一个游戏忘记是单机的还是不用联网的单机游戏了,里面有天使天使可以升级为大大天

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收银系统用单机还是联网的?
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问:收银系统是单机的还是联网的?答:亲亲天使采用的是专门定制的母婴店专业收银系统,需要联网的,与单机的相比有以下优势:1联网的可读取信息,后期免费升级,完善功能,操作方便;2单机的不仅没有办法升级,而且无法读取商品档案等重要信息,操作繁琐。
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[一键安装] 天使shininglore,谁还记得当年这款游戏,【原创首发】
本帖最后由 bayunlove 于
21:07 编辑
绪言自较早在国内运营的全3D游戏《精灵》之后,在2002年7月,ShiningloreOnline(天使在线)作为更成熟的3D MMORPG(多人在线)网络游戏来到了中国。游戏虽然在画面上较为细致,但其程序设计却问题重重,以致2003年10月正式结束运营,其在韩国的后续版本也停止了开发。一直以来,忠实的游戏爱好者一直为天使的复活而努力。转眼已经到2015年了。12年的时光,天使仍然在苟延残喘。我不想去打破这样一种平衡,不过随着时间流逝,各种技术也如过眼云烟逐渐淡出记忆。在此,我仅将天使目前还能整理到的服务端资料放出,有兴趣的爱好者可以单机玩。如果想要体验网络版,可以加Q群:
安装有问题,也可以咨询群Q:自动安装服务端:官方最后更新客户端:天使服务端电子书:下面是目前一个天使服的截图:我们的QQ群号:1群群
致所有热爱天使的朋友。当年离开还有遗憾吗?还有未完成的心愿吗?
回来吧,永恒天使再现了当年的辉煌。
10年后,在这个贝城,又出现了天使的繁荣。朋友,终有相聚的时刻。不论离别再远,时间再久。
先来一组永恒天使游戏玩家截图:
天使的游戏世界观:
传说之一:大地和海洋当大地和海洋这两个王国之间爆发战争后,阿尔丹的文明几近灭亡。 当一个叫作古神的巨人通过月亮之门被召唤到这里时,阿尔丹似乎注定要毁灭了。 大地之子基里和潘多拉的女牧师阿莎试图阻止古神并且暂时把它的主要能量来源—海洋—封存到欧弗吉尔阿卡里尔斯中。 人们开始指责这两个英雄,因为他们让水消失了。 于是,英雄们和他们的孩子被驱逐出王国。一个传奇故事就这样开始了……
传说之二:继承者这是一个关于连接传奇时代和水时代的8个英雄的故事。
海水消失几百年后,世界逐渐变成了沙漠。汝恩—基里和阿莎的孩子—通过时光旅行来到这个时代。 他聚集了8个年轻的英雄,发现了古神拉比利兹是沙漠形成的主要原因。
最终,他们打败了古神,恢复了海洋。
(这是单人游戏模式的剧情)
传说之三:开辟新纪元 在8个英雄赶走古神五年后,神秘的力量和事件不断出现在这个世界上。
你将开辟一个新时代,与原先的8个英雄交流,发掘失落的阿尔丹和月球文明的秘密,并成为拯救这个世界的英雄,写下新的历史篇章。
天使的游戏特点介绍:
全3D的角色造型
天使能让玩家创建自己独有的人物角色。玩家可以选择性别,挑选发式、面庞、衣服、裤子、手套和鞋子。 因此每位玩家的角色都会有自己独一无二的3D造型, 而不像以往在线中的角色那样雷同。
拒绝单纯的鼠标点击
  在&天使&中,你再也不用忍受头脑简单的狂点鼠标战术了。 “天使”的战斗动画会随着你的武器、魔法和技能的不同而变化, 同时配以炫目的特效。 现在你该知道这里的战斗将多么令人振奋了吧。
更多的互动性
  游戏中的环境和物体再也不只是摆设了。你能够捡起、携带或使用你看到的任何物体。 游戏还提供了大量的地点供探索。安特洛尔—这个火与沙漠的大陆—是玩家的起点。很快还要有4块大陆加入到游戏中。 每块大陆都有与众不同的气候、居民、文化和环境,而且每块大陆都有至少5个大城市。
清新、靓丽的世界
  布丁·史莱姆成了食物?这么可爱的兔子怎么是个怪物?那个手持魔法煎锅的小姑娘竟然是美食王国的公主?“天使”的世界充满了令人惊奇的新点子。你还不赶快退出黑暗阴郁的中世纪世界,加入到色彩斑斓、想象丰富的“天使”的王国?
