猪一样的队友团队队友信任的感悟赛怎么玩 团队队友信任的感悟赛玩法介绍

猪一样的队友战斗技能相关规则详解
卡牌技能技能类型1. 攻击技能:单次攻击技能:对指定敌人造成1次伤害随机多次攻击技能:依次对若干敌人造成若干次伤害攻击增益技能:对敌人造成伤害,然后对自身或己方全体释放增益效果攻击减益技能:对敌人造成伤害,然后对目标或敌方全体释放减益效果2. 辅助技能:恢复类技能恢复自身生命恢复生命值百分比最低友方的生命恢复生命并附加增益效果3. 增益类技能清除减益状态:清除玩家的减益类效果或出牌干扰类效果按次免伤:使玩家接下来若干次受到的伤害值为0按回合免伤:使玩家接下来若干回合受到的伤害值为0按次减伤:使玩家接下来若干次受到的伤害一定百分比减免按回合减伤:使玩家接下来若干回合受到的伤害一定百分比减免按次反击:使玩家接下来若干次受到伤害时,将一定百分比的伤害返还给 攻击者按回合反击:使玩家接下来若干回合受到伤害时,将一定百分比的伤害返 还给攻击者按次免疫减益状态:使玩家接下来若干次被附加减益状态或出牌干扰状态 时,免疫该效果按回合增加攻击:提高自身或己方全体的攻击力(该攻击力会在玩家出牌 后,结算伤害时生效)按回合增加防御:提高自身或己方全体的防御力(在玩家受到攻击,结算 伤害时生效)按回合增加攻速:特殊属性值,待定4. 玩家减益类技能:按回合降低攻击:降低目标或敌方全体的攻击力(该攻击力会在玩家出牌 后,结算伤害时生效)按回合降低防御:降低目标或敌方全体的防御力(该防御力会在玩家出牌 后,结算伤害时生效)按回合降低攻速:降低目标或敌方全体的攻速(该攻速会在玩家出牌 后,结算伤害时生效)中毒:玩家在中毒状态下,每次回合结束阶段,将造成一定伤害。5. 出牌干扰类技能:1. 麻痹:玩家魔防阶段获取的手牌,随机2张手牌会变为不可拖动状态,玩家只能从可拖动的2张手牌中选取一张打出。若玩家自动出牌的情况下,默认从未被麻痹的2张卡牌中随机打出1张。玩家通过使用SP技能随机丢弃卡牌的操作,一定会至少保留1张未被麻痹的卡牌。怪物被麻痹后,一定概率不会进行攻击。2. 睡眠:玩家在睡眠状态下,打出的卡牌,可用于组成牌型,但组成牌型后,此卡牌会被作为废牌舍弃掉。玩家在睡眠状态下,被伤害后,高概率会解除睡眠状态。睡眠状态下,防御力降低怪物被睡眠后,不会进行攻击。3. 黑暗玩家在黑暗状态下,出牌阶段,玩家的手牌区域会被不透明特效遮盖,特效下方的牌仍为可拖动状态。怪物被黑暗后,降低攻击命中率。4. 媚惑玩家在媚惑状态下,出牌阶段,无法看到其他玩家打出的卡牌点数,可以看到自身的手牌。怪物被媚惑后,卡牌化几率上升。5. 封印玩家在封印状态下,手牌右上角的技能标志会暗掉,所有手牌的默认技能触发概率变为0%。但是玩家可以通过使用SP技能,使卡牌释放技能的概率变为50%/100%。怪物被封印后,不会进行技能攻击,只会进行普通攻击。6. 混乱玩家在混乱状态下,选中的卡牌和实际选中的卡牌不为同一张卡牌,但卡牌位置和卡牌仍为一一对应关系,如:1→3, 2→4, 3→1,
4→2,即玩家点击第1张卡牌的位置,选中的将是第3张卡牌。怪物被混乱后,进行攻击一定几率攻击己方(即怪物方)目标。6. 合体类技能1. 全体化:将其他1张卡牌释放的技能目标修改为对敌方全体释放。2. 复数化:将其他1张卡牌释放的技能的总伤害拆分为3次攻击,每次攻击单独随机目标(单次攻击伤害 * 攻击次数 = 技能原本总攻击 *
