找一个雷电电脑版3的电脑游戏,很经典的一个游戏,小时候玩的,很怀念

【图片】【经典单机游戏】很老的经典游戏,喜欢的收藏一下吧【百度网盘吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
【经典单机游戏】很老的经典游戏,喜欢的收藏一下吧收藏
我整理的一些经典老游戏,包括RPG、即时战略、策略战棋、射击动作等等各种类型,大部分是PC游戏,也有一部分是主机模拟器,喜欢玩游戏的可以收藏一下。这些都是我的电脑上存的游戏,有些没有安装包了,我直接打包上传的,需要先运行xxx_reg注册表程序,再开始游戏,最好在XP下玩,其他系统我没试过。我觉得这些都是各个类型中最有代表性最经典的游戏。个人推荐的游戏:博德之门、异域镇魂曲、质量效应、恶魔城、塞尔达传说、大航海时代等等。马年开始了马年结束了密码在下楼发博得之门截图灵吸怪主脑打开封印后出现的怪物小队
马年到了,马上就要发财了,不用多久我就会吃上扁豆馅的月饼,娶上高精尖,买下北京城,走上人生的巅峰,想想还有点小激动呢
BG2的精髓魔法攻防战一、防御魔法的层次   BG2的防御魔法大致可分为三类,假想防御魔法是围着法师的一个个圆球的话,那么这些球由外到内的层次就是:  1、防破魔的:只有一个:法术护盾。   2、防魔法的:法术偏转,法术反转,法术陷阱,法术无效结界四个系列,其中偏转,反转,无效结界都有小型的版本。   3、直接防护的:比如防护火焰,防护寒冷,防护魔法能量,防护魔法武器,以及镜影,石皮等等。     外层:防破魔的:只有一个法术护盾。   中层:法术反转      法术陷阱      法术偏转&亚琼力场      法术无效结界&法术免疫   MR: 魔法抗力在中层防御之后生效。   内层(breach层):其他奥、神“防护”魔法,以及:自由行动、剑刃屏障、刀刃屏罩。因为breach能够破解这一层的所有法术,所以又称为breach层。特例是5级神术士铁皮术不能被breach解除,反倒是中层的破解法术可以。   非防御层(dm):除上述效果以外,其他能够被dm的效果均归于此层。这一层比较复杂,包括所有的不良状态(不包含律令类法术所造成的效果,),由魔法创造出来的武器,非区域性的持续伤害效果。  一个法术轰过来,如果有法术反转的话就会先被反转,如果没有法术反转的话就进到下一层,被法术陷阱吸收;如果也没加法术陷阱的话,又进入再下一层,被法术偏转偏转。以此类推。外层和中层的防御就如同mr一样,其效果是完全抵抗某个“法术”或类法术能力,而内层则是抵抗法术或其他攻击方式的某一种或几种“效果”二、相同层次的共存问题:   1、法术反转和小型法术反转不能并存,同时加上两者时,以剩余反转级数较多的为准。   2、法术偏转,小型法术偏转,亚琼力场也不能共存,他们的存在方式同上面的法术反转系列。   3、法术无效结界和小型法术无效结界可以并存。比如说,用红宝石射线破掉法术无效结界的话,小型法术无效结界仍然可以存在。 三、防护作用的有效范围   1、法术护盾能且只能挡一次破防魔法,包括破解术Breach、dm。其余的任何防护魔法均不能防破魔类型的魔法。特例是法术免疫可以阻挡外来dm。   2、法术反转,法术陷阱,法术偏转系列只对外来的单体魔法有效,对范围魔法无效,无论该法术是否以法师为中心。高于吸收等级的法术不会被吸收,也不消耗吸收次数。(我在精华区看到两种不同的说法,这里是我自己的测试结果)   3、法术免疫对外来的单体和范围魔法均有效,但对于自己放的任何魔法都无效,所以别想用法术免疫挡住自己放的死云。   4、法术无效结界对符合等级要求的所有法术有效。   5、直接的防护基本上对外来和自己的魔法都有效。但也有缺点,比如你加了防护火焰X2,中火球的时候不会少血,但是却会有一个被击中的动作,这样可能会被打断施法。   6、每一层的防护如果不会被穿过的话要完全消失才到下一层。例如:同时加了法术反转和法术陷阱的法师,在反射了11个等级的魔法后(还剩一级),又中了一个火焰箭(三级),此魔法将被反射而法术反转消失,而里层的法术陷阱并不能吸收2个等级的魔法。 四、防御破解   所有的破解法术都无视MR。除breach、dm之外,其他破解类法术都只针对中层。由于中层多数不能阻挡范围类攻击法术,所以在和敌方法师交战时,根本就不需要破掉中层防御,至于法术免疫和无效结界,电脑很少使用,原版里面应该没有会使用的法师。所以,针对中层的大量破解法术基本上都是没有作用的。值得注意的是mod下面有少部分强人有法术免疫的保护,主要是防御系和预言系。中层破解法术的唯一价值就是破掉法术免疫:防御系,实战中还有其他方法可以取代。所以,结论就是中层破解术毫无价值。   相应的,除了法术免疫、无效结界之外,这一层的防御法术的作用也相对较弱,与其用中层去挡住单体法术,还不如在内层阻挡法术的效果。