虚荣什么时候出5v5为什么没有5v5

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虚荣4V4模式预测 VG没有什么是不可能的
来源:作者:ZERO
还记得之前的4v4地图吗?事后据我了解的消息是地图很遗憾的在测试端删掉了。在去年的一次虚荣发布会上虚荣CEO表示虚荣不会推出5v5,不过4v4会有考虑。时间过的很快直到现在,跟我一起顺一顺VG暗示的4v4吧!
首先就是不久前虚荣CEO对中国玩家道歉视频,视频上称我们一直把注意力集中在制定一个针对中国的服务器优化系统,但是现在东南亚服务器大面积死机不得不将注意力转移到东南亚,好在中国服务器优化已经到了最后的测试阶段不久后就能成功。
到这我们在回到上面4v4地图进入了测试端之后又删掉了,应该不出我所料其中的重要原因之一就是网络问题(原因就是国服,因为国外的平均网速我们是没法比的况且虚荣就是国外游戏)其他原因可以不用去想因为开发组不会在无脑的前提下做出4v4地图。
结合开头道歉内容已经透露了国服网络优化计划已经推向尾声(测试阶段)好了4v4网络问题解决了其他没什么问题了吧!其次就是我昨天发布的虚荣2.0版本,大家都应该知道要出一个连续两次技能的装备,难道你们没有疑问吗?对于某些英雄太不公平了,难道是加速游戏时间的表现?
现在再回到上面4v4项目上,如果要出4v4带来的必定是更大量的游戏时间,作为一款手游这样就不太好了,那这次更新的几大另类改动就是这个时间过长问题的铺垫,英雄多了两次大招再强也不至于直接结束团战,况且眩晕沉默甲庇护等等不是没用的。然后第二大暗示4v4,就是视频末尾非常明显的暗示,在2017年会有更多模式和玩法!虚荣将进入新的时代!各位虚荣伙伴们,面对疾风吧!
总结:虚荣4v4模式不再是梦。后使用快捷导航没有帐号?
Super Evil:《虚荣》产品不会为了商业化牺牲体验
导读:7月30日,Chinajoy2016游戏展期间,斑马网有幸参与采访了美国手游研发商Super Evil Megacorp COO Kristian先生。采访期间,Kristian对于《虚荣》项目在中国的运营情况表示认可,并且对于代理商巨人的后续运营充满信
  7月30日,Chinajoy2016游戏展期间,斑马网有幸参与采访了美国手游研发商Super Evil Megacorp COO
Kristian先生。采访期间,Kristian对于《虚荣》项目在中国的运营情况表示认可,并且对于代理商巨人的后续运营充满信心。此外,他还解读了《虚荣》产品的一些核心玩法的产生过程及设计初衷,并且表示会努力把《虚荣》打造成一个体验至上的移动硬核游戏,而不会为了一些商业化原因牺牲游戏的体验。Super Evil Megacorp COO Kristian先生
  采访中核心提问如下:
  媒体:2015年3月的时候我们曾在GMGC的大会上采访过您,当时您的态度是《虚荣》还没有准备好正式进入中国市场,一切都只是尝试。不过3个月之后,在2015年7月的时候,巨人就公布了获得《虚荣》代理权的消息。那么,是什么原因让Super
Evil与巨人真么快的达成合作?
  Kristian:在选择合作伙伴的时候,我们期待的是一个长期的合作伙伴,并且能够保持一个顺畅的沟通,这些条件巨人都达到了我们心目中的要求。此外,我们双方对于制作游戏的态度也非常一致——打造最优秀的游戏!所以,我们一拍即合。
  媒体:在《虚荣》登录中国之前,您是否预料到移动电竞会达到今天这样火爆的程度?
  Kristian:之前确实没有预料到会这么快,我们的考虑是在几年时间内逐渐的把这样的电竞产品做出来。之后,中国市场对于《虚荣》也是非常重要的,中国的玩家对于《虚荣》这一类产品的体验要求也更高,我们刚进入中国市场是保持一个学习的心态的,主要的想法是尽可能的提升自己的体验,从而获得中国玩家的认可。
  媒体:代理期间,巨人为《虚荣》进入中国市场提供了哪些帮助?巨人在中国运营《虚荣》的情况您是否满意?
