概率混乱,仁王门长期持续100%防御强化,速度降低对于和敌人正面杠的情况基本没啥影响。
攻击系的话近战蜻蜓切最凶,远程可以考虑狙击,都是点开以后武将视点手动发动突击或齐射,一次技能时间内可以干掉对方几千人。短时间干掉最多的敌人才是攻击的真意。
如果同时考虑攻击和攻城砸门的话,瓶割也很实用,200%近战强化加攻城强化,一个土龙攻跳进去打开直接强攻偷城。
二、特性的手合效果
人物特性在战场中和大地图上的效果是不一样的,并且是随机发动一个的,有时候一场手合也出不来一个,但是出了的话基本相当于一个免费战法了,至于概率什么的听天由命吧233
1、赤备,有骑兵时候几率触发,2000时间内近战和速度上升50%
2、枪弹正,无骑兵和铁炮时触发,2000时间内近战50%,防御25%(也就早期用一用)
3、神弹,有铁炮时触发,2000时间内远程和射程上升50%,越过障碍射击
4、姬武者 300时间内完全无敌(不是防御上升,而是绝对无敌,一切伤害和技能都无效)
5、夜叉 1000时间内 近战,远程,防御上升30%
6、鬼、1000时间内 近战,远程,防御上升50%
7、虎 和鬼完全相同
8、地黄八幡 开战后必然触发,1000时间内近战和速度上升50%(这个技能合战和大地图都很有用)
9、倾奇者 1000时间内 速度,近战上升100%,防御下降50%,混乱乱战攻击20%(比创造算是实用了还是不好用了呢233)
10、军神 1000时间内 近战、远程上升50%,近战混乱20%
11、剑豪 1000时间内 近战上升100%(不过没有开局触发)
12、独眼龙 1000时间内 速度、近战、远程上升30%
13、花实兼备 1000时间内 速度、近战、防御上升30%
14、西国无双 和上面完全相同
15、七苦八难 1000时间 近战远程上升75% 防御下降30%
16、不惜命身 上同
17、风林火山 1000时间 速度、近战、远程、防御上升25%,混乱回复
18、真武士 1000时间 防御上升50%(合战中并不需要60%兵力也能触发)
19、谋神 300时间内,前方范围敌军命令不可、目标变化、防御降低50%,自残
20、上忍 2000时间内 速度上升50% 防御力上升25%
21、倾城 1000时间内 前方大范围敌军防御力下降50%(然而经常会在前方根本没敌人的时候触发233)
22、下克上 1000时间内 近战远程强化100%,防御力上升25%(触发条件不清楚,如果是随机的话那么碉堡了,如果要求敌人规模大的话,意义就不大了)
23、铁甲船 海上必然触发 持续时间9999 近战射击上升100%,防御上升50%,近战远程10%混乱敌人(海战手合神技,然而除了打四国一代基本没机会海战,要是沿岸城市能从海上攻击就碉堡了)
三、武将视点手合技能
针对武将视点的技能的加成,是直接加在你的对应的备(小队)上面的,和其他技能可以叠加
1、突击 300时间内 乱战上升50%,防御上升200%,速度上升50%,敌本阵突击,200时间内造成敌人后退
2、齐射 300时间内 射击上升50%,射程上升100%,350时间内速度上升50%(士兵跑位效果)
3、突破加固 200时间内乱战耐性100——注意耐性100的意思是完全免疫,效果就是对面的骑兵撞上来之后直接被弹回去
4、矢弹加固 200时间内射击耐性200……
5、士气高昂 备士气回复50 (就是小队血条)(方阵专用技能)
6、后备投入 完全挂掉的队回复2个(方阵专用)
7、接舷 突击的海战版本,数据完全一样