何况大法师之杖还附带法术陷阱。   内层才是交战的重点,pfmw、ss、元素抗力、战斗辅助、豁免修正……有用的防御效果都在这一层,breach可以彻底破掉这一层,而能够阻挡breach的只有法术护盾。所以breach是游戏中非常实用的破解法术,懂得使用这个法术的怪物基本没有。 五、反破解   法术护盾是游戏中唯一的反破解法术,其效果是阻挡破解“法术”,而不是破解效果。对于法术护盾,法师唯一的办法就是用破解类法术撞掉它。另外,有一些非法术的办法绕过法术护盾,这方面会在装备篇里介绍。   另类的反破解:如果仔细观察,就会发现除dm外,其他所有破解法术都是单体有效。单体法术必须瞄准受术者,如果受术者隐形,则破解法术无法生效(隐形专题中还会展开解释)。 六、dm专题   dm,万能的破解法术。dm可以破解所有内层防御。另外,除律令沉睡、律令震慑、抗力降低类效果、传染术(包括其他原因的疾病效果)、附魔武器、凯尔本守护之鞭的连续三轮驱魔效果、火种术、自然之美以外,其他法术造成的非伤害持续效果均能够被dm解除。创造武器类法术、能力都能够被dm消除,火种术除外。法师之眼投影术可以被dm驱除。投影术也可以被dm驱除(连续投影就靠这个)。隐身类法术全部受dm影响,包括圣域,其中误导术的替身被dm解除后,真身继续保持高等隐形状态。不能dm的效果:永久效果(不论是否由装备提供),葛斯之戒的高等加速魔法,穿心弓、幽灵之烙的命中提升效果,tob高阶能力,士气崩溃,岁月、黑刃魔剑的吸等级、加速、吸血、提升力量、天圣怒火的震慑和目盲能力、裘瑞之匕首的混乱效果。迷宫和禁锢因为目标消失,自然不能dm。意外术和序列器也不受dm影响。dm不影响中层防御魔法。
Demogorgon,Price of Demons狄摩高根一战是TOB乃至整个博德之门里最难的战斗。BOSS数据:HP290,AC-17。抗魔90%;抗火、抗电100%;抗冷50%;物理伤害抵抗10%;免疫背刺;免疫魅惑、恐惧、毒、催眠(昏迷、绝望);麻痹;即死;弱智;疾病;定身;混乱;石化;变形;等级吸取;传送;击飞;解离;狂暴;疲倦;沉默;免疫律令:死亡;时间停止;监禁;迷宫。免疫全部1级和2级魔法;免疫魔法“降低抗性”;免疫+2和以下的武器;免疫重击。看破并攻击隐形生物;所有法术施展时间-5;移动速度+6;再生,HP每秒+6;它的攻击视为附魔等级+5,零级命中率-19。还有特殊能力:每击使敌人得病,无豁免。而如果敌人以-4不利豁免失败,则等级下降2。(可怕!)其主要施展法术有:地狱主宰召唤;异界之门;疯狂凝视;魅惑凝视;控制术;死亡术(对付低级召唤怪物有特效);石肤术;法术无效结界;亡焰之环;内爆术;死亡一指;邪言(牧师六级法术);地震术;.伤害术。它看到和它为敌的塔那魔,则会施展控制术,无豁免,所以召唤低级怪物或恶魔是没有用的。它抗魔达到90%,且免疫魔法“降低抗性”,所以要破解它身上的防护魔法只能用“法术重击”、“凯尔本守护之鞭”、“破解术”、“法术穿透”。虽然它的豁免不高,但几乎免疫所有的异常状态,所以状态攻击基本上无效的,也不用浪费精神用即死的招数了。它不免疫酸,死云法杖可以试试,但它的再生能力达到每秒+6HP,单单靠死云术是没有用的。它不免疫“疫病虫群”,但很遗憾,“疫病虫群”无法中断它施法。“自然之美”对它也无效。最好用无属性攻击,如“亚比达奇凋死术”和“骷髅陷阱”……当然要在降低抗魔后,后者还需要先解除了它的法术无效结界。物理攻击也很有效,但是这个家伙的AC居然有-17之低,你得找一个很强的战士,用上旋风攻击吧。
No Limit (Extended) - 2 unlimited80后差不多都听过的经典音乐 野人 的士高 无限
BG2法师主要法术介绍一级:   魔法飞弹:很实用的法术,威力不大,重要的是施法速度快,作为中前期打断对方法师的技巧非常不错。   友好术:提供6点额外的魅力,配合人类影响戒指,可以将任何人的魅力提升到24,砍价必备。   防护邪恶:关键是可以让被召唤的恶魔不攻击你。这个法术可以对敌人使用。本来由玩家召唤的恶魔会相互攻击,但如果用防护邪恶保护恶魔,就可以避免这种情况,实现恶魔海。   盲术:DC0,并不算差。由于BG2的AI与视野有关,所以被目盲的怪物就等于废了。注意目盲并不是将视野变为0,而是减少到只剩1个身位的范围,换句话说,还是可以看到近身的敌人,所以最好使用远程攻击手段。大体型生物(例如:龙)则由于自身占位太多,视野就真的变成0了,可以放心肉搏。游戏中无人免疫目盲效果。即便是mod中的AI锁定人物,很多动作也会因为目盲而无法施展,或者说AI发生有利于玩家的改变。   五彩球:虽有即死效果,但DC太差了,除非你舍得读盘。   护盾术:可以挡住飞弹,其它作用不大。   寻找魔宠:主要的作用在于增加hp。叛逆善良和叛逆中立的魔宠有隐身能力,在战术地牢中会有些作用。