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2015年游戏设计师的职业规划与就业前景
日08:41 &佚名&
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& 游戏设计师职业规划与就业前景
游戏设计师的职业规划与就业前景分析。
每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划。虽然刚刚步入大学二年级,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。  人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良好”,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的——制作游戏。记得在高考前那段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。”我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。  我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注。《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图E族》、《大软》、《微型》、《CGV》都是我的文献参考来源。而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。  国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在IT界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的。  从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(EA)倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司(BLIZZ)更像是完美主义者,精于品质。所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上,不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标(CAREERGOAL)。  目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作——绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表。SQUARE-ENIX(最终幻想系列)出品的游戏最大特色就是CG精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘。  对于大二的我来说,眼下最急切的是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在09年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力。  大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,“什么都略懂一点”,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力。  职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的趋势,借着3G网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、PC游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。  可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。  同理,游戏剧本小说的创作亦然。通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素。诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术。游戏设计师——一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远!
游戏设计师 职业规划 、角色定义 游戏设计师职业规划、角色定义。生涯设计 职业规划 专题组推荐。 游戏设计师是什么? 游戏设计师的主要职责是设计游戏玩法的元素,并将这些元素转化为可玩的交互体验。 一、游戏设计师的职业规划: 下图表示的是大型开发工作室的游戏设计师的职业规划走向。 尽管生涯之路各异,取决于公司和他们决定给的头衔。这条路也可能从制作开始。例如,Hideo Kojima是《合金装备》系列的制作人,他是设计师,但给了自己执行制作人的头衔。当你的工作与制作相给合时,职业生涯的走向就是这样: 不管你得到的头衔是什么,达到职业生涯的顶峰都需要努力工作。好游戏来自好团队,好团队是由有才华的个人组成的。才能来自实践、认真对待工作、专业的态度和挑战极限。与有才能的人共处一室,你每天都会学到新东西。最重要的是,你必须有成功的渴望。想象一下你自己成为工作室的...
要聊聊设计师的职业规划的问题,貌似有些朋友对这个事情还挺关心的,我理解为一方面是掌握对付猎头时候的标准答案,一方面是真的对这个问题有所困惑。无论什么动机,大多数年轻的设计人一般都是在辞职或者下岗后,才开始考虑这个问题,那未免为时已晚。 职业规划这事儿挺悬的,有人认为是在一个行业中一条路走到黑,但是我们看到大多数的从业人员连周围的朋友都觉得他货不对板,那么自己的坚持是否还有意义?一旦确定了自己的&职业规划&,也就面临从一而终的问题。这东西非常困难,我相信很多人是聪明的,在职业道路出现极大瓶颈的时候都会选择绕道而行。就我来说,我也就是干设计比较在行,而且能有成就感,所以像我这种类型的货色我们应该还是有属于自己的职业规划的: 抛开性格和其他因素不谈,我先说说我自己对自己的职业规划: 助理设计师→设计师→职业设计师→知名设计师→设计管理→...
每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划,请参考。 虽然刚刚大学毕业,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。 人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良...
一、前端新人何处来? 偶想相对于其他技术职位来说,前端算是最挨踢地IT职位了。偶注意到很多校招进来地“页面重构师”、“前端开发工程师”等等都是非计算机相关专业地(像偶,木材科学…. 扯蛋~)。这当然是因为互联网行业吸引人以及html和CSS入门起点低,大学里尚能全民考C(计算机级),全民做网页有什么可以?而且,因为职位所处位置地交叉性,注定有很多前端人员是转行而来: 设计师转前端 这个最常见。小公司里地“美工”至今还干着这样地工作 —— 出图(Photoshop) -& 切图(HTML/CSS)。偶本人也是因为帮偶姐(设计师+代码盲)切图才踏上前端这个道路地。搞设计出身地前端有个优势是能更好地把握设计稿地表现重点,对于某些视觉设计师合规范地操作能轻松地化解。劣势也很明显,缺乏数理基础,写出地代码够严谨,JavaScript基础也普遍较差,能做真...