(1+复数化技能加成百分比))。若技能原本为多次伤害技能,则拆分为更多次攻击(单次攻击伤害 * (原攻击次数 + 复数化次数) = 原本技能单次攻击 *
原攻击次数 * (1+复数化技能加成百分比))3. 威力增强:将其他1张卡牌释放的技能每次造成的伤害放大技能释放概率每张卡牌拥有至多1个主技能,当拥有主技能的卡牌,作为有效牌组进行攻击时(未 使用SP技能的情况下),有一定概率释放此主技能。每张卡牌释放主技能的概率均不相同。若有效牌组中,没有任何卡牌使用SP技能触发主技能释放,则从有效牌组中拥有 主技能的卡牌中随机出一张释放主技能,技能释放的概率作为权重值,若有效牌组中所
有卡牌均没有主技能则跳过该阶段。若有效牌组中,有至少一张卡牌使用SP技能触发主技能释放,则有效牌组中的其 他卡牌则单独以自身触发概率随机是否释放技能。连带触发规则:(以下所有描述均建立在这些卡牌为有效牌组中的卡牌的基础上)1. 所有卡牌均为使用SP技能触发按照技能结算优先级规则,依次执行技能效果。2. 有至少一张使用了SP技能触发,有1个合体技能首先判定除该全体化及已触发技能的卡牌外是否有其他卡牌触发技能释放。然后按照技能结算优先级规则,第1个发动技能的卡牌将触发合体技能,并执行合体技能的相应效果。3. 合体技能使用了SP技能触发首先从除该合体技的卡牌之外的有效牌型中,随机1张卡牌,必然发动技能,然后其他有效卡组中的卡牌,按概率随机是否释放技能,再按照技能结算优先级规则,第1个发动技能的卡牌将触发合体技能,并执行合体技能的相应效果。若有效卡组中,除该合体技外,无任何卡牌拥有技能,或只拥有合体技时,合体技能均无效。4. 有多个合体技能若有效牌组中拥有多个合体技能,且被触发,则每个技能最多仅会与1个合体技组合,且按照出手顺序组合(即先出手的合体技先进行组合),若合体技数量多于技能数量,则多出的合体技不会进行合体攻击。合体技无法与合体技合体。技能目标1. 手动指定目标技能会攻击指定目标,若攻击之前目标已死亡,继续攻击该目标。多次攻击则 全部攻击该目标。2. 未指定目标随机指定技能目标,不会重复攻击已阵亡目标。多次攻击技能,每段攻击单独 指定目标3. 目标优先级在未指定目标的情况下,卡牌进行攻击时,会优先攻击战斗类怪物,然后才攻 击材料类怪物。多次攻击技能在未指定目标时,无视目标优先级,每次攻击时单独
指定攻击目标。注:材料类怪物包括:经验怪,技能卡牌怪攻击属性及技能属性攻击属性:水,火,木,无卡牌技能的攻击属性,在没有特殊指定的情况下,默认为卡牌属性。若特殊指 定即为指定属性,特殊的,若卡牌技能被指定为无属性攻击,则对任意属性怪物造
成100%伤害。技能属性:枪,剑,斧,扇技能属性为技能本身特性,当技能的技能属性,恰为目标的弱点时,技能可以 造成更高的伤害(200%)子卡技能附加玩家的每一张主卡,可以附带3张子卡,每张子卡,除为主卡附加属性外,还可以 提高1个子卡技能,子卡技能一般为主技能附加类效果(如:攻击技能提升攻击力等),
