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腾讯2011发布会FPS新作制作人答记者问
  腾讯在4月15日举行的2011年度新品发布会上公布了四款代理和自开发的FPS类型新作,看来腾讯准备在这个越来越红火的新领域上大展拳脚,以下来看看发布会媒体Q&A上的采访全文:  主持人:腾讯游戏今天上午在发布会上共发布了四款FPS新品,这些产品有哪些特色,腾讯游戏整体的FPS策略怎么样呢,在早上的发布会上已经有一个大致的阐述,今天下午我们有幸邀请了腾讯游戏代理合作FPS项目制作人许光先生,腾讯游戏自研FPS项目制作人徐成龙先生,腾讯游戏FPS市场高级品牌经理廖侃先生,以及Crytek公司关于《WARFACE》的国际商务拓展经理Paha Schulz先生一起接受大家的群访。  媒体:请问一下许光先生,我们知道《》取得了非常好的成绩,今天上午马晓轶先生公布《穿越火线》最高同时在线已经突破270万,这个成绩非常了不起,它的成功应该是基于整个QQ为核心的业务取得的成功,在这样的策略下,它比较偏重于大众一些,相对来讲,《》就没有《穿越火线》这么成功,腾讯对这种稍微相对高端的FPS网游,今天采取什么样的策略?  许光:对于高端游戏而言,还是要看它的用户群。我们首先会对游戏进行合理的市场定位,针对定位而挖掘此类目标用户的特征,尽可能根据这类用户的特征及需求来不断完善、优化我们的产品。  媒体:《战地之王》去年的影响好像并不是很突出,请问今年有没有进一步的措施?  许光:《战地之王》与《穿越火线》的成绩悬殊确实比较大,但是这个产品所针对的是FPS高端用户群,其实《战地之王》目前所取得的成绩是非常符合我们预期的。在今年,《战地之王》在游戏本身还会有很大的变化,所以为满足高端用户需求,我们今年会以丰富游戏内容为主。  媒体:请问一下徐成龙先生,现在最近几年家用主机的FPS游戏也开始加入一些网战要素,也非常受欢迎,今天上午发布时,&TGame&也有很出色的PVE模式,那么与单机FPS网战模式的区别在哪里?  徐成龙:PC平台采用、操作,精确度很高;但是平台所用的手柄,很难做到精确瞄准。因此PC平台可以做竞技性很强的FPS网游;而电视平台上,则会加入更多躲藏、走位、载具的玩法,减弱对射击精准度的要求。  媒体:随着现在FPS用户规模的迅速扩大,现在很多女性也开始玩FPS游戏,腾讯游戏会从哪些方面来吸引更多的女性玩家?  许光:我们一直在考虑如何吸引更多的女性玩家,女性玩家对男性玩家带动很重要。以《穿越火线》为例,我们已经在赛事系统中吸引女性玩家参与,如《穿越火线》5V5男女混合赛等,同时在陆续推出形形色色的女子道具,比如说AK47-茉莉、玫瑰手斧等,我相信在这方面的拓展会持续。  媒体:关于细分市场,腾讯已经讲得非常久了,这次一下子公布了四款FPS网游,这一类的FPS游戏分别是针对哪些用户群?  廖侃:总体上来说,我们不会对用户群进行精确定位,没法做到这一类一定是的,那一类一定是CF的,但是我们会根据产品的特色做产品品类的细分,尽可能准确地管理、分类好用户群。上午也介绍到,四款FPS新品的特色都非常鲜明,我们将根据不同的特色来进行定位不同的用户群。如TGame强调PVE玩法,Battery强调重火力出击,生化战场强调生化玩法,战争前线及Warface则强调以CryEngine3引擎打造的近未来真实战争。  媒体:新推出的这几款FPS游戏对已经成功的例如《穿越火线》、《战地之王》这些老的FPS游戏来说,用户上是否会有影响?  廖侃:应该不存在影响,用户的选择在于用户,我们会做好我们的工作,我们会做好完善的运营,做好我们的产品,以及用我们的市场方式告诉用户,我们的产品特色在哪里,用户可以根据自己的需求做出选择。  媒体:针对用户方面,现在QQ平台,包括《穿越火线》,他们的用户都是相对低端的,在我看来,腾讯下一步如果想打造一个QQ为核心的核心产品必然突破QQ用户低龄化的问题,在更高年龄层次的拓展上我们将采取什么样的措施?  许光:说到QQ用户低龄化的时候,请不要忽视《穿越火线》已经运营近3年了,所以大家可以看到,假设三年前我们CF主流用户是十七八岁,那么现在他们已经超过二十岁了,再过一两年就是大学毕业,所以FPS用户在成长,这一点是非常重要的。我们在早期就通过CF切入FPS用户,然后在这些人当中通过CF和其他的游戏不断拓展用户,但是已有的用户在玩的过程当中也在不断的成长,他们的年龄在成长,他们接触网络和接触游戏在成长。  媒体:我们还是依靠用户本身来解决这个问题吗?  许光:最关键的是我们通过每一年推出的游戏让用户不断的成长,这样用户与游戏联动成长,用户群在逐渐成熟。  媒体:但是我看CF还是基于QQ平台本身的,它还是没有脱离QQ为核心。  