  Kristian:巨人在中国的代理非常出色,也给《虚荣》顺利进入中国市场提供了很多便利,我们iOS的版本已经快速的上线,之后,安卓版本也即将出炉。
  媒体:作为MOBA手游,《虚荣》的操作是点触型的,但国内大多数的同类产品是采用虚拟摇杆的操作形式,您觉得这样的设计会不会对我们后期的运营造成困扰?
  Kristian:对于这个问题,我们进入中国之前就有过非常多的考虑,也不太确定点触的操作会不会符合中国玩家的操作习惯。之后我们进行了很多调研测验,后来还是坚持了点触操作。我们希望给玩家带来更高的游戏体验,希望玩家在游戏操作的时候,能够一触屏就立刻攻击到相应的位置,并且更准确的释放技能,这些都是虚拟摇杆目前无法实现的。此外,点触的操作更简单、更容易学习,有利于提升游戏的控制系统。
  媒体:您觉得中国的MOBA游戏产品中,哪些体验或者设计是值得《虚荣》借鉴的?
  Kristian:我认为做最简单的事情,有时候可能是最好的,我们还是非常坚持我们选择的模式。目前《虚荣》的设计有很多特点,比如简单、容易学习等等,我们希望能够提供更具激情的核心游戏体验。目前市面上的很多游戏,也有很好的设计,但可能持续性上会差一些,我们还是希望看的更长远一些。
  媒体:《虚荣》目前的产品迭代节奏相比国内的同类产品都慢,比如新英雄等方面,是否以后会考虑提速?
  Kristian:我们主要看重的还是英雄的品质,我们希望更新的每个英雄都有自己的特色,更吸引人,也更有趣。比如之前我们上线了一个叫莱拉的新英雄,上线之前其实用了几周的时间去测试这个英雄,来保证平衡性与技能特色。
  媒体:目前《虚荣》的对战模式是3V3,有没有考虑过5V5的玩法?
  Kristian:这是中国玩家经常问到的一个问题,《虚荣》我们还是要做一个长期发展的游戏,3V3其实是一个很简单的模式,你可以很容易的找到几个朋友凑在一起玩,但是5V5可能很难凑到这么多的人。之后,3V3的游戏时间更短,我们还是希望能够尽可能优化游戏时间,这一点5V5很难做到。前一段时间,我们内部也在频繁的讨论这个问题,但我们现有玩法的反馈结果是并不是很多玩家有这样的需求。实际上,喜欢3V3的玩家是一类人,而喜欢5V5的是另外一类,我们并不希望去抓一些类似Dota2中的一些地图类型,这些内容很不容易上手,也不好学习。
  不过,《虚荣》本身也不会说放弃任何可能性,我们也一直在开发全新的游戏模式,可能是1V1或者5V5,没有人能预测未来的走势会是什么样子的。
  媒体:类似《皇室战争》一类的游戏将游戏时间控制在很短的时间内,并且取得了不错的成绩,有人预测这种短时间一局的模式会是未来MOBA游戏的一种趋势,您怎么看这种观点?《虚荣》是否会考虑做一些限制游戏时间的设定?
  Kristian:不排除其他游戏有这样的定位,但15~20分钟的游戏时长其实是最适合《虚荣》的,我们玩家的群体就是在游戏前会想到有15~20分钟去进行游戏的,这样的时长也更能保持游戏的体验,能够让你有充足的时间去建立自己的战略部署,整个游戏过程是需要这样的时长的,所以我们没有考虑过改变目前的模式。
  其实在时长方面我们也进行了一些测试,比如《虚荣》中加入了一个1V3的电脑对战模式,如果你能掌握要领,其实能够做到很快的结束战斗。
  媒体:是否有考虑将《虚荣》移植到VR或其他设备上?
  Kristian:刚才我们一直在谈《虚荣》的可控性和精准性,其实在VR看MOBA游戏可能会是一个很酷的体验,但如果真正去玩,体验如何这个还不确定。我们期待在VR上做很多很酷的事情,而目前《虚荣》做的已经足够精细了,我们要去适配VR其实很简单。
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