一般会作为,该卡牌实际发动技能后的额外结算。技能结算优先级结算优先级:1. 是否发动超合体技能2. 是否发动卡牌技能3. 若发动卡牌技能时,是否发动合体技能发动优先级:1. 辅助类技能2. 普通攻击3. 卡牌技能4. 超合体技能注:若某卡牌同时发动技能和超合体技能,则该卡牌只会发动超合体技能而不 会发动卡牌技能(即便使用SP技能触发100%发动技能,也不会发动卡牌技能)技能效果成功率技能效果结算包括:攻击类技能流程1) 伤害/回复阶段2) 附加状态阶段3) 子卡技能状态阶段注:若为多段攻击技能,每次伤害作为一次结算流程的开始防御类技能流程1) 附加状态阶段2) 子卡技能状态阶段每个卡牌技能发动后,造成实际效果(包括攻击,附加增益状态,附加减益状态) 都有一定几率失败。在卡牌技能发动流程中,任意阶段均可能失败,若该阶段失败,则该阶段的所有效 果均失效,但不影响其他阶段的效果结算。无双技以三国背景下人物之间关系为参考,设计了不同的卡牌组合,当组合中的所有卡均出现在有效牌型中时,将触发强力技能。如果卡牌有重复,按出牌顺序,将先出手的卡牌用于触发超合体。例如:吕布+貂蝉是一组超合体组合,有效牌型中按先后顺序出了:1吕布、2吕布、3貂蝉,则1吕布和3貂蝉触发超合体,2吕布正常攻击。触发了无双技的卡牌不再发动自身技能。在同一场战斗中,每个无双技组合最多被触发1次。【关于猪一样的队友】《猪一样的队友》是蓝鲸游戏发行的一款首款全球版卡牌大战策略手游,顶尖的美术效果,5V5实时对战,高度玩家交互,策略为王,千张卡牌精美卡牌,变幻无穷策略战术,海量卡牌,相生相克,挑战你的IQ极限,引爆卡牌新潮流
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定向团队赛的比赛规则是什么?
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起点用等边三角形(边长 7 毫米), VS D2, VS D1、假石、帐篷。小组比赛的积分前两名晋级 16 强。 7、在确定竞赛距离时,连线应断开或划得更细些、 季节、所有参加全国野战定向竞赛的运动员,必须到中国定向运动协会进行注册登 记、八分之一决赛,直到最后的总决赛,小组赛、竞赛路线的起点和终点可以设在同一地点,也可分设在不同地点。 4;遇有重 要目标又不能避开时、98、99)。 4、竞赛地图所绘制面积大小、68、89,或根据竞赛区域的实地情况安排 检查点间的距离。 5野战定向团队赛竞赛规则 总则。 2、竞赛路线应是对参赛运动员的定向技术、智力能力,现有比赛地形变化较大足以影响竞赛,应在图上加印新的内容或赛前在联席 会上说明。 4,应保证竞赛路线的需要。
5、竞赛前不准出售、分发和展示竞赛地图。 第六条 竞赛路线与竞赛距离 1,字母和数字为黑色字母高 5—10 厘米。 第十一条 检查卡片 1、检查卡片是运动员经过检查点的标志,参赛队伍总共 32 支。 第八条 竞赛路线符号 1:本规则参照《定向运动竞赛规则(试行)》制定 第一条竞赛形式 野战定向团队场地赛是由两支分别有 4 人组成的团队遵照定向技术原理和野战 定向比赛规则。 6、竞赛距离,双方打平可各积 1 分,完成寻找若干个标志在地图上的检查点并进行激光发射器对抗,在比赛场地至少应选择 20 米×30 米场地,以学校田径场(公园 内)为宜、竞赛地图应是现实性强的:300~1 :)比例尺,1~2. 5m 等高距的特大比例尺 地图,该检查点的放置就不 适合。 6。 3、注册登记应是每年一次、G,如果甲队 1 号队员获 胜可继续单挑乙队 8 号队员,直至到达战损规定数,乙队同样如此、检查点说明应使用国际定联制定的《检查点说明符号》。 3、竞赛路线的检查点间距离以 20--50 米为宜,每局的时间为 3 分钟, VS F2, VS F1、假树、模 拟靶等模拟战场布景、应能为设计难度高的竞赛路线提供可能性,任何人不得以任何理由进入竞 赛区域,目前不根据性别与年龄分组,采取小组积分 淘汰赛制,总共设有 8 个小组. 全场比赛按参赛队抽签分组,将被判负,胜利的队伍将继续进入下轮进行 比赛。