但是实际用起来,武将视点技能的效果远远大于50%,很可能是因为这些攻击是直接越过敌方的备去攻击本阵的,略过了敌方备的防御效果,所以我才说要配合蜻蜓切之类300时间内大幅度强化的技能使用。
四、人物特性的大地图效果
特性有很多种触发类型,比较复杂
第一种是不需要发动(恒定有效),随时可能触发,战斗中才触发,三类
第二种是发动时兵力限制的区别,很多技能是30%,40%,60%兵力才能发动,也有不限的
第三种是发动条件——包括战斗开始、行军、攻城、撤退、野战等一系列细节差异
剩下的当然还有几率,持续时间,影响对象等多种因素,这几种要素相互组合,效果很复杂,我根据实战意义分为三大类,恒定有效的,战斗中触发的单次效果,触发后持续一段时间的buff
注意,战法加成是只有不可叠加的百分比的,而特性加成还有一个可以叠加的百分比,我以后一律称之为固定值类,或者干脆我所有没有标百分比的,都是某种固定值,因为这类值的算法不是简单的百分比加成,似乎还和双方人数和基础参数有关,比较复杂
A:恒定有效果的
1、疾走、电光火石、神速 增加行动速度3、5、7,(这个数值并不是百分比,也不是10百分比,感觉而言,恒定行军速度大约是20左右,总之加速行军是重要技能,小弟刚正面,你绕侧翼甚至背面,大地图夹心饼干吃得各种开心。)
2、策士 形态变更时间减少10,用处不是很大,不过比敌人变阵速度快然后趁敌人没完成变阵,立刻手合,可以夜袭敌人,开战以后是夜间背后攻击+敌人混乱效果,几乎可以无伤全歼敌军,所以是野战手合专用的,不过后面的军略家更好
3、军略家 居城士兵练度+5,形态变更时间减少20(必备神技)
4、坚守 在阵上面的战斗效果增加20(大但是因为限定在己方阵上面,所以基本没用,毕竟玩家要守也是守城手合,野战守己方阵的机会太少)
5、捕缚、幸运、不幸——抓人和被抓效果变动10(10到底意味着多少说不清,抓人略有用,但用处还是不很大)
6、韦驮天 移动不受天候影响,速度增加5,(虽然其实下雪天也没多少,完全可以雪天不出兵,当然半路上遇到就倒霉了,所以为了用兵自如,最好点一个)
7、名人 这个略吊、攻击固定值、防御固定值、移动、形态变更、阵所战斗、夹击效果全都上升5……5虽然不多然而是5项恒定啊,可以有
(另外内政系也都是这种)
8、兵站熟练、远路踏破 军粮消耗改变10、15(不知道这个数值啥意思,如果只是10%和15%的话基本完全没啥用,毕竟兵粮耗尽最大的原因就是敌人拦路和围城耗时,早点干掉敌人马上就能吃到饭)
9、余禄 经验上升效果+12,虽然+12是多少说不清楚,实际用起来效果还是挺明显的,可以考虑加一个,不然你打下大半个日本可以开总无事令的时候属性都还没满,特别是配合那些根据属性差增加技能效果的,神效。
10、民心掌握 城代以上,居城民忠上限+5,每月回复+1,人口增长+5(开局以及当手下都比较有用,扮演武将最头疼的就是自己主城雄兵数万却半天恢复不满导致练度常年只有3,民忠高了兵回的也快,不过这个加的不多,远不如福禄应稳)
11、土木名人 整备街道效果+1,还附带土龙攻,很多规模不大的城,可以手合直接进入天守强拆,几乎不耗一兵,几天就下一城。
12、治水巧者、利殖达人 投资效果上升20(并不是20点,反正玩家点这个没啥意义……,我们要投资也是投资统御和武力经验的)
13、筑城名手 筑城规模效果增加110,如果选择筑1级城的话,出来的城直接是3规模的,然而选择筑7级城并不会成为8规模的巨城……主要的作用是选了这个附送手合的大炮和井阑