  是“天使”不可分割的一部分。
“天使”里有许多屋,你可以在那里同你线上的伙伴一起玩很多不同的。 每个职业都根据特殊技能的不同有它自己的职业小游戏。 例如,厨师可以玩烹饪游戏,创制不同的菜点来获得经验点以求升级。 总之,玩迷你游戏是一个放松、交友、升级和获得新物品的好方法。
打破传统观念的聊天功能
在线游戏最重要的一方面是与他人沟通。
  在“天使”里,聊天不会仅限于文字的输入 文字和人物的动作将结合起来表达你的意见和感情。 而且,游戏还提供了咖啡屋,你可以坐在里面的一张桌子旁,一边和人聊天,一边品尝饮料。 人物角色甚至可以变化面部表情并把头转向说话的对象。
在中建造房子
  在“天使”里, 你可以有自己的房子。
  不论你的角色是什么职业,你都能建造自己的房子并且装饰它。 你可以让你的房子成为储藏室或与朋友聚会的地方。
这些还不够,还有更多……
  你可以像在普通中一样接受任务或参与事件。 或者,你也可以加入一个团队或行会来享受在线游戏的乐趣。 再加上迷你游戏、聊天、时尚、个性……甚至自己制作物品并把它们卖出去……
“天使”中各种各样的活动将令你眼花缭乱。
顶一个,是个很不错的游戏,想当年很多人玩这个啊。超卡哇伊的
睡觉睡到自然醒,好幸福。哈哈,来顶一顶!
一天顶两次,哈哈,加油加油!
明天又要上班了!加油加油!!来顶一顶
只出现了没多久 ,就挂了的吧
周一啊,来顶一顶!
周一啊,来顶一顶!
周一啊,来顶一顶!加油加油!
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有点像热血江湖。。
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《解放周一》:游戏产业不是天使,但也绝不是魔鬼  ■ 游戏产业——惊人的增长  比上海这几天的天气还热的,是昨天闭幕的2015ChinaJoy。  办了13届的ChinaJoy,已经成为了一个现象级盛会:大批游戏厂商趋之若鹜,各路游戏高手云集,游戏爱好者人流如织……展会的品牌效应有目共睹,但因为内容指向的是游戏,还是被很多人贴上“小孩子玩的”标签。  殊不知,这个“小孩子玩的”产业已经越玩越大。如今,中国网游不仅在技术上处于全球前列,规模也是全球最大,走出去的脚步更是快得超乎很多人的想象。但对于这个正在对中国经济和文化发展、社会心理建构产生聚变反应的产业,因为不了解而生发的误解,依然重重。  一年半以前,“60后”徐炯对游戏产业、ChinaJoy同样“太不了解”,直到出任上海市新闻出版局局长后,他不断看到一些“惊人的数据”:  比如,去年中国电影总票房将近300亿元,让不少人欢欣鼓舞,可去年中国游戏的营业收入已超过1100亿元,是电影票房的3倍以上。而且中国电影票房中,有一半贡献给了从国外引进的片子,但游戏收入的63.5%归于国产游戏,今年上半年,这一比例上升到75.7%。  每一个中国文化人,大概都有一个梦想,就是让中国文化产品“走出去”。当我们为某一部国产电视剧在国外播放而欢欣雀跃时,很多人并不知道,其实国产游戏正在“成群结队”走出国门。  30.8亿美元,这是去年中国原创游戏的海外销售额,同比增长69%。今年的数据,看走势将更为惊人。徐炯感慨:“在我们的心目中,中国文化‘走出去’,是影视、是图书,或是其他一些文化门类,但恐怕没几个人会想到游戏。”  然而,正是不被人注意的游戏,如今却像施展“轻功”那般,悄无声息又快步如飞,成为中国文化“走出去”的一支生力军。中国网游公司在世界各地落地生根,有人说,这既是自己“走”出去,也是被“拉”出去的。拉动的力量,是强劲的市场需求。  从全球来看,美国的游戏业连续多年超过好莱坞电影业,是全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业是“国家第三支柱”,市场份额占据全球2/3,被视为“国家战略”和“国家外交策略之一”;韩国动漫游戏产业则是国民经济六大支柱之一。