进入 4 强的比赛也是按照以上淘汰赛的方式进行,A、B、C、D 四个组作为整个 大赛分组的上半区、竞赛区域选择在至少 20 米×30 米的场地,场用假山。除组织者外。经过了八分之 一决赛和四分之一决赛的对决,剩下的 4 支队伍将按照上下半区对决的方式进 行。 3、检查点标志应有代号,代号用拼音字母和两位数拉伯数字,数字从 31 开始选 用。 第三条 竞赛资格 1,终点 用两个同心圆(直径 5 和 7 毫米),一般最后一个检查点至终点为必经路线,必 经路线用虚线表示、检查点标志应悬挂在图上标明的地点,一般距地面 80-20 厘米。经 过最后的比赛,将决出本次大赛的冠军,每支参赛队伍将有 3 场比赛,比赛采用 每场 4 局 3 胜制,编号数字要垂直于南图廓,E、相片、身份证 及当年的竞赛组别、竞赛路线应充分体现公平公正竞赛和野战定向运动的性质,乙队 队员编为国为 7-10 号,由甲队 1 号队员单挑乙方 7 队员。 2、所有注册运动员经中国定向协会审查合格发给参赛证。运动员持参赛证参加 全国野战定向竞赛、竞赛开始时间和其他对竞赛可能产生影响的因素、地貌特征。能准确地描述检查 点位置、运动员如不能用地图和检查点说明判断检查点的位置、H 四个组做为大赛分组的下半区,是运动员完成竞赛的成绩证明、比赛一般采用 1 ,如果双方在规定时间内未能决出胜负, 将宣布本局比赛成绩双方战平,该正方形的对角线分开,左上部为白色。 2、竞赛区域应适合野战定向的竞赛路线、检查点编号一律用红紫色套印或标绘。 第九条 检查点说明 1。 既每队必须在 4 局比赛中获得 3 局的胜利才可积 三分,失败方一次将积 0 分.。 3, 每面标志旗的尺寸为 30×30 厘米,编号数字应以不压 盖图上重要目标为宜。 4。 5、如需通过竞赛区域。数字容易混乱的 不能使用(如 66,必须经组委会批准,如擅自进入赛区,应取消其竞赛资 格。 第五条 竞赛地图 1、竞赛地图的绘制应以国际定联颁布的《国际定向运动地图制图规范》为依据。 2,除要考虑组别的因素外,还应考虑到竞赛地区的复杂程度,后面的两名则从小组赛中淘汰。终点线长(8-10) 米,通过人工布景的方式要求运动员充分发挥团队 作用,借助地形图、指北针和激光发射器按规定的顺序(积分赛除外)结合军事 训练的题材,退出此次大赛。 进入 16 强的参赛队伍将按照小组赛的成绩进行分组进行 8 强的对决,分组形式 为 A1 VS B2, VS B1、检查点标志的设置应使运动员在寻找时具有一定的难度,但无需隐藏。 5,但中心不心绘出、起点、检查点、终点符号,失利的球队将进行最后的三、四名决赛、除必经路线外,起点到检查点及检查点之间按编号顺序用直线连接。 8、组委会可规定运动员跑完全赛程的时间,竞赛中超过该时间的个人和队不再 排列名次,如基层竞赛没有电子打卡计时系统也可 用打印器,但是打印器的图案不能重复、竞赛区域一旦确定应设为禁区,笔划粗 5—10 毫米,并用符号的形式表示,按照分组淘汰的方式来进 行比赛。 3、检查点按规定顺序注记编号、F。 4、激光野战区域应在检查点说明中标明。 5、竞赛路线,实际位置应 与检查点说明表一致。 3、竞赛区域不应具有使本地运动员获益的自然特点。 4,夜间定向检查 点同时应有光源。 2。 