做独立游戏研发公司之前先想清楚为什么而研发

大厂的野望:网易为什么要做独立游戏?
文/游戏陀螺 小不钉
中秋节前夕,网易一款自研独立《花语月》登陆iOS平台,同时获得了122个国家和地区推荐;10月中旬,网易另一款中国风的独立游戏《惊梦》也将在App Store上架。在重度游戏领域做得叫好又叫座的网易,为什么会笔锋一转,投身于比较小众的独立游戏领域?
在国外,没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏,都可以认为是独立游戏。游戏陀螺获知网易内部对于《花语月》的定位就是一款独立游戏,游戏孵化于公司的新人mini项目,网易对游戏本身的期望就是&&引量、收益和口碑,特别是口碑。作为只有八人团队完成的作品,《花语月》曾登上iOS免费榜Top10,在App Store上85%以上都是5星好评。可以说,《花语月》已经是一款成功的独立游戏。网易试的这一趟水也是成功了。
玩家:网易做独立游戏的意义,远远大于《花语月》的意义
游戏性是游戏的根本,现在的AppStore排行榜几乎全是商业化的游戏在霸榜,玩家长期的成就感已经被这种商业游戏调教的很好了,玩家抱怨最多的大概就是现在游戏不好玩,跳了几个坑的玩家现在看见这种游戏都怕了。
网易这样一款清新的游戏横空出世,不少玩家称其有&良心&。另外,独立游戏本身就有相当一部分受众群体。
网易:为什么做这样一款独立游戏?
我们知道,很多厂商,今年还可以凭借一款或者几款游戏活得很好,但是明年也不知道谁家能在残酷的手游市场洗牌过程中存活下来,这时候品牌价值显得尤为重要。
《花语月》获得成功并不应该是关注的焦点,网易做独立游戏这件事情的意义,已经远远大于《花语月》成功与否的意义了。游戏很漂亮,但本身也存在诸如游戏关卡太少、玩法比较单一、操作性不强等问题,《花语月》之所以获得玩家的好评,很大程度上也是在赞同网易做独立游戏这件事。从这一点可以看出网易的聪明之处,独立游戏一般都是中小团队在做,而现在大厂也进来了,说明网易不仅在做游戏,更是在建设品牌。
游戏陀螺认为,网易制作《花语月》,有着深远的战略意义,值得探讨。
1、用户有这类游戏的需要
这是一个细分市场,开拓细分领域是目前包括网易在内的大厂都在做的事情。市场需要清新风来给用户新的选择,从而突破固化的类型和找回用户游戏的冲动。
《花语月》之所以能突围,主要还是因为国产解谜类游戏不多,容易从中突围。解谜游戏往往从上手体验几分钟就能把游戏核心玩法是否有创意反映出来,所以好的解谜类游戏,并不好做,而做的好的游戏,则让用户有眼前一亮的感觉,并持续保持核心玩法的体验,加上常有独特的画风,容易获得苹果的推荐。简而言之,用户本身对这个细分游戏就是有需求的。
2、对于大厂衡量标准来说,商业化不是第一目标
从网易最开始做手游,就拿《忍者必须死》这类有独特中国风的游戏试水,而后,又尝试代理了独立游戏《影之刃》,从往后网易的种种在代理游戏上的选择,都是冲着标新立异上,虽然可能并不赚钱,但进入时机较晚的网易而言,如何在当时卡牌,ARPG满天飞的情况下,能建立差异让人快速记住,要突破手游格局,需要的是长期的口碑和品牌建设,让用户逐渐形成认知,选择小众且玩法有创新的手游,让游戏性优先植入用户内心,而非IP或者其他,是网易一直效仿暴雪的路。
知乎网友对于《花语月》和网易的评价
3、战略布局,垂直细分渠道,形成用户画像
最近,网易发布了旗下一款名为&游品位&的安卓精品手游商店,应用商店内包括国内外多款游戏。网易手游应用商店号称不广告,不分成,不盈利。网易称,选择游戏的宗旨是让游戏回归到本源&&好玩。从渠道简洁清新的画面风格可以猜测,网易这一垂直游戏渠道主打产品也可能会是较为小众和创意独到的产品。而网易接二连三发布的独立游戏也可以为&游品位&渠道吸量,用游戏反哺渠道。
品牌吸引用户。品牌营销,换句话也可以说是打情怀牌。品牌现在很重要,用户的口碑也很重要,现在已经到了人口红利期,用户从哪里来?就需要用户的认可。未来,当手游产品类型更加海量、市场更加饱满,用户水平培养得更高时,玩家将开始选择品牌。以网易这么大的公司来做独立游戏,从网易自己的角度出发口号是做好游戏,给玩家真正的游戏。
那么,《花语月》这款独立游戏只是品牌建设中的一砖一瓦,而附加给网易的品牌价值则显得更高些。
4、苹果关系,容易拿到全球推荐,易出海
独立游戏+网易=苹果推荐=全球关注。很明显所有的游戏都希望能拿到苹果推荐,虽然现在的产品质量在逐步上升,但只有有苹果推荐过的产品,能更好的获得曝光的机会,得到更大的生存机会。同时,苹果的推荐,如果游戏适合全球化受众,往往能获得全球推荐的机会,这一来,让游戏公司更大限度的获得曝光的机会,从而获得更多的生存机会。而且苹果向来喜欢推荐独立游戏,给予的推荐位一般就是全球推荐,那么网易这次的意图也很明显,借助这样的机会,能更快的在全球进行宣传,从而把旗下的其他游戏逐渐拓展到海外去。
网易最近公布了一项新的计划:准备设立一个游戏基金,为全球的独立游戏开发者提供资金支持。今年2 月,网易在美国成立运营分部,并计划在北美和欧洲市场发行多款游戏。4 月底,网易游戏的品牌宣传品在纽约时代广场、日本东京涩谷、韩国首尔光华门、中国北京盘古大厦播出;同时《梦幻西游》手机游戏进军海外。种种迹象表明了网易对海外市场的野心。