另外守序中立、绝对中立、叛逆中立的可以扒窃玩家,充当次元袋,成功率需要靠降低自身敏捷奖励保证,例如穿上重甲。   平时记忆以魔法飞弹为主。(只是“为主”)   术士备选:飞弹、友好、魔宠、目盲、鉴识(组队换防护邪恶) 二级:   抗拒恐惧:对付龙和恶魔之前加上。   力量术:如果你的队伍不是自己建的全体18/00,那么就给战士加上。如果某人有力量腰带,就让他走远一点,否则会被降低到18/00。腰带多了就不需要这个法术了。持续时间还可以。   闪耀之粉:没用过。但不知道是否有人试过用它对付法术免疫:预言。请补充。   马友夫强酸箭:有些网友提出用来打断法师施法。但单体法术会被防御法术吸收,而且战术补丁里的法师都有防护强酸。个人不喜欢。   幸运术:时间太短了。不过如果能够改变陷阱的伤害倒是很有用处。我会测试的。   衰弱光线:力量降到5,大部分人都动不了了。不过DC0有点儿差。   朦胧术:被FixPack修正后,豁免奖励不能叠加了。不过还是可以作为堆AC、豁免的手段之一。   隐形术:持续时间太长了,睡一觉之后都还在。战术地牢必备法术。   镜影术:第一个丧尽天良的幻术,后面还有三个。本级的主力。镜影术产生8个影子,使得角色有8/9的机会回避任何单体攻击手段,包括近程、远程物理攻击、单体伤害法术、固有陷阱。状态法术和钉刺陷阱不受影响。即便部分分身消失,几率也不会改变。配合任何一件施法加速的装备都可以实现瞬发。究极的防御法术。   蛛网术(简称web):DC2,虽然不高,但范围大,且每轮豁免。具体使用会在战术篇进一步讨论。   臭云术:DC0对毒素。且不说DC,主要是可以被牧师驱散,价值不如web。   阿迦纳萨喷火术:在法术持续的1轮内,法师可以通过来回移动对火柱扫过的范围内的敌人造成最多两次伤害。这是前期非常有效的伤害手段,最好有另一个法师或者魔宠帮助施术者隐身。注意法术施展后法师将定身2秒。火焰杖的喷火术不带定身效果,于是可以喷火、隐形、绕圈,于是造成大量伤害。魔武双修角色平时记忆以镜影术为主。纯法则推荐大量记忆web。   术士备选:隐形、镜影、敲击、抗恐、蛛网(酸箭) 三级:   移除魔法(rm)、解除魔法(dm):强力的破解法术,仅有半神巫妖免疫。普通巫妖虽然免疫1-5级魔法,却不免疫这个。dm对敌我中立三方有效,rm仅对敌人有效,由于效果相同,本文统称为dm。解除成功率取决于双方施法者(注意不是受术者)的等级,施法者等级高出10级就意味着99%的成功率,这对诗人和审理者来说很容易做到。另外,和说明不同,当对手的施法者等级高于你的dm等级,则成功率恒为1%。不要指望dm等级比你高的法师,相对的,高等级的施法者也不必担心被对手dm。该魔法仅对施加在人物身上的效果有效,对web这类的场景效果无效,但可即时解除web所造成的定身效果。解除魔法在解除镜影术,误导术,投影术和所有“创造类”法术(如小流星,能量刃)时成功率100%。解除魔法对自己成功率50%。dm施法时间是5、rm是3,牧师的dm是6。具体使用情况会在第三章《防魔破魔》中介绍。   加速术:如果这个法术能够长久生效,那么加速靴就没人要了。用来加速召唤兽非常实用。   缓慢术:DC4!对三级魔法来说,太夸张了。不少朋友非常推荐这个法术,笔者个人倒是使用得比较少。   关于加减速的抵消:加速所能抵消的是减速这个状态(速度变为正常),防御等级+4不利,攻击检定-4不利的效果不能抵消。攻击次数的影响有先后顺序,后发的法术在先发的法术的基础上进行修正。举个例子,原本攻击次数为4,先中了缓慢术,攻击次数变为2,再中加速术,攻击次数就变为3,高级加速也这样计算。   马友夫微流星:简称小流星。创造武器,伤害1d4+3,+3火焰,每轮攻击5次,视为+5(+6?)的飞刀。小流星所造成的3点火焰伤害被视为一个3奥术,与奥术有关的防御都可以对其生效。法术偏转、法术反转、法术免疫、法术无效结界、法术陷阱可以阻挡火焰伤害。其中,法术偏转、免疫、无效结界会显示一条法术无效的信息,法术反转和法术陷阱无显示。法术陷阱可以吸收火焰部分,每次吸收都会为受术者恢复一个3级以下的已施展法术。法术反转可以将小流星所造成的火焰伤害反弹到攻击者身上,攻击者可以依靠火焰抗力免疫。   注意:当小流星未被反弹,火焰伤害与小流星通行时,小流星和火焰伤害都可以被pfmw阻挡。但当小流星命中后,火焰伤害立即以一个3级奥术的形式生效。如果此时被法术反转反弹,被反弹的部分就被视为一个纯粹的魔法,则pfmw和AC都不能对其生效,mr也无效。   吸血鬼之触:伤害类型为纯魔法能量。实际伤害:1-5级:1d10+2。6级:1d10+8。8级:1d10+14。10级:1d10+20。12级:1d10+26。即使没有造成伤害,也可以获得暂时生命值——也就是传说中的对着箱子吸血。   骷髅陷阱:bg2最最主力的伤害法术。