14、外交术 外交效果+3 虽然外交很重要,但这种很多小弟都能学会的技能就不要自己学了
15、 数寄者 一定概率得到家宝 是家臣的话会给你献上,不过数值显示是27,这个概率实际到底有多大实在不好说,反正不是你自己该选的……把古田织部招来就算了
16、诓人 全体臣下忠诚+2 看着虽然不多,然而由于忠诚度关联到其他很多特技的大地图发动效率,所以作为君主其实是神技,更不要说被人策反谋叛之类的麻烦事儿了
18、创造 君主的最大神技能,有了这个3系政策随便你开,收入兵力民忠要啥有啥,铁炮与骑兵齐飞,南蛮与寺庙一色。
19、君臣分禄 让副将的属性完全发挥,然而我们自建武将会不用全百人物么……毫无用处
20、福禄应稳 最大民忠+10 人口、民忠提升、兵力恢复增加,又一个神技,不过这个的民忠恢复和民心掌握的是重复的,不能叠加,小小的遗憾。
21、密使 密谈效果+2 (虽然密谈是家臣扮演的核心人才来源,然而2点还是略鸡肋了,可有可无)
还有家臣位的
22、小姓 全经验增长+5
23、旗本 守备固定值+15 统御经验增长+5
24、马廻众 攻击固定值+15 勇武经验+5
25、母衣众 攻防固定值+10 统御勇武经验+5
26、新参众 作为大将则攻击固定值+15
27、谱代众 城主时居城民忠+10,民忠回复+1
B、特定条件恒定的,
只要你保持满足这个条件的部队状态,就会一直带着这个buff,像多少百分比兵力的,撤退的,比敌人兵数多少的很多都是这类
1、气合、舍身、背水 兵力低于40%,攻击固定值增加10,15,20,垃圾技能,谁家兵力低于40%的部队还能长期放前线啊
2、兵家 夹击效果提升5 垃圾技能
3、迅奋 人数不足60%,攻击固定值上升15
4、七苦八难 兵力60%,攻击固定值上升20,防御固定值下降10
5、不惜命身 兵力60%,攻击固定值上升25,防御固定值下降10
6、真武士 兵力60%,防御固定值上升50 (你没看错,50,恒定系神技, 虽然堆高了并不能无伤,但是可以把伤害降到很小,不过注意,真武士这种一队只能触发一个,3个人都加也不能叠加。)
7、百万一心 部队有血族时,攻击固定值上升10,阵型变化加快20,恒定固有,还是很有用的,可以靠自创副将或者把血缘设定为血亲多的大名家
8、一门众 增加攻防固定值各10,可叠加3人
9、副将 作为副将攻击固定值增加20,来两个,酸爽
10、内助功 作为副将防御固定值增加20 也来两个
11、波状攻击 3人一队的时候攻击固定值+10,夹击效果+20,不知道能不能叠加
12、坚阵 比敌人人数多则防御固定值+10
13、信仰心 比敌人人数少则攻击固定值降低20,防御固定值上升20,莫名其妙的技能……
14、海战名人 只要在海上就恒定发动,攻防固定值+30,然而海战机会实在太少,我们还不如直接用铁甲船手合。
15、野战名人 陆上恒定 攻防固定值+20 必备技能
16、殿军,撤退时加速10
17、逃弹正 撤退时攻击、防御、速度、变阵都+10(然而并没有什么卵用……)
18、舍奸 撤退时攻击防御+20固定值 速度+5(你特么在逗我?)
19、撤退佐久间 撤退时防御+20速度+5 (已经无语了)
20、不善攻城、攻城、攻城达人,攻城达人的时候攻击+10,士气降低效果+30
21、上忍 围城时令箭塔反击无效……(大地图无卵用,手合攻城可以加速加防,鸡肋)
22、见切 行军中防御力下降10% 速度上升5,变阵时间减少20,又一个必备神技,行军防御下降基本可以无视,除了手动操作的玩家自己,有谁能打到行军状态的敌人?
