当年ps2的锯齿舌更大 怎么不见有人说

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标题: 看到有人还在纠结PS2连什么显示设备 不妨来看看
作者: hkx& & 时间:
10:34 & & 标题: 看到有人还在纠结PS2连什么显示设备 不妨来看看
关于PS2连什么显示设备答案一定是CRT要有分量或者S端子的 连分辨率越高的显示设备只能越差PS2游戏是在14寸彩监上开发的2D小图界面UI只有wii游戏的4分之1&&外加512x440的分辨率 还不足标清&&试想的显示设备全屏去看一张512x440的图片那效果& &所以如果是PS2实体机必须加CRT才是神机 否则没必要玩真机了 明白吗? 任何背线内部分辨率都不会改变!!
第二PS2HDL 或PS2OPLHDD 真的是PS2最佳终极选择了吗 答案是NO!!! 就算用以上两种方法也还是有兼容性&&那么模拟器呢虽然画面内部分辨率精细但特效缺失各种BUG 还没成熟到选镜像什么都不调就能玩大部分游戏的程度&&那么PS3呢?PS3用容器法运行PS2游戏已经有很好的兼容性但VP2还无法支持 另外容器法在换游戏和转换ISO都一定程度上不方便&&
现在我告诉你一个方法初版PS3加4.46混合系统直接运行ps2ISO 等于完美 比PS2画面好背线致720P且平滑化 而且初版PS3内置EE处理器 兼容性比PS2还要高 秒HDL和OPLHDD&&这不就是你们追求的画面好还免盘吗&&另外可以完美免盘PS1游戏 PSP游戏
作者: zhaoy& & 时间:
初版ps3不是容易黄灯吗
作者: demetry& & 时间:
本帖最后由 demetry 于
12:06 编辑
ps2的2d游戏如宿命传说2其实用液晶分量玩玩不错的,最近折腾时候发现,这种游戏也是真60帧,两场是有时间间隔的画面,动态包括特效都是60帧的,所以ps2的60帧的游戏应该都是单场分辨率吧
作者: shenqifx& & 时间:
ps3运行ps2没觉得画面有多大提高(反倒觉得ps2实机逐行后的有锯齿画面比ps3模拟的清晰),不过全屏没黑边及可以用ds3无线手柄倒是不错
作者: hkx& & 时间:
shenqifx 发表于
ps3运行ps2没觉得画面有多大提高(反倒觉得ps2实机逐行后的有锯齿画面比ps3模拟的清晰),不过全屏没黑边及可 ...
用PS3玩PS2自然也的用CRT了 款款逐行
作者: 一动也不动& & 时间:
ps3运行ps2游戏画面略有下降,操作上也略有点延迟。
作者: shenqifx& & 时间:
hkx 发表于
用PS3玩PS2自然也的用CRT了 款款逐行
给ps3配个crt玩ps2用还是算了吧,还不如直接用pc模拟器.
作者: hkx& & 时间:
一动也不动 发表于
ps3运行ps2游戏画面略有下降,操作上也略有点延迟。
嗯 今天玩神话传说 卡爆了&&不管容器还是混合ISO& &但是初版厚机就完美 我推荐厚机
作者: zhuwz& & 时间:
本帖最后由 zhuwz 于
11:52 编辑
PS2在国内最适合的连接方式就是色差加大屁股CRT。S端子比色差效果差很多。RGB估计国内电视没几台有这个接口。厚机HDL、OPL-HDD配合OPL-USB,其本通吃99%以上的游戏吧。反正到现在为止我想玩的都成功免盘了。薄机就OPL-SMB加OPL-USB吧。至于PS3玩PS2、PS1、PSP游戏,分辨率都不是原生的。放在大液晶电视上马赛克一片。而且估计有PS3的,都HDMI连大液晶电视玩PS3自己的游戏了,为了玩PS2再去连CRT也麻烦。反倒是PS2上玩PS1游戏,或者PSP连电视玩PS1游戏,分辨率和PS1上直接玩是一模一样的。而且PS2和PSP连电视可以用色差,效果比效果比PS1连AV或S端子还好。
作者: zlmind& & 时间:
本帖最后由 zlmind 于
13:04 编辑
PS3初版活到现在还刷了软破的机器非常非常少。某宝没货,58上都是一堆烂机器,成色稍微好点的全是天价。发热量牛B,夏天约等于个小锅炉,不开脑换硅脂你都不敢用。
HDL玩不了的就刻盘,这才是最佳方案。PS3玩ps2的最大价值也许就在于那个汉化的BWS了,除此之外真看不出有什么好的。
作者: av749106& & 时间:
本帖最后由 av749106 于
16:07 编辑
我的主板就是有EE+GS的初版
已经开过脑。换的硅脂。24小时连战没问题。ps2完美。
hdmi线,90gb固态内置硬盘,就为了载入MM或者某些游戏快一点点我才换的固态。不是混合硬盘是全固态。
PS2是70007内置120GB日立,把光驱挖掉了。这样从USB取电不用托个硬盘电源了,为了外观好看些
我才改的内置。
我也用模拟器,战神等很多游戏没影子,没雾化,没特效我无法接受。
所以我只用软模拟。但是软模拟卡到爆。
用软模拟通了格林魔书,奥丁领域,零,红蝶
软模拟战神2&&ZE模拟社区评测过,就算 I7-4770K某些场景30多帧数。
因此ps2实机依然无法被取代。
ps3模拟ps2,我的初版虽然完美。但是很少玩,只装了个VP2汉化。因为
我还没有研究怎么用金手指。所以现在还是在玩我的薄机。
我现在在网上看到原装ps2的8M记忆卡就想买。
并且还想买一台10000型光头读盘尚可的二手。
作者: evan0705& & 时间:
我的PS3就是初版能玩PS2的,不过没破解,只能运行正版的。说实话在游戏机上玩还不如用模拟器,现在的电脑玩模拟器轻松搞定。像FF10什么的都还有中文,FF12模拟的很完美,我在电脑上FF12通过两次国际版了,想当初PS2上刷的辛苦,模拟器上有即时存档很容易搞定。
作者: hkx& & 时间:
FF12自不必说模拟器有优化所以完美
作者: jin_0101& & 时间:
初版的PS3极不推荐。千万别买。
最好的PS3还是2512型软破薄机,PS2游戏大多都能模拟。
(不过就像毛利老大说的,PS3玩PS2游戏显示效果并没有有多好。)
作者: av749106& & 时间:
本帖最后由 av749106 于
07:59 编辑
2512型软破薄机 玩战神2少特效 脚下没影子 北欧女神2不能玩 3A的游戏不支持
支持率50%左右 剩下的不是少特效就是少影子
玩PS2的PS3分3种
第一种:内置EE+GS& &完美支持&&PS2游戏
第二种:模拟EE+内置GS&&就是阉割了EE
第三种:模拟EE+模拟GS&&全部阉割了GG+GS
兼容率: 第一种 》第二种 》 第三种
第一种机器是90纳米发热大 开脑后连战一天不关机温度稳定66℃
想自己DIY给PS3上水冷
作者: sd4021105& & 时间:
权衡利弊,还是ps2实机opl-hdd加crt比较容易接受
作者: kensou98& & 时间:
直接用PS2玩吧 少折腾
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原来要达到PS2没有锯齿,没有干扰线这么简单啊!!
今天朋友扛回来一个21寸的国产杂牌彩电,只有左侧一排的黄红白AV接口我就这么把PS2用AV线往上一接瞬间狗眼已瞎毫无锯齿、毫无干扰线,色泽艳丽明亮,对比度清晰实验了战神2、鬼泣3、鬼武者2、混沌军势等等游戏,各个都是漂亮的一塌糊涂啊,完全没有用色差导致的树叶变纸片、人物锯齿多的问题,但是色泽画质却保持了色差线接液晶的水准因为是AV线接的,选择的模式是制式自动调节,所以不用调整,所有的游戏都是完美满屏实现这一切只不过是个用了最烂的AV线接了一个200块钱的二手国产杂牌彩电而已啊!!
原来我以为AV这玩意就是坑爹的各种渗色+模糊,连字都看不清楚呢原来在电视机上完全不是这么回事
大屁股电视还是比较V5的。我有时就用的我卧室里的大屁股。
AV线如果字体小的话是看不清楚的,但是接普通彩电画面非常好
记得那次拍照就是拍的我卧室的大屁股。就是手机太渣了
表示用AV线很给力
大屁股主要家里没地方放…还是17小液晶用着吧
对啊,我一开始以为字体小肯定看不清,后来试了下,用大屁股电视无论是机器人大战3还是奥丁领域这些文字比较多的游戏都是相当清楚啊!!
看来AV线的渗色、抖动、模糊,这一切都只在液晶上才非常明显那种杂牌彩电买来只花了100,原价也只是400而已,是从普通三星级酒店普间里淘汰下来的坑爹货,根本不可能是什么好的显像管
还在折腾显示设备 ?
专业代理美国PEM原装压铆螺丝,压铆螺母,弹簧螺丝 等一系列紧固件
没,有人买我就试试反正手头各种转接线、视频输入线都全了
反正我就那三个显示设备
根据需要换着用
只是有点惊讶,AV线接到普通电视上效果也能那么好而已
模糊了把锯齿模糊掉了啊,就象人站远了看不见别人手上的毛
锯齿虽然模糊了,但是文字并不模糊,这就是NB之处看看液晶上的AV线,连文字给模糊的看不清,锯齿还是很明显
我一个电视接AV和S类&&
一个接色差类&&
一个接HDMI类
用我那个14寸的熊猫牌老彩电(还是单声道)接AV线,瞬间秒掉我那21寸的TCL接色差接S线的效果
不过突然感觉色差用处不大啊PS2这一代的机器用他只能显示出画质的缺点来到了XB360这一代,又只用HDMI了
电子器材是一分钱一分货,就算功能一样,但价格相差很大并不是没有道理的。国产的东西和国外的质量真的是没可比性,除了价格
我最喜欢那种清晰锐利 发色精准的画面
什么狗牙锯齿纸片 无所谓的
不知道为什么我用色差线还是看到很多锯齿 与盘的问题有关吗
用色差线才能看到锯齿啊用普通电视接AV线是基本看不出来的
是不是接25寸的crt电视显示效果还是差了点。。。不能满屏,画面频闪,锯齿。我用的S-v换个21的crt会好点?
敢用AV转RF试试?