平面设计师的职业规划 平面设计师的职业规划如何做呢? 要做好平面设计,photoshop、Coreldraw、Illustraor这三个软件都是应该熟练掌握的。这3个软件可以自学,下教程,自己做实例来熟练掌握。 基础的平面设计就是Photoshop、Coreldraw,要考设计师就要学Photoshop、Illustrator、Indesign Acrobat四个软件。 广告公司常用的Photoshop、Illustrator、PageMaker、Freehand、CorelDraw等设计软件。 Photoshop:学习图像处理、编辑、通道、图层、路径综合运用;图像色彩的校正;各种特效滤镜的使用;特效字的制作;图像输出与优化等,灵活运用图层风格,流体变形及褪底和蒙板,制作出千变万化的图像特效。 PageMaker:学习排版设计的基本法则、使用方法与技...
游戏设计师 职业规划 与就业前景 游戏设计师的职业规划与就业前景分析。 每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划。虽然刚刚步入大学二年级,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。 人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自...
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游戏课程 / 游戏角色设计专业
游戏角色设计专业
本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了3D游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏3D角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事3D角色工作打下良好的基础。完成本课程的学习后,学员将会胜任网络游戏,网页游戏,移动媒体游戏中的3D角色设计工作。
就业岗位: 游戏角色设计师
游戏角色设计专业
能够掌握美术基础知识,具有一定的造型能力和对色彩的认识,对分镜头语言有较深入的了解,可以完成漫画插图工作以及动画故事板制作,使学员成为漫画师、插图绘画师、故事板等。课程讲解角色道具的分类和流程等知识点。通过课程的学习,学生可以对角色道具的制作有较全面系统的了解和认识。从学习基本几何体和扩展几何体开始,到能够掌挥各类角色道具的制作思路和南法。动物模型设计是任何一款带角色的游戏在制作开发中都必不可少的一个环节。无论次世代游戏还是网络游戏,都有大量的动物模型设计的工作。让学员掌握网游低多变形场景的特点、网游场景与角色以及道具的不同以及3DSMAX在动物模型设计中的应用技巧。网游角色标准模型制作课程详细介绍如何进行富于创意的速写,以此调动并激活潜在的创造力,使艺术创造的灵感油然而生,从而令戏剧感、视觉冲击力到达前所未有的高度,创造出令人信服、呼之欲出的角色。生活为我们提供了极其丰富的创作养料,艺术的真实并不是生活中原本状态的再现,而是经过了提炼和升华,只有这样我们创造的角色形象才会有血有肉。释放你的想象力,用深入的练习打磨你的技巧,把理论付诸实践,观察如何借助模特照片完成速写并激发出角色设计的灵感,用富于创意的速写去创作能够令人注目、有所共鸣的原创角。网游角色人体模型制作课程包括人体的结构和运动两个方面。结构和运动这两个方面是物质的存在方式和固有基本属性,从宏观世界的天体星辰到微观世界的细胞分子,宇宙万物无一不具有结构和运动。人体作为宇宙万物之一,也不例外,人体的结构和运动囊括了人体这一物质的存在方式的种种属性,当然也必然包括在造型艺术中所涉及到的有关人休的种种内容。网游角色商业案例临摹成功的角色设计作品,并加以分析其体貌特征、性格及服饰和武器特点、并了解电脑上色过程和技巧,让学生在进入创作之前,熟悉设计、绘画过程。Q版角色人物设计从绘画的基础知识讲起,再到完整的角色、背景与道具的绘制,通过50多个经典实例融会贯通,并以通俗易懂、生动活泼的语言,深入讲解了Flash绘画的基本技法以及动画设计与制作的高级技巧。学习游戏中怪兽的设计、建模、贴图的制作。在保证基础扎实的前提下,通过形体,装备,贴图,专项四个部分逐步深入细化,使学生掌握网游怪兽模型设计及贴图的核心知识,达到学生能够举一反三,根据平面的原画即可制作出优秀的网游怪兽角色。经典商业案例临摹成功的角色设计作品,并加以分析其体貌特征,并了解电脑上色过程和技巧,让学生在进入创作之前,熟悉设计、绘画过程。