C、出城后随时可能发动,但有持续时间的
注意以下概率还和人物忠诚有关,忠诚高可以增加部分技能触发概率,高忠诚能+10%概率,但是具体是哪些并不很明确……
1、倾奇者 10%发动 攻防+20,持续30天,貌似本作没有不受控制的问题了
2、新参众 10%发动 攻击+15,持续30天
3、不屈 兵力低于30%才概率发动,而且只提升10防御,只持续10天,我严重怀疑是数据写错了……反正是垃圾技能
4、名将 主城练度+10恒定有效,5%几率增加20防御而变阵时间延长20,只持续10天,基本除了练度+10很重要其他可以无视
5、猛将 主城练度+5恒定有效,5%几率增加5%攻击,20攻击固定值,减速10点,持续10天(这个技能基本是个坑,因为随时发动,你未必能打到敌人,减速却是经常会严重坑到你,不是为了那5练度根本不选它)
6、智将 5%触发,10天持续,降低10防御提升20夹击效果……垃圾
7、信长的野望 5%触发 10天持续, 提升10攻10防,5速度,变阵加速10,围城效率提高10,夹击效果上升10,设营效果上升10
总体而言平时概率持续触发的基本都是渣渣,完全不能保证在你需要的时候发生,不需要的时候反而可能添乱……远不如恒定系和战发系
D、战斗后概率触发,一次性
这类就是每次交战跳伤害的时候会跳出来一次,虽然只一次,但是很多效果都比较惊人,还是很值得学几个的——注意这些都是每次交战只能跳一个,有这个就没别的
1、先驱 第一击伤害+10%
2、地黄八幡 第一击伤害+20%
3、剑豪 第一击伤害+30%
这三个都是概率100%但只有一次,而且还和其他段数更高的冲突(比如你出了鬼,剑豪就发动不了了,所以其实如果你有鬼和虎,就完全没用,地黄八幡还可以手合玩一下)
4、大炮 陆上20%概率,伤害增加20%
5、铁甲船 海上概率20%,伤害增加20%(这两个都是手合神技,大地图鸡肋)
6、马术 有骑马队则20%发动,伤害增加10%
7、赤备 有骑兵,20%,伤害增加20%
8、远当、神弹 有铁炮,则20%概率伤害增加10%,20%
9、枪术、枪弹正 没有骑兵和铁炮则20%概率增加10%,20%的伤害
以上6个除了赤备能改手合的模型略有观赏效果之外,其他都是渣渣……一个大炮顶它们全部……鬼和虎还额外多20珍贵的防御……
10、倾城 敌方武将为男性 30%概率敌人攻击降低30%
11、姬武者 敌武将男性 5%概率无敌
12、夜叉 30%概率 增加15%攻击防御
13、鬼 30%概率 增加20%攻击防御
14、虎 30%概率 增加20%攻击防御——这两个都比大炮好
15、突击 统御高于敌人则 20%概率增加10%攻击和20攻击固定值
16、枪衾 统御高于敌人则 20%概率增加10%防御和20防御固定值
17、猛攻、铁壁、鬼谋、神算这4个则是当你勇武或智略比敌人高的时候才能触发的突击和枪衾……基础属性完全一样,属性差修正加多少不明,如果1点属性差+1%效果1固定值的话还是很凶残的。
E、战斗中概率触发 并且持续一段时间的buff
1、所有的武家官职——幕府赐予或者你自己当将军得到的,不是买来的文官
都是20%几率触发持续10天
根据官位不同,五位官职增加30的包围士气降低效果,四位的增加40士气降低,
从三位的管领降低20%敌人速度,20城池士气
从二位的关东管领降低30%的速度和士气
征夷大将军则降低敌人20攻防固定值并且造成敌人不能移动(慧眼效果)
因为这些是额外获得的,所以有就好,没有也无所谓,毕竟除非幕府是你盟友或从属,否则等你当上将军都可以直接总无事令了。除非你选足利家开局……至于德川秀忠战5渣可以无视了……
2、风林火山,10%概率,10天,防御50%,攻击固定值50,防御固定值20,速度上升5,变阵加快20(进退自如),防御神技,武田威武
3、军神 10%概率,10天,攻击增加100%,攻击固定值增加50,虽然看上去很好,但是实战效果远不如风林火山,因为不损兵打死敌人才是终极王道
4、花实兼备,西国无双&&20%概率,10天,攻防固定值+20,形态变更加速20
5、谋神 10%概率,持续20天,让敌人混乱,然而并没有手合混乱的全属性减半,只是会导致敌人逃窜回城,而敌人逃回城下以后依城而战反而战斗力更强了……垃圾技能……也就真田爸爸四面强敌的时候可以用来退敌。
6、独眼龙 开始战斗必然触发,20天内攻击、速度、变阵速度持续提高,最高到28……然而还是没啥大用……毅力稍微强点儿,10天内攻防上升,最高效果20