不是吧,我就是用AV线接的最一般的国产杂牌21寸而已S端子有的电视确实不行,CRT电视直接用AV就OK了开逐行什么效果没试过反正我觉得色彩艳丽、边缘清晰、锯齿较少,没有垂直同步造成的水波纹现象已经是PS2很完美的画面了
那晚上回去用av线试试之前玩gt4觉得s效果比av好所以其他游戏就都用的s
我那线是S和AV公用线,上面有一个AV头,一个S头、两个声道头我昨天就是偶尔用了下AV线,结果泪流满面,效果实在是太完美了接回S线色彩差不多,但是锯齿明显增多了
那可以理解色差锯齿更多。。。之前玩火影和大蛇的时候用了一次色差,然后就扔箱底了
所以嘛,说AV看不清字的基本都是用的液晶屏老电视完全没这问题
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【新人向】传说系列发展史()
序----这次的发展史写于2016年8月,一边是TOZX的播出,一边是TOB也于本月18日与玩家见面了,而30日的中文版TOB和动画的宣传势必会吸引来一批新同学入坑。由于很多新玩家对传说系列感到陌生,为了让大家更快熟悉这个系列,楼主将用自己有限的知识尽量详细的介绍一下传说系列的发展过程。帖子内容的战斗部分源于我在TOZ发售前写的一篇传说系列发展史(),这次将会综合之前写的战斗部分内容,增加一些历史事件和游戏其他内容写一篇更加完整的发展史,所以会是一个超级长文……毕竟传说系列也是一个有着20年的历史,十六部正统续作(TOB是第16部作品)的经典jrpg系列了。下面开始正篇:传说系列,指的是NBGI的当家RPG系列——系列。这个系列有别于其他jrpg系列的特色可以归结为两点:1:手动的战斗模式:并非或ATB等传统jrpg的,而是介于动作游戏和格斗游戏之间的手动战斗系统。2:大量的动漫化元素:和猪股(いのまたむつみ)为主的人设,聘请动画公司制作的精美op动画,主要角色都有专业的声优配音。本文将从系列开山鼻祖幻想传说(TOP)开始介绍,将传说系列的发展过程展现给各位同学。(一楼提示:全文2.7w字左右。)
第一章:传说的起源这一章主要介绍的作品是1995年到2000年的幻想(TOP),(TOD)和永恒传说(TOE)。此时刚刚起步,游戏的定位和都经历了从不成熟走向成熟的一个过程。由于SFC的TOP后来重置到PS上,TOD和TOE首发平台就是PS,所以民间经常将这三部作品称为PS上的传说三部曲,这个阶段也可以叫做传说系列的PS时代。TOP-传说系列的始祖(母舰作品01):幻想(Tales of Phantasia),简称TOP,于日发售在SFC平台。 在幻想发售的前两年,也就是1993年,那时候NBGI还是Namco和Bandai两家公司,SE也还是Square和ENIX两家公司。当时TELENT-JAPAN公司旗下的子公司WOLFTEAM(狼组),计划在SFC平台上开发一款名为的游戏。TELENT自知实力不足,为了游戏的正常开发和顺利发行,WOLFTEAM和TELENT决定由Namco来负责游戏的发行工作。在Namco接手这个项目之前,其实已经和共同发表了合作开发PS主机的声明,但是当时的SFC还是如日中天,Namco并不确定PS能否动摇任天堂的游戏主机地位,于是幻想也就变成了Namco和任天堂之间保持微妙关系的一个重要道具,当然狼组对Namco的这一行动并不了解。在接手了这个项目之后,一方面Namco大力帮助狼组开发幻想,巨资聘请了来为作品担当人设,也让游戏ROM从原计划的8Mb扩大到48Mb,甚至还重金请到女歌手吉田由香里来为游戏演唱主题曲;另一方面,由于在开发过程中Namco处处插手,并强行修改,甚至连游戏标题都从改成了《TALES OF PHANTASIA》(理由是原标题不符合语法),这使得在游戏开发工作完成后,狼组中以义治为首的大部分开发人员集体辞职,成立了新公司TRI-ACE(3A),投入了ENIX的怀抱,并开始开发系列作品。这就是系列和系列世代恩怨的开端。同时也就是这些跳槽的设计师们,在SFC版幻想中为留下了一笔笔宝贵的财富,其中最为珍贵的,就是让传说系列有别于当时其他RPG的----LMB线性动作战斗系统。简单地说,这个就是能让玩家自己控制主角,手动战斗,在场景中自由的线性移动,用按键释放技能。然而作为开山作,初代的战斗还很不成熟,技能的设置和使用的限制很多,远近的技能设置只能根据距离自动选择出招,键位不够灵活(只有b键和向上键组合),无法技能连携,半自动的动作还很拖慢……但是在那个年代已经是非常优秀的系统了。这个时候的,与其说是系列战斗系统的雏形,倒不如说是星海系列战斗系统的雏形。从传说的第二作开始,传说和星海的战斗系统就向着两个不同的方向发展了,的战斗系统保留了SFC版本的一些特性(比如远近技能),而第二作,将传说系列的战斗系统引向了另一个方向。后来复刻重置过的幻想传说都是基于PS版的宿命传说的战斗系统来做的,战斗爽快度上升了一个数量级,传说味道十足。除了战斗部分,幻想的其他部分在当时SFC游戏中也充满着大作风范:游戏中有吉田由香里为游戏演唱的主题曲,有知名声优为角色配的音,有藤岛老师的精美的人设,个性鲜明的主角和横跨150年的时空穿越的故事,游戏中有若干小游戏,有着最早期的料理系统等等。这个48Mb的容量的幻想在当时拥有着极高的素质,被称为Namco最初、最后的SFC大作……然而,由于发售于SFC末期,1995年12月发售也遭遇了各种大作的撞车,尤其是12月9日的勇者斗了龙6。在这种状况之下幻想传说销量并不让人满意,首周销量只有十几万,最终销量也仅仅40万套,但是业界对幻想传说的一边倒的好评也让Namco看到了这个游戏系列的巨大潜力。
TOD-系列战斗系统的雏形(母舰作品02):宿命(Tales of Destiny),简称TOD,于日发售在PS平台。经过幻想的初次尝试和与3A制作人员分家的历史之后,一方面传说制作小组的人员发生了巨大的变化,另一方面Namco也开始策划用TOP的游戏模式打造一个系列游戏,于是在开发TOD的时候Namco更是投入了大量的人力物力和资金预算。1996年年末,随着Square加盟阵营,当时的大战的局势已经基本确定,索尼大法的PlayStation主机也已经变成了市场的绝对主力,Namco自身在主机大战中就是和索尼站在一边的,宿命的发售平台也理所当然的选择了索尼。游戏发售在机能更加强大的PS主机上,也就让游戏有了更多的可能。首先为了使游戏的动漫化程度更高,Namco聘请了Production I.G为游戏制作了精美的OP动画,主题曲则是由知名组合DEEN来演唱的。游戏主要角色也一下子增加到9人,画师方面请到了猪股(いのまたむつみ)为游戏做人设工作,并画了所有角色的特写作为游戏替换封面;、等知名一线声优都出现在了声优名单中,而且由于cd容量更大,不仅仅是战斗中,主线剧情中也加入了大量语音。游戏内容方面保留了前作大部分优点,比前作更大的地图、更丰富的故事,游戏中新加入的小队窗口也是系列未来重要的小剧场(skit)系统的。游戏的战斗系统也更加成熟,动作性更强,战斗更流畅,自由度更高。其实这时TOD的战斗系统才和现在的系列战斗系统更加相像:圆圈作为普通攻击,十字键加X的组合来释放不同的技能,而且战斗也开始追求技能的连携。不过当时对于ps的技术来说,宿命做得并不尽如人意,首先就是游戏画面并没有达到PS应有的水平,和SFC游戏画面相比进化不大,战斗中人物还是二头身,角色虽然多但是每个角色的区分并不明显,魔法的演出还是在敌我双方都静止的状态下进行的,非常影响战斗的流畅性。虽然缺点还是比较明显,不过配上如此的制作阵容再加上97年的和TGS上Namco的大力宣传,还是使得宿命最终大卖,在日发售当天就出现了罕见的抢购现象,使得TOD最终销量达到八十多万套,算上后来的海外版本的话,TOD全球销量超过一百万套。1998年,Namco将TOP重置到PS主机上,也开启了系列重置的先河。首先重制版的TOP也加入了由Production I.G制作的精美op动画,主题曲也进行了重新编曲,还增加了结尾曲,主线剧情也加入了大量的语音。游戏画面比TOD更加漂亮,战斗系统也在TOD的基础上进行。游戏中增加了很多新内容,比如新加入一名可操作角色,游戏中有TOD主角的妹妹爱丽丝乱入等等。作为一款复刻作品,PS版的TOP最终销量50多万套,甚至比原版SFC销量还高,可以说系列已经开始积累了自己的人气,并进入越来越多玩家的视野中。