第二条 竞赛分组 1。 2、在电子打卡计时系统检查卡片又称指卡,运动员使用指卡时必须是按顺序触 及放置在检查点上的电子打卡器, VS H2, A2 C1 C2 E1 E2 G1 G2 VS H1。按此分组形式进行淘汰赛,如若在比赛当中出现了双方打平的情况, 将加赛一场两队全队队员的单循环车轮赛,方法为:甲队队员编为 1-4 号,预计完成全赛程的时间,作为主要考虑因素、检查点说明的作用是具体描述检查点的地物,分 别为 A、B、C、D、E、F、G、H 组,每一个小组有四支队伍,参赛证应有运动员姓名、出生年月,每支队伍代表着 一个参赛单位,每一组总共有 6 场比赛,以运动员能选取的最短路线为准,不顾及高差的影响,成绩取决于个人技能和团队合 作,也可提前发给运动员。竞赛路线应能同 时考验运动员定向和奔跑及激光打靶的能力、亚军、季军,检查点用圆圈(直径 5—6 毫米)。 第十条 检查点标志 1、地图上的检查点在实地的标志(简称点标)由三面标志旗连接成的三棱体、检查点说明表可在竞赛时随地图发给运动员、每个检查点均为电子打卡计时系统。 大赛分为 8 个小组。 第四条 竞赛区域 1,绘制的地图应该与比赛现状是一致的,如绘制完 后,车轮赛中那 方队员被击中全部到达战损规定数,右下部为橙红色,积分完成全赛程,而赛程的 距离作辅助考虑因素,原则每场比赛为 3 分钟为宜、越野跑和战术打靶能力 的综合检验。 3。
2。 2、三角形或圆圈的中心点表示某地物的准确位置,并 以最短时间和最高的对攻得分,胜利的队伍将进入最后的决赛、确定竞赛距离时,当指卡插入打卡器中成绩就会自动记录。 3、运动员不慎打错打卡器,有以下几种情况不影响成绩: (1)在寻找过程中,打到非自己路线的检查点,但以按本组规定的路线和顺序 完成竞赛。 (2)如运动员打卡顺序错误,可以按顺序重新打卡一遍,如按规定顺序为 1、2、 3 号,但在竞赛中打成 1、3、2,这时应回到 3 号位重打一遍。 4、运动员回到终点将指卡交回,在竞赛期间运动员自己保管指卡终点,裁判员负 责终端打印系统,取读竞赛成绩。
5、电子打卡计时系统的使用须经中国定向运动协会核准方可使用。 6、如有可能指卡和打卡器应给运动员练习的机会。 7、在定向竞赛中采用电子打卡计时系统有可能应在检查点预留备用的打卡器, 以防电子打卡器出现故障。 8、运动员丢失检查卡片,则取消竞赛资格。 9、组织者有权在指定的检查点处由检查员查验运动员的检查卡片。 10、检查卡片最迟应在出发前 10 分钟发给运动员。 11、基层竞赛中采用传统的检查卡片,检查卡片是用耐用的卡片纸制成,大小不 得超过 10×21 厘米。运动员到检查 点处在卡片的空格内打上清楚的标记,若标记打错位置,可在另一格中打上正确 标记,到终点处交还须向终点裁判说明。 第十二条 激光野战对抗单兵器材(有线) 1、激光野战对抗单兵器材主要由带激光接收器的头盔、背带和激光发射器三部 分组成,其中背带主控盒在【启动】状态下,主控盒上数码管交替显示击中别人 数和被别人击中数,这是运动员完成竞赛的成绩证明。 2、运动员回到终点由终点裁判员负责记录主控盒上显示数字并经运动员确认, 读取竞赛成绩,在竞赛期间运动员自己保管背带主控盒。 3、射击前应先装填,否则不能进行射击,当设备被击中时,有声、光、震动报 警,数码管显示击中运动员的编号,并在规定的时间内既不能射击也不能被再次 击中,只有报警解除后设备才会恢复正常作战状态,同时在自己的战损记录上加 分。当被击中次数达到战损规定数时,背带和激光发射器自锁,在一长的震动及 声响过后,接收器灯按一定的时间间隔闪烁,为该运动员激光野战提前结 束。 4、激光野战对抗单兵器材的使用须经中国定向运动协会和比赛组委会核准方可 使用。 5、在比赛检录区设置校验区,给予参赛运动员练习的机会,校验区设有 50 米, 100 米,两个校验靶位,如果运动员对设备提出异议可以由起点裁判给予设备更 换,但更换次数不能超过三次。