7、封杀 智略高于敌人则20%概率 30天时间,敌人攻击固定值下降20,还算略有用,不过比起风火、花实、西无还是差太远了,虽然说可以叠加这点是个小亮点
8、忍 20%几率,30天,让敌人切换形态减缓20
9、下克上 如果兵力远远少于敌方(具体多少不清楚),则攻防固定值+50,持续时间30天(你基本不会去少打多啦,然而遇到敌人有这个你就郁闷了)
F、城市提供的大地图战斗buff
1、补给修正小 持续30天,提供15攻防固定值,5速度
2、补给修正大 持续30天,提供30攻防固定值,10速度(论前线修一座天下名城的重要性)
3、佛堂、教堂、茶馆,给对应系的武将增加10的攻防固定值,3人叠加
4、骑马强化和火枪强化类,虽然找不到对应的大地图特性,然而实测是有效的,所以出丸和火枪塔都要修高。
总结而言,自建人物应该选的特性里面
君主:创造,超神技,诓人,很有用
城主:余禄,土木名人,筑城名手,福禄应稳,
主将:名将,猛将,军略家,3个+主城练度,高练度有高攻防外加高级阵型
神速,韦驮天,名人,见切4个+速度(注意神速、韦驮天,名人虽然出城瞬间只会显示格付最高的一个,然而实测效果是全部叠加的,叠加到了出了猛将速度都不怎么降低的份),
野战名人、波状攻击、坚阵、百万一心、真武士5个恒定加攻防,
风林火山必须有,
攻弹正用来攻城,
当然其他的还有很多也挺不错的,只是实在没地方放了,当然如果你不想当君主的话可以省下那两个位置放战斗特技——但是记住一点,触发式战斗特技不要选只加攻击的,因为会挤占那些加防特技的出现几率,导致你战损率反而增大。毕竟就算数据上极其凶残的军神,也就是加150%的攻击力,然而战损0和战损100之间的差距却是近乎无限大的。
再来两个和主将同血缘的自建副将,主要也是各种恒定技能和触发技能堆攻防,
必出的有槍衾、铁壁、神算、余禄(直接决定前3个的效果)鬼、虎、姬武者、倾城、副将、内助功、野战名人、坚阵、波状攻击、封杀、百万一心、风林火山,花实兼备、西国无双,作为战斗系足够了,不要点攻击系,反而画蛇添足,剩下可以根据自己的喜好再点几个内政系,密谈啦外交啦什么的。
带上2个这种副将,前期基本三四次交战才掉一次兵,后期属性高了几乎完全不死兵,带两三万人出去可以平推大半个地图毫无压力,只要注意别被敌人夹击或者在高防城下面和一堆人打就行了。
对了再说说血缘
血缘最实用的是上杉血缘,早期就能手合用的车悬之阵,以及大地图移动不减速的黑科技远征军,大地图,速度就意味着包抄夹击,而且上杉家的人也命长,到了关原之战还有活口,不像武田,宛如梦幻剧本刚开就该灭门了……
武田家第二实用,甲州法度,每个月500块就能+10民忠+全武将忠诚还加领民兵10%,另外有骑马队的部队攻击再加10,家里牛人多(虽然剧情杀的也多……)
德川血缘第三,政策旗本先手段+3成常备兵,松平家子孙多多还都实力不俗,还能和德川幕府拉关系,
猴子血缘第4,政策人扫令也是3成常备兵,不过太阁家里实在没几个牛亲戚,虽然不是不能关了历史事件等到猴子死了继承丰臣家……
第五,只有伊达血缘可以编制骑兵铁炮这个终极兵种,攻防机动全面高的兵种,4骑铁只需要3铁炮所+铁炮和马科技,倒也不算太难出,然而毕竟不如直接加全面常备兵的效果实用
第六,真田血缘者能造独有的真田丸,骑兵强化+20,高度补给(不过其实和4层天守的大补给是重复的),外交工作效果强化的政策也还行,而且真田家也是一堆牛人
剩下的其他家血缘就是那么回事儿了,虽然北条家牛人也不少,但是独特科技就太一般了,其他家也是,政策一般的,逗比的,副作用太大的。
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好牛比的赶脚
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自己写的吗?不错
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自己写的吗?不错
写了测试了整整一天才搞完,然后贴上来格式又错乱,累死……
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本帖最后由 不眠之眼 于
18:16 编辑
真之武士是常防+50根本不能无伤,能无伤的是发防就是百分比防的,如姬武者、风林火山之类的。自建三个血缘 ...
嗯,我得再改改。
问一下,发防技能全部能叠加是吗?一个人只能出一个但是可能3个人同时各出一个?这方面的机制还不太清楚,有些没有测试完全。
另外, 持续buff类能叠加么?比如风林火山和西国无双的效果能否同时存在?