TOE-传说系列的第一次飞跃(母舰作品03):永恒传说(Tales of Eternia),简称TOE,于日发售在PS平台。日,的第二代主机PS2发售,的第三作《永恒传说》却还是于11月末发售在了PS1平台,然而这次TOE的表现超出了大部分早期的PS2游戏。永恒传说的完成度非常高,精美的画面远超前两作,大地图上拥有昼夜系统;载具很多(乘风坐船潜水)并且拥有历代传说游戏中唯一出现过的;两个世界地图加上两个世界的海底都有大量可探索的区域;和等一线声优的配音贯穿主线;新加入的短剧系统也让角色更加丰满;游戏的成长系统大幅进化,技能的修得和晶灵术的合成都非常有趣;本作的战斗系统也是近乎完美。如果你是在PS时代末、PS2时代初期接触到的永恒传说,应该会和我有一样的感受:战斗系统太爽快了啊!这才是神作啊!永恒传说永垂不朽啊!(楼主已经激动的手舞足蹈了,快把楼主拖出去……)永恒传说是战斗系统的第一次飞跃,并且真正找到了传说系列战斗系统的核心:让战斗华丽而爽快!首先在战斗画面上TOE和前两作比起来就是天壤之别,在PS三部曲中,怎么看TOE都应该是下一个时代的产物……技能释放动作大开大合,各种攻击从不拖泥带水;魔法的演出华丽无比,而且演出效果不会让战斗暂停,所以流畅性飞升;大魄力的召唤术虽然使用有些限制,但是观赏性和实用性都不错;隐藏魔法技能八段毁手柄元素派生,全部放出后华丽至极还能飞速升级;战斗中可以召唤TOP的阿洁,还有宿命五人组的destiny召唤;最让人欲罢不能的就是隐藏的技术——秘奥义,除了极光术和绯凰绝炎冲,使用条件都比较苛刻,但是就为了看一次那大屏幕上有主角特写的最终必杀也好,多么苛刻的条件也要去尝试。战斗中隐藏的要素这么多,当然的战斗的对象也非常丰富,每个boss都有不同的打法,几个隐藏大晶灵的对战也非常刺激:物理防御超高的元素晶灵,打他的时候一定自己去勾引地上乱跑的光圈;带着两个死不了的小怪的暗之大晶灵,远距离牵制打得惊心动魄;附体的时之大晶灵,血量低于一定的时候可用神之雷秒杀;里德单挑那个魔法瞬发,攻击非常无耻的女武神,是一场多么美丽而爽快的战斗;斗技场高难度下,利德一个人打克雷斯加阿洁的组合,和克雷斯对放绯凰绝炎冲的时候,颇有一种剑豪遇到了真正的剑豪的感觉……还有那个,尼玛前五层要求一层一个人单挑不能重复,所以尝试过各种角色的玩法,基尔肉搏BOSS,恰特大海无量……丰富的游戏要素、一如既往的精美OP、全程主线语音、还有几乎完美的战斗系统,这些都为在PS时代画上了一个完美的句号。最终永恒传说的销量超过60万套,全球销量超过80万套,这也成为Namco在2000年里少有的热卖游戏。经过TOP,TOD到TOE的进化,才真正成为日式rpg中的一个重要系列,以动漫化的要素和爽快的战斗系统为特色的传说系列走出了自己独特的道路。与此同时系列外传性质和粉丝性质的作品也开始制作,比如2002年的和,想必国内很多的老粉除了从幻想和永恒入坑,也有很大一部分就是从这个GBA上的换装迷宫2入坑的吧。
第二章:在探索中前行这一章主要介绍2002年发售的宿命传说2(TOD2)、03年的仙乐传说(TOS)、04年的重生传说(TOR)、05年的神话传说(TOL)和(TOA)、到06年的宿命传说重制版(TODR)为止,因为都有登陆ps2平台,所以也可以说这是ps2时代的传说。TOD2-不同路线的探索(2D组/D组)(母舰作品04):宿命传说2(Tales of Destiny 2),简称TOD2,于日发售在PS2平台。这个时候传说工作室一方面为了加快了制作脚步,一方面因为支出增长、开发过程向着使用的方向发展,使得工作室分成了两个团队:一个是和藤岛老师合作的3d组、一个是和猪股老师合作的2d组。其实工作人员也有交叉,但是两组对传说的探索道路完全不同。日,正传作品,同时作为首部登陆PS2的作品发售了。这部作品在故事情节上延续,讲述的是宿命男女主角和的孩子的故事,这也是系列正传中第一次出现这种后传式的新作。游戏借着Namco的大力宣传,同时也有传说系列和之前大卖的《宿命传说》的影响力做担保,首周就卖出50多万份,最终卖出80多万份。这部第一次登陆PS2平台的传说的是由2d组制作的。首先TOD2的画面和之前的作品相比又上升了一个台阶,skit对话使用了半身立绘,动作和表情丰富。该有的精美OP和CG、好听的主题曲、全程语音一个都不少。游戏系统也经过大量改变,可以说整个游戏的系统与前三部作品完全不同。2d组一直在研究如何控制战斗的节奏,让战斗更爽快而华丽的同时,避免战斗变成简单的砍砍砍,TOD2就是他们的第一个尝试,虽然外界褒贬不一,但对战斗攻防节奏的把握,角色在战斗中的定位,以及更高的技巧性而言,宿命2是成功的。在宿命2中,使用技能和魔法所消耗的tp上限改为固定100,战斗中会,技术多了tp减轻量和回复量的属性。除了tp之外多了sp的设定,攻击行动就会减少sp,这里sp还会影响到攻击命中回避这些重要的属性,这个设定可以有效的控制玩家的攻防节奏,也能增加游戏战斗的紧张感。除了tp和sp之外,曾经的夹击在本作的意义也完全不同,插入对方后会大量减少插队角色的sp上限,这样的使队伍的队形更加固定,不同角色的分工也更加明确。如果细细讲起来,TOD2的真是博大精深,我就不细说了(分明是自己就没研究透彻啊喂!)但是这个结果就是,仔细研究过战斗的玩家会越玩越爽,技能的连携更顺畅,高级的取消方式也可以秀出更漂亮的操作,甚至可以利用SP分享等方法经常放出秘奥义,让战斗又华丽又爽快。但是没怎么研究过战斗的玩家,如果只会简单的砍砍砍然后随便来个特技奥义这样的,战斗则会越来越吃力,grade也越来越低。所以不得不说,这次2d组的尝试虽然给传说带来了新的变革,却也真的忽视了轻度玩家在战斗中的体验。
TOS-不同路线的探索(3D组/S组)(母舰作品05):仙乐传说(Tales of Symphonia),简称TOS,于日发售在NGC平台。日,的开发小组被Namco吸收,改名为Namco传说工作室。之后的4月公布了已经开发了两年的,还有将要复刻移植到GBA的。之后TOS的宣传攻势一如既往,本作的画面运用渲染技术,在NGC上表现令人惊艳,首次3D化的传说也是一个宣传点,在E3展会上TOS的宣传也得到了媒体的普遍好评,Namco甚至还同的高层共同公布了同捆限定版的NGC主机。除了仙乐传说的大力宣传,这一年还有一个特别令国内粉丝高兴的事情,就是公布了系列首次的中文化(2)将于8月发售!不过TOD2的中文版在当时盗版盛行、大陆玩家基本没有正版意识的大环境下,销量极其惨淡(具体数字并没有找到可靠的数据,只是据说没过千,也有说有一千多分的……)日,终于发售了。3d组的第一个尝试的TOS,由于当时游戏界3d盛行,很多格斗游戏也开始探索各种3d战斗,这种趋势下,传说小组当然也知道,3d将是业界未来发展的必然。但是的一直是线性的,变成3d的场景必然会影响到技能和战术的实现,3d组给出的第一个解决方案就是TOS。先说一下游戏画面,仙乐的画面很成功,3d人物的建模非常漂亮,动作也很流畅,当时渲染的技术使得3d后的传说依然保持着2d时代的感觉,尤其是60帧的画面真的是让游戏人物的动作如同看动画一般丝滑。游戏内容方面则是和之前的PS时代的传说类似,而细心的玩家玩着玩着就会发现,这次的仙乐传说其实就是幻想传说的前传。虽然不像TOD2那样直接在名字上表现出和的联系,仙乐传说也确确实实是幻想传说的前传,也让很多考究党在研究TOS和TOP的联系的时候非常过瘾。本作系统上最大的变化其实是加入了好感度的设定,主角的很多对话选项和支线会改变同伴的好感度,甚至会决定最终两个队友的入队情况,不过说实话这种改变总有种向早期的星之海洋学习的感觉。不过本作3D可完全没有向星之海洋学习,完全是传说自己的线性战斗系统的进化,这个战斗系统也为后来的3d传说打下了基础----同时存在多条线的线性战斗:当你面对你的攻击目标时,你的操作是和2d一样的,角色的移动和技能的释放都是面对你的目标。但是这一作的缺陷就是没有加入自由跑动(free-run)的设定,所以没办法在3d战场上自由移动,只能向着某一目标线性的靠近或者远离。TOS的上几乎没有其他创新,技能分为T技能和S技能的设定意义不是很大,合体技的使用也没什么亮点,玩起来就像ps时代的一样,系统中对技能连击的要求也比较高,秘奥义的使用条件也比较苛刻,这样的TOS战斗爽快程度其实并不高,甚至可以说爽快度不如TOE。不过当年看着那么赏心悦目的画面,那么萌的的时候,我才不在乎~~日本本土NGC只卖出30多万套,海外的NGC版TOS也正式开卖,得益于TOS的海外宣传,最终仙乐的海外版大卖近70多万套,加上本土的共卖出110多万套。2004年《仙乐传说》也被移植到了PS2主机上,PS2版最终销量约48万套。
TOR-2d组对3d战斗的第一次尝试(母舰作品06):重生传说(Tales of Rebirth),简称TOR,于日发售在PS2平台。2004年底,最新作在PS2平台发售,本作开发团队依然是TOD2的开发小组2d组,所以TOR并没有使用TOS的3D化风格,而是返回了TOD2的2D风格,而且画面比宿命2更加细腻,skit还是漂亮的半身立绘,大地图也更加漂亮,尤其后期骑着满天飞的时候画面美轮美奂。游戏内容方面也依然保持了较高的完成度,装备系统依然继承了2D组的风格,合成装备刷刷刷就可以谋杀玩家的大量时间;从最早的TOE的透镜收集到TOD2的不吉之证也算是早起的探索物,而到了TOR的地图发现物,终于有了自己的立绘,也正式成为了游戏里的一个收集要素;grade商店里还有一个历代最丧心病狂的二周目继承选项:无视剧情,游戏开始就全员入队……话说我还挺喜欢这个设定的,怎么后来没了~~游戏要素方面唯一可惜的地方恐怕就是PS2版TOR没有斗技场,psp版才加入。另外本作也是系列第一次出现女主从头到尾都不能入队战斗,完全就是个花瓶的情况,不过还好男主游戏中几乎每段剧情都在叫“克”,导致虽然女主没入队,不过存在感超强……在发售TOR不到一个月后发售的传说外传里,克莱雅和威古也客串了一下刷了刷存在感。下面来着重说一下让这作的:如何让2d战斗中加入3d的空间感,2d组做了一个很冒险的尝试,三线战斗。不得不说,重生传说的三线战斗是一个并不成功的尝试。虽然也并不全是一边倒的差评,不过实际尝试过的玩家应该能体会到,作为传说的,这次的三线并不太适合。换线没有限制,单线的技能攻击没法限制其他线的敌人绕后,每次打起来都是乱乱的一团,敌人多了之后没法顾忌队友……说好的爽快度呢,看着乱乱的战场我就爽不起来……撇开三线不说,TOR中其他要素还是有很多可圈可点之处的:本作是第一个可以同时释放多个上级法术的传说,同时本作也是第一个完全取消了tp的传说。战斗中的使用FG值来发动技术,战斗中fg不断增加,就算没有满也可以发动技术;为了让玩家使用不同的技能,用上下左右四个fg槽来限制玩家,使用fg多的技能输出才比较有效果;游戏中还有个RG感情值的存在,rg的高低影响角色的攻击防御和hp回复量;战斗中三线上的4名角色可以排列出各种阵型,阵型对战斗中附加效果有明显的影响等等。在这些系统中可以看到,2d组对战斗的理解是好的,我们喜欢多用技能,多用不同的技能组合,战斗才会不乏味;参加战斗的队友要各有分工,每个人都有自己的特色,配合起来也要有效果。但是TOR对战斗的不是很好,制作组的用心再良苦,玩家也很难感受到。再加上本作秘奥义发动困难且都是双人秘奥义,2D组很喜欢的隐藏要素元素派生Blue earth在这作的使用方法也是出了名的困难,本作的的普遍评价并不好。 重生传说最终只卖出了50多万套。