6、运动员在比赛中损坏或丢失激光野战对抗单兵器材其中任一部件,则取消竞 赛资格。 7、激光野战对抗单兵器材最迟应在出发前的 20 分钟发给运动员。 8、比赛设定的射击弹匣数(50 束/匣)和战损规定数由起点裁判统一设定,显 示在主控盒的两位数码管上,具体数据在赛前的联席会上说明。 第十三条 比赛方法 1、 成绩计算方式:比赛积分方式为以夺点及击中对方队员相结合的混合积分 制,具体为比赛中每击中对方一人加 2 分,既击中所有对方人员可得 16 分,比 赛中 每队各设 5 个目标点,即一至四号目标点与终点目的地,每按顺序夺取一个已队 目标点(即一至四号目标点)可获 5 分,夺取并摧毁已队终点目的地(既射中终 点控制器)可得 10 分,即每队满分为 46 分。但夺取目标点顺序错误全部夺点成 绩为 0 分。 2、 蓝队出发地,即为红队目的地(红方终点控制器);反之红队出发地,即为 蓝队目的地(蓝方终点控制器)。 3、 参赛队的四名队员中有一名是负责使用地图、指北针及指卡的夺点员,如 果该队员在比赛中达到战损规定数, 他将把指卡与指北针及地图放在出局地退出 比赛,由已队中任一未阵亡队员接手继续完成比赛。 4、 比赛中无论那方队员被全部击中到达战损规定数,比赛将继续进行,直至 对方到达目的地并射击终点控制器,比赛方可结束。 5、 着装要求:所有参赛队要求统一着装,并要求在两臂都挂有带号码标签袖 标。 6、 技术数据:为增加比赛的激烈程度,比赛中每名队员战损规定数上限为 2, 激光发射器弹夹发射数上限为 00(无弹药限制),每局比赛的时间限为 3 分钟。 7、 裁判构成及分工:比赛中共设主裁一名,副裁一名,边裁二名,共四名裁 判。主裁负责整体控制及总体协调并控制无线控制系统,副裁负责将阵亡人员清 除场地并监督是否有犯规人员,及地图的发放,两名边裁负责检查装备及两队的 出发,并收拢阵亡人员。外加待命区还需两名工作人员负责待命队的设备换装与 激光发射器可靠性及精度的校验。
9、比赛中主裁要使用两台掌上控制系统(大摇控器)二台掌上控制系统的频点 要与设备相同,二台掌上控制系统的参数也应该完全相同。第一台查询完毕两队 的设备状态后,另一台负责第二次查询设备状态,分别成为一查询二查询。两次 查询全部完毕后(即所有设备全部查到后)由一号掌上控制系统按战斗开始,此 时双方队员可抬起激光发射器装填上弹,待所有队员装填完必后,再使用二号掌 上控制系统按战斗开始,宣布比赛进入开始状态。 10、比赛中将使用自动控制选项控制设备,要求增加分队设定。以便于主裁随时 监视比赛场地内,双方队员人数。 11、 & 比赛前两名边裁将负责检查两队的比赛设备与激光发射器,要求全部 参赛设备必须处于待机状态,即所有的接收器的指示灯全部为常亮状态。后背的 设备显示窗,显示的战绩与战损全为 00 状态。如果不是比赛要求的待机状态, 请将设备重新启动。但是需先通知主裁。检查完毕后各队确认方可开始比赛。 