许光:在CF没有大规模成功之前,国内也推出了许多款FPS网游,但很多都没能获得成功。腾讯平台对CF的带动中存在一个临界点,突破临界点之前,可以说CF主要依靠腾讯平台。但最关键的成功,更多的用户发现其实他们喜欢玩的是CF,而不是因为在用QQ才来玩CF。除了腾讯平台本身,我们针对CF进行了大量的市场推广、赛事推广,同时在不断完善产品,所以逐渐变成以产品运营为主导,在此过程中激发了用户对CF的需求。所以大家担心的腾讯平台低龄化的问题已经不是问题。  媒体:腾讯单从FPS产品来讲,现在围绕着《穿越火线》这一个产品开展的,通过这一个产品让用户熟悉FPS,同时围绕它了解更多的产品?  许光:你说的这个相对来说是有一方面,但是更多的还是通过多个产品共同推动,来把这个市场做的更大,而不是只靠CF。多个产品对准不同类型的用户,把这个市场共同做大,我相信未来FPS市场规模还会继续扩大,细分市场持续存在,但是在细分的同时会变得更大。  廖侃::打一个不太恰当的比喻,有的人喜欢吃水果,一开始他是发现苹果很好吃,我们会尝试给他提供香蕉和梨,而他在都尝了一遍后,会发现确实水果都很好吃。  媒体:Warface这款游戏在国外的运营成绩是怎么样的,进入国内之后本地化的修改怎么样?  许光:目前Warface在国外还没有正式运营。Warface是Crytek公司针对亚洲市场研发的一款FPS网游,并且着重考虑中国用户的需求,同时我们已经介入到产品的研发阶段,所以基于用户的基础上会把中国用户的需求做的更加完善。  媒体:就是说这项游戏是专门针对中国开发的世界级的FPS游戏?  许光:中国可能是一个侧重点,但是整体来说还是更针对于亚洲市场  媒体:它采用的CryEngine3引擎,这款引擎可能对机器配置要求比较高,在推广方面有什么具体策略?  廖侃:前面我在上午的当中已经说到,CryEngine3看起来是给大家一个新的门槛,好象是有配置非常高的需求,Warface希望为玩家提供一个相对比较低的门槛进入,这样能够有效来降低这个门槛。推广方面会是双方的助力,我们会借助于CryEngine 3这样一个豪华引擎的优势,同时我们也会让玩家在逐渐的体验过程当中感受到我们在这些方面所做的工作。  媒体:目前在中国没有游戏开发商采用CryENGINE3自主研发游戏,是因为引擎对服务器端的要求高的原因还是其他原因导致的呢?  Paha Schulz:(译文)其实已经有中国游戏开发商已经在进行CryENGINE3的合作洽谈,准备使用该引擎来研发游戏。出于商业机密的角度,现在不便透露具体细节。再谈下大家对服务器端的担心问题,虽然CryENGINE3是顶级引擎,针对的是相对高端的用户,但其实对服务器端的要求并不是很高,例如《上古世纪》就已经在使用CryENGINE3来研发。  媒体:之前《穿越火线》加入电竞元素,今天发布的这四款有没有定义哪几款是比较电竞的?  廖侃:我们还是倡导一个观点,我们不要左右用户的选择,我们是为用户提供服务。哪款FPS网游适合电竞则取决于用户的需求,适合竞技的,我们会把它通过电竞平台、各种赛事来向用户提供电竞氛围。当然我们在脑海中也有比较清晰的划分,但是在现阶段不想作这样的评断。  媒体:自主研发的TGame和《战地之王》都采用虚幻3引擎制作,都偏向于高端用户,两个会不会存在内部竞争?  徐成龙:这两款游戏都是高端引擎做的,但是画面风格是不一样的,内容上也有很大的不同。  媒体:我有一个问题,CF的巨大成功与其展开的诸多赛事会有一定关系,不知道接下来这4款FPS新品在赛事上是否会有尝试?  廖侃:刚刚跟这位朋友问的问题很类似,我们会十分重视用户对于产品的感受及需求,用户若喜欢或需要网络赛事,我们就将为之打造非常体系化的赛事系统,CF之前已经做到这点。  媒体:这个用户怎么理解,会不会有一个数据量化?  廖侃:如果要求游戏举办赛事的用户数量足够多,同时赛事系统能支持足够多的用户数,那  我们一定会为它打造赛事体系。  媒体:会不会尝试拉国际线路?  廖侃:我们一直最近在这方面工作。  媒体:是线上服务器对接的?  许光:让游戏全球化肯定是我们核心的思路,我们先通过比较好操作的赛事来切入,但是考虑到大家会有一些硬性的限制,比如各个国家的版本不同,各个国家的语言不同,目前还有一些问题需要克服,但是这是我们努力的目标。线下赛事这一块也是我们需要考虑和推动的,这也是我们在想办法去做,但是有很多的差异,当然有一点不能忽视,那就是网速问题。  媒体:TGame有没有海外运营的计划?  徐成龙:我们正在和美国一些公司在谈,目前还没有具体的计划。
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