施法时间3,配合维克那袍(以后简称w袍)可以瞬发,这一点对施放高等迅捷(简称IA)后的高级法师非常重要。骷髅陷阱伤害随等级直线提升,无上限,后期伤害惊人。伤害类型为纯魔法能量,游戏中拥有这种抗力的角色非常少,免疫的更是少,光这一点就决定了这个法术的主力地位。缺点是有效距离和触发范围窄,容易伤及自身,且不适合适视野外战术(见战术篇)。   火焰箭:在5的整数倍等级,伤害与骷髅陷阱相当。优点是单体有效,不伤队友。缺点也是单体有效,不适合屠杀小队,且会被魔法防御类法术和镜影术阻挡。伤害类型也不好。火焰抗力在游戏中最常见。另外火焰箭有20%的穿刺伤害。反射之盾可以反弹火焰箭(夜袭小队有个咒法师一出场就放火焰箭,于是被我反弹)。   火球术:虽然10级以后伤害停滞,但有效距离和触发范围大于骷髅陷阱。前期比骷髅陷阱实用。   平时记忆以骷髅陷阱为主,低等级时考虑缓慢术。马友夫微流星常备一个。   术士备选:微流星、骷髅陷阱、解除魔法、防火、加速四级:   小型法术无效结界:FixPack修正后可以阻挡自己放的法术。骷髅陷阱的绝配,即使骷髅自爆也不会伤及自身。   石肤术(ss):瞬发,持续12小时。绝对的主力物理防御魔法,其他的时间都不长。石肤术仅能阻挡伤害中的纯物理部分,元素、魔法和异能不能阻挡。   传送域:如果你曾经玩过战术补丁,就应当理解这个法术的威力。法术作用期间近战士基本上无所作为,不过使用时最好远离队友,否则将敌人传到队友身边,作用就不大了。无视mr,无豁免。   远视术:远程监控,极端实用的法术。具体用法在战术篇介绍。   法师之眼:曾经可以阻挡禁锢,被Tob修正后就意义不大了。自身生存困难是一个缺点,但视野比远视术宽广,而且可以移动。   情绪控制:不少网友喜欢。不过个人觉得DC太差了,没兴趣。   毒咒术:豁免-4,等于增加20%的成功率,很实用。就算不使用状态法术,伤害类法术也是需要进行豁免的。   高等隐形术:高等隐形及更高级的隐形技巧配合反侦测斗篷,可以避开真实目光的侦测,盗贼的隐身技能也是。二、三级的隐形与隐形药水的隐形效果无法反侦测。AC-4,即使行动后半显形仍然有效。原版没有豁免奖励,FixPack修正后,是提升豁免的实用技巧。   火焰护盾(红、蓝):反弹伤害无视mr。其中蓝盾能够穿透法术陷阱,红盾不能。   小型定序术:存2个飞弹并无太大作用,镜影+朦胧更实用。   传染术:无视抗魔、可累加,也不知道修正了没。据说装在序列器里非常厉害。但居笔者测试“触碰类”法术放在序列器里根本就不能成功,即便先用拳头打一拳再放,还是会“其中一项法术失败”。   魂甲术:法术的豁免+3奖励这个效果可以累加。就算被修正了,基础AC设为1、豁免+3也非常不错。持续时间很长,可以考虑常备。   平时保证自身永远处于石皮、魂甲的保护之下。   术士备选:石肤、小型法术无效结界、毒咒、远视(法眼)、蓝盾 五级:   破解术(breach):详见第三章《防魔破魔》。   抗力减弱:降抗的效果比六级的好,但少数boss免疫。   法术免疫:最好的防魔法术。不同学派的法术免疫可以累加(简直就像bug一样)。当你能够善用这个法术的时候,你在魔法上的造诣就已经达到战术mod的要求了。不受法术免疫影响的法术包括:十级魔法,任何由施法者自己施展的法术,除dm、rm以外的所有破解法术。魔法创造武器的非物理伤害效果也受法术免疫的影响。   法术护盾:除了说明中的效果,还可以阻挡抗力减弱类法术,额外效果:可以防止被龙翼攻击击飞(屠龙必备),另外除蓝龙闪电吐息之外的龙息都可以被法术护盾完全抵挡,且不消耗法术护盾。可以完全阻挡眼魔的反魔法光线,且不会被其抵消,这个效果在多mod下仍然有效。不过法术护盾卷轴的确入手晚,印象中第一张在幽暗地域   弱智术:DC2。中者永久定身,可以认为是必杀法术。免疫的人不多。游戏中最好的“即死”法术。   死云术:超实用绝对主力伤害法术。伤害类型为毒素性,除不死生物以外很少有人免疫,电脑法师的噩梦。无论是配合视野外战术还是打断施法,都是绝对主力。不过因为死云法杖可以充值,每一发才200元,所以术士就不必学了。原SOA里死云法杖因为无视mr而被推崇,实际上,即使现在被修正了,仍然不能动摇其主力地位。没有mod的话,任何一个垃圾职业都可以凭借死云法杖通关。即使装了战术mod,一个垃圾职业也可以打到SOA关底。   日焰:主力伤害法术之一,无视mr。配合w袍可以瞬发。可惜是火焰伤害。   操纵死尸:详见第四章《召唤详解》。牧师的效果相同,但为三级神术。   这一级有用的法术繁多,需要玩家自己根据情况准备。   术士备选:抗力减弱(日焰)、操纵死尸、法术免疫、法术护盾、破解。死云因为有法杖,所以不学。 