TOL-另类的铁拳传说(母舰作品07):神话传说/(Tales of Legendia),简称TOL,于日发售在PS2平台。2005年,十周年的时间,年初Namco公布了由一个新的开发小组“Melfes”制作的全新传说TOL,虽然公布的游戏的全3D画面精美如画,但是人设画师竟然不是传说系列御用画师藤岛老师或猪股老师,而是,这一举动让很多粉丝表示不满,在宣传期的神话传说就没有赢得应有的口碑。然而实际游戏怎么样呢:神话传说的画面真的非常棒,本次游戏的音乐也获得了非常多的好评。游戏剧情流程也是历代最长,结束正篇故事结束后的角色篇故事更是感人至深,整个游戏玩下来有一种看了一部细腻感人的番剧一般。游戏结束后,你依然会记得每天早上都有同伴来你家里叫你起床,依然记得每个同伴的笑容和泪水。然而优秀的画面、剧本、音乐却没有配上应有的游戏系统……首先游戏故事发生在一艘巨大的遗迹船上,这种格局导致了游戏中没有了飞行载具,只有个传送阵。其次这次游戏的是和剑魂制作组的人,虽然本身并没有什么不妥,但是这样的战斗系统毕竟是旁系:3d的人物非常美,但是战斗却回归了2d的线性。传统的tp值,特技接奥义的连击,要说什么是本作的创新的话,最大的一点就是男主角变成格斗家这一设定了吧。其他方面本作引入了一些特殊动作,像是穿过敌人这样的动作一开始玩的时候还真是适应了一阵子,后来的投技也非常有格斗游戏的感觉;此外战斗中还加入了激情连击,可以在一定时间内狂虐静止的敌人;敌人做出特殊行动的时候会有提示;战斗中还会有能引发状态异常的各种颜色的效果区域FOE。这些系统上的改变也算是这个另类的传说的一些有意义的尝试吧。最终本作在日本本土只卖出30多万套,全球也没有卖过50w。本作注定不会成功,一是因为的失利,二是因为画师的改变也让很多粉丝难以接受,三是因为就在之后不到四个月的时间,真正的十周年纪念作品诞生了。
TOA-十周年的惊喜(母舰作品08):(Tales of Abyss),简称TOA,于日发售在PS2平台。随着PS2时代的量产,传说系列似乎很难出现一个新的经典,的屡次尝试,也让大家对传说战斗的何去何从表示担忧,就在这时候,3d组在十周年之际给了玩家一份满意的答卷。这次开发团队是Namco传说工作室的3D组,搭配的画师还是,游戏的剧本也达到了历代最高标准----无论是主角和敌人细致入微的刻画(尤其是男主角),还是游戏中对复制人的、对生活在预言中的人们深刻而到位的描写。的也是非常成功的,制作组在TOS的系统上进行了大幅的改良,首先就是在3D的战斗场景中加入了自由跑(freerun)设定,这样玩家可以真正做到自由的在3d战场内自由移动,攻击和技能也制作得更加适合3d的战斗,玩家可以自由调节与多个敌人的位置,然后用大范围的攻击牵制敌人。也是从本作开始,的skill系统逐渐成型,TOA战斗中爽快的连击也是靠着丰富的skill来做到的。本作还加入了一个fof系统,角色发动带有属性攻击会是战场上出现该属性的fof圆形光阵,fof有各种属性的区别,在不同属性的fof中使用特定的技术就会发动fof变化技,威力强大效果华丽。fof系统的引入丰富了战斗的战略和技巧,玩家在游戏中可以控制技术的属性熟练的使用fof,用变化技使战斗更顺利。由于这时候对ps2的机能也莫得比较透彻,各种技能特效和魔法的演出都要华丽很多。要说本作有什么地方比较遗憾,那就是因为要赶在10周年的时候发售,本作有很多赶工的痕迹。比如并没有做好,使得本作的读盘时间出了名的长,切换场景甚至进入战斗都要好几秒钟。日版因为赶工有部分内容比如秘奥义也被阉割,美版发售后增加了这些秘奥义。虽然后来移植到3DS版解决了读盘问题,但是3DS由于机能问题引起的掉帧和画面的锯齿严重使得体验也不能很好,真心希望在未来能高清重置一次。首周销量40.5万份,成绩喜人,最终深渊传说在日本卖出了近60万的销量,算上海外版销量约80万。(后来的3DS版深渊传说卖的非常好,全球已经80多万套了。)多线加freerun的系统,在这个时候已经成为了传说3D化的最为成功尝试,也为未来3D化的传说打下了良好的基础。2005年9月,Bandai和Namco就宣布了合并,但是只是成立了合并后的母公司而两家公司依然以子公司的身份独立运作。2006年,Bandai和Namco正式合并为NBGI,传说工作室原来在TELENT-JAPAN的股权也被Namco买下。这一年开始的量产程度更加疯狂,05年PSP冷饭的卖的不错,9月份PSP的冷饭也炒的很香,10月26日3DS上的发售,11月PS2发售,12月21日PSP的发售。而作为PS2时代传说系列的结尾,我想先详细介绍一下宿命传说重制版。
TODR-战斗系统的第二次飞跃(母舰作品02重置):宿命重制版(Tales of Destiny R),简称TODR,于日发售在PS2平台。这次重置宿命,可以算是系列第二次重置(第一次是SFC幻想重置到PS上)。不过这次重置的非常彻底,游戏画面和系统全部重做,曾经的PS版里那些人物和城市一下子变成PS2级别的画面,效果令人非常满意(要说画面上唯一有的瑕疵的话,就是大地图还是宿命传说2的水平……),剧情也进行了不少的修改,新加入大量语音和CG动画,的妹妹正式入队,装备合成系统和的成长系统有趣而不复杂,游戏中大量的支线和小游戏也使得游戏内容非常丰富,而且本作创造出了最经典的2D。无论你是不是的粉丝,不管你玩没玩过其他的传说,当你接触到宿命传说重制版的时候,都会有一样的感受:太爽了啊!这才是神作啊!TODR永垂不朽啊!!!(楼主再次激动的手舞足蹈了,快把楼主拖出去!)2d组在经过几次尝试之后,对战斗的把握得越来越好,于是在这次TODR中,他们决定完全用2d的方式来为玩家献上他们最好的。先说画面,TODR的战斗画面非常漂亮,适中的人物大小配合技能的演出在屏幕上非常舒服,人物动作大开大合干净利落,技能释放但是演出效果非常丰富,虽然是2d战斗,但镜头的转换会有3d的纵深感,玩起来可以说赏心悦目,每场战斗都是一次精彩的表演。再说说系统,战斗中,减少对技能使用的限制和自由的连击一直是2d组的追求,这次和上次TOR一样不用tp来限制技能的使用,取而代之的是cc系统。但是如果你觉得cc系统只是为取消tp而做的代替方式那就大错特错了。记得TOD2用sp来限制玩家的行动从而调节玩家的攻防节奏吗,失败之处是初心者的攻击节奏不能很高,否则对战斗很不利,而玩家往往喜欢高节奏的攻击,而在TODR中,cc的消耗和回复关系做得恰到好处,初期就能感受到高节奏的攻击,后期各种回复cc手段的增加,cc下限的增加也大幅提高了连击的快感。记得TOR中刻意的让玩家使用多种技能的fg槽吗,失败之处就是不能很好的凭借自己的想法和战场的情况自由搭配技能,往往是看着fg的多少来选择技能的使用,同种技能的连续使用也非常受限,cc系统在鼓励玩家使用不同技能的同时,各种技能都可以连携,而且只限制连携技能的cc总量,这样使得技能的搭配更加自由,并且可以随战局临时改变技能。就算是轻度玩家,技能想怎么用就怎么用也是可以的,丝毫不影响战斗的爽快。2d战斗只能限制在一条线,但是空中连击的加强使得战场变得广阔。晶术的一些瞬发规则使得快节奏的战斗中也可以加入各种华丽丽的魔法。bc系统的加入使得秘奥义的使用更加频繁,和TOD2的秘奥义和具象晶术相比,这次的秘奥义更加平易近人,就算不是也能轻松简单的使用华丽到爆的秘奥义。还有一个非常经典的设定就是人偶系统!四个少爷一起上场你见过吗,这可不是bug或者作弊器,这是人偶啊!于是队伍的配合变得更加丰富,队列和战术神马的已经是浮云。个人秀双人秀,可以的话四人秀就好了,TODR追求的是战斗操作上的快感,战术和人员配置上不再有那么多的讲究。换装人偶也让每个人的基本属性不再是弱点,少爷脆皮是吧,让敲钟汉换上少爷的人偶来战个痛快啊!至于,大家可以到网上看看那些TODR和TODDC的视频,战斗在这里已经完全变成了艺术!TODR和后面加入少爷篇的TODDC,可以说是系列2D的最高峰,无人出其右者。然而这么经典的一作,最终销量也只是50多万套。不知道是因为量产,还是因为之前作品的口碑大不如前,的光芒似乎暗淡了许多。诚然,在这传说系列的整个PS2阶段,系列的从迷茫的探索到完善到第二次飞跃,这一路并不顺利,但是也正因为有了之前的各种尝试,才会在ps2时代的末尾,TODR以近乎完美的姿态,给了我们又一个满分的战斗。3d组的TOA为3d找到了正确的方向,2d组也用TODR诠释了系列的战斗。真爱粉是爱着每一个的,我喜欢看到每一个传说的优点,回头看过TOD2,TOS,TOR和TOL的不足,我觉得那些都是美丽的,正因为他们的存在,才使得传说的战斗能够成长。
