怎么样,斗魂疾风之刃哪个职业好玩好不好玩

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忍者之刃游戏好不好玩怎么样
作者:佚名
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忍者之刃游戏怎么样好不好玩
66单机中心的回答:
现在很多人喜欢拿本作跟同类型游戏《忍龙》作比较,其实两者各有所长,忍者题材的ACT游戏标准不一定要以《忍龙》为准,因为本作带给大家的,是有别于往常忍者题材动作游戏的独特体验,除了塑造一个具备往常忍者习性的角色之外,该作还引入了更多现代要素&&游戏的世界观设定在现代的东京,主角KEN不止会舞刀弄枪,还可以驾驭大型的装甲车、直升机,运用机枪火箭炮这类现代武器,让该作在游戏性的表现上更加多元化,让玩家获得更多新鲜的游戏体验。除此以外,QTE的设定作为本作核心系统的存在,为我们带来了一顿视觉大餐,电影化的表现手法让游戏的观赏性大幅增加,颇为夸张和华丽的动作衔接与招数设计以及变装系统把一个现代忍者的形象凸显得时尚、帅气。
游戏故事叙述在北美发现一种能改
变宿主基因、使宿主变成凶暴怪物的寄生虫&阿尔法虫&。感染力比一般寄生虫来得强,一旦感染范围扩大,甚至必须将整个地区消灭。为了避免造成无谓的恐慌,因此联合国选择隐瞒感染的事实真相,并封锁相关情报。但是,日在东京确认了新的感染案例,且感染规模爆发性的扩大,因此联合国决定对东京展开攻击。在东京即将毁灭之际,只有一个人能扭转局势&
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游戏一开始主角KEN的父亲带领KEN完成了一次任务,任务过后却给玩家们爆了一个大冷门,KEN的父亲居然背叛他而去,杀掉了所有同行的队员,还用精湛的刀法&杀&了KEN之后扬长而去,随着我们游戏进程的深入,才慢慢地揭开了真相并一步步了解到KEN父亲的苦衷。
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的画面精良,音乐并不出彩但也恰到好处,QTE系统的主宰,使得游戏完全变成了一场华丽的表演,这让我们在爽快斩杀的同时也在视觉上得到了享受,场景很宏大BOSS战气势十足,还有一个超忍力(LB)的设定,类似于子弹时间的效果,在游戏中也十分实用,令人称道。游戏的关卡设计为若干场BOSS战,中间夹杂一些过场(杂兵战与隐藏要素),半数关卡还有FPS要素的融入,这样的设计使得游戏整体的节奏紧凑,衔接紧密,只是有时过多的QTE影响游戏的连贯性与畅快感。每过一关会有该关卡的完成度及评价,可重复挑战,在重复挑战的过程中还可重复刷魂(用于升级武器及忍术),使得玩家可以在挑战成就的情况下在早期就能取得顶级的武器及忍术了。
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单手剑:对付人形杂兵时使用,便于&致命一击&;
同样具有&飞鸟&的招术,搭配超忍力对付某些人形BOSS(比如黑川和服女和老爹以及阪本九郎)很实用。(PS,剑到了第八关时会解开最终形态和能力&&&噬血&,其实这个形态很恶心,威力并没有很明显地增大,但是出现了长期使用会伤及自己的状况,出现红色闪电缠绕身体时还要操心换武器)
大刀:凿墙开路,对付盾牌杂兵,硬壳BOSS(蜘蛛BOSS、螃蟹BOSS),大刀有巨大的威力和缓慢的出招速度,还可用于破碎大个儿的箱子。&跳起+Y&的招术很好用,特别对于盾牌兵包围你时或给自己解围的时候,还有对付螃蟹BOSS时这招几下就可以给它&卸甲&。
双剑:个人很喜欢的武器,对付多数BOSS都可用上,普通攻击就很好用,一阵乱舞飞沙走石只让敌人有挨打的份儿,可用作抵挡远程兵的子弹或电球,特别是对付蝙蝠,那感觉更是一泻千里,一发不可收拾,满屏金光灿烂。&RT+Y&的招术好用,发出该招后会有一定的落地时间,这时候在空中再搭配Y键更是让双剑变得无懈可击。
忍术分为直接攻击和蓄力瞄准攻击,随着等级增高而威力增大、蓄力等级增高,由B键发动。
风忍:最为实用的忍术,直接攻击为片儿伤,对付蜂群时一下就可以,对付BOSS和杂兵都可作辅助攻击,一般情况下作灭火或打破使用钩刃地方的墙面阻挡,利用风忍可以更方便地解开有关&连击数&的成就。
火忍:烧开前方通路的阻隔,点燃树形怪物照明空间,对付指定BOSS(下文会有详细介绍)。
雷忍:麻痹敌人让其失去行动能力,直接攻击为防御墙,可以反弹远程兵的攻击,对付指定BOSS。
敌人种类不多,主要有&灰色人形怪&(持盾与徒手)、&红色人形怪(徒手与后期的持武器带防御)&、子弹远程兵(可反弹可防御)、火焰远程兵(不可反弹不可防御)、雷电远程兵(可反弹不可防御)、火箭弹远程兵(可反弹不可防御)、蝙蝠群、蜂群与蜂巢等。具体对付办法见武器篇与忍术篇。
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在武器的菜单内有详细的出招表,其实不需要用那么多,甚至大部分都只是华而不实的花瓶功夫,基本派不上用场,剑的普通连击和飞鸟,大刀的普通连击和&跳起+Y&,双剑的普通连击和&RT+Y&,只用这些就可以很自如地应对战斗。同时,在战斗中过多的防御是会&破防&的,所以尽量不要采取防御的措施来抵挡敌人的攻击,多用RT冲刺键,按一下为闪躲,长按为冲刺(PS,冲刺的时候很有快感,这是忍者应有的速度,灭哈哈)。战斗时最关键是用好超忍力(LB),这个技能很关键,可以让时间放慢,但是自身行动力不减,最大用处在于BOSS出现硬直时可以加长我们的攻击时间,以及在FPS战斗要素中,补偿上膛和瞄准时间
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