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在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
来源|GameLook
对于独立游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义。成功的标准有很多种,但对于大多数人而言,其他的方式似乎都比较难定义。最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准,但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的,游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
在长达数千字的博文中,Dave Gedarovich讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的。
以下是Gamelook整理的详细内容:
这篇文章是一个有关独立游戏研发、成功或失败、我过去的工作以及对游戏行业整体想法的一系列反思的几何,其中有些东西是比较有价值的,但具体是什么,我也不确定。
从左至右:Brett、Dave(作者)和James,这是Glass Knuckle Games团队主要成员在MAGFest 2015的合影,当时Owen没有在。
在独立游戏社区,成功是一个含糊不清的说法。很多人都会认可的是,成功意味着财务自由。当然,成功的标准还有很多种,比如实现了一个创意目标、有很多的粉丝、出名、领导一个团队、给其他人带来灵感或者甚至是达到某个数字的销量。对于本文来说,我们仍坚持最受认可的成功的定义。从你的游戏中转到足够的资金,让你不用非得找份工作才能继续下去。财务上的成功意味着你可以全职做独立游戏,这是很多开发者们的梦想。当然,并不是说其他因素不重要,只是其他因素更难定义而已。
所以,这篇文章里会很多次提到独立游戏研发的财务方面,就我认识的很多独立游戏开发者来说,我们其实并不想处理有关钱的事情,我们做游戏都是因为我们的热爱。然而我们都活在真实的世界里,从起居到饮食没有一样不需要花钱的。如果你在其他文章里看到独立开发者们经常强调经济收入,那绝不是因为他们贪婪,而是生活所需。如果有合理的收入可以覆盖我们的开支,我们会非常开心地一直做游戏研发。当然,写这篇文章并不是拿来抱怨的,我们都知道游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
不幸的是,对于大多数的独立开发者们来说,都很难达到经济上的成功。有些人是刚刚开始做游戏,发布了一些小游戏,而且几乎没有人玩。还有些是有了一定的经历,在负债的情况下继续坚持独立游戏研发,完成游戏之后获得不太寒酸的收入。另外一小部分独立开发者,他们完成了自己的游戏而且实现了经济方面的独立。如果你没有听过,那么可以再重复一次,实现经济成功的开发者在业内的比例很小,我们也看到过很多&不要辞职&之类的建议。本质上来说,其实都是一件事,但我写这篇为主主要是为了向同行们分享我所经历的成功与失败。
曾几何时,我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为独立开发者我实现过经济独立,随后我又失去了这样的机会。
从玩家到游戏开发者
上面这句话听起来可能有点儿夸张,但这就是事实。为了让大家理解我为何这么说,接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫Dave Gedarovich,是Glass Knuckle Games公司的共同创始人(和Brett Davis一起创业)。当我还是小孩子的时候,就已经非常热爱游戏了,相信很多独立开发者们也是如此,这是我们共同的爱好。然而,随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发,甚至在对电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏。我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上,可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的。
后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神,并且每天都在我的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响,但那时候我一直都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了大量的文本RPG,总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈,这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的,而没有对它置之不理,经常有人请求我做新游戏和新功能。这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来说都是令人鼓舞的。