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真是同病相怜,刚有点发现立马想到了这个问题,所谓的【无限人物创作方法】我已经感觉我话唠病要犯了....haha关于你第一句话:我理解为:你要问的不是策划干的设计(世界观、人物性格、职业、经历等文案类设计),而是美术干的设计(用视觉美术上的设计表达出策划的文案设计)嗯,应该没理解错。(but你若是指不要世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来.....这事儿我真试过,但是搞出来的东西比较无聊,极其无聊。这方面做设计与绘画都是有表达诉求,如果连表达对象都不想要了,也没必要设计了。其实想弄个完全没意义的东西也是几乎不可能的,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成.....哈)我并无把握解决你的问题,只是分享下自己跳坑的感觉和好像已经跳出来的感觉,希望交流下,也顺便祭奠下这几个月死去的脑细胞。ha~(全文默认具备一定绘画表现能力)--------------1割----------------------“不会设计”的症状【1】有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来哈哈。特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。 问题(1):压根就设计不出来(这里的【设计不出来】指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了)视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。(再强调一次需要了解文字设定信息.....)【2】看了大神的画或灵光一现然后手痒到想自爆,得来一张。先尽可能多的画黑白稿,开始剪影草图,画了几个画不出来了,将就将就,然后在那几个里面挑一个或几个开始设计不同样式装备,又画了几个画不出来了。那好,不画草稿了,直接起稿,于是,遂卒。热情燃烧殆尽,甩笔不干...特点:大的设计目的模糊,小的设计目的更模糊。最终结果是把设计的范围越做越小,越做越少。问题:设计目的不明确,缺乏清晰规划-----------2割-------------------------------------可能的导致这些问题的原因:
平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐ART 的三名制-5三名制 搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一BUG。
小的(局部)设计目的不明确。策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)
看的少、分析的少导致脑子里东西少。怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们【穿】现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西(可以多看自己搜集的素材库,我选择画是因为印象更深)
(1.20增加)特别说一点,关于【平面构成知识】与【素材积累】的关系。他们是相辅相成的关系,而不是可以互相代替的。如果用做菜来比喻,我把平面构成相关知识的学习看成是一种指导方法、烹饪方法。而素材积累则可看作是增加食材多样性。这里说的素材积累是指多看、多画现实中各种东西,这点非常非常重要!!(1.21增加)【素材积累、分析】的重要性。为什么要去研究历代甲胄、武器、服装、纹样、饰物?为什么要去研究优秀概念设计师的作品?画画的应该都知道学习美术史的重要性,我们知道了前人们在哪些方向做过尝试与努力之后,才能更方便我们捣鼓出真正的新东西、新概念。而不是闭门造车还以为自己的想法独一无二。历代的甲胄、服装、武器等等这些东西,往往由于不同的地理、社会、时代、实用等原因,在造型上呈现出非常大的差异化、独特性。如今的优秀设计师们对这些元素的提炼方式更是值得研究。如果对这些历史上的东西和优秀设计师的作品都没有足够了解,那么又该如何做出真正开脑洞的、幻想的设计呢。大家都希望做出来的设计“有趣”、“有意思”、“有想法”,那么什么东西会让人感觉有意思?往往是没见过的。(没见过不一定就是有意思)想让普通人觉得有意思也许不难,想让见多识广的同行们觉得有意思就有挑战了。(1.22增加)关于上面提到的把平面构成具体应用到游戏角色,最初是在三名制-5的视频里看到的,最近新定的几本书里竟然翻到了这个!吓一跳....这本书就是 《游戏概念设计》(王巍寅...)【简介,其中【第七章:平面构成原理】是ART 的三名制提供的,强烈推荐各位看看。我们应该先让自己站在“巨人们”的肩膀上。举个例子,如果设计一把剑,你对剑的历史有过充分了解,那么首先你会知道剑的构成基本是这样的:图片来自《刀枪剑戟十八般:中国古代兵器》11页然后你会知道诸如“剑柄有直柄、曲柄;剑刃也有直刃、曲刃;剑首有一般型、兽型(鹰首、羊首、马首等);无格剑、有格剑”等等很多特征,如下这些“特征”都是设计的时候可以设计的点。