第三章:失落的时代也许是因为05年9月的nbgi合并,2006年之后到2008年也是量产的最高峰,06年虽然有TODR这样的精品,但同时,量产和外包也对系列的质量产生了严重的影响。2006年的,重制版,,还有psp版的冷饭幻想传说;2007年psp上又冷饭了2,nds上速出为系列正名;2008年一月的,三月psp上冷饭了重生传说,六月wii上尝试了,八月进入次时代的宵星传说出在了360上,12月又在nds上出了心灵!尼玛这速率也太高了有没有!!量产也要有个限度啊喂!!再爱传说我也没钱买那么多啊!!还是啊有没有!!哪有时间深度玩啊!!一边高兴一边为传说伤心啊!!我爱传说,但是如果你们为了挣钱这样糟蹋了这个系列,我又能说什么呢!!!虽然并没有被糟蹋,但是已然陷入了低谷。这一章主要讲一下nds上的三作(TOT)、(TOI)和心灵传说(TOH),还有wii上的仙乐传说(TOSR)。至于08年出的宵星传说(TOV)我放到最后一个阶段来讲。TOT-变成黑历史的nds试水作(护航作品):(Tales of the Tempest),简称TOT,于日发售在NDS平台。2005年12月,Namco就公布了最新作将登陆NDS平台,人设担当是猪股,并公布了的人设和介绍;2006年初,游戏公布主题曲还是TOS主题曲的主唱Misono,游戏采用3D渲染技术,为TOR的三线升级版,发售日为4月13日……3月1日,第一则消息是游戏为提高质量延期到6月8日发售……然而,在4月初,TOT的发售再一次延期,NBGI的理由依然是要提高游戏质量。一直到10月26日,玩家和粉丝期待已久的才终于和大家见面。然而……游戏到手之后却让期待已久的粉丝们大跌眼镜,本已经延期了两次的游戏依然无法达到传说应有的质量:首先游戏OP并没有完整的CG动画,游戏中无论是角色还是道具都几乎没有什么立绘,除了战斗几乎没有语音,怪物数量极少,建模也粗糙,主角阵容也只有5人,流程异常短,本以为只进行了一般流程的游戏竟然就这样结束了……整个游戏能拿得出手的优点只有Misono的主题曲和游戏中创意不错的料理系统了。再来说说战斗:的是三线的,这次的三线的确是对TOR的改良,不仅仅只能对同一线上的敌人进行攻击,还可以上下对相邻线的敌人进行攻击。在技术使用上回归了tp系统,不过这作的技能释放有一个非常有意思的创新,那就是秘技和奥义的释放是用特技的连击触发的。上场角色由于机能限制只能有三个人,不过依然保留了TOR的队列系统,但是这样组合的效果自然不如之前丰富。总的来说,这次的3线变化并不大,也没有特别出彩的地方,建模和技能魔法的演出由于是第一次尝试也不做更高的要求,其实整体看来还是可以接受的。然而最终首周只卖出了8.8万,最终销量也只有18万份……游戏为什么会出现这么多的问题,玩到游戏看到Dimps的logo的时候,玩家也出来了,这次的根本就不是传说工作室开发的。它只是传说工作室找的Bandai系小型外包公司Dimps开发的一个外包作品而已。TOT没能成功,甚至变成黑历史,我们可以找到很多理由:量产过度、外包公司不负责任、对nds毫无经验等等。三线战斗没有被大部分玩家接受,但是做出“无法用三线战斗来演绎传说爽快战斗”的结论还是为早,这是一次不成功的尝试,但是从此三线战斗退出了的舞台,这也算是一种小小的遗憾吧。
TOI-为正名的作品(母舰作品09):(Tales of Innocence),简称TOI,于日发售在NDS平台。在TOT的黑历史之后,之前介绍的在06年底发售的TODR算是为传说挽回了很多颜面,之后PSP上的外传也表现不错,而且游戏里原创女主角也获得了不错的人气。07年初PSP上冷饭的TOD2游戏素质也一如既往的优秀,然而这些都是索系平台的作品。为了给刚刚在NDS上丢了口碑的一雪前耻,nbgi很快公布了同为NDS平台的,而且是以“制作出NDS上最好的传说”为口号来宣传。然而在宣传上面,namco想把风雨传说和区分开,于是2007年,突然对传说系列作品进行了一个分类,大意是这样:“由于本篇名字差别比较大,NBGI将传说系列的正篇都统一叫做母舰作品(mothership),而相对应的系列其他派生作品则成为护航作品(escort)。这次的圣洁将作为DS上首部本篇发售,而之前发售的风雨算是护航作品。圣洁和风雨是差别很大的两部作品,风雨只能算是小型化的传说系列游戏,不能算作母舰作品,而这次开发的才是以母舰规格开发的。”于是乎母舰系列(mothership)也就变成了正篇的代号,也就是我们现在叫的“”。同时,随着风雨传说被官方定义为护航作品,这个连官方都不承认是正篇的传说,就这样变成了系列第一黑历史。的宣传依然在继续,这次发售前官方就放出了承诺好的带有Production I.G制作的动画的OP,各种宣传都在极力洗刷去年在TOT上留下的污点。12月5日,正式发售,虽然这次圣洁传说也是外包,不过她的外包商是之前负责开发的Alfa System。游戏中回归的OP、大量的语音、更加优秀的游戏画面、足够长的流程长度和完整的大地图等等,如此有诚意的游戏素质也证明了NGBI的承诺并不是空话。的同样没有让人失望,本次采用的是是和TOA和光明神话类似的3d多线系统,并且融入了TODR的部分空中连击设定,技能依然是tp制。觉醒状态的引入以及切换操作角色方法简便,使得玩家可以切换角色对同一敌人进行各种连击,只需要稍作练习就可实现非常高段数的连击。战斗之后手动捡钱的设定也很新颖。要说不足的话,由于同时上场的战斗成员依然只有三人,玩家在没有练级的情况下,如果操作不当队友经常会有生命危险,游戏迷宫比较长,存档点设置略少,导致了本作有战斗难度略高的假象……而且由于nds机能的限制,3d的建模和特效无法做到华丽的程度,直接导致了本作原本非常爽快的玩起来感觉上就是差那么一点……虽然圣洁的评价和游戏素质都很不错,但是最终只卖了26万套,其实这个时候传说制作组应该已经发现,nds作为的母舰登陆地有些不合适了。
TOSR-wii机能试水作之抓宠传说(护航作品):仙乐传说 拉塔特斯克的骑士(Tales of Symphonia - Knight of Ratatosk),简称TOSR,于日发售在WII平台。2007年除了TOI,NBGI还公布了其他几作传说的发售,将于08年1月发售的宿命传说导演剪辑版(TODDC),3月发售的PSP冷饭重生传说,还有WII平台的全新作品。除此之外,还有2007年底突然公布的次时代传说《宵星传说》(薄暮传说,TOV)。2008年中,随着更多的TOSR和TOV的消息公开,玩家们也能看出来,这次的08年的正餐是TOV,而TOSR只是TOV之前的一道。6月28日,TOSR正式发售。TOSR讲述的是仙乐传说之后的故事,也更直接的将TOS和TOP的连接起来,从世界地图就能看出,本作作为仙乐传说两个世界合并后的世界,大地图和初代相同。有兴趣的同学可以看一下我以前写的一个考究贴:本作新主角和也是本作的宣传重点,尤其是由配音的女主玛鲁塔,不知道吸引了多少钉宫病患者购入此游戏……除了两位主角,前作角色除了也都能入队,但是前作角色的等级装备固定随着流程变动,不能自由更换,这个设定也看得出本作的重点并不在这些角色上,本作可以将怪物变成同伴战斗,所以培养宠物才是TOSR的核心玩法。TOSR的是TOS的基本系统加入freerun,由于之前在TOA中这种3D战斗已经开发的非常完善,这作的战斗系统与之相比就是退步,战斗系统显得非常中庸。当然本作也被NBGI归为护航作品,也就是外传作品,所以玩家要求也不会太高。3D战斗除了TOA是成功的,其他的比如光明神话和的系统也并没有让3d战斗有什么革命性的变化,这时候的玩家应该都觉得,3D的传说已经遇到了瓶颈,更有很多玩家甚至粉丝觉得只有2d的才能表现出传说的魅力。3d的传说如何发展,这是制作组必须面对的一个问题。然而在后的TOV发售后,传说小组又一次给了玩家满意的答卷。在发售TOV之前的2008年7月,NBGI又公布了两个传说,一个是PSP上将要发售的外传作品,还有一个是NDS上的全新母舰作品,并且NBGI公布本作将不再由外包商,而是完全由传说工作室开发,最让粉丝高兴的是,本作终于再次回归2D的。在介绍TOV之前,我先把NDS上最后一个传说心灵传说介绍完,为NDS时代的传说画一个句号,然后再在下一阶段以TOV为开端介绍PS3时代的传说。
TOH-nds上最后的尝试(母舰作品11):(Tales of Hearts),简称TOH,于日发售在NDS平台。发售的时候是作为双版本发售的,与那种双版本不同,这次的双版本是根据CG动画来区分:一是由Production I.G制作过场动画的“动画版”,一是由Shirogumi(白组)制作的CG为过场动画的“电影版”。做这次的类似的CG风格实验结果几乎在发售之前就可以预知。结论非常明显,无论是评论还是销量都是完全是一边倒的结果,Production I.G的动画版完胜,CG版爆冷几乎没什么粉丝能接受。所以说传说的动画当然要2D的啊!你们搞什么3D动画啊,毁童年啊有没有!别和FF学好不好,做好自己才是王道!除了这个CG事件以外,本作TOH非常良心,质量也是NDS上最好的。回归了2D风格的游戏画面,精彩而且足量的故事情节(本作故事内容包含一些黄段子和重口情节),有趣而不复杂的系统,丰富的隐藏要素和历代乱入角色等等,都可以给本作一个非常高的分数。唯一的不足可能就是心灵迷宫的设置千篇一律而且不够人性化。本作同时也拥有着高素质的,这次的回归了2d战斗,系统和TODR很相似,不过取消了直观的cc系统,用eg系统来代替,由于本作eg量充足,回复也,使得战斗节奏非常快,技能使用频率非常高,玩家可以一直在尝试各种各样的连击。本作的空中连击也非常爽快,由于技能的使用频率远高于TODR,而且拥有很多的滞空技能,使得可以轻松把敌人击飞到很高,从地上打倒天上再从天上打下来的感觉非常爽快。可以做到更牛气的让敌人浮空到死……虽然本作还是只能有3名角色上场战斗,但是因为有着支援面板的设定,可以使用支援面板呼叫其他角色临时进入使用技能,这就让只有3人上场战斗的TOH变得更加热闹。除了板凳队友的支援技能,还可以呼出历代角色和namco其他游戏角色乱入战场,由于支援槽回复很容易,使得战斗中可以不断呼出各种角色乱入。本作的非常爽快,要说战斗有什么遗憾的话,那就是因为nds机能限制,本可以将本作的战斗做到非常非常的华丽……但是结果只能说是爽快有余,华丽不足了。虽然TOH拥有这非常高的素质,然而首周销量也仅仅只有十多万,最终销量24万套的成绩甚至可以说是暴死……这个阶段的传说组量产过度,在nds和wii上的几个作品都没能得到很好的收益,虽然08年的TOH和TOV都是极高质量的作品,但是诞生在xbox360的TOV同样也是超好的口碑却没能获得应有的销量。传说制作组终于放慢了量产的脚步,经过反思,的制作组和粉丝们得出了一个非常正确的结论:传说最适合出在ps系列的主机上。(误!)未来的事实也能证明,传说的本命平台是……(误!)这可能是因为传说的战斗所追求的是操作的爽快以及画面的华丽,而的主机并不能很好的做到华丽这一点的原因吧。