六级:   法术无效结界:除了可以挡住眼魔的伤害,没有其他用处,不过战术篇有更好的办法。 识破魔法:降抗效果比五级的少10%,但无人免疫。   防护魔法能量伤害:阻挡飞弹、骷髅陷阱、凋死术伤害。关键是可以对队友使用。   防护魔法武器:究极物理防御。4轮时间虽然不长,但能挨过4轮攻击不死的家伙少得可怜,能挨过8轮的根本没有。牢牢记住这个法术,并尽可能地习惯去依靠它,这是你成为高手的第一步。   高等加速术:究级战斗辅助魔法。战士的攻击次数加倍!可以和加速靴的效果叠加,其他加速不行。高加会取消加速靴或加速术所增加的额外攻击次数,但超专业手套和加速刀的额外攻击次数者可以正常加倍。   谭森变形术:对魔武双修的角色还不错,特别是打算一个人去拼血的时候,可以叠加命中、AC。注意所有特技在谭森变形后不能使用,包括变身杀戮者。   召唤霓吸雾:虽然不像说明的那样会损坏物品,但实战作用也不大,一般都有更好的选择。何况六级法术这么紧张。   真实视域:解除拟像以外的一切幻象。一般没必要由法师来放。相信八成的玩家都会把无限法术书翻到这一页。   误导术:第二个丧尽天良的幻术。本法术可累加,也可以放进序列器和意外里。只要还有一个替身存在,施法者的任何动作都不会导致高级隐形状态失效(著名的“连环背刺”)。真实目光只对替身有效,如果替身在真实目光以外,真身进入目光范围,也不会被解除,但盗贼侦测隐形和天生看破隐形有效(前者需确认)。装备了加攻击次数的物品(不包括弓弩和提供加速效果的物品)后替身就可用主手进行物理攻击。替身还可以唱歌和侦测陷阱(著名的“大合唱”)。   连环闪电:第一个会区分敌我的区域伤害法术,但伤害太低了,31级释放出来也只和15级的日炎打个平手。不过闪电抗力倒是不太多见。   意外术:和说明不同,这一系法术的持续时间都无限。应该是打硬仗前必须必要的准备。等级高了用来存pfmw会非常不错。缺点是需要一定的施法者等级,800w的f/m/t也只能存五级法术。曾经有人提出存dm,解除自身的无助状态,照笔者看来,防御魔法崩溃比无助更可怕。   死亡之雾:秒杀召唤兽。伤害和死云差不多,但伤害类型不太好,战术mod的法师基本上都免疫酸伤害。如果你对视野外战术有偏爱,倒是可以记一下。   死亡术:杀死召唤生物是无视抗魔的,杀死hd8以下的生物是受抗魔影响的。   最难以取舍的等级,无论法师、术士都不好选择。视具体情况准备。   术士备选:防魔法能量、意外术、pfmw、连锁闪电(死亡之雾、死亡术)、识破魔法(组队换高加)。 七级:   防护元素伤害:元素抗力+75。FixPack修正后不能自身叠加,但可以和其他法术叠加。   红宝石逆转射线:唯一一个非防御系的破解法术。不过看完《防魔破魔》之后你就知道没什么用处了。   有限愿望:中期能够取代一些顶级法术,但这类大多愿望只能使用一次。真正的价值在于恢复狂法的一级法术那哈莽行咒。   集体隐形术:豁免率检定+4的修正可累加,已被FixPack修正。   投影术:第三个丧尽天良的幻术。继承法师的所有法术,更重要的是投影的召唤兽不受数量限制……传说中的天使海就是这么来的。由术士来施展简直强到无耻。投影可以被dm解除,这是投影巨大的优势,一个投影完成使命之后,就可以立即dm自身,这样法师就可以进行下一次投影了。   (天使海的正确操作:施法者身穿维袍,颈戴魔力护符,施法时间-5,9级记一个IA,其他是天使,3级记一个DM(RM不行),真身投影,投影施法IA,然后瞬发召唤天使,有几个瞬发几个,最后DM自己,投影消失,真身再投影下一个。如是循环,直到投影用完为止。手快的话,召唤两批天使耗费的时间只有真身两个投影之间的一轮时间,以及投影IA的不到半轮时间。术士玩这个最是得心应手,9级1IA+5天使,7级最多9个投影,在一回合多的时间内,可以召唤45个天使。)   投影的更高阶应用:当投影被禁锢时,真身便可以恢复行动,再次投影。于是,反复投影、禁锢,然后一个自由术把全部投影都放出来,你就可以同时拥有多个投影了。想象一下一个术士突然变成8个。注意,被禁锢的投影自由之后,真身又会重新陷入不能控制的状态。魔邓肯之剑(简称魔剑):最强的肉盾型召唤兽,除了混乱之外,几乎免疫一切不良状态,除纯魔法能量和无属性伤害之外免疫其他任何伤害,简直就是不死之身。唯一天生免疫震慑的怪物。当然,还是逃脱不了死亡术的阴影。酸刀和战术火巨人的斧头可以通过降低元素抗力来杀死魔剑,吸属性武器也能杀死它。   法术定序:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。注意序列器启动时有效距离为30码,但如果其中的法术有效距离不足(骷髅陷阱),则会导致“其中一项法术失败”。所以实际启动时应注意施法距离。触碰类法术似乎一定会失败。   死亡一指:DC2。算了吧,拿一个七级魔法去赌运气?必定会有更好的办法。   基本上是以魔剑和投影术为主。   术士备选:法术定序、投影、魔剑、延迟火球、虹光喷射(组队考虑集体隐形) 八级:   识破护盾:降低mr的效果同五级,没有免疫。