---------------3割-------------------------------------设计公式:A B=C首次看到这个概念是在《透明人――游戏概念设计》(梁毅...)【简介这本书里看到的其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A B”,这里应该是为了方便理解简单说设计公式只有一个:A B=C复杂说它可以是:A B C D E .... Y=Z而任何物体都可以成为公式中相加的字母,就像__ __=?这种算法,填不同数字进去可以有多少种算法?又可以得到多少种结果?说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,有很多东西!如果没见过,没有印象,根本无法利用,人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)做概念设计的状态,如果用图表说明,我觉得可以这样:草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程。也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。-----------------4割------------------------------好了到正题了,【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】我在最初看完透明人书里的【设计公式】后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实【设计公式】可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。这里先推荐两本书
《卡通角色设计》((日)本博义...)【简介
《Adobe创意大学原创概念角色设计标准教材(1DVD)》(李刚...)【简介
冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了【无限创作人物形象的方法】,重点看方法看思路。Adobe的则是【概念网格需求表】,大同小异。冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。总的来说这两本书还是值得一看的。下面直接截图~冢本博义的矩阵设计法其实就是在解答一个问题:设计过程中你能要什么?答案是什么都能要。重点是明确设计目的,或者说设计的对象。从大到小,从整体到局部,手贱的可以在草图阶段别画,写字。这是一个自由度非常高、相当有意思的职业。所以千万不要被束缚住,把格局拉上去。上面的矩阵设计法根据个人偏好还可以有很多变种,关键是理解他的思路。------------5割-------------------学习提高的方法:自己当自己的老师某项技能的提高无非就是发现问题、解决问题,这需要独立思考的能力。有时候很羡慕国内的大学,其实也不是太了解,但感觉国内大学是让人去大学当学生的,虽然有人形容是“死记硬背”。我们学校大一主要上一些与专业无关但与三观有关的选修课,和一些专业基础课(平面设计、色彩设计、立体设计、美术史、素描、PS和AI基础操作等),等到大二进了系开始专业课后.......那是一节西洋造景史的课,上课第一天教授给我们分了组,让每个组选择一个时期,然后开始准备PPT发表,做得最少的组做了近300页,最多的400多页,一个组发表半天。一学期下来教授基本不讲课,坐在下面当学生听学生讲课,不对的地方指正,然后打分,最后让大家提问。后来的很多专业课,大概一半或以上都是这种形式,理论基础和实技基础往往是快速带过,然后在【完整流程】的实践中再去查阅、练习、复习。并不会给太多专门的【准备时间】。这种【让学生当老师】、【在实践中发现问题解决问题】的教育方式给了很多启发,一些分析方法也延伸到了现在我感兴趣的领域。例如你为什么在知乎上回答问题? - 调查类问题里 @寺主人的回答都是一个道理,以【达到能给别人说明白】的程度为目标,那么很多命题对你来说,解决只是时间精力问题。在知乎上找些专业类的有意思的或者擅长的问题回答,很有大学时完成作业写报告的感觉,而且可以有效地重新梳理一遍知识结构。具体学习提高途径不外乎多看书本、视频教程、关注一些业内大角虫等等,注意自己知识体系的建立,还有发现问题、分析问题、解决问题的能力。----------------------------------据说一句【多画,多想】可以解决绘画/设计上碰到的所有问题,但是【怎么多画,怎么多想】却可以写几本书,希望和大家一起交流、学习、进步!一本正经的胡说八道结束~~
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