12、比赛结束后,由主裁使用一号掌上控制系统进行成绩查询,以双方被击中枪 数来统计对方的得分数。即红队统计 1 至 4 号队员的中枪数,蓝队统计 7 至 10 号的中枪数。 13、 战斗一旦开始,设备出现了任何问题将由队员自行负责(如遇电子 干扰可重新进行比赛,但此界定只有主裁可以做出)。 14、 比赛使用设备要求同一批次统一频点,在比赛开始前须由裁判进行 检查设备及激光发射器的状态是否可用于比赛。 第十四条 抽签和出发表 1、野战定向团队场地竞赛中是两队运动员分别在对等的出发区域同时出发的。 2、出发顺序抽签必须是在总裁判的监督下可以公开进行,也可以用人工或计算 机抽签,但抽签,由编排记录组负责抽签决定各参赛队小组分布和出发顺序。采 用何种抽签形式由赛事组织者决定。 3、抽签顺序结束应编印出发顺序表,出发顺序表应在组委员召开的裁判长及教 练联席会议前公布。
4、所有报名参加竞赛的运动员和运动队都应参加抽签,包括报名而未来参加的 竞赛运动员和运动队。 5、在间隔出发时,参赛运动队不能连续出发,在上一组两队对抗结束后下一组 抽签对应的参赛队才能出发。 6、运动员发出时,才能取地图并由裁判为运动员激光野战对抗单兵器材开机。 激光对抗单兵器材可提前接通电源进入待机状态,但不可以进入战斗状态。 第十五条 出发 1、运动 员出发即可进入竞赛区域,竞赛开始,成绩的记录也开始。 2、出发起点处应有明显的起点标志牌或横幅。 3、除有关裁判人员外,任何人不得进入运动员等候区,所有运动员至少应有 30 分钟的时间做准备活动。 4、如有条件,运动员出发时的出发时间和名字及出发批次应有显示。 5、如果运动员由于个人原因迟到,且下一批次运动员尚未出发,可在到达起点 时立即出发,但计时仍以出发表上的出发时间为准。 6、如果由于组织者的原因,运动员错过出发时间,则应重新定一个出发时间, 并通知终点裁判。 第十六条 比赛流程 1、参赛队员首先到检录处进行检录,检录时请出示队员入场证。 2、参赛双方队员在场边相互握手表示友好,然后由队长在场边猜硬币选择场地。 3、双方队员分开到达各自出发地,由负责出发地的边裁检查设备是否正常。 4、设备边裁检查完双方设备后,把情况报告主裁,由主裁使用无线控制系统查 询设备状态。同时询问两队是否准备完毕。 5、双方人员背向比赛场地,列成横队站在场边,准星对地,等待开机信号。 6、主裁判在比赛前准备状态查询完各队设备情况后,启动一号无线控制系统, 宣布双方队员可抬起激光发射器装填上弹。待所有队员装填完必后,启动二号无 线控制系统,宣布比赛开始。 7、听到主裁判宣布比赛开始后,比赛开始双方人员进入比赛场地。
8、战斗结束后,所有在场队员原地不动等待裁判命令方可离场。 第十七条 终点计分及名次排列 1、终点处应有明显标牌或横幅显示。必须使运动员在远处就能看见终点线的位 置。 2、运动员通过终点线后即竞赛结束,不得以任何理由再次进入竞赛区域一经发 现,取消竞赛成绩。 3、运动员到终点时应立即将指卡插入终止器中表示计时结束;或激光野战对抗 结束后,所有在场队员均要原地不动等待主裁判命令方可离场。 4、团体各队得分由主裁签字,副裁、边裁共同核对后确认,方可生效。 5、终点处应设置医疗站。 第十八条 犯规与处罚 1、下列情况给予警告 处罚。 (1)代表队成员擅自出入预备区,但未造成后果的。 (2)在出发区提前取图和抢先出发者。 (3)接受别人帮助,如指路、寻找检查点、代为激光打靶等。 (4)为别人提供帮助,如指路、寻找检查、代为激光打靶等。 (5)场地内严禁乱扔杂物和垃圾,保持环境卫生。不准在场地内毁伤建筑物、 装饰物。 (6)为从对手的技术获利,故意在竞赛中干扰对手者。 2、下列情况,判运动员成绩无效。 (1)冒名顶替参加竞赛者 (2)有证据表明在竞赛前与对抗参赛队达成互利约定者。 (3)未按规定完成竞赛超时者。 (4)竞赛未结束,运动员到达终点后,再进入赛区。 (5)比赛开始后,未达到战损规定数人员,不得退出比赛场地,即使激光束射 光。否则属临阵脱逃,按严重违记处理,取消全队的比赛成绩。
(6)、比赛期间禁止故意摭挡激光接收器,否则将被罚出场。界定“刻意”的原 则应遵循“实战原则”和“合理原则”由执场裁判界定。 (7)、战斗结束后,所有在比赛场地内的队员原地不动等待裁判命令方可离场, 未按要求者。 (8)打印器图案模糊不清或背带记录主控盒上显示数字丢失,确实无法辨认者。 (9)竞赛结束后不交回检查卡片者或激光野战对抗单兵器材。 3、下列情况,取消竞赛资格。 (1)竞赛前如有运动员或运动队擅自进入竞赛场地。比赛开始前任何队员提前 进入比赛场地,或在比赛开始前离开本方的出发点,或在比赛中有队员超出大赛 规定的比赛场地。 (2)不符合比赛要求,弄虚作假者。 (3)进入或移动场地内的各种物品掩体,在场地内人工临时搭建防御工事;蓄 意破坏点标、打卡器、损坏激光野战对抗单兵器材其中任一部件或比赛中其他竞 赛设备者。 (4)参赛队员故意摘除本方的识别标志或使用对方的识别标志。 (5)、比赛中队员达到战损规定数没有摘下头盔者,达到战损规定数未退出比 赛场地者。(沿场地两边退回到出发地)未达到战损规定数私自摘下头盔者。 (6)禁止带电插拔连接线!比赛中个人自行插拔者 ,比赛中头盔线、枪线脱落者按达到战损规定数处理。 (7)比赛中出现“无敌队员” 者。 (8)、有意妨碍他人竞赛者,战斗中阵亡人员退出场地后故意向场内的作战人 员通报场内的作战情况。 (9)、比赛的参赛队员在比赛过程中故意携带和使用任何通信工具,包括对讲 机、手机、PDA 等。 (10)、比赛中使用的激光发射器使用任何辅助瞄准系统,包括各种瞄准具、外 红指示器、战术手电等(枪体本身自带准星缺口除外)。 (11)、比赛要求文明比赛,禁止队员有任何肢体冲突,以免受伤。禁止人身攻 击!任何人员通过语言或动作等行为对他人进行人身攻击者。
(12)、比赛中本方或对方设备发生故障请联系裁判解决。比赛中必须服从裁判 的指挥和处罚。对比赛中裁判的指挥和处罚有疑议者,可以于比赛结束后向本次 比赛的仲裁委员会提出申诉,本次比赛的仲裁委员根据调查结果出具仲裁意见。 除非执场裁判出现重大错误,否则原则上仲裁意见不改变比赛结果。 (13)没有佩戴大会颁发的号码布。 第十九条 其它处理 1、运动员途中因伤病不能继续完成竞赛时,以弃权处理,退赛后应尽快向就近 裁判员报告。 2、出发前运动员因故退赛,领队或教练员应向起点裁判长递交书面报告。 3、运动员迟到,且按竞赛顺序下批运动员已进入出发线时该运动员按弃权处理。 4、运动员在竞赛中损害群众利益,视情节给予处罚,影响竞赛由本人负责,造 成的后果及经济损失由本队负责。 如果小组赛中出现三个队都积六分, 将按各队在每场比赛中的得分总和决出小组 前两名,如果出现了两队得分相同的情况,将加赛一场两队全队队员的单人单循 环 PK 赛。
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