全球第三产业中,“动漫游戏产业”(包括各种衍生产品)增加值已超过电影,跃居第一。  这些数据其实都在指向一个事实——未来,如果想在全球范围竞争国家的文化软实力,动漫游戏的作用不可低估。而与游戏所承载的分量相比,我们对它的了解和关注,似乎都轻了些。  ■ 游戏企业——有趣的创新  十多年前,电子游戏刚被引进中国时,曾被当作洪水猛兽。  对“主机游戏”下了禁令,一禁10年。而人们对于游戏的热情,却没禁住。主机游戏被遏制住,却没想到成全了正在兴起的另一种游戏类型,网络游戏在国内开始星火燎原。  仅上海,2014年的网络游戏营业收入就高达370多亿元。徐炯对游戏产业最初的印象是这样两点:“一是需求惊人,玩家狂热,发展潜力非常之大;二是游戏公司都是年轻人在创新创业,活力极强。”  游戏公司的创新活力,在莉莉丝科技有限公司里,可见一斑。  市面上有口皆碑、每个月流水超过2亿的“”,正是出自莉莉丝之手。公司CEO王信文说,他的目标是“做一家很酷的公司”。  的确很酷。这家位于漕河泾的公司,占地4000多平方米,约100名员工。公司里有猫舍、鱼塘、小剧院、冥想室,甚至还有滑梯,可以从楼上的酒廊直接滑到下面的办公区。  然而难以想象的是,2013年这家公司才刚刚成立。彼时,3名“85后”年轻人从腾讯游戏部门辞职,创立了这家小公司,当时启动资金仅仅65万元。未满2年,就取得如今的成绩,“主要是靠创新”,联合创始人张昊说。  2013年是莉莉丝创办元年,同时也是中国游戏产业的一个盘整年。大公司不断兼并收购小公司,对市场进行“卡位”,提高门槛阻止后来人进入。游戏市场,已是一片厮杀的“红海”。虽然销售额上千亿元,但能够真正赚钱的游戏公司却不到2%。一款游戏推出后,2个月内若没有“过亿票房”,那就注定沉寂失败,和拍电影的风险一样,有太多不确定性。  这种情况下,莉莉丝能杀出重围,除了创新别无他路。“刀塔传奇”改变了以往卡牌游戏撞击式的玩法,屏幕颇具动感,颠覆了这个品类的固有模式。甫一面世,就大受欢迎。今年年初,有30亿元的资本找上门来,想要谈收购,这让创业团队有点晕。  “其实还是有点动摇的,毕竟这辈子都没见过这么多钱。”张昊坦率地表示,“然后我们开会讨论就在想一个问题:假设资金到手,大家拿着钱接下去做什么呢?想来想去,还是想做游戏。既然如此,那又何必卖掉它?”  ■ 游戏文化——也在“走出去”  中国文化怎么“走出去”,过去的想法比较“高大上”。比如花很大力气,翻译中国的经典著作。可是受众非常有限。  什么是中国文化元素目前最成功的输出?武侠应算其一,这也提示了怎样的文化产品类型更具广泛传播效果。反过来,西方文化对我们的强效传播,主要靠的也是好莱坞大片、流行音乐、动漫游戏这类通俗文化。  “文化输出的技巧,有一种讲法叫夹心巧克力,外面是巧克力,让人喜欢吃,吃到里面,有一点核,就是文化的内容。如果把这个核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不动、吃不消。”徐炯这样比喻,“我们一讲输出,就想把一个严肃的孔夫子推向世界,外国人其实很难接受,因为离他们的文化背景太遥远。指望人家像粉丝一样,愿意费心费力了解你的方方面面,那是一厢情愿。”  日本的文化输出做得有技巧,主要依靠的就是动漫。它从未刻意强调,动漫一定要承载日本古典哲学或文学名著之类的内容,而是按照市场规律和人们的接受规律来做,在竞争中产生能走进全球市场的作品,其中携带的日本文化元素,激发了西方人进一步了解日本文化的兴趣。  在文化创造上,目前很多国产网游的中国意韵都颇深。比如仙侠题材的游戏,包含着中国人对天人合一的理解,和对生死、命运的看法; 大量的网络小说、动漫、音乐、游戏,充满古风古韵。