长话短说,在高中学习了基本的C++和Javascript之后,我很确定地选择了计算机科学专业。在东北部上大学的时候,我遇到了Brett Davis,他也是一个狂热的游戏开发爱好者,我们一起做了不少网页小游戏并且成立了我们的首个工作室Glass Knuckle Games,这已经是4年前的事儿了。经过了一些我们没有特别认真对待的小游戏之后,我决定开始在大三的时候从事《Noir Syndrome》项目,当时一个逐渐生成的探案游戏是最主要的灵感来源,此外,我觉得我们终于在发布了很多小游戏之后开始做大一点的项目了。
月入数百万的意外成功
接下来的9个月里,我都用空闲时间做《Noir Syndrome》的研发,当时我有兼职工作、有家庭作业还有其他的社交活动需要参加。你们也能猜得到,我每周最多有20个小时用于游戏研发。当时独立游戏还没有成为主流,Steam也才刚刚开始推广独立游戏,《独立游戏:大电影》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》还是业内的典范。Steam Greenlight也是一个需要克服的巨大挑战,需要数千投票,通常即便是受欢迎的游戏也需要几个月才能通过。
《Noir Syndrome》游戏截屏
就在《Nior Syndrome》完成后不久,我遇到了James Johnston,他是一个对游戏有热情的市场营销专业的学生,虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广,我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,尽我们最大的努力为它做营销,并且把游戏发布到Steam和Google Play平台。
尽管对于游戏市场营销一无所知,我们还是把游戏发出来了,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,头一天我们就挣了几千美元,对于业余时间做小项目的大学生来说,这让我非常吃惊。接下来的几个月销量都比较稳定,直到Steam暑期促销。在我们不知情的情况下,Valve有人选择了《Noir Syndrome》在社区进行投票,幸运的是还通过了,当天该游戏的收入就达到了数万美元(发布首月的收入在人民币200万元以上),这让我们都惊呆了,因为我们三个人其实都没有参与到这次投票当中,当时的感觉是,这款游戏一天的收入就抵得上我这么多年的兼职工作收入。
《Noir Syndrome》Greenlight投票统计
然而,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》对于一个预算非常少的项目来说也已经是非常成功的。需要提醒的是,这篇文章主要的目的并不是谈金钱,但人们总希望独立开发者们分享收入数字,为了不让读者们失望,我可以透露的是,《Noir Syndrome》在进入促销之后的前几个月收入超过了10万美元,目前这个游戏还可以购买,但可能你们都清楚,游戏发布时间长了之后销量都会下来的。
你们需要考虑到的是:我当时还是一个默默无闻的穷学生,游戏研发的时间也只是在兼职工作和学业空闲的时候,这款游戏是一个人研发而且发布之前的音频外包与市场营销投入极低,所以《Noir Syndrome》的销售表现绝对是让人想不到的成功。虽然说这点儿收入对于大型工作室来说就如九牛一毛,但这在我的经历中已经是非常大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都保持经济独立,我的下一个项目可以招很多外包并且投入更大量的工作。
连续成功:《Thief Town》口碑表现优秀
就在《Noir Syndrome》完成后不久,Brett(和我们的新美术师Owen)发布了他们制作的《Thief Town》,这是一款只有本地多人模式的游戏,当然销量没有那么高,但仍然获得了相对可观的收入,如上面所说,我们的投入获得了回报,我们把资金用到了新的项目中。虽然收入不是特别的成功,但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜欢它的宣传片并且仍然把James和Owen当作&来自Thief Town的伙计&。孩子们也喜欢这款游戏,虽然他们从来没有打算把该游戏推向儿童市场,但总有一部分儿童玩家与他们的朋友们共同玩游戏。
Owen和James在活动上模仿角色表情。