我一直没有提这类法术的破魔效果,这在《破魔防魔》中会有解释。   防护能量伤害:比七级增加了酸、纯魔法能量抗力,修正前可自身累加,修正后仍可以和其他法术累加。   迷宫术:无视豁免。可以用来分化强敌周围的中等强力喽罗。但除非太强的群殴战,一般没用。强人也免疫这个。不是像传说中的那样无视mr。   律令:目盲:原版中最强的状态魔法。效果同一级的盲术,但无豁免,群体效果,不分敌我。时间虽短,但就像pfmw一样,有多少人能够撑过六轮?到了多mod下面,作用就差了,是不是个人物都会AI锁定,目盲根本没用。该法术另一个作用会在战术篇的陷阱高阶应用中提及。   拟象术:第四个丧尽天良的幻术,而且不怕真实目光。同样可以不受召唤数量限制。复原术可以恢复拟象的等级,提升命中、施法者等级,但不能恢复丢失的法术,和级别干涉完全一样。高等级拟像时可以完全继承高阶技能,没天理。值得注意的是,一个人不能同时拥有两个拟象,但拟象出来的家伙却还可以拥有一个拟象。一个人不能同时拥有两个拟象一点,即便是前一个拟象死亡,只要法术持续时间没有到,第二个就出不来。这一点非常诡异。拟象禁锢之后不能重复拟象。   焚云术:伤害很高,很高。可惜是火焰。   法术启动:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。   亚比达奇凋死术:可以认为是最强的伤害性法术。纯魔法能量类型很实用,而且不会伤及队友。缺点是施法速度太慢了。施法后的生效时间也太慢了,慢到可以让人跑开的地步,BG2里少有的可以“回避”的法术。不过生效慢的好处是为dm、breach、抗力减弱之类的法术留足时间,这在ts链里非常有效。   术士备选:法术启动、焚云、凋死、识破护盾。    九级:   愿望术:如果你舍得s/l,它就是终极法术。最重要的一个愿望就是“让全队像刚睡了一整晚的好觉般状态良好,重新忆起所有的法术。”,也就是常说的睡觉。愿望术共有37个愿望,Wis&18时,从其中25个(负面愿望7个)里面选出5个,睡觉出现的几率是20%。Wis 15~17时,从27个中选5个。Wis10~14,从28个中选5个,Wis&10睡觉不会出现。    终级金钟罩:金钟罩系列中,就它厉害点。和说明不同,只有+6的武器能够穿透防御。如果你仔细回想,就会发现游戏中根本就没有+6的单手武器。主要是电脑在用。   禁锢术:无视mr,无视豁免,直接秒杀。仍然能够获得经验,且任务物品不会被禁锢。   变身异形:注意变身能力能够在5回合内反复使用,每轮只能变身1次。除了众所周知的吸灵怪外,极端抗打击的铁魔像偶尔也会有些用处。   时间停止:注意时间停止后物理攻击命中率100%。所有时效性人物状态(如中毒,防护魔法武器等)的持续时间正常计算,但伤害效果(如中毒,虫子附身等)无效;区域性法术(如死云,蛛网)的持续时间停止计算,效果无效;强酸箭,比格拜系列可以在时间停止期间正常作用;真实视域的效果,刀盾术和剑刃障壁的伤害累计到时间停止结束时结算;意外术里的绝大部分以自己为目标(如防护元素伤害)以及只影响自身(如石肤,误导)的法术触发后可即时生效。连锁意外术:可以存1~8级魔法。具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。   术士备选:时间停止、连锁意外、许愿、禁锢 十级:   高等捷速(简称IA):真正的终极法术,九级法术位的主要占有者。不仅魔法,人物特殊能力栏内的能力都可以无间歇连续释放,由此引来无数变态组合。注意尽量不要使用施法时间长的法术,飞弹连射的效果比缓慢的凋死术更强。   召唤神界/深渊侍者(天使/堕落天使):最强的召唤兽,且不受死亡术影响。武器为银剑,有斩首效果,据说还有一些其他特效。类型受法师阵营影响。天使有一发瞬发痊愈,只能在濒临死亡的时候自动对自己使用。另有3个普通的非瞬发痊愈术,天使非常喜欢对玩家使用痊愈,这在多数时候使得天使难以控制,所以要小心尽量不要让队员受伤。   魔能刃:创造出的魔能刃视作+5飞镖,命中+10,伤害1d6+3(挥砍),+1d10闪电伤害(抗魔有效),攻击次数设为9,持有者同时被施予高等加速。在作用于防魔类法术(反转、偏转等)时视作等级6的法术。主要是攻击次数高于小流星。牧师的话可以把7级魔法全部给它。   龙息:以-10不利对喷吐攻击豁免失败昏迷3秒。其他用处不大,20D10的伤害并不高,不值得把宝贵的九级法术位留给它。术士偶尔用之。   彗星术:扔了吧,没有哪一点比龙息强。   注意:十级奥术面对防御魔法的法术等级都是9,魔能刃的飞盘则是6。
怎么没人顶帖子啊
天气好冷啊,快冻死我了
我是卖火柴的小男孩,有谁来买我的火柴,划一根火柴来取暖吧,我要冻死了啊
元宵节快乐,情人节快乐!
大家好,我是中国好炮友,单身的美女快点联系我啊,谢谢!