第四章:再续辉煌08年的360版宵星传说(TOV)开始,标志着传说正式进入高清次时代(但是其实一直是720p),09年TOV理所当然的加料移植到ps3,09年末wii上出了(TOG),10年也理所当然的加料移植到ps3,10年还有一款素质不错的psp版换装迷宫x(TOPX),11年的无限传说(TOX)和12年的无限传说2(TOX2)也都是高素质的呈现在ps3上,就连宝石的psv也接连重置了nds上的两款传说TOI和TOH……至此表示:nbgi干得漂亮!也许是意识到了品牌口碑的重要性,也许是在其他平台积累的经验已经很多,传说制作组貌似开始非常用心的制作传说的妈妈船,ps3上的都以高素质也得到了玩家的一致好评!TOV-3d组的满分作品(母舰作品10):宵星(薄暮)传说(Tales of Vesperia),简称TOV,于日发售在Xbox360平台。2007年底NGBI突然公布了第一个次时代的游戏TOV,一次性公布了大量游戏画面,游戏使用的动画渲染技术使得画面非常漂亮,虽然没有公布平台,但是大家都看得出,这次的TOV肯定是的大作。08年随着TOV情报公布的越来越多,NBGI也最终确定TOV为Xbox360的独占游戏,而且采访制作人樋口義人的时候也得知本作并没有移植PS3的计划,于是很多传说粉都为了能玩到如此精美的次时代传说而购买了Xbox360。随着游戏的发售,TOV获得了各种好评,游戏没有让玩家失望,要是说有什么遗憾的话,一点就是弗联不能永久入队,另一点就是发售平台不是PS3……由于Xbox360在日版装机量实在小的可怜,最终游戏日版首周仅仅10万出头,最终销量也不到20万。由于游戏质量的确过硬,国外市场的状况好很多,全球累计销量达到了75万,TOV也算是没暴死。TOV作为第一个登陆高清主机的,制作组又一次交给了3d组。我当时一直很好奇,TOA的战斗如何能再发展,3d组的战斗如何能达到2d组的爽快,这时TOV出现了。同样的多线加freerun的系统,同样是tp制的技术释放,同样是砍砍砍加特技加秘技(这里叫做变化技)加奥义的连携方式,TOV用更多的skill和各种系统的辅助,配合上极其精致的画面效果,将这普通的3d战斗修饰雕琢的爽快无比。TOV是慢热型,主要是因为过多的skill取消方式和丰富的。前期的skill不多,攻击收招慢的情况下,游戏玩起来并无明显的特点,爽快度也明显不足,只有制作精良的特效和这完美的渲染来补充一下这略显普通的战斗。(还好前期TOV剧情很好,我也一直玩得不亦乐乎。)随着游戏的进行,ovl丰富了战斗的方式,技能的随意连携、倒地回复等等。本作加入了BA技,BA技能就是ovl中使用变化技或者奥义或者中级上级术命中敌人,同时按住X,发动后使用一套华丽而强力的攻击,颇有有小型秘奥义的感觉,多种BA技能的设定和简单的发动方式让战斗一下子燃了起来。如果说BA技就是简单改造了一下秘奥义的话,FS系统的引入的确是3d组一个不错的创新。每个技能都有一个FS属性,分为上前下三种,每个敌人都有三个FS值,也是上前下三种,使用技能的时候会减少对应的FS值,当某一种FS值减少为0之后,再用对应的FS属性的技能攻击,敌人身上会出现FS光圈,此时看准时机按R2可以发动一击必杀(对于boss是大伤害)。由于FS系统的加入,为了享受战斗的乐趣,玩家大可在后期装一个攻击1的skill,然后随便打怪,只用FS技作为终结,即使多周目继承了魔武器也以使用这种方法享受平时的战斗。游戏到了后期,各种强力skill的习得使得战斗更加流畅和爽快。TOV的,自己玩的时候就觉得好棒,越玩越爽,后来看了网上各种的连击视频后更是惊叹不已,3d组在高清时代的第一个作品就给了一个近乎满分的战斗,他证明了3d组的战斗爽起来也不比2d组的差。在2008年底心灵传说TOH刚刚发售后,就开始有传言称TOV将加料移植到PS3,直到2009年4月,NBGI一下子公布了3个作品,PSP外传性质的、Wii平台妈妈船,还有PS3的薄暮传说移植,并追加一名新可用角色。随着发售日的临近,对于PS3的移植版TOV公开了更多追加要素:除了之前宣传的女海盗帕蒂以外,弗联可永久入队,全员增加新技术,增加新的和BOSS。一切看起来都是那么美好,然而部分因为TOV买了Xbox的玩家却有了怨言,有些玩家开始怀疑新增角色实际在360版中已经有伏笔,只是因为某些原因删掉了而已,虽然官方极力否认,还是有很多玩家联名抗议。然而直到9月17日游戏发售后,这次TOV的加料移植的波澜达到了最高潮:游戏中关于的支线可以得知之前360中留下的海盗的相关线索确实就是帕蒂的,有玩家解包了360版本的TOV,发现了其中有隐藏的未启用的角色数据,而数据缩写就是帕蒂。至此很多愤怒的玩家都在指责NBGI,认为制作组为了使日后PS3的TOV能添加内容而故意删减了360版本中的大量内容。甚至有玩家掰盘以示愤怒,大骂NBGI欺诈,非常多的玩家也都调侃称360版的TOV只不过是加料版。虽然TOV的这次移植引起了不小的风波,但是PS3版TOV还是凭借自身超高的游戏素质,在日本获得了45万的销量,甚至比本地360版销量高出一倍多。
TOG-超越你想象的战斗(母舰作品12):圣恩(Tales of Graces),简称TOG,于日发售在Wii平台。如果你是的设计师,你会如何让战斗更爽快,上手更简单呢。在TOG出现之前,TOV作为3d组最的战斗,TODR作为2d组最精彩的战斗,这两个战斗模式几乎让我认为两个小组的发展已经达到极限了。不过我知道2d组对战斗的追求永远不会停下脚步,他们总会给我们惊喜,正是这种精神让的战斗不停地前进着。但是说实话,我那有限的想象力曾让天真的我一度担心,下一作将会因为无法超越经典而变得平庸无趣。就在这时,wii上的TOG诞生了……2009年公布了又一个作品,这次新作依然不是登陆PS平台,而是的Wii平台。官方宣传这款以守护为主题的将会有革命性的革新。然而就在大家脑洞大开猜测会不会是体感应用在战斗中的时候,官方公布了本作全新的“风格切换”线性动作。从介绍和宣传pv来看,本作的战斗系统改变非常大。而且剧情模式中也包含了主角们幼年时期的内容,BoA演唱的主题曲也依旧保持着传说主题曲的高水准,粉丝们满怀期待的等待着TOG的到来。日,游戏发售。杰作啊!当时刚刚玩到的时候,还在少年篇的我就发出了这样感慨,杰作!其实TOG的剧本在系列中并不出色,但是TOG绝对拥有系列中少有的出色开篇。游戏中在正篇开始之前加入了一段少年篇的故事,讲述几位主角儿时的经历。而后在进入正篇后玩家可以深刻的感受到每个角色儿时和长大后的变化,游戏代入感非常强。当玩到正篇的时候,的拔刀斩出现的一瞬间,我激动得差点昏死过去:太爽快了啊!这才是神作啊!圣恩永垂不朽啊!(卧槽好久违的感觉,把楼主拖出去!)这次的是2d组找到的解决3d多线的一个完美的方案。首先是打破常规的移动操作方式:谁说3d中的单线就一定要用左右控制与敌人的距离,这次的上下来控制接近远离敌人的操作方式很新颖,但是这样做的主要目的是为了引入左右闪避侧步的操作。本作的设定对防御回避的选择上有了战略性上的提升,前后左右的闪避可以应对敌人的各种进攻。尤其是闪避之后可以针对敌人出现的破绽进行下一轮的进攻,玩起来乐趣无穷。cc系统依然保留了TODR的完美战斗节奏和多彩的技能组合。有一个不得不说的创新点就是A技和B技的引入:曾经变化不够丰富的普通攻击在这里几乎全部取消。以为例,A技代替了之前的普通攻击,这是由各种方向键和普攻组合而成的拳脚攻击,可用技能丰富,战斗需要熟练掌握每个技能的使用方法;B技能就是自己设定的各种方向键加技能键组合而成的拔刀斩,就是我们曾经熟悉的特技秘技奥义这些。A技状态和B技状态有一个转换动作,由A向B技能的转化迅速,所以几个A技能后拔刀斩转化再接连几个B技能的战斗方案非常不错。B技向A技能转化的转身动作破绽较大,不太适合连击过程中使用,但是后期一些技能的升级可以从容的实现B技向A技的转化,使得连击更加丰富。这里我一定要吐个槽,本人觉得明明可以改动的设定,就是A技不能自主设置!没天理啊,非要背下来他的出招表,还一定要cc1到cc2到cc3到cc4的顺序啊好讨厌。TOG的秘奥义也保留了2d组非常良好的传统,大魄力的秘奥义一个人有好几个,使用简单暴力,就算初心者一样可以享受到畅汗淋漓的战斗。ps3版本加入的加速模式更使得爽快度又一次上升。在TODR受好评的人偶系统也在ps3版本中得以实现。四个的无限时间静止也成为了可能……本作的画面干净漂亮,就算在wii上,特效和魔法的华丽程度也足以满足玩家,在ps3上特效和魔法秘奥义演出的加强使得战斗又一次近乎完美的做到了爽快而华丽。TODR的感觉真的出现在了3d战斗中,这时候不得不说一个人的名字——有働龙郎!这位小组中我最敬佩的战斗,曾经设计了TOE、TOD2、TOR、TODR以及TOG的,给了我们惊喜。有働龙郎对战斗的理解和把握非常到位,但是他打动我的不仅仅因为这些出色的作品,更是因为他那一种不断追求不断探索的精神。不断的改变、更新、进化,不论成功与否,每一次都有很多大胆的尝试,这才是应该有的精神。有働龙郎老师,向您致敬!最终TOG的首周销量依然只有十多万。而且在游戏发售后出现了很多bug,尤其是非常多的二周目继承相关bug导致NBGI收回了所有原版光盘并重新更新为修复版光盘……2010年TOG似乎理所当然的加料移植到PS3上名字后面加了个Future变为TOGF,新版本增加了未来篇剧情,新迷宫新敌人新道具,还有新的游戏系统--加速模式和新秘奥义。游戏中也没有了原来的恶性bug反而因为新加入的饰品合成系统多了一个良性的无限刷钱bug……最终TOGF的首周销量就超过21万,竟然超过了Wii版本的累计销量。而PS3版TOGF最终全球累计销量再次超过一百万套,成为系列继TOD和TOS之后,第三个单平台超过100w的。而从这之后知道现在,的新作母舰作品全部登陆索系平台。