发布了这两款&大作&之后,我们又推出了《Defragmented》,这个项目使用了我们过去游戏收入的一部分资金,我希望创作一款俯视视角的快节奏赛博朋克风格的ARPG游戏,James非常善于写情绪丰富的故事,所以他加入了这个项目负责市场营销与写作方面的工作。我知道自己在完成这个项目所需要的技术和时间方面都游刃有余,几乎可以确定地说,我能够按时完成游戏,我对次还不怀疑哪怕它的研发是《Noir Syndrome》的两倍时间那么久。最后,这款游戏的确研发了很久,接近18个月才完成,可需要提醒的是,我实际上在这期间投入的小时数是之前的4倍,因为这个项目的时候,我已经是全职研发了。
对于这个游戏,我们有很多想做的,大量的音频、厚重的故事情节、深度的游戏要素以及可以让玩家们体验很多个小时的大量内容。为了支持额外的游戏研发时间(同时招更多的外包者),我们决定进行Kickstarter众筹。由于这是我们第一次在Kickstarter做众筹活动,所以结果很惨,至于为什么失败,相信你们也看过很多帖子了,所以我这里就不描述具体细节了。但本质上来说,我们没有能够在给定的时间里获得足够多的支持。
《Defragmented》截图
幸运的是,我们对众筹失败也做了提前计划,我们仍然决定把所有在Kickstarter上承诺的东西发布出来,只是不得不缩减外包人员以及音乐内容的量,但最后我们仍做出了不错的音乐,这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。所有我们想做的功能和内容都做出来了,但我们一直都想着还可以用现有的存款和更多的时间再做些什么。
James、Alyssa (音频设计师)和Dave在PAX East 2016活动上
我们完成了一款游戏,可是然后呢?
从成功到失败:《Defragmented》损失惨重
后来,我们尽自己所能地做了大量的市场营销,开发者博客、Facebook更新、图片、分享、视频、对话、推文、直播、盒装以及邮件营销的数量都超过了我们过去的游戏,基本上来说,我们发出去的邮件数量是《Noir Syndrome》时候的10倍。幸运的是,我们得到了一些游戏评测和游戏发布的新闻推广,但这些所带来的小规模用户量根本不足以让游戏盈利,很明显我们的经济失败原因并不是营销,因为一款游戏失败的原因往往有很多方面。出于透明原则,《Defragmented》的收入还不到1万美元,在我写这篇文章的时候,游戏已经发布了半年左右,我们投入的音乐和其他外包成本就不止1万美元了,所以可以简单地说,即使不算我们的时间成本,这款游戏也是失败的。
这并不是一个复盘文章,《Defragmented》项目中有很多可以改正的地方,我们的美术风格有冲突、UI做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜欢动作玩法等等,这些都是很好的纠错点。这对于很多开发者来说比警告的意义更大,失败是常有的事情,比你刚进入游戏行业的时候预料的还多。人们可能通过一款游戏的成功而进入全职独立游戏研发,然后发布一个失败的作品,考虑到你所投入的时间和资源的不同,创造一个失败的游戏就足以让一个独立工作室破产。
我还是比较幸运的,因为《Defragmented》失败之后我们还没有完全破产,或许可以马后炮的说自己有先见之明,因为有一段时间以来我都比较节约,虽然没有什么大的收入但至少还有资金结余,所以留一些应急资金总是有用的,不管你是做什么工作都一样。
这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色
我们也没有打算关闭Glass Knuckle Games,我们仍然热爱粉丝们,而且会继续做游戏研发,虽然此后必须进入兼职工作的状态。Brett、James和Owen始终在这个工作室都是兼职的,所以生活方式发生比较大改变的只有我一个人。我不会失去对游戏研发的热情,所以这点儿小挫折还不至于把我击垮。实际上,我已经开始了新游戏的制作,过去几个月里一直都在做《Heliophobia》的研发,如果一切顺利的话,明年它就可以完成并且公诸于众了,就像我们所有其他的游戏一样,这对我们是全新的类型和游戏内容,所以谁知道会发生什么呢。
如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么
以上基本上就是所有的事情了,之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上,并没有那么糟糕。至少全职做独立游戏研发的梦想实现了,虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟。
就像我在文章一开头所说的那样,我希望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西,我之前没有看到过独立开发者分享过先成功后失败的故事,这的确比较难,但说出来让大家知道还是好的。毕竟你们所看到的成功独立游戏并不代表大多数的独立开发者,在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好,前提是,你要有一个后备计划,这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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