为什么没有情人啊,天气还这么冷,真是糟糕的情人节
北极星人对汪星人说:别跑啊,我们做朋友吧
吉斯洋基人 中型异界生物(邪恶) 生命骰:1d8+1(5 HP) 先攻值:+1(敏捷) 速度:30 英尺 防御等级:16(+1 敏捷,+5 胸甲) 攻击:精制品巨剑 +3 近战;或复合长弓 +2 远程 伤害:巨剑 2d6;复合长弓 1d8 面宽/触及:5英尺乘5英尺/5英尺 特殊攻击:心灵异能 特性:心灵异能,法术抗力 可变(见说明) 豁免:强韧 +3,反射 +3,意志 +1 属性:力量 10,敏捷 12,体格 13,智力 11,感知 8,魅力 10 技能:手艺(铠匠) +2,手艺(武器工匠) +2,搜索 +4 专长:专攻武器(巨剑) 气候/地形:任意陆地及地底 组织:结伴(2-4 3级战士),组队(11-20 3级战士,外加2个7级士官,及1名9级指挥官和1头青年红龙),或成群(30-40 3级战士,另外每10名成员便有2名7级士官,5个7级尉官,3个9级指挥官,1个16级的最高司令官,以及每30个成员便附带1头成年红龙) 挑战等级:1 宝物:标凖 阵营:总是邪恶(任意) 进化:视人物职业而定吉斯洋基人是生活于星界位面的古老类人生物,他们不断的在争斗、袭击和战争中填充着他们的军火库。 他们非常瘦弱,平均身高在6尺3寸左右,而标凖体重则为170磅。他们有着粗糙的黄色皮肤,加上常常扎有一个或更多小辫的黑色头发。还有暗淡无光的眼睛,尖尖的耳朵以及锯齿般的肯部。他们喜欢加工自己的铠甲,令它看起来比同伴的更为气度不凡。 吉斯洋基人使用他们自己的神秘语言,不过还是有许多人使用通用语和龙语。如同矮人一般,吉斯洋基人是手艺大师,尽管他们只把精力放在制造战争武器上。他们的物品非常有特色,而非吉斯洋基人若使用这次物品便会立刻遇到前来报复的吉斯洋基人。 玩家遭遇到的吉斯洋基人多为战士;不过,法师(他们称之为沃洛克)和高阶职业者(他们称之为吉西)也可以遇到。战斗 吉斯洋基人是经验丰富的战士,他们了解各种战术如埋伏、隐慝以及从远处进行心灵狙击。不管怎么样,就算是会使自己的近战武器被毁他们也要与敌人面对面的交战。吉斯洋基人的武器通常是经过他们特别处理过的巨剑,重剑或是其它特别大型的武器,这些全都是精制品,而且每个都有自己的特色装饰及名字。吉斯洋基法师则极度精密的引导着力量帮助处于近战中的同伴。 心灵异能(Sp):随意施展——锐耳术/鹰眼术,任意门,法师之手,心灵遥控。当吉斯洋基角色升至8级时,还可以一天使用一次位面传送。这些能力在施展时如同于一个16级法师的同名法术。法术抗力(Ex):吉斯洋基人的法术抗力为5+角色等级。 银刃 这些给人印象深刻的武器通常由7级或更高等级的吉斯洋基武士使用。出自于吉斯洋基人之手的银刃看起来非常象吉斯洋基人的标凖武器,它是一把+3的巨剑。每当银刃被投入到战斗中时,它的剑身就会变为银色的流体,在剑身的流动和闪烁中不断改变着形体。在没有精通异种武器专长的人手中,银刃将非常笨重(在攻击投骰上将会有-4罚值),而且仅仅只有它最基本的加值。而在星界的熟练使用者手中,银刃将会有斩断联接物质本体与星界联接的银线的能力。这些脆弱的线将视同有着与拥有者共同防御等级的可触目标,硬度为10,并有20点HP(请看玩家手册第135页关于攻击物体的说明)。一根银线在它于星界介质中褪色前将会在星界施行者的后面留下长5英尺的明显痕迹。攻击银钱将会引发星界旅行者的借机攻击。 当银线受到伤害时,星界施行者必须通一次成功的强韧检定(DC 13)否则便立即被迫返回到他的身体——当旅行者们不愿与处在主场位面的吉基洋基人冲突时,这倒是一个不错的逃跑办法。银钱一旦被斩断,那么目标在主位面的身体便会与星界失去联系。 一些银刃有着+5加值而且还有斩首的特性,但这是属于相对来说非常少量的制品,而且仅仅出自于一些英雄人物之手。当银刃落于非吉斯洋基人的手中时,吉斯洋基人会尽可能的去杀死持有者,实在不行的话就会去偷回或是与人谈判,而最后一着就是与偷窃者的敌人结盟来共同对付他。 吉斯洋基人的社会结构 在很久以前,夺心魔奴役着许多的种族,包括一些吉斯洋基人的祖先。数世纪的囚徒生活造就了这些奴隶们强烈的仇恨,而漫长的时间使他们也被慢慢灌输入一些心灵力量。于是,在一个强大的领袖(传说中的吉斯)的领导之下,拥有心灵异能的起义军发动了越位面的大起义,最终摧毁了夺心魔的帝国,给幸存的奴隶们带来了自由之身。但是,不久便因为人种等级而使他们分裂为吉斯洋基人,以及他们的宿敌吉斯瑟雷人(见下面关于吉斯瑟雷人的内容)。无论哪一边都不断的尝试着消灭对方。他们的仇恨之火燃烧了数世纪之久,使吉斯洋基人变得非常邪恶,并形成了如今的军国主义式的社会结构。