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楼主解释下上杉的政策吧
我查网上的都是这样的,没提到大地图不减速呢
上杉:远征军支援
优点:常备兵数量增加10成 超过石高的限制兵舍延长
缺点:领民兵减少3成 需要实施检地刀狩令
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本帖最后由 不眠之眼 于
18:06 编辑
楼主解释下上杉的政策吧
我查网上的都是这样的,没提到大地图不减速呢
因为那个完全是错误的网站相互以讹传讹,常备兵增加10成是创造特性里面的兵农分离,网络上那些基本都是上三大妈和隔壁的论坛区看也不看直接瞎抄。
上杉的远征军支持是移动速度不减,劳力减少2成。
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本帖最后由 yejiantong 于
18:15 编辑
哪些是常防我帖子里都列的很清楚了,你举出来的那些技能里面,80%加的都是常防,谢谢,因为百分比防根本 ...
有一点我不赞同,你推荐的套路和我以前说的错误套路基本一致,比如你明知道猛将是减速的,又推荐一个见切加速,这种搭配方法明显是思路混乱的嘛。你只管推好的,但你没有考虑过这些好的和一些不那么好的配合起来反而变成了更好的,所以最好的都组合在一起还不如合理搭配的效果好,这点你可以自己去试,多实战,不要依赖理论数据,理论只能指导,实践才是真知。
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有一点我不赞同,你推荐的套路和我以前说的错误套路基本一致,比如你明知道猛将是减速的,又推荐一个见切 ...
真武士那个是我搞错了,感觉应该是不同武将的战发系可以同时发动3个,而画面只显示一个带来的误导,
但是加速这个我就是试了实践啊,猛将减速20,然而加了我说的四个加速以后,我开着猛将还比别人跑的快那么一点点。完全弥补了猛将的不利。
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军神谋神大地图神技啊,
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真武士那个是我搞错了,感觉应该是不同武将的战发系可以同时发动3个,而画面只显示一个带来的误导,
弥补?如果你的搭配思路就是互相扯后腿的话,我只能说,你这样玩下去不会有特色的,只能变成一根筋。要快,我们就要快到极致,我可不愿意我用了3个技能位置来加速,被一个技能给我吃没了,那叫什么事。而且区区5点连度一个猎场就双倍解决了,甚至不修改慢慢玩,正常情况下,你要5年才能当到军团长,自动加的点都够60了,再说城主还自己加20点。所以猛将系的搭配思路是阵地战,是硬刚猛砍,正面碾压,加速费那么多特性还不如加别的提升正面战斗力。
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嗯,我得再改改。
问一下,发防技能全部能叠加是吗?一个人只能出一个但是可能3个人同时各出一个?这方面 ...
各算各的,相性相同或者血缘武将能连携,三个自建一门武将易连携,因为相性完全一样又是血缘,如果带百万一心或立志传里的一门众职位则100%连携,手合时触发同一个特性没有意义,但是大地图上触发同一个特性就逆天了。为什么堆发守即俗称的百分比防特性就是这个原因,高忠能增加触发几率,三个武将都带触发几率更大,100%连携意味着触发一个等于触发三个。三个风林火山,攻Max、防+60且免疫除军神之外的任何伤害,持续10天。三个鬼或虎,单次伤害输出+60%,战损减免60%,同时触发鬼虎等于单次军神加免疫。三个倾城,单次减免来自男武将的90%的伤害。三个姬武者,绝对免疫单次男武将任何攻击。三个枪衾/铁壁/神算,单次基础防+60,战损减免30%。三个军神,攻Max附200%输出,实际是400%但受制倍率上限200%。由于可以同时触发多个属性,净战损减免100%即无伤,所以面对男武将基本无伤,即便被多队夹击也没事,发动军神基本三下攻击对方所有夹击部队全灭,比San13里刚勇将不屈被包围还要爽。
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蜻蛉切卡位的战术,吧里早有网友提发过了吧。
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蜻蛉切卡位的战术,吧里早有网友提发过了吧。
你肯定是不知道的,而且提的那个人就是我,哈哈
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本帖最后由 yejiantong 于
20:08 编辑
各算各的,相性相同或者血缘武将能连携,三个自建一门武将易连携,因为相性完全一样又是血缘,如果带百万 ...