TOX-游戏内外的融合(母舰作品13):无限传说(Tales of Xillia),简称TOX,于日发售在PS3平台。2010年底,NGBI公布了传说系列十五周年最新作品:无限传说。其实TOV和TOG都不算是ps3上的原生传说,所以用十五周年为名而出的TOX背负着很多,第一次真正在ps3上开发的传说,万人瞩目。最初公布的是本作将首次采用两位御用画师(康介和猪股)共同作为人物设定,男主角裘德的人设是藤岛,女主角的人设是猪股;本作也是第一次(也是目前唯一一次)使用双主角路线的传说;主题曲更是请来了日本乐坛一姐来负责;OP动画和CG也是从这次开始和UFOtable合作。女主的名字含有传说系列历代元素大晶灵,加上之前发售的迷宫x中马克斯维尔的支线对话的内容貌似与TOX相关,也让粉丝们对本作的剧情浮想联翩。随着TOX的情报逐一公开,粉丝们对这一作的期待越来越高。游戏发售前Fami通更是给出本作39分的系列历史最高分。最终TOX首周销量52.6万份,创造了传说系列首周销量记录,全球累计销量124万份,成为传说系列单平台销量最高的传说,成绩非常不错。拥有这样的销量,实际作为十五周年的TOX,游戏内容怎么样呢?游戏的建模也更上一层楼,角色的动作捕捉可以用在任何一个建模上,所以本作的系统很是有趣。画面上来讲,TOX战斗的画面,技术特效都是目前最好的。但是这些都是意料之中的发展,TOX素质很高,却没有给我们带来太多惊喜,而且还有些遗憾:游戏中支线非常少,几乎没什么小游戏,数量稀少的秘奥义,等级上限99级(历代都是200),马马虎虎,没有历代角色乱入等等。再说说:传说工作室的2d组和3d组在开发TOX的时候有了一部分的融合,nbgi也有将两组合并的意向,合并可以让开发频率下降,制作质量上升,这对传说来说也是一件好事吧。这样的环境下,十五周年的TOX的也出现了融合的姿态。首先这次还是以之前3D组为主导开发的,3d多线加freerun的操作方式,技能使用方面也融合了tp制和cc制制作成为了tp+ac的系统。本作战斗最大的特点和创新就是共鸣系统,玩家控制一个人的时候,电脑ai的配合往往非常迟钝,所以以往传说的队友地位往往不高。本作的共鸣系统的目的就是提高队友的地位,让队友的作用更加明显。首先和队友链接后可以实现对敌人的夹击、掩护攻击等战术,链接中的队友还有些辅助技能,帮助破防,帮助锁定敌人,帮助恢复tp,帮助抵御魔法,可以偷盗,裘德辅助倒地,TOX2中加入的盖亚斯的防御攻击,缪泽链接后更是有瞬移这样方便的效果。多种多样的共鸣技能也使得战斗更加丰富且华丽。TOX中还有一个比较有趣的设定就是战斗中可以随时将板凳角色换上场,个人非常喜欢这个设定,可是不知道为什么TOX2竟然取消了,大概是因为9个角色设置困难吧。
快更啊,我要挑刺
很好,继续
第五章:新旧时代的交接 这个阶段是一个向次时代过渡的阶段,此时用旧引擎开发的最后两作传说:TOZ和TOB,发售在PS3/PS4双平台上,所以说这个过渡就是传说从PS3到PS4过渡。然而,在这过渡的第一步,也就是传说系列20周年的时候,发生了系列有史以来最大的一次风波。 TOZ-风口浪尖的20周年纪念作(母舰作品15):情热传说(Tales of Zestiria),简称TOZ,于日发售在PS3平台。2013年底,NBGI公布了传说系列20周年纪念作的消息,在之后长达一年多的宣传周期里,NBGI给粉丝们讲了一个非常美丽的故事:TOZ的画师将会有4人,除了之前的藤岛康介,猪股睦美,奥村大悟,还增加工作室一直负责配角人设和外传人设的岩本稔(代表角色就是三个光明神话的女主卡农诺);音乐由樱庭统和椎名豪联手制作;战斗系统由有働龙郎负责;动画还是UFOtable制作,并且游戏发售前还会有OVA动画导师黎明的放映;系统方面,游戏大地图将更加开放,游戏也是第一次采用无缝战斗。NBGI更是直接在宣传中说本作是系列20周年最高杰作。一切一切看起来都是那么的美好,传说粉丝对本作的期待也达到了前所未有的高度。 然而在这如同传说粉丝过年一般的气氛中,却隐藏着一股暗流,那就是随着人物的公布,大家发现一开始公布的女主角公主艾利夏的信息越来越少,虽然第一个出的手办,声优茅野爱衣和木村良平也经常一同出席活动,但是游戏中似乎关键剧情中艾利夏的戏份不多,后期公布的角色和扎必达的定位也非常模糊…… 直到日游戏发售,当玩家满怀着热情玩着这款期待已久的20周年最高杰作的之后,那一个月内发生的一连串的事件,几乎可以说是传说系列的灾难…… 之前一直作为女主角宣传的艾利夏,后期永久离队,这一情况让无数玩家感觉到被骗,而官方给出的竟然是“我们并没有说艾利夏是女主角”这种让人无语的解释。随后NBGI公布了以艾利夏为主角的日后谈DLC--1300日元,这一举动更是激起了无数玩家的怒火,虽然之后官方为了平息粉丝的怒气宣布限时免费下载,但是这1300元的女主角已然变成了玩家攻击制作组的利器。同时,因为游戏本身存在几个严重的问题,首当其冲的就是无缝战斗带来的视角问题,其他诸如锯齿严重、掉帧频繁、剧本存在问题等等也都在网上被拿出来批评。更有愤怒的粉丝利用剧情中的部分片段断章取义的写了很多负面的文章,受了伤的粉丝也为了发泄自己的怨气而到处批评游戏,无数没玩过游戏的玩家抱着看热闹的心态跟风黑游戏,使得事件进一步被扩大化。亚马逊1星差评,发售不久就大幅降价,粉丝分裂,无数路转黑,系列口碑跌落谷底。TOZ在这段时间几乎变成了一个笑话,负面报道充斥在各大媒体论坛。然而就是再这样的状态下,TOZ首周销量34.1万……然而本土的销售后劲几乎可以说极其不乐观…… 6月份NBGI就公布了新作TOB的消息,随后又很快公布了TOZ的欧版将会有PS3/PS4/PC三个平台,还有一个令国内粉丝高兴的事情就是本作时隔12年终于又一次推出官方中文版,官方还公布了TOZ将播出TV动画TOZX的消息。虽然是一连串的好消息,但是在TOZ发售之后的这几个月,传说系列身上的阴霾都无法消散,这些好消息都被不同程度的打了折扣。 10月20日TOZ海外版发售,也许是因为风波过去已久,也许是因为有PS4版同步发售,也许是因为海外媒体的宣传到位,TOZ的海外版发售时口碑远好过日本本土,最终TOZ的PS3版共卖出58万套,PS4版本共36万套,如果再算上PC版本,本作全球累计销量也已经过了百万。 其实这个销量也可以说明,TOZ的游戏素质并不差。但是PS3版本的TOZ,真的几乎每个方面都与20周年作并不相称。然而PS4版解决了画面锯齿和掉帧等问题后,至少也可以算是一个合格的传说作品。 TOZ最大的一个优点,就是目前看来他拥有历代最棒的BGM,樱庭统和椎名豪的强强联手,留给了玩家很多首让人印象深刻的曲目。PS4版的TOZ,画面也的确是历代最好的,但是战斗特效却真的不尽如人意,特效不如TOX和X2。除去剧情和艾利夏离队事件,游戏最大的一个硬伤就是无缝战斗带来的视角问题;另外一个遗憾就是本作的道具图鉴竟然没有立绘,让人不能理解的是设定集里每个角色的武器却都有着丰富的立绘图,非常好看;再有一个遗憾就是本作不能换领队,而且作战队伍必须两人两天族,这两个情况基本就是无缝战斗和系统造成的。 本作的战斗系统是有働龙郎老师负责,那么当然不会平庸:首先本作的移动方式是继承了TOG的系统,技能方面使用的是SC值,上限100,攻击消耗,防御待机会回复。除了SC,本作还有一个BG值,防御回避等动作可以增加BG,、使用秘奥义、神依时的特殊技、连段中取消硬直进行下一轮进攻都需要消耗BG。本作技能使用上面和TOG类似,完全取消了普通攻击。圆圈使用的是特技,人类角色的×键使用的是奥义,天族的×键使用的是天响术,后圆圈为奥义、×键为天响术,而且本作这三者之间有了相克关系:特技可以打断天响术却抵不过奥义,奥义可以打断特技却无法打断天响术反而减少天响术的咏唱时间。本作最大的变化就是系统,简单说就是合体,合体后数值变化为两个角色的和。这个神依系统玩起来虽然很爽,但是这样的设定对游戏战斗平衡性的设计提出了很高的要求,从最后的结果上来看,平衡性算是及格,但是依然存在问题:神依太强,不神依又略弱…… 本作战斗系统在仔细研究后,战斗的策略性和爽快度都非常不错,尤其是合成系统为自己配出适当的符文后,战斗的爽快流畅性都会飞升。然而本作原本很出色的战斗系统却并没有得到一致的好评,原因大致有以下几点:第一点就是视角问题,在有障碍物或者狭小空间经常会让玩家无法看到自己,极其影响玩家操作和游玩心情;第二点就是糟糕的AI,如果战术和技能不精心设置,队友经常会做出一些莫名其妙举动,随意消耗BG,胡乱和接触神依,乱放魔法不防御等等……这对战斗和玩家的战斗策略都造成了非常严重的影响;第三点就是如果玩家对属性和种族弱点不关注,对特技奥义和天响术的克制关系不在意,战斗会比较吃力;第四点是如果想体验爽快的连携所需要的skill,必须依靠复杂的合成系统来完成,而轻度玩家根本不会去研究这过于复杂的合成系统。再加上本作战斗动作流畅度不够,不够华丽的特效也影响了战斗的观赏效果,也间接导致了本作的战斗系统获得的负面评价也非常多。但是仍然有很多玩家认为,这作的战斗系统确实非常优秀,在系列中可以排进前几名。 TOZ终究留下了很多污点,传说系列的20周年也成为了系列最黑暗的一次年,制作人马场英雄被玩家口诛笔伐,虽然TOZ发生的事情让他一个人背锅也并不妥当,但是作为系列制作人和品牌负责人,马场英雄在游戏宣传和策划上都有不可推卸的责任。然而相信传说并不会因为这样就一蹶不振,传说粉丝们也依然默默地支持着这个系列。我们也相信,传说的制作组也一定会以此为鉴,知耻而后勇,知不足而后进。