两个种族对于夺心魔有着无以复加的恨意,如果有机会的话他们会暂时中断彼此的敌意而共同杀死这些邪恶的灵吸怪。 吉斯洋基人生活于飘浮在星界位面的大量军事要塞中。在那里他们进行贸易、铸造宝物、种植粮食以及过他们的生活。家庭居所是不存在的,吉斯洋基人更喜欢住自己的住宅;不管怎样,吉斯洋基人总会被发现正在进行集团练兵,以煅炼他们的战斗技艺。一个要塞一般都会包含等同于全体战斗人员20%数量的非战斗人员(大部分是孩子)。吉斯洋基人的男性和女性几乎从事任何的角色和职业。 吉斯洋基人不崇拜神,但是却会对一个巫妖女皇致以最崇高的敬意。做为一个好嫉妒的偏执狂,她是一个喜欢吸食吉斯洋基人精髓的16级角色。当她除去潜在的竞争对手时,就会吸食对方的生命精髓来增强自己的力量。
吉斯瑟雷人 中型异界生物 生命骰:1d8(5 HP) 先攻值:+3(敏捷) 速度:30 英尺 防御等级:17(+3 敏捷,+4 惯性护甲) 攻击:匕首 +2 近战;或复合长弓 +4 远程 伤害:匕首 1d4;复合长弓 1d8 面宽/触及:5英尺乘5英尺/5英尺 特性:心灵异能,惯性护甲,法术抗力 可变(见说明) 豁免:强韧 +2,反射 +5,意志 +3 属性:力量 10,敏捷 16,体格 10,智力 8,感知 12,魅力 11 技能:专注 +4,搜索 +2 专长:专攻武器(匕首) 气候/地形:任意陆地及地底 组织:团队(3-12 3级学员),宗派(12-34 3级学员,外加2名7级教师和1个9级导师),或宗教集团(30-100 3级学员,另外每10成员便有2个7级教师,5个9级导师,2个13级大师,以及1个16级的禅师)挑战等级:1 宝物:标凖 阵营:任意中立 进化:视人物职业而定吉斯瑟雷人是拥有坚毅心灵,居住在混乱海的类人种族,安全的生活在他们隐蔽的禅林之中。 他们比人类的体形略为纤细且身高较高,而明显的特征则是一付长脸,以及灰色或黄色的眼睛。他们喜欢穿着深色调的衣服来体现吉斯瑟雷人个性中的沉稳与严肃。 作为法则,吉斯瑟雷人通常会紧闭嘴唇以保持缄默,并且很少相信他们之外的种族。他们使用自己的语言(与吉斯洋基人的语言相似,并且他们可以理解对方决定用交涉来代替战斗时的话语),不过仍然有很多人使用通用语。 很多吉斯瑟雷人都是武僧;不过,术士、游荡者以及高阶职业者(他们称之为色西斯)也是禅林中必不可少的成员。 战斗 吉斯瑟雷人不会害怕没有武装,因为他们的身体就是自己的武器。吉斯瑟雷武僧完全可以在无护甲和武器的情况下战斗,并且渴望用一场“精彩的战斗”来回敬他们的死敌,吉斯洋基人及夺心魔。在战斗中,吉斯瑟雷术士会尽全力的利用自己的力量去援助他们的武僧、心灵斗士及游荡者。 心灵异能(Sp):随意施展——眩晕术,羽落术,粉碎音波。当吉斯瑟雷角色升至11级时,还可以一天使用一次位面传送。这些能力在施展时如同于一个16级术士的同名法术。 惯性护甲(Sp):吉斯瑟雷人可以使用精神力量来抵挡敌人的攻击。这使吉斯瑟雷人在保持清醒状态时获得+4的防御加值。 法术抗力(Ex):吉斯瑟雷人的法术抗力为5+角色等级。 吉斯瑟雷人的社会结构 吉斯瑟雷人的祖先在反叛者吉斯(见前面关于吉斯洋基人的部分)的带领下摧毁了夺心魔那横跨数个位面的庞大帝国。而在获得自由后,因为意识形态的不同,而最终导致他们分裂成为了基斯瑟雷人以及他们的宿敌,吉斯洋基人。吉斯瑟雷人的历史建立在如同囚禁于修道院的生活方式基础上,无论在哪里,吉斯瑟雷人从孩提时代就必须要学会如何消除潜在的压迫和敌人(绝不会是吉斯瑟雷人)。 吉斯瑟雷人生活于潜藏在混沌海旋涡深处的,类似于要塞的禅林之中。相对于外部空间的混乱,禅林内部则保持着相当的稳定。每一个修道院都由一个等级至少为 16的武僧禅师来对诵经、进餐以军事化训练等活动进行管理,禅师可以完全依个人的喜好及哲学来决定特殊的修习项目。一个修道院一般都会包含等同于全体战斗人员15%数量的非战斗人员(大部分是孩子)。吉斯洋基人的男性和女性可能从事任何的角色和职业。 拉克玛:出于特别的爱好,吉斯瑟雷人有时会组织起一支专门猎杀夺心魔的队伍,他们称之为拉克玛。一队拉克玛由4-5个8级吉斯瑟雷人及1-2个11级吉斯瑟雷人组成,队员基本都是武僧,不过至少会包含一个术士,并且可能会带有一个游荡者。一队拉克玛在杀死至少与他们的队员同样数目的灵吸怪之前绝不能回到自己所属的修道院之中。吉斯瑟雷人的角色 吉斯瑟雷人的天赋职业是武僧(这样的角色将会是守序中立阵营)。
好潮湿啊,墙壁上都是水,我的被子也湿了,怎么办啊,我要潮湿死了
早上好,顶一下帖子吧
好游戏顶一下
铁炉堡地下雕像
天气又变冷了啊
登录百度帐号推荐应用}

我要回帖

更多关于 雷电游戏电脑单机版 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信