这个我和楼主的观点一致,不死才是王道,所以风林比军神实用得多,敌人能有几个军神?自己出军神,万一不爆,死太多兵,恢复不过来也是跪。所以军神只是看起来很强,实战电脑其实远不如风林。所以这就是数据高,不一定实战管用。你总结再多,也只是理论,你要知道怎么打死更多更强的电脑,怎么搭配出各种套路,来应对各种情况才是正道。比如先锋队的战法特性搭配,主力队的搭配,支援队的搭配,远征队的搭配,硬刚队,防御队等等的搭配。
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这个我和楼主的观点一致,不死才是王道,所以风林比军神实用得多,敌人能有几个军神?自己出军神,万一不 ...
军神和风林火山不冲突可以同时发动,从创造到立志传都一样,是否有军神打人根本是两个效果,军神打人都是123的事。
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军神和风林火山不冲突可以同时发动,从创造到立志传都一样,是否有军神打人根本是两个效果,军神打人都是 ...
实践证明这个两个一起带发动的概率很低,数据上没有冲突,但就是从来没有同时发动过,怎么破。
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军神和风林火山不冲突可以同时发动,从创造到立志传都一样,是否有军神打人根本是两个效果,军神打人都是 ...
感谢前辈指教,原来战发是同一技能连携,这个终于懂了,那么持续发动特效里面有哪些是相互冲突的?还是全部不会冲突?也就是野望、风火、西国、花实、军神这些?
因为显示的时候总是只显示一个,很难看出来到底是哪些在持续有效发挥。
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感谢前辈指教,原来战发是同一技能连携,这个终于懂了,那么持续发动特效里面有哪些是相互冲突的?还是全 ...
根本没有冲突,同时发动多个特性显示的是等级高的,低等级没有显示不代表就不发动。
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太多了,没有看完,先回复支持一下。。。明天再看
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实践证明这个两个一起带发动的概率很低,数据上没有冲突,但就是从来没有同时发动过,怎么破。
三个同配置特性编成一队,隔三差五的发动,因为两个效果是持续10天,效果期内触发另一个几率非常大。同时触发也没有问题,只不过部队头上只显示军神的字样。同时触发几个特性,只显示等级最高的那个,如果同级别的显示位置后面那个,军神的位置在风林火山后面,所以同时触发只显示军神。
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为什么我创造那会一起带,大多数都只是触发风林,这是实战数据
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越前守宗雪
这个必须顶
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好帖子,长见识了,感谢楼主。
话说当了城代城主之后感觉猛将区区5点练度完全用不上,降速太严重,而且高能力武将本身对城池练度就有加成。
另外楼楼上的两个数据魔,你们这样选大地图战斗基本无敌了,真是喜欢斗争,人类的本能真是悲伤。还是去讨论把什么内政系外交系全点上后剩余的格子怎么选比较好吧。像我的话只余两个格子宁肯选治水和风林也不选风林和军神,
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好帖子,长见识了,感谢楼主。
话说当了城代城主之后感觉猛将区区5点练度完全用不上,降速太严重,而且高能 ...
三个练度特性里也只有名将算是实用,军略家那5点也不值得。
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为什么我创造那会一起带,大多数都只是触发风林,这是实战数据
你的组合配置肯定有问题,从创造到立志传一直很正常。创造里三个自建血族带百万一心,编成一队特性是各种触发,军神的触发率不低,第一击触发也常有,因此才舍弃了剑豪,因为数据虽然叠加但伤害输出上限了。
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你的组合配置肯定有问题,从创造到立志传一直很正常。创造里三个自建血族带百万一心,编成一队特性是各种 ...
这是一个悲伤的故事,或许你还需要视频来说明一下。
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本帖最后由 驅夜 于
12:29 编辑
你的组合配置肯定有问题,从创造到立志传一直很正常。创造里三个自建血族带百万一心,编成一队特性是各种 ...
這個我有開你之前發的(?新武將檔試過了,
的確觸發機率還不錯,
而且觸發一個效果會連發三次,
我是想問這樣子效果是否會疊加?
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伤害公式已经出新版了,建议你去贴吧看一下。武高于统(不是攻防)时有(武-统)/2+10的攻击附加值,特性5和6就是1:1作用于攻防,并没有高于时3:1的修正。
我说民心掌握民忠回复+1的效果没了,没提最大民忠的事。
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好东西啊!!!!!收藏收藏!!!!!
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