这些都可能像直接诵读唐诗宋词一样,触发年轻人对传统文化的喜爱和深入探究的热情。  “也许,像游戏这样在老一代人眼中没什么营养的文化产品,正以它的方式,影响年轻人逐渐走向主流文化、传统文化。”徐炯说。  ■ 游戏偏见——更应该关注人性  “对游戏,我蛮纠结的。”徐炯坦言,“从产业的角度支持游戏发展,我可以说; 从繁荣文化的角度,却很难像说图书那么理直气壮地说出口。但有一点要讲,就是对它的一些偏见,需要纠正。”  第一个偏见,只有年轻人,尤其是不上进的年轻人才玩游戏。其实游戏是人的天性,不分年龄,中老年人中也不乏爱玩游戏的,比如打牌、搓麻将,玩起来同样可以没日没夜。“一代顽主文人”的代表王世襄先生,就喜欢玩蛐蛐、鸽子,在那个年代,斗蛐蛐正是“玩物丧志”的游戏,社会评价相当糟糕。  第二个偏见,游戏是让人上瘾的毒药。从天性的角度,指望人什么都不玩,只埋头苦读苦干,是不现实的。人不是机器,特别是青少年更不可能像机器一样,完全理性,按部就班。“我听说一些孩子,考进大学以后,疯狂地玩游戏。恐怕他们是之前被压抑得太久,进了大学,少了家庭管束,一下子爆发了。”徐炯说,“但我觉得,现实会把他们拉回来,不会一直沉溺。”  第三个偏见,就是贴上“不务正业”的标签。许多人觉得,玩游戏只是浪费时间,读书才是好事。但其实,书本、影视、游戏,都是文化的门类样式,每一个门类中,内容都有高低之别、雅俗之分。书和书就不一样,一部分书属于娱乐消遣性质,读来只为快乐,也可以视为一种游戏。  曾经,有些西方知识分子认为电视里播的都是肥皂剧,看电视纯属浪费时间,所以把家里没有电视机当成引以为傲的事。然而他们忽视了,电视里有开拓眼界的节目,有书本表达不了、描绘不好的知识,关键还是人们怎么去看。  ■ 游戏精神——社会的寓言  中国科幻小说作家刘慈欣,写过一本书叫《超新星纪元》,其中假设,地球惨遭横祸,只有13岁以下的人幸存。一个突然只剩孩子的社会会变得怎样?发展动力是什么?成年人为生计、为名利,都要赚钱,这成了世界运作的重要动力。而小孩没有经济概念,图的就是开心,不愿忍受工作的枯燥。最终,这个全新的“年轻社会”找到了自己的运作动力:谁工作好,奖励的不是现金,而是假期,可以去超级游乐场,随便玩。社会成员们为了游戏的快乐而工作。  借刘慈欣的独特视角看我们身处的现实,对财富的追求是不是过分凌驾于人的游戏天性、快乐感和幸福感之上了?游戏玩耍、兴趣爱好,于是成为格格不入的“敌人”。对游戏的“零容忍”,是否也是一种不正常?  如果说,刘慈欣写的是科幻寓言和哲学遐思,那么另外一本书《游戏化思维,改变未来商业的新力量》,则讲述了把游戏精神变成现实操作的真实案例。  书中举例,很多人希望每天坚持跑步,可偏偏很难坚持,于是有人开发出跑步的APP软件。软件让你自己设定目标,然后每天提醒:今天跑了没有?当你开始跑,则反复反馈:现在跑了多少,离当天目标还有多远。这是借用了游戏中“通关”、“升级”的设计及其背后的心理学原理:人需要一个直观的目标,不断被激励。软件还设计了一个圈子,可以让你看到朋友们、也让朋友们看到你的表现,以此激发人的好胜心,让你为了晒成绩而坚持跑步。  另外一个例子发生在IT 行业。微软每次新推出一套系统或软件,都需要很多工程师挑毛病。但挑毛病是一个十分枯燥的过程,微软设计了一套“游戏”,每挑到一个毛病,就给你打分,随着点数增加还会提升等级。同时设立排行榜,让不同的团队比赛。如此一来,枯燥的工作有了乐趣,变得动力十足。  这些例子说明,游戏对人性的洞察,值得借鉴。也正是因为设计者吃透了人性包括弱点,游戏才这么令人着迷。当然运用得当,海阔天空;运用不当,会引发悲剧。  ■ 游戏心理——诱惑难道防不胜防  几年前,一份研究报告表明,同样是玩网络游戏,中国人沉溺的比例远超国外。  