TOB-旧时代最后的传说(母舰作品16):狂战(绯夜)传说(Tales of Berseria),简称TOB,于日发售在PS3/PS4平台。 经历了TOZ的差评之后,TOB从宣传开始就能看出NBGI谨慎了很多。这次宣传更加侧重游戏内容,从一开始到最后没有一点的吹捧。本作是系列第一次以女性角色为第一主角的一作(TOX有男女主双线,所以其实TOX的也算系列第一个女性主角),随着内容的逐步公开,玩家知道了这次TOB的故事是发生在TOZ一千年前,知道了这次角色和TOZ有着各种联系,画师依然和TOZ一样的四位老师,同样UFO制作的游戏CG,包括同期播出的由UFO制作的TOZX的动画中也出现了TOB的内容,虽然这次的宣传很谨慎,不过其实一点也不低调。最让人高兴的是,这次的TOB更是很快就公布了中文版的制作决定,并且中文版发售日和日版非常近,而且官方还公布了本作中文译名《绯夜传奇》(个人认为这次的绯夜的翻译,比民间直译的狂战更有意境),作为系列粉丝,大家都越来越期待这次的TOB,并且希望着这一作能挽回传说系列的口碑。 8月18日游戏发售,令粉丝们欣慰的是,本作的质量非常高,而且发售后的绝大多数都是正面的评价。首先说一下本作最大的遗憾:由于兼顾PS3和PS4双平台,依然使用多年前就开始使用的引擎,画面效果和建模依然是PS3时代的产物,虽然PS4版本是1080p加60帧的画面,但是这个画面和TOZ相比进步很小。接下来说的,就几乎全是优点了:本作的剧本非常棒,流程足够长,高潮迭起,而且为TOZ的世界观进行了非常多的补充;游戏内有丰富的小游戏,系列经典的打气球、点餐,有玩历代角色梗的卡牌游戏,拼图游戏等等10种左右的小游戏;本作的装备系统和skill系统也更加简洁容易上手;其他方面,skit表现形式焕然一新,支线任务也还算丰富,内置也不错,另外本作的传说系列历代梗玩得也是非常多,让系列粉丝大呼过瘾。 更加精彩的是,本作又一次突破性的战斗系统:虽然战斗系统的改变是突破性的,但是这次进入战斗的模式放弃了TOZ的无缝战斗,回归了切入式的战斗,其他方面则都发生了非常巨大的变化。首先本作的操作模式完全改变,左摇杆直接就是自由移动,△□○×都是技能,L1则是防御,防御时的滑步动作则是继承了TOG和TOZ;本作的技能设置也与以往不同,同一个按键可以连续设置四个技能,有些技能设置在□和○还会影响到技能向左或向右的方向性释放,后期还可以设置L1+△□○×的四个一按即出的技能----个人认为,这个设置方法实在是太棒了,一方面△□○×的了TOGF的A技和TOZ的特技设置,而且终于可以自定义,再也不用背他们设置的技能表了;另一方面L1+△□○×的四个技能也和曾经×设置的一样,可以在各种连携中随时使用出自己想要的技能;技能连携方法融合了TOZ和TOGF,技能使用消耗SG值,初期SG有三格soul,可连段数由soul的数量决定,进入战斗状态时soul为3上限为5(后期初始soul和soul上限都可以增加),战斗中造成眩晕、消灭敌人等情况来与敌人互相抢夺soul来增加自己的可用的连段数;本作每个角色还都有自己的一个特殊攻击BS技能,soul大于等于3(SG格子数大于等于3)的时候按R2发动,消耗一格soul,增加BG值;BG值的作用有二,一个是切换场下角色,切换时会释放一个切换技能进行攻击,二是使用秘奥义。 TOB战斗体验非常好,PS4版本的60帧使得战斗非常非常流畅,招式速度感类似TOG,爽快十足,连段也非常顺畅,尤其是贝姐,初期获得BS之后其实就可以无限连了……说实话贝姐这种模式的爽快程度已经突破历代传说了,因为贝姐的BS技能太过厉害,虽然BS状态下会不断掉血,但是使用BS时加血、消除异常状态、自带无限刚体、使用技能无视SG、并且每次使用BS后重新计算连携等等特性,太过逆天……后期如果把SG堆高了之后每个角色都可以很容易的使用出非常厉害的连段,不同角色也有着不同的使用方法,其中魔女玛琪露的BS可以强制打断敌人咏唱并且积累释放随机魔法反击,使得玛琪露在对法师团的战斗中变得异常强大。另外本作的秘奥义也终于变多,每个人有三个等级的秘奥义,还有三组合体秘奥义,而且本作的秘奥义还可以连携:虽然之前在TOZ中就有连携秘奥义的出现,但是本作的连携秘奥义释放更加简单,释放顺序也更加随意。本作战斗系统的变革非常成功,连段简化更加自由,新玩家可以更快上手玩到非常爽快的战斗,老玩家也一样可以很快适应本作的变化,并且利用历代的一些战斗经验结合本作的系统来研究出华丽的连击。传说系列的历代战斗系统中,我最喜欢的就是TODR(TODDC)、TOV、TOGF这三个作品,而本作TOB已然成为我心中与他们并列。 无论剧情、战斗、游戏内容的丰富程度来讲,本作都可以给非常高的分数。要是给历代作品做一个排名的话,目前我觉得TOB可以在我心中排在前五位。TOB首发好评不断,一些店铺出现货源紧张等情况,然而首周双版本一共却只有24万左右的销量,可以看出TOZ对系列口碑的影响依然很大,而且NBGI的出货也非常谨慎。但是本作有着非常高的素质,期待着本作最终累计销量可以有所突破。 传说系列自1995年至今的21年并不顺利,但是作为系列粉丝非常开心的是,本作在这坎坷的jrpg道路上依然保持着自我,并不断地探索与改变着。系列在国际上的粉丝也越来越多,在国内的知名度也越来越高,真心希望传说系列的可以发展的越来越好,喜欢传说系列的人会越来越多。最后,在这里感谢每一个为传说努力的人,谢谢你们给我们带来的快乐,我也会一直陪着传说走下去,一直支持着这个系列。我爱传说,愿传说系列永不完结! 后记:本文写于2016年8月初,由于在将要写完的时候TOB发售了,于是我决定在体验过TOB之后再写上TOB的一部分。玩了一个星期TOB之后,对游戏整体和系统都有了一定的把握的情况下完成了这篇文章。TOB中文版也刚刚发售,非常开心!不过由于我还没有深入的研究,打算以后整理的时候将TOB的内容再进行微调,所以本次的编年史只算是个1.0版本吧。在这篇长文的结尾,感谢从头看到尾的同学,如果是新人,希望这篇文章能让你对传说系列有一个更深入的认识,喜欢传说系列的话欢迎入坑,如果是老粉,很高兴能看完,有什么写的有错误的地方欢迎指正,看过本文后有很多感慨想和我交流的话也非常欢迎,与同是粉丝的你相识定会非常开心!过两天就准备开始玩TOB的中文版了,准备再详细通个几周目吧,想必定会发现更多的乐趣~~同时也非常期待一直追的TOZX动漫可以带来一份不一样的感动!
我现在就希望能把TOV,TOGF,TOX12给重置到PS4上。。没有ps3好郁闷
两位看一下吧,更新了哦。如果只想看toz和tob的战斗部分的话,就跳到对应楼层就好~~~
这里万年潜水党,大半夜看完了还是忍不住来给吧主大人赞一个吧主大人写的演变史之前也有拜读过,再次确切感受到了吧主大人对于的热爱,作为一个入坑时间不算长的系列粉丝真心感到自己对于这个系列的了解程度还远远不够啊要学习的东西还有很多总结的发展历史,发现有一点还是很让人欣慰的,那就是至少BNEI能为每一个世代交上一份令人满意的答卷,ps1的TOE,ps2的TOA,以及这次ps3的TOB(嘛因为TOB依旧是基于ps3,理论上应该就算作是ps3最后的母舰作品了)希望真正进入次世代后的能开发出更多不辜负玩家期待的优秀作品吧于是无条件看好下一作,期待中
看了楼主的2万字,发现好多细节,收藏了。。吐槽下,狂战传说唯一不足的就是1-2级秘奥义不够华丽,部分特效处理很弱+重复。细节不够。动作过于僵硬。大部分角色到3秘才有感觉。其余就是加了特写镜头特技罢了。圣恩小阿穿越到狂战的话他的a技cc4加个特写镜头都可以达到2秘的感觉。最怨念的是露的1秘拉长版式神拍没有惯性,就像个板砖一样。镜头处理也不好。第一次看过后内心堆问号。这是秘奥义????。远不如的40米大剑来的震撼。2秘更单调,几个式神转圈圈后玩自爆,爆炸特效也不华丽。3秘有种toz伞妹妹的秘奥的感觉,同样特效还是差了点。。。。作为法师,秘奥义基本偏物理系,狂战法术系秘奥太少了。最近在补圣恩f,作为攻击系法师教官的四属性秘奥(不得不提tox的秘奥,作为精灵王,秘奥没有tov女主,女法还有tog教官和华丽),帕斯卡的精灵召唤秘奥。玛基露好弱根本不想看的秘奥。遗憾了。还有就是各角色搬了好多经典秘奥,照搬的太多了,但是感觉就是完全照搬,没有新意,感觉就是充数罢了。有秘奥的boss的数量也是极为有限,个还是前作的。。搬了神雷作为3秘太奢侈却没有。少了一些精髓。tox到tob令人惊艳的魔法秘奥义屈指可数。不得不遗憾之,有秘奥的boss数量和质量一般。还有本作道具素材图鉴还是水的不行。最后无责任猜想下一作还是同世界观,toz时间后,HE。贝姐还有正太最后的结局(toz)实在接受不了。尤其是艾哥,很想寄刀片。
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