有人认为是因为三大缺失,使网络成为替代品。第一是父亲功能的缺失。父亲代表着规则和秩序,孩子自控能力与父亲有很大关系。但在中国家庭中,父亲不太陪伴孩子。第二是游戏本身的缺失。很多人以为,中学阶段的孩子已经不需要游戏了。实际上他们仍然需要,而且需要更丰富的游戏帮助成长。第三则是同伴的缺失。  复旦大学哲学系教授王德峰说:“社会生活的缺失,才是问题的根源。”人是社会的动物。孩子也需要社会生活,需要排解孤独。如今这样的机会日趋减少,于是他们就把网络当成同伴、当成社会。当他们无法从真实世界中感受到自己作为人的价值,多以分数为指挥棒的学校教育更是雪上加霜,学生成了得分机器,而不是有天性的人。于是,一部分被压抑的人性,不得不重新寻找落脚之地,这个地方就是网络。  “首先是我们社会自身供给的缺失,才使网游乘虚而入,它成了维系孩子成长的社会替代品。”王德峰如此强调。  《新发现》杂志主编严锋也有类似的分析:游戏的设定是,你只要付出努力,就能实现目标,满足人在成长中的自我价值。而现实中,一个孩子如果总得不到鼓励,感受不到自己的存在,便会备受挫折,只能在游戏中寻找愉悦。相反,现实中多一些鼓励和肯定,多一些精彩的活动和有趣的陪伴,网游对他的吸引力就会降低。  从心理学角度说,孩子一旦沉迷于一样东西,直接禁止,是最简单粗暴好用的手法,也是家长们的第一反应。多陪伴、多肯定、多鼓励,这样的“长期路线”显然更加复杂。中国人的教育手段,通常也喜欢直接禁止某些行为,很少主动做些什么来填补心灵空白。大多数长辈堵死、管死之后,却没有解决根本的核心问题:给孩子提供怎样的精神补品?只要人的孤独感、存在感没有找到出口,游戏的诱惑力永远防不胜防。  那么游戏的吸引力为何如此之大呢?这个问题,不仅困扰着反感游戏的人们,也困扰着历史上的诸多大师。  席勒说:“只有当人游戏的时候,他才完全是人”;对多种文明进行考察后,荷兰文化史学家胡伊青加得出这样一个结论:“文明是在游戏中产生和发展起来的。”数遍历史上的各家学说,都有一个共性,那就是总把游戏和人性本能、基因遗传、文明进化联系在一起。  可以这样剖析,游戏首先是玩家们主动选择的,不受外力强迫,仅这一点“自觉自愿原则”,就特别体现出个体的独立和存在感。其次,游戏结果不具有太多现实意义,游戏中体会到的快乐,是人类一种本能的、感性的快乐,无关世俗的是非名利,规训束缚。这正是“完整的人”的定义——能充分呼应生命本能,又不易察觉地服从理性规则。  游戏的意义在于,它象征了年轻人自由的生命活动,不说教、不拔高,只是愉悦本身。一个真正完整的当代人,应该能在享受游戏的同时,懂得更好地安排生活,体味人生。  过去的几个世纪里,诸多思想大师曾经遗憾,千万条理论前,人类社会早已成形,理念难有从零开始的实践。然而今天的游戏却不然。一个社会的规则,可以全部掌握在人自己手里,在游戏里从头到尾重新设计,它究竟通往乌托邦,还是奴役之路,全在设计者的一念之间。& & & & 了解更多手游资讯,尽请关注优亿市场!相关阅读返回,万千游戏任你选:猜你喜欢相关资讯
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更新时间: 20:31:26
所属专题:&
其实方法很简单,首先让每一个人升一级的祭祀,然后再没有敌人的地方狂加血,每加一次就相当于攻击敌人一次的经验。
最好可以转一个占星师,就不怕敌人冲过来了,用占星师的催眠术定住敌人慢慢加血升经验吧~~~
对于魔法加经验的补充:
无论魔法等级高低,基础经验总是10点。如果有一个用目标加1点经验,2个加2点,以此类推。比如一个回复术基础经验是10,发到动都是1人,范